如何评价最终幻想14无法登录XV登录PC的计划

最终幻想15:新帝国 《Final Fantasy XV: A New Empire》
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最新版本:2.9
Android:2.8
请先后,再进行操作
最终幻想15,没毛病。
fakkkkkkkk
ff史上浓墨重彩的一笔
还是不要玩了
最后一张图的左上角 我给五星只是想让更多人看清现实?&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&实在不懂我为什么给五星 我就解释一下此游戏为以史诗级幻想系列为题材制作的拥有超高自由度以及让人震撼的角色体验的RPG、策略手游 游戏以高清的256位色画质为玩家带来视觉上的极致体验
这可能是我玩过唯一的最好玩的游戏,新颖的竖屏玩法几乎和游戏机版本媲美的高级建模也是唯一玩了有一分钟之长才卸载的游戏,,语言已经无法表现我对制作商的敬仰之情,,超切合的bgm,超好玩的建房子游戏&这是一款长时间养成且无需氪金的游戏,因为你玩不了五分钟以上&这年代如此清新脱俗的宣传,高画质高可玩性。短短几句话已无法表达我对制作者那犹如涛涛奔涌的长江水那样的敬仰之情让我们把它顶上热榜ps&给我向最终幻想道歉&
这,是游戏批斗大会?喔!待我体验一番在来吐槽。评论真好看5星!体验结束,我把手机重启了一下,玩了这游戏,,,画质感人,听说音效感人,音乐吓的我标点都只会打逗号,你的任务就是完成任务,有意思,怪物我乍一看像只猪,一刀9999级,哦原来是一只牛?哦不管了这游戏并没有怎么刷新我的游戏观,值得一看(评论)我给这游戏2颗星没有7颗星选项,那四舍五入10颗星,两位数那取十位上的数,,,,1星!!!(激动到打出了叹号)(手动滑稽)楼下评论更好更多良心评价:1自由度过低(参考MC)2充值系统发达3这宣传是骗人的4游戏画质过低5戏耍玩家的任务系统6玩着无聊7了结了我的游戏梦8过不了教程(时间长)9后期制作差好了我不说什么了,有点浪费时间
?影评标题:最终幻想:新帝国之你妈贵姓?影评:①这部电影在我的手机里存在了六天(仰观大佬吧),电影本身不氪金,因为你不可能玩到让你氪金的时候,接下来,我详细给大家介绍下这部电影。②电影领衔主演:奇幻烂作主义的开发商;玩游戏不超过5分钟的大众玩家。③电影讲述一个评论比电影好看的故事;大文豪聚集留言区的故事;载入电影进度条的时间你都可以对着屏幕射一发的故事;看电影过程中就会频繁跳出充值窗口的故事;《最终幻想》系列诺克提斯,露娜等一线演员静态图陪你嗨的故事;游戏玩法我在哪见过之你妈贵姓的故事;新手教程长到我直接卸载的故事;开发商为圈钱拿几张图片糊弄你的故事。?一句话影评:已知君意,未见君名,已见其君,七窍生烟,再见其君,驾鹤西去。?评分:电影画面:?电影音乐:??电影氪金度:?(因确斯丁)电影抄袭度:????开发商诚意:?电影推荐值:?总评:?(PS:总评不代表其他各项评分的平均值,本则评论纯属个人主观意见,仅供参考)?偷偷告诉你:游戏标签我给了&恐怖&游戏?完结撒花&※&※&※
不得不说这款游戏宣传投入的力度真的很大多个平台都能看到它的身影google play商店的长期置顶封面加上代币奖励系统里面所联动的奖励机制首先我可以很明确的告诉大家这款游戏跟最终幻想内容几乎没有关系就是搭上最终幻想这个IP拉人气而已单纯就是这款造房子升级堡垒的游戏而且那惨不忍睹的画风和粗糙的游戏内容可以用一个词来回答:我的天如果你玩过这类型的游戏你会发觉这款游戏在这一个系列中都是无亮点的存在唯一让我觉得有趣的地方就是游戏的聊天系统可以把世界各地的玩家一起交流而且有翻译系统跟全球的玩家沟通零障碍不至于太过无聊我能说一开始我以为这款游戏不会那么让我失望但是我想说如果我不是因为某一款游戏的tapjoy代币奖励如此丰富的回报我肯定没有想法玩第二遍就是因为任务我忍住了下载后立马卸载的冲动我看到各大平台对于这款游戏的评论我简直想说一句:原来大家都是知音啊这款游戏是那种你觉得有多无聊就有多无聊的游戏刚一进入画面就是满满一股氪金的封面图晃在你眼前生怕你看不见充值界面!!!!最后说一句:好自为之!
我喜欢这个游戏的原因是,这个游戏画质非常高,画面非常流畅,自由度也很高,游戏内完全不用氪金,这些就可以看出作者的良苦用心,这就是我喜欢GTA5的原因,诶,这不是GTA5?哦,不好意思,我走错了,我还以为是GTA5的评论区。
玩家体验报告?ff15出手游啦?!???哪尼?!评分2.7!!?看看评论先:?次奥,评论太特么好玩啦!五星拿走不谢!???于是,我最终没能忍住??,点了下载??:史上最不要脸佳作,连最终幻想这种世界级ip也敢拿来乱搞!很不错,我看好你们!?你们是第九艺术的未来,加油!?愿你们在这条歪门邪道上越走越远!?最后,祝生意兴隆。?????
被隔壁游戏的广告坑了点击下载下就下吧新手教程:what?这是什么操作?不不不一定有后续的。新手教程结束:wow这游戏太厉害了我玩了半个小时实在受不了这么刺激的画面和玩法&&不行了不行了卸载哎哟妈呀我的小心肝耶&&不给一星对不起那么刺激精彩的游戏,靴靴。-楼下评论都是戏,妈耶。
嗯。刚才还在玩FFX-2来着,突然看到这个。一点也不氪金。完全不会像某些游戏一样,新手教程才过第一步就让你氪金。画面棒极了。抗锯齿效果完爆所有游戏。什么?2D?你在胡说什么?音质太棒了。完全是来自另一个世界的声音,真的是灵魂音乐人才能创作出来的。平心而论,这是一款难得的游戏。太难得了,可以刷新各大媒体评分的极限了。
mmp,要不是为了隔壁的金币& &一进游戏就卡在加载界面&&,刚刚好就卡在一半,我都开始怀疑这是不是制作方钦定的卡顿处,挂了网络工具还是这?样另外隔壁游戏金币迟迟不到账,已经删了&&就等着金币玩那个?机的,可能是没完成任务吧,游戏都进不了我怎么整(╯‵□&)╯︵┻━┻
游戏跟se没太大关系
,以下搬运于其他网站:MZ及其子公司EPIC ACTION, LLC于6月29日宣布,在SQUARE ENIX的协助下,全球上架了一款免费手游新作《最终幻想15:新帝国》(ファイナルファンタジーXV:新たなる王国。EPIC ACTION联合SQUARE ENIX的开发成员,一边意识着1987年上架的《最终幻想》系列第一作的世界观,一边开发着《最终幻想15:新帝国》这款新作。看不懂吗? 那这样说吧,网易联合se开发叛逆性百万亚瑟王。然后长眼睛的看一下游戏名下面的游戏厂商。se开发的游戏就这水平?去看看死亡爱丽丝,东京偶像计划,纯白女巫。笑死
如今世上像本作一样,如此独特的游戏已经不多了。我有理由相信,本游戏的作者一定是对如今游戏圈千篇一律的向前竞争厌烦,对呆板腐朽的游戏固有标准感到厌恶,对时代下单调的游戏操守无比愤慨!所以作者才以身作则,用自己的心血作品向世界宣告,捍卫自己心中的梦想,做出这一款匠心独运的做品来警醒世人&&烂不是一种失败,这是一种情怀!要相信,没有最烂只有更烂!泱泱中华,乾坤郎朗,只有作者出淤泥不染,濯清涟不妖,以自身的行动证明自己,证明自己做中国最烂游戏的单纯梦想,这该是怎样的一种难得?这是怎样的一种坚持?这又是怎样的一种坚定?想到这里,我不禁黯然泪下。我知道,我必须为作者做点什么。在这里我呼吁:请大家不要谩骂本游戏作者和其厂商,支持作者,支持他们的单纯梦想!请给游戏打上一个客观公正的评分,不辜负他们3天的艰苦制作,赶制出如此一款游戏界的清流!您的一星?好评是对他们的最好支持!请支持作者!支持梦想!
怎么说呢,画质真的差,感觉全程马赛克,点个任何东西都会给你弹出来个广告,叫你充值,整个游戏就感觉你除了给游戏厂家送钱什
么都不应该干,可能话会有些严重,但整个游戏氛围就不是很好我是半夜玩的,心情还是不错的,以前也听说过最终幻想,看过几个主播玩这个游戏,感觉还是不错的,就点开看,没有看评论,想他在电脑版的游戏都出的不错,手机版品质应该不会低,就下了,加载都加载了半天,点进去那一瞬间我就后悔了,感觉上了贼床,我连新手任务都没做完,就退出卸载,就有了上面那一段我现在感觉他是不是侵权了,这不应该是最终幻想团队做出来的游戏
1.首先这个游戏确实是有授权的,但它确实很差2.SE为最终幻想15打造了一个所谓的FF XV universe,其中包含游戏、动画、电影三环,这个游戏只是FF15手游中的一个3.FF15手游目前已公布的有正义怪兽5联盟(已停运,但在FF15本体中还可以玩到)、王之骑士(17年年内上线,游戏中诺克提斯与同伴经常会讨论这款游戏)、最终幻想 新帝国(就是这个玩意)以及即将于秋季上线的 最终幻想15 口袋版4.想要体验最终幻想15原版,最划算的方案是使用PS4或Xbox one主机游玩
本来就玩过这游戏正正找不着地方夸赞ta没想到TapTap有。游戏内容内容丰富,玩法新颖,清新脱俗,有着快人的打击感,给人一种无限的瞎想,人物做膜,,,模!清晰,动画剧情简洁缺能突出重点。这部作品的画面堪比好莱坞电影,十分擅长气氛营造,光影效果昏暗,音效出众,剧情引人入胜,当然游戏里结局是开放性的。游戏中还需要你会找寻各种线索。品游戏性非常的强,画面、音效无可挑剔。&&&&&&&&& &&&&&&才怪嘞&&看到了充值系统哇塞真尼玛便宜,跟G胖似的便宜,&&哇这bgm正好配合了我想要一套马氏跑动杀加葵花三次打他妈的香蕉船的快感,更是有种想要和吴京但兄弟和范伟打天下,和范冰冰一刀999999的冲动,像听着小苹果和一群大妈翩翩起舞带快感。&&哇主要是这新手教程让我想起了童年的海绵宝宝的一句话&要有,想象力~&&&这游戏烂的到有种情怀,这他妈哪里是ff15,分明是fuckfuck15。&&这游戏剧情比去月球还有意思,我给他去名为去你妈个球go your mom asshole&&话说,战斗画面也是不错的,那些画面模糊的纯属撸多了,而且,你看,我冲了988的船很牛逼的,你看他都会自己开bug,自己飞起来了。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&这个游戏让我震惊,话说怎么打分?好说,给十星没有,那。。。。连着给十个一星吧,都是十星别挑剔。后面的朋友帮我把其他九个一星给了吧,3Q&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&话说美国游戏排行榜第三是ta。香蕉君特制版害怕.jpeg
很不错,这游戏清新脱俗,十分益脑,画面是辣么精致,特别神奇,跟我玩的最终真的是&一毛一样&我一看游戏画面让我感动到怒删游戏。这是我玩的最长的游戏- - -6秒我取名为6秒真游戏--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------说实话这个游戏令我十分伤心,我以为最终出了手机版,可一看这游戏画面6666666,这完全不是最终幻想而是最终瞎想,玩法相差太大。
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扫一扫下载游戏严格说来,《最终幻想15:王者之剑》这部电影不能代表史克威尔·艾尼克斯的 CGI 水平。为什么这么说呢?我们不妨先从动画制作团队聊起。&br&&br&对游戏 CG 略知一二的玩家应该都知道,游戏 CG 的制作主要有两种模式:一种是暴雪这样在公司内部设立动画部门的(当然也会外包出去一部分次要的工作);另一种是育碧这样自身负责提案和监修,制作则全然外包给 Digic、Blur 等专业 CG 公司的。&br&&br&自《最终幻想7》开始,史克威尔·艾尼克斯的 CG 动画多由集团内部的 Visual Works(及其前身)担纲制作。Visual Works 于 1999 年正式成立,当时是史克威尔的全资子公司,主要负责公司游戏的预渲染 CG 和实时渲染动画,也为公司提供一些图形开发上的技术支持。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/f9d1e1955be2ffd518316cccbd2c73d0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f9d1e1955be2ffd518316cccbd2c73d0_r.jpg&&&/figure&&br&电影《最终幻想:灵魂深处》算是例外,1997 年史克威尔就专门成立了史克威尔影业,力图打造长篇动画。因票房不佳,《灵魂深处》和《黑客帝国》动画短片“奥西里斯的最后一飞”成为史克威尔影业的唯二作品,此后就转型负责海外的版权业务,再也没有制作过动画。&br&&br&以《最终幻想》系列为例,无论是《最终幻想13》这样的单机游戏、《最终幻想14》这样的网络游戏、《最终幻想:零式》这样的外传游戏、《最终幻想7:降临之子》这样的动画电影,全都出自 Visual Works 之手。按时间顺序观看,就如同回顾了游戏 CG 的发展史。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/36c40d5b9fb5f0a94fd75e7c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/36c40d5b9fb5f0a94fd75e7c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/90b2edaece1ac8d4c1af4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/90b2edaece1ac8d4c1af4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/597f47ae0a3b7be6fef1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/597f47ae0a3b7be6fef1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/80e94250bee20e9eec0c3a66c78a79f4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/80e94250bee20e9eec0c3a66c78a79f4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/5970adb00fbff398dd98_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5970adb00fbff398dd98_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/d0e9e18c7b2fc5a451be83ff19ec4cb9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d0e9e18c7b2fc5a451be83ff19ec4cb9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/05cfd93b4aa84f28dbae33_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/05cfd93b4aa84f28dbae33_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/feb0a22d367d4f0c437e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/feb0a22d367d4f0c437e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/fbc75515c1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fbc75515c1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/789e1b4d91b229f4942814ccd1eb2d26_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/789e1b4d91b229f4942814ccd1eb2d26_r.jpg&&&/figure&&br&即将发售的《最终幻想15》里的游戏过场 CG ,自然也由 Visual Works 操刀。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/4ebd1af5f6ac3aa7b859aaccf710483d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4ebd1af5f6ac3aa7b859aaccf710483d_r.jpg&&&/figure&&br&自史克威尔·艾尼克斯收购 Eidos 和水晶动力以来,可谓肥水不流外人田。刚刚发售不久的《杀出重围:人类分裂》,以及稍早推出的《杀出重围:人类革命》、《杀手:赦免》、《古墓丽影》(2013),其宣传动画都是 Visual Works 的大作。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/7d17fb76a67432edc8349_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/7d17fb76a67432edc8349_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/aa8cfbeacadfaec_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/aa8cfbeacadfaec_r.jpg&&&/figure&&br&诸如《寄生前夜》、《勇气默示录》等自家作品,Visual Works 也是当仁不让,此前还不务正业地搞出了一个野村哲也风格的初音未来短片。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/4f86aebb09dc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/4f86aebb09dc_r.jpg&&&/figure&&br&通过上文,我们大体上可以画一个等号:&br&史克威尔·艾尼克斯的 CG ≈ Visual Works 的 CG。&br&&br&那为什么说《最终幻想15:王者之剑》这部电影不能代表史克威尔·艾尼克斯的 CGI 水平呢?因为这部电影的主创团队并不是 Visual Works,而是史克威尔·艾尼克斯的第 2 商业事业部,实际的制作则由数十家外包公司共同完成。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/f44ed5244_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f44ed5244_r.jpg&&&/figure&&br&由于中文相关百科上的说明未及时更新,这里也简单介绍一下史克威尔·艾尼克斯的组织架构。史克威尔·艾尼克斯(日本)分为商业事业群和产品支持事业群两块。Visual Works 属于后者即产品支持事业群,在商业事业群之下,负责游戏研发的有十余个商业事业部,主要有:&br&&br&&ul&&li&第 1 事业部,代表作:《最终幻想13》、《最终幻想7:重制版》&/li&&li&第 2 事业部,代表作:《最终幻想15》、《最终幻想:零式》&/li&&li&第 3 事业部,代表作:《最终幻想世界》、《王国之心3》&/li&&li&第 4 事业部,代表作:《最终幻想:纷争》、《最终幻想:节奏剧场》&/li&&li&第 5 事业部,代表作:《最终幻想11》、《最终幻想14》&/li&&li&第 6 事业部,代表作:《勇者斗恶龙9》、《勇者斗恶龙:英雄》&/li&&li&第 7 事业部,代表作:《星之海洋5》、《红莲之王》&/li&&li&第 8 事业部,主要负责手游和页游&/li&&li&第 9 事业部,代表作:《最终幻想》品牌的移植手游&/li&&li&第 10 事业部,代表作:《混沌之戒》系列&/li&&/ul&&br&其中前 4 个事业部都是由原第 1 开发部拆分出来的,作为《最终幻想15》的游戏开发团队,由第 2 商业事业部来主导相关电影《王者之剑》是再自然不过的事情。导演野末武志本人就出身于 Visual Works,参与过不少《最终幻想》CG 的制作,目前是第 2 商业事业部的成员。&br&&br&和以往不同的是,此次 Visual Works 并未独立挑起制作大梁,而是协助第 2 商业事业部和外包公司一同完成影片。全片分为三幕,外包团队也依据影片结构分为了 3 个 Unit:&br&&br&&b&Digic (Unit 1)&/b&&br&近年作品:《猎魔人3》发售动画、《刺客信条:大革命》阿诺宣传片、《光环4》序章动画等。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/5a1d2a1644d62cbff6e081eeeaf29929_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/5a1d2a1644d62cbff6e081eeeaf29929_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/ecb97f570f607d9b5a883e9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ecb97f570f607d9b5a883e9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/b47fcb7fa0e732b5d7e3d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b47fcb7fa0e732b5d7e3d_r.jpg&&&/figure&&b&&br&Platige Image &/b&&b&(Unit 1)&/b&&br&近年作品:《看门狗2》宣传片、《杀手6》章节剧情 CG、《荣耀战魂》E3 2015宣传片等。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/94e10c48b605df51dbfb6a6c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/94e10c48b605df51dbfb6a6c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/0a17c1cbbd1d0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0a17c1cbbd1d0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/9d06c0f6cbbbc17d03e83e1c8d173e3d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/9d06c0f6cbbbc17d03e83e1c8d173e3d_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Unit Image &/b&&b&(Unit 1)&br&&/b&近年作品:《荣耀战魂》E3 2016宣传片、《全境封锁》宣传片、《坦克世界》宣传片等。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/c1e52fab6109152_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c1e52fab6109152_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/ced704caba0937fee59ad9b249baaf0f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ced704caba0937fee59ad9b249baaf0f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/6ffc4d5ed53e4d9da6d19_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6ffc4d5ed53e4d9da6d19_r.jpg&&&/figure&&br&&b&上海幻维数码(Unit 1)&/b&&br&近年作品:《梦幻西游2》宣传片、《凯恩与林奇:伏天》宣传片等。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/94cf5afaee941e4b8e76060_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/94cf5afaee941e4b8e76060_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/915c701f4a3b74a6e7c7e1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/915c701f4a3b74a6e7c7e1_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Riva Animation & VFX&/b&&b&(Unit 2)&/b&&br&近年作品:《我了个神啊》、《撤离科威特》等。(顺带一提,这是家印度公司,在制作中曾告知 SE 由于水的问题不能渲染了,SE 还以为是机房漏水,后来才知道是印度干旱期间不供电。)&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/a13498ece13a8392ef2bfcfd5b994823_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a13498ece13a8392ef2bfcfd5b994823_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/f0efffce7ccbc1d71f6374_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f0efffce7ccbc1d71f6374_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Puppetworks &/b&&b&(Unit 2)&br&&/b&近年作品:《飙酷车神》宣传片、《军团之战》CG、《英雄联盟》游戏内角色动画等。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/a6f4d1fad90a2a1f8b037b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a6f4d1fad90a2a1f8b037b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/3cebbabfb175b3dda5f7b29b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3cebbabfb175b3dda5f7b29b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/ffaad8960e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ffaad8960e_r.jpg&&&/figure&&b&&br&Image Engine(Unit 3)&/b&&br&近年作品:《侏罗纪世界》、《超能查派》等。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/77bcbaf282d8a073a0d0eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/77bcbaf282d8a073a0d0eb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/b4ca344f385c23a4dd4466_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b4ca344f385c23a4dd4466_r.jpg&&&/figure&&br&上述几家就是影片《最终幻想15:王者之剑》的核心制作团队,加上 The Third Floor 等视频预览公司,有近 50 家 CG 公司参与制作。作为对比,《最终幻想7:降临之子》基本都是由 Visual Works 及公司内部成员完成的,主要的第三方供应商的只有 3 家:&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/404cdd9d285f8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/404cdd9d285f8_r.jpg&&&/figure&&br&那为什么 Visual Works 没有像《降临之子》那样,独立完成影片制作呢?这可能是因为 Visual Works 忙于《最终幻想15》和《最终幻想7:重制版》的 CG 制作,我们可以注意《古墓丽影之崛起》和《杀手6》也分别将宣传 CG 工作外包给了 Digtal Domain 和 Platige Image 。&br&&br&另一种可能性是:《最终幻想15:王者之剑》的制作周期实在太短了。据悉,《最终幻想15:王者之剑》从 2015 年夏天才开始正式制作,距离正式上映的 2016 年 7 月仅仅隔了一年时间。而且这是一部近 2 小时的长片,要让一家团队独立负责全片,多少有些强人所难了。&br&&br&对于玩家而言,电影《最终幻想15:王者之剑》有一个显而易见的问题:电影角色和游戏角色长得不太一样。以露娜这个角色为例, 在游戏里的角色形象是这样的:&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/10d9aab66bffab373d45d67d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/10d9aab66bffab373d45d67d_r.jpg&&&/figure&&br&而在电影里,露娜的模样就不尽相同:&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/f22238efdb2845315ebe0a759baf06dd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f22238efdb2845315ebe0a759baf06dd_r.jpg&&&/figure&&br&许多玩家认为这是史克威尔·艾尼克斯想要讨好西方玩家,也有人认为游戏里的造型拍成电影没有真实感,所以需要特意重新设计。不过个人猜测,这可能还是和工期有关。&br&&br&简而言之,《最终幻想15:王者之剑》里的角色面容,既并没有还原野村哲也的角色设计,也没有特意为影片重新安排,而是直接捕捉自真人演员,我们可以看几组主要角色与真人的对比:&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/a3b79f6a723cdb28904ae75_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a3b79f6a723cdb28904ae75_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic1.zhimg.com/f33b1ad24a5fc601688cbd118e27f53c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f33b1ad24a5fc601688cbd118e27f53c_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/d7dc0c7fe0094adf97b0b3d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d7dc0c7fe0094adf97b0b3d_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/6da36eae0accb54ca6f04a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/6da36eae0accb54ca6f04a_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/d217acd186_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d217acd186_r.jpg&&&/figure&&br&此外,影片中的签字仪式一段,其实在 3 年前《最终幻想 Versus 13》更名为《最终幻想 15》时就曾经出现过,比对之后,我们可以更清楚地看到角色造型和镜头编排上的差异。&br&&br&注:上为游戏 3 年前的《最终幻想15》宣传动画(由 Visual Works 制作, 不确定是否还保留在实际游戏中),下为今年的电影《最终幻想15:王者之剑》场景,下同。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic3.zhimg.com/90b401e8dad4ef499e28dfc79456a15e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/90b401e8dad4ef499e28dfc79456a15e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/bbdffed9d79_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bbdffed9d79_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/ae2a5e79e18a479b0bb96d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ae2a5e79e18a479b0bb96d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic4.zhimg.com/e2dfd8f9075db_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e2dfd8f9075db_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/67adfca1bb9a4c7fb6f0e0f5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/67adfca1bb9a4c7fb6f0e0f5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&https://pic2.zhimg.com/864443beed63a3fbd9a802d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/864443beed63a3fbd9a802d_r.jpg&&&/figure&&br&一般来说,直接采用真人演员的动作和外貌,可以加速制作流程,在同等周期内实现更细腻逼真的表演,但如果和游戏本身的模型不同,就容易影响玩家的带入感。这究竟是史克威尔·艾尼克斯自己的提议,还是 Digic 等主要外包公司的建议,我们就不得而知了。&br&&br&最后,附上几家业内知名的游戏 CG 公司官网,里头有许多大家耳熟能详的游戏 CG 项目:&br&&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.digicpictures.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Digic Pictures&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.blur.com& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BLUR&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.platige.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Platige Image&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.axisanimation.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Axis Animation&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.zoicstudios.com& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Zoic Studios&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//shirogumi.com/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&白组&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//digitaldomain.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Digital Domain&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.realtimeuk.com/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RealtimeUK&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.unit-image.fr/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unit Image&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&/ul&
严格说来,《最终幻想15:王者之剑》这部电影不能代表史克威尔·艾尼克斯的 CGI 水平。为什么这么说呢?我们不妨先从动画制作团队聊起。 对游戏 CG 略知一二的玩家应该都知道,游戏 CG 的制作主要有两种模式:一种是暴雪这样在公司内部设立动画部门的(当然…
是时候把这份6月份的4chan真大神剧透兼开发内幕爆料挖出来了。&br&&br&早在6月,这份剧透就以高达百分之99的正确率精准概括了FFXV的主线剧情及爆点,还透露了FFXV开发过程中的种种乱象。&br&当时来看,这篇文章不过是一个舅舅党的胡言乱语,但在主线剧情已被证实完全正确的今天,这篇大神剧透拥有了更多可以拿出来聊一聊的地方。&br&&br&neogaf原文存档:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.neogaf.com/forum/showthread.php%3Ft%3D1233181& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&4chan rumors: HUGE Final Fantasy XV spoilers (plot, gameplay) + dev talk&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&tgfc部分翻译:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//club.tgfcer.net/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FFXV 4chan传言游戏部分细节及重度剧透(序章部分已被证实,剧透慎入) - 游戏业界综合讨论区 - TGFC电玩科技 专业的数码主机游戏生活社区&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&(考虑到游戏刚发售,剧透部分就不发出来了,这里主要谈谈开发过程中的问题,文中所有中英对照部分均为大神剧透)&br&&br&先抛出结论:&br&&b&
FFXV的10年开发长跑可能是游戏开发史上数一数二的项目进度管理灾难。&/b&&br&&br&&br&这个灾难的产生,由急躁的上层、&b&磨洋工的前项目经理(野村)、能力不足野心又大的现任项目经理(小田田)&/b&、以及&b&SE作为日本一线大厂远远落后于欧美一线大厂的技术力&/b&等一系列原因组成。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b8f318ca2fa637cf0af5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b8f318ca2fa637cf0af5_r.jpg&&&/figure&&br&现在让我们来一条一条的看,试着去还原一下FFXV的开发历程。&br&&br&&1.Why did they change Regis' design&br&为什么国王的设计整个改变了?&br&2.Why did Nomura leave FFXV&br&为什么野村离开了这个项目?&br&1.Because they had to rewrite a lot of story to cut it down from a trilogy to one game and the dad character got changed a lot. Also to make him look more like the Kingsglave design&br&&b&因为他们必须要重写故事的大部分来让它从三部曲缩减为一个游戏&/b&,所以老爹的角色也改了很多,这样也让他的造型更接近电影版里的形象&br&2.Because of said Nomura trilogy hopes, and because Square would rather have him on KH3 and FF7 remake. With Nomura it would have been good, but would have taken way more time just to get part 1 out, like an extra 2 years&br&&b&野村有三部曲的构想,但SE还是想让他去做KH3和FF7R&/b&,如果野村做的话游戏可能会更好,但光三部曲的第一部发售&b&可能就得再等两年&/b&&br&&br&&b&&u&三部曲砍成一部,原制作人野村下马,小田田接盘,这是悲剧的开始。&/u&&/b&&br&&br&&br&野村爹的理想虽然很丰满,构思虽然很宏大,但现实却很骨感,Versus13的各种预告片虽然一次次震撼着玩家,但游戏距离完成却遥遥无期,在这种情况下,SE高层决定将V13的制作全权移交给田畑端,V13正式更名为15。&br&&br&这次权利交接的具体时期,根据4chan大神的爆料来看,发生在2013年。&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTY5NzQ5OTky& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&最终幻想15 E3 2013 预告片—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&最终幻想15 E3 2013 预告片—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNTY5NzQ5OTky&/span&
&/a&&br&2013年的预告片,虽后来承认是CG渲染,但大气磅礴,令人印象深刻,利维坦战的流程设计更是秒杀现在的正式版。&br&&br&Tabata was already changing it and the characters/story while it was being made to show at e3&br&But Nomura was still the director back then, Tabata said he became the director in December of 2013.&&br&E3演示的时候,小田田已经开始对包括角色/故事在内的内容做修改了。但当时野村仍然是监督,小田田说他于2013年底正式成为了监督。&br&that's not how things like that work. You don't just jarringly shift production like that, its gradual. Nomura did direct the trailer they showed at e3 in 2013&br&事情是不能这么运作的。&b&你不能让整个开发就这么明目张胆的改弦易辙,要循序渐进&/b&。2013年e3的预告片确实是由野村指导的。&br&&br&&br&2.why did they change the battle system from E3 2013?&&br&战斗系统相较2013年的演示有多大改变?&br&2.E3 2013 was a proof of concept based on Noruma's version of what the game would have been and nothing more. Tabata was already changing it and the characters/story while it was being made to show at e3.&br&&b&2013的演示完全基于野村的构想,现在的版本是田田的已经完全改变了,&/b&&br&&br&
13年底,小田田正式成为FFXV监督,开始了一手毁掉最终幻想这块金字招牌的伟大工程。&br&&br&小田田上台之后任务很明确,那就是&b&把V13的三部曲构想浓缩成一部游戏,并保证游戏在2017年之前发售。&/b&&br&本来应该是个很简单的善后(接盘)项目,但&b&小田田却犯了平庸的人获得权力之后都会犯的错误,以为自己无所不能,可以创造出属于自己的最终幻想。&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6dcde630ec694c58dca5_b.jpg& data-rawwidth=&1223& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1223& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6dcde630ec694c58dca5_r.jpg&&&/figure&左图:2014年9月 新闻标题: 虽然监督更换,但FFXV将全盘保留野村的宏伟蓝图&br&右图:2015年6月
新闻标题:小田田监督表示,FFXV不再是FFV13了&br&&br&在2014年到2015年这两年里,如果关注过FFXV开发新闻的朋友都会注意到,作品的基调发生了巨大的变化,与FFV13阴郁沉重的深蓝色基调相比,FFXV发生了180度的大变化,游戏的主题更是从王子复仇记变成了四基佬自驾游。而同时,FFXV的各种宣传又明显让人觉得,游戏缺少了某种决定性的灵魂与主题。&br&&br&
小田田的策略很简单:&br&
一方面通过FFV13到FFXV的继承性聚拢人气,吸收社内资源;&br&
另一方面在游戏内容上&b&去野村化,从剧情、设定、女主角,到游戏系统、流程设计全盘修改,打造属于他自己的最终幻想&/b&。&br&&br&从史黛拉到露娜,狸猫换太子:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a45b1ec67b9520aaf2fb_b.jpg& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a45b1ec67b9520aaf2fb_r.jpg&&&/figure&&br&&Stella was replaced with Luna and Regis is still in the game, his design changing means nothing towards his role. Prompto design also changed idiot. Kill yourself &&br&Q:史黛拉被换成了露娜,老国王还在游戏里但是换了身行头,不过这不影响他的角色,黄毛的造型也稍微变了,你去屎吧&br&You're treating Luna and Stella like they're comparable. They aren't. As I've said before, a lot of the shift from V13 to 15 was about maintaining an image to keep fans and hype from V13 going, so they needed a blonde chick to replace Stella, and that's Luna. Luna isn't a slightly rewritten Stella, its a completely different character. The point is, things have significantly changed in the game since then. And they're still changing now, 4 months before release&br&A:&b&你说的好像露娜和史黛拉有可比性一样,实际上根本没有&/b&。就像我之前说过的,&b&从V13到15的不少改变只是为了维持一个V13还在延续的假象,让粉丝能继续high&/b&,所以他们需要一个金发小妞来代替史黛拉,而这个小妞就是露娜。露娜不是史黛拉的修改版,而是一个完全不同的角色。&b&我想说的是这款游戏已经发生了巨大变化,而且他们现在仍然在变来变去,而&u&游戏还有4个月就要发售&/u&了&/b&&br&&br&人心不足蛇吞象,小田田的野心也带来了恶果。FFXV的开发严重滞后,完成度低下,主机版本BUG满天飞,剧本一改再改,让问题进一步恶化,最后不得不找个借口延期。&br&&br&&How could the game be so unfinished, yet still being worked on, a few months from release? &&br&还有几个月游戏就要发售了为什么完成都还这么低?&br&It's not normal. The lock for english voice recording is supposed to be in 3 weeks, but they keep re-writing lines. Everybody is nervous as f*** about Sept30 release. Expect big day 1 patch&br&本来就不正常&b&,英文配音三周内就应该完成,但制作方一直重写一些剧本&/b&,每个人对于9月30日的发售日都紧张的不行&br&&br&&Will it have PS4K compatible features?&&br&会有NEO版本的特性吗?&br&Nobody is touching it right now. There's only like 2 hours &playable& on ps4 and xbox version barely turns on. Nobody is thinking about PS4k, just porting and optimizing for PS4. Xbox build is like 3 weeks behind&br&现在没有人理这茬,&b&PS4版大概只有2小时的流程能跑,X1版勉强能进入游戏&/b&,没人惦记着PS4k,都在忙着给PS4版做优化,X1版的工期已经延误了3个星期&br&&You're lying. They already confirmed in December last year that the game is playable from start to finish and all the content was done, and all that all they have left is polishing and debugging.&&br&你骗人,他们说过去年12月游戏就已经能从头玩到尾了剩下的就是打磨和debug了&br&It was finished and you could play it start to finish on the high end PCs they made it on, but the PS4 port is a mess, and they started design and re-writes after the normal wrap because it's going over like s*** with people, like pick up shots to fix a movie.&br&是可以在高端PC上从头玩到尾了,但&b&主机版本是一团糟,然后他们在常规定版之后又开始重写和设计很多东西,因为它实在太烂了,这就像是补拍某些镜头去修复一部烂片&/b&&br&&&&There's only like 2 hours &playable& on ps4&br&But Episode Duscae 2.0 ran fine on PS4. Is that the 2 hours you mean?&&br&&&只有两个小时的流程能跑,但Episode Duscae 2.0(FF零式附赠的DEMO)在PS4上运行的很好,你指的两个小时是这个吗?&br&That was given months and months and months of dedicaded care and a 2.0 patch. And believe it or not that part of the game does not actually run as well as the demo right now. Really only the opening 2 hours &run&&br&这个DEMO经过了数月的精心维护,还打了一个2.0打补丁。而且不管你信不信,&b&现在在实际游戏里这一部分的表现还不如DEMO。只有开场两小时可以真正的”跑起来”。&/b&(注:延期之后公布开场三小时流程剪辑的原因也清楚了)&br&3.How long is the game (playtime) and is the map really as big as they say?&&br&游戏流程大概多长?地图真的向他们说的那么大吗?&br&3.~40 hours right now, but they're trying to bump it to about 50 by strongly encouraging more fetch quests. The map isn't done in a playable form, it's segmented levels right now, some of which work and some don't&br&现在游戏大概40小时长,制作方仍然在想方设法比如添加一些跑路支线任务去延长到50小时,地&b&图还没有达到一个可玩的状态,现在是支离破碎的关卡,有些能玩有些不能玩&/b&&br&&br&&So whats the design like for 10 years older Noctis?&&br&中年王子是什么造型?&br&it's not modeled yet, when you play it now it's just young him. I haven't seen concept art but ghost Regis notes that he looks older, so he probably has new defining features.&br&&b&还没有建模&/b&,你现在玩的话操作的还是年轻王子。我没有看过概念图但老国王的幽灵提到了王子老了,所以中年王子可能会有一些决定性的新特征。&br&&br&到了这里,&b&FFXV所谓十年磨一剑的真相已经呼之欲出。&/b&&br&&br&:野村爹疯狂划水,预告片画饼,引发高层不满。&br&:小田田独断专行,以继承为名,对FFV13进行毁坏性修复,打造自己的最终幻想。&br&2016-今:DEADLINE临近,游戏完成度低的可怜,只能草草糊弄了事。&br&&br&为什么大家等了10年等来了一个半成品,&b&因为这游戏根本没开发10年,资源都在消耗在划水内斗里了。&/b&&br&&br&如今,FFXV已经正式发售,IGN和GS分别给本作打出了8.2和8.0的平庸分数,甚至比系列上一代正统续作FF13还要低。同时,4chan和2ch等知名海外讨论版上,玩家们更是对小田田发起了一轮又一轮的批斗,やっぱつれぇわ(本作终盘的一句台词,可译为 宝宝心里苦)更是成为了搞笑热词。日本亚马逊上,购买了游戏的用户开始报复性差评,零售店价格已开始出现值崩趋势,本作可能真的成为最终的最终幻想。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f7eb4207cbdbfee8ada7e9_b.jpg& data-rawwidth=&237& data-rawheight=&151& class=&content_image& width=&237&&&/figure&&br&&br&&br&其他:&br&&br&&b&关于最终幻想的未来:&/b&&br&FFXV的未来,DLC能拯救这款游戏吗?&br&&br&&Any dlc they are preparing?&br&Q:有DLC的计划吗&br&Yeah, its coming, but they don't know what yet except one about Gladio since there's almost nothing about him in game. They're more worried about main game now.&br&A:有是有,&b&但是具体做什么没想好&/b&,除了一个关于格拉迪欧的,因为这哥们在本体里的戏份少得可怜,&b&现在本体的进度已经够让他们焦头烂额得了&/b&&br&&br&&b&正统续作何去何从?&/b&&br&&Is FFXVI being worked on right now? and by who?&&br&最终幻想16在做吗?由谁做?&br&FFXVI is only going to happen if XV does well&br&&b&只有在XV成功的情况下XVI才有戏&/b&。&br&&I don't believe you. Even if XV only sells 3 millions, XVI would happen, even with a much smaller scale. They're probably working on XVI as we speak.&&br&我不信,就算15只卖了300万,也会有16,尽管预算可能会缩水。没准咱们聊天的时候他们已经开工了。&br&I can promise you they aren't. Everything is going into XV main team, Other teams are working on 7 remake and KH3. There's nobody sitting around somewhere doing XVI in secret&br&我可以打包票他们没有做。&b&所有资源都聚拢到了15主开发团队上,其他队伍在做7重制和王国之心3。&/b&没有什么人躲在一边偷偷摸摸的开发16&br&&br&一些阴谋论兼碎碎念:&br&1、凡大作皆有偷跑,为何唯独小田田反应如此过激?&br&本来打算第一波能骗多少救骗多少,结果骗局提前被扒的内裤都不剩,换你你急不急?&br&&br&2、另外根据可靠线报,FFXV制作组14年还没有决定开放世界要做多大,大陆地图就是世纪之饼。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-514b4fcbd3d35_b.png& data-rawwidth=&1155& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1155& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-514b4fcbd3d35_r.png&&&/figure&&br&3、V13大气磅礴的王都脱出战去哪了?&br&小田田把V13批倒批臭之后,用剩下的边角料做了一部电影,叫国王之剑&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c5b3a30ff9c5a0ba7f6982_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c5b3a30ff9c5a0ba7f6982_r.jpg&&&/figure&&br&4、其实我更想在知乎看到的问题是:【如何评价FFXV的第十三章?】&br&提前给出我的答案:&b&游戏关卡设计史、流程设计史上的灾难&/b&&br&&br&&br&5、关于夜光引擎及日本一线厂商的技术力。&br&首先我并不是完全赞同书记回复中说的“日本厂商已经没有资金和精力在3A大作上与欧美厂商一决胜负了”,原因很简单,因为&b&日本厂商一开始就不具备在3A大作上和欧美厂商一较高下的能力&/b&。&br&FFXV这场10年闹剧,日本厂商技术力的低下也难辞其咎,花了这么长时间这么多人力物力开发出来的夜光引擎性能不行,KH3和FF7RE又乖乖用回了UE4,估计引擎开发人员的脸都肿了。&br&正应了那句老话
“&b&没有金刚钻别揽瓷器活”&/b&&br&&br&&br&&br&&br&==================================12.1=================================&br&不行了,刚才这事笑死我了,我觉得必有要分享给大家&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7db44441bbbfbce_b.png& data-rawwidth=&880& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&880& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7db44441bbbfbce_r.png&&&/figure&&br&FF15又逼疯了一个,这位名叫うぉかティス的小哥彻夜直播打完了自己苦等了10年的FF15&br&打序盘的时候神清气爽悠然自得,进入第10章之后目光明显变得呆滞,进入13章后彻底进入沉默状态(2ch事后描述)。到了片尾开始发出哀嚎,怒斥小田田和SE,为自己的10年苦等感到不值,最后不出所料,他的油管子直播频道被封2333333&br&&br&以下链接为双叶版救下来的几段哀嚎录像之一,真是闻者伤心听者流泪&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/tv/v/Ek0lg0wIg%3Ffid%3Dd60fcc7c132a029e03a3bc31239f5& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&==================================12.6=================================&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-55e6c271cbca87b11a8c9f_b.jpg& data-rawwidth=&2086& data-rawheight=&3699& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2086& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-55e6c271cbca87b11a8c9f_r.jpg&&&/figure&
是时候把这份6月份的4chan真大神剧透兼开发内幕爆料挖出来了。 早在6月,这份剧透就以高达百分之99的正确率精准概括了FFXV的主线剧情及爆点,还透露了FFXV开发过程中的种种乱象。 当时来看,这篇文章不过是一个舅舅党的胡言乱语,但在主线剧情已被证实完全…
&p&鉴于大家谈起FF系列时,主要会围绕系列已成名的人气作品来说,比如FF6、7、8、10等。所以在这里我们着重谈谈大多数人不熟悉的初代,从游戏设计和表现的角度,聊一聊FF1在当年(1987)具有怎样的历史意义。&/p&&p&下面的内容来自一篇本月发表于游研社专栏的文章。&/p&&br&&h1&&b&除了“最后一搏”,《最终幻想》给游戏业带来的最大财富是什么?&/b&&/h1&&blockquote&&i&&b&“最终幻想”系列风靡世界,要记上电影化叙事演出的功劳&/b&&/i& &/blockquote&&p&关于《最终幻想》的回顾,国内外都有无数的视频和文章,一名玩家稍有涉猎,基本都会知道那个被广为传唱的&b&“最后一搏”&/b&典故——上世纪80年代,靠PC游戏起家的史克威尔遭遇破产危机,时任公司董事兼企划开发部部长的坂口博信决心奋力一搏,向高层提出制作一款原创RPG的建议。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a5ba590eb0c376d3803b_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&这个建议提起的时间恰到好处,FC此前普遍被业界认为不适合RPG或者AVG这样的游戏,因为需要大量文本和特效支撑,FC的卡带容量根本不足以承载这样分量的内容。但就在这一年,艾尼克斯推出了FC上首款原创正统RPG《勇者斗恶龙》(DQ),销量超过百万,一是证明了FC平台上也可以做出像样的RPG游戏,二是这类游戏也拥有相当的用户群支持。&/p&&p&于是公司同意了这个提议,于是才有了这个日本最著名的RPG系列,并将史克威尔从破产边缘里拉了回来。&/p&&p&&b&以上通常是FF爱好者众所周知的背景典故。&/b&但是,除了这个典故本身。《最终幻想》为何能成功,奠定其里程碑的地位?这并非“放手一搏”典故所能解释,而限于年代和语言的关系,很多玩家也对1987年的初代《最终幻想》接触较少,对其本身的价值了解不多,更难以直观地感受到:在80年代玩到这样一部作品是怎样的体验。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2a977d545f177a49b0eb697ac4a2e153_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&&i&勇者斗恶龙因为《龙珠》作者鸟山明的人设,在日本很容易受到欢迎&/i&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c3f22f24_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&&i&天野喜孝的插画风则表明最终幻想要跟勇者斗恶龙划清界限&/i&&/p&&br&&p&如今回过头来仔细分析,我们大致可以得到一个这样的结论:初代《最终幻想》之所以大获成功,进而在全球范围内获得超出广泛的受众,一个重要原因是它拥有当年超出同期业界的电影化叙事手法,为主机和JRPG开辟出了一条新路,而这才是FF系列为游戏行业带来的宝贵财富。&b&突破机能限制的电影化叙事&/b& &/p&&p&从一开始起,坂口博信就决定要做到与众不同,不光是针对《勇者斗恶龙》,还包括其他平台的RPG游戏。这一点从开头画面就能明显的看出区别。《最终幻想》的开头并没有标题画面,而是直接用字幕进行剧情背景介绍。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4e7ed0122f06aec6ced614_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&相比之下,同期推出的《勇者斗恶龙2》依然是传统路线,一个简单的标题画面之后,直接开始游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a608fd4e3b83d_b.png& class=&content_image&&&/figure&&p&欧美那边的RPG代表作品,同期的《创世纪4》也是如此。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-83e5fcbedfc07b6b539e7_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&《最终幻想》在这之后的处理则完全不一样。开始画面后,进行角色命名之后,进入游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-55d2d9ce5dec814bf54f05_b.png& class=&content_image&&&/figure&&p&公主被邪恶力量掳走,国王请求四位光明战士拯救公主,做为答谢将会负责修好通往另一地域的桥梁。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3b054f5f63e62d32d6ebb1f9969cd4fa_b.png& class=&content_image&&&/figure&&p&随后开始进行拯救行动,进入战斗。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eefeb_b.png& class=&content_image&&&/figure&&p&打败魔头,救出公主,四位光明战士告别国王。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-842f3c3dd12f85f7a15ae8d_b.png& class=&content_image&&&/figure&&p&桥梁修建完毕,光明战士们走入之后这才出现了标题画面,并带有进一步的剧情介绍和制作人员名单。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-461bb9cd2c1baa3a683c431f_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&&i&(这是一张动图,在知乎上不能动,需要看动态效果的朋友可以点击微信版的原文,下同:&/i&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s/RmaqEwK_CGI4M4jfr-VB5g& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&除了“最后一搏”,《最终幻想》给游戏业带来的最大财富是什么?&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &i&)&/i&&/p&&p&从开始游戏,到标题画面出现,整个流程大约需要4,5分钟左右的时间,这期间玩家已经完成了一次“英雄救公主”的任务,但故事才刚刚开始,这种演出方式多在电影当中出现,而在当时的RPG类型游戏里绝无仅有。因为这种演出方式,可以很容易的带给玩家一种“这款游戏规模很大”的感觉。这种演出方式在后来FC版的2,3和SFC的4代上都延续了下来。特别是SFC上的《最终幻想4》,因为是新主机上的首款系列游戏,特意做成这种形式来向1代致敬,同时为了展现机能的进化,整个开头的流程长达10分钟左右,整个气氛更加凝重。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5ea830a1981_b.png& class=&content_image&&&/figure&&p&从SFC时代开始,每代的最终幻想也有了正规的标题画面,但在开头的处理上依然保持了自己独特的风格。到了6代的时候,SFC主机所有的机能潜力已经挖掘完毕,在这里坂口博信和他的制作组又将开头的演出形式,做到了前所未有的新高度,利用游戏场景的动态环境和字幕剧情介绍,进一步提升了表现力。&/p&&br&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/v0353szkjj4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FF6电影化开场 - 腾讯视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &/p&&br&&p&从FC到SFC时代的6款作品来看,坂口博信始终想做到的恰恰就是后来游戏界非常流行的“片头动画”,只是因为当时主机机能和卡带容量的限制而选择另辟蹊径,这样做带来的明显优势就是,相比那些纯粹只是好看的所谓过场动画,FF系列这个时期的处理手法不仅代入感更强,也抹平了片头动画和实际游戏画面之间的观感差距。这里必须要提到史克威尔的一位美籍伊朗人程序员纳西尔·吉贝利(Nasir Gebelli),他负责了FC上三代作品的代码编写工作,利用自己独特的思维方式,突破了很多机能的限制。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-651c82c8373fdb91e0abc02c_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&&i&被称为天才程序员的纳西尔·吉贝利&/i&&/p&&p&比如游戏中的对话窗口,当时其他公司的处理方式是把窗口作为整体画面的一部分做到一起,这样不仅会占用宝贵的卡带容量,而且在场景绘图设计时,还要时刻留意空出对话窗口的部分来,如此一来图像品质就要有所降低。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf7cac3bea8f896bc5c6b_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&&i&动图&/i&&/p&&p&纳西尔则找到办法将场景画面和对话窗口分了开来,给FF系列前三作腾出了更多资源来专心描绘场景画面。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-173f84c247de2ab5ac4e3_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&&i&同期发售的最终幻想初代,对话框因为单独分离了出来,所以弹出速度要慢一些,但省出来的资源可以让人物的描绘更加丰富,特别是颜色(动图)&/i&&/p&&p&此外他还活用编程时经常产生的BUG,做到了以FC机能来讲非常不可思议的事情,比如《最终幻想》初代里飞空艇投射的阴影,当时坂口认为这是不可能完成的效果,结果第二天纳西尔就交付了效果,不仅有阴影,而且还能以步行4倍的速度移动,震惊了整个制作组。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e249f58e8beff497edd5b9_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&&i&动图&/i&&/p&&h2&&b&电影化剧情设定&/b&&/h2&&p&《最终幻想》初代获得成功之后,史克威尔立刻决定将该游戏系列化,鉴于初代是“不成功便成仁”的赌博之作,剧情设置上并没有留下任何可以延续的内容,坂口博信决定在继承初代世界观基础上,重新打造新的剧情。此后的系列均保持了留有固定世界观基础设定,剧情各自独立的传统。&/p&&p&回顾整个FF系列的基本共通要素,除了一些系统元素(比如飞空艇,陆行鸟)和NPC(比如每代都有叫Cid的角色)之外,水晶始终是系列世界观的关键要素,而各自独立的剧情也都继承着同一种形式:即反抗心强烈的少数,对抗拥有统治力量的邪恶帝国。&/p&&p&这样的形式直接就来自于电影,坂口博信曾经在访谈中明确表示过《星球大战》正传三部曲是主要的参考对象,而星战里的剧情就是反抗军与帝国之间的较量。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1dabf1d4c8fe319ea197efc3bfe3f0ca_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&&i&坂口博信自己承认FF2的剧情制定期间,主要参考的是帝国反击战&/i&&/p&&br&&p&除此之外剧情里主角大多都不是完美的脸谱式人物,他们或者深陷黑暗力量无法自拔(最终幻想4的赛西尔),或者缺乏情感(最终幻想6的蒂娜),或者丧失自我(最终幻想7的克劳德),整个剧情一般都会从厚重的世界观,逐渐转向主角自身的纠葛上去,这样注重角色的叙事方式也是FF系列与同期西方RPG的重要区别。&/p&&p&坂口博信在《最终幻想3》开发期间,经历了自宅火灾导致母亲身亡的悲剧,激发了他对生死观的一些看法,并将其引入到了游戏之中,《最终幻想3》里玩家会面对主要角色身亡的情景,此后《最终幻想7》中爱丽丝的死亡在此时已经埋下了种子。&/p&&p&1990年中期的西方RPG正处于前所未有的低潮时期,长期以来作为代表的“创世纪”第8代变成了过于注重动作要素,偏向暴力,与系列大相径庭的ARPG。“上古卷轴”系列的第一作也在这个时期推出,但它的风格一开始就是开放世界第一人称RPG,讲究的是体验世界而非剧情。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-146e01e3e30c6c31aa1d_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&&i&上古卷轴系列除了晨风以外,很少以剧情为卖点&/i&&/p&&br&&p&相比较而言,这个时期的JRPG进入了全盛期,《真女神转生2》,《浪漫沙加3》,《时空之轮》等相继推出,大家都在剧情演绎上下足了功夫,或多或少都有受到FF系列的影响。随着PS为代表的新一代主机出现,FF系列终于得到藐视整个RPG游戏市场的机会。 &/p&&h2&&b&打破欧美壁垒的JRPG&/b&&/h2&&p&1997年,《最终幻想7》正式在PS平台上推出, 这时候展现在世界玩家面前的,是一款将CG动画和预渲染3D场景和全多边形角色,融合系列首次采用的“蒸汽朋克”(Steam Punk)科幻背景的超级大作。如果说《最终幻想6》是给之前FC和SFC时代的系列作品做了完美的总结,《最终幻想7》则开启了新的世界。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cedaa0f4ae40_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&&i&离开任天堂依然使用卡带的N64,转投使用CDROM的PS,这次转移被后来认为是PS赢得当代主机大战的重要原因之一&/i&&/p&&br&&p&这款游戏利用当前最强的主机性能,和新CD-ROM的容量优势,弥补了之前因为容量和机能限制带来演出方面的遗憾。&/p&&p&这时期采用过场动画的游戏不在少数,&b&但西方游戏界这时正痴迷于用真人影像来叙事,低成本带来的合成背景让绝大多数影像看上去特别的愚蠢,哪怕是重金请来好莱坞演员也没法拯救这种“土鳖”的感觉&/b&,更何况这些真人影像当时也大多采用在解谜或冒险游戏当中,RPG类型很少使用这样的方式。&/p&&p&《最终幻想7》采用的CG影像和游戏风格完美的融合,同时所有的过场都和游戏进程紧密结合,再加上系列传统的以人性描写为主的故事情节,这才新时代正确的电影化叙事方式,当时没有任何其他欧美RPG可以与之媲美。&/p&&br&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/u0353h4kojd.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FF7电影化开场 - 腾讯视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&同时这也是FF系列第一款推出欧版的作品,被震撼的西方玩家非常捧场,欧美合起来的销量达到了548万套以上,超过了日本本土328万销量,加上其他地区总共全球销量达到970万套以上。这也带来了一个问题,为什么是《最终幻想7》打破了西方对于JRPG的偏见,获得了认可,而JRPG的始祖,另一大系列“勇者斗恶龙”(以下简称DQ)没有做到呢?FC和SFC时代两个系列其实都在欧美不算成功,FF只有1,4,6推出了美版,而DQ也只有FC上的前三代推出过美版,这个时期本地化的影响是一个原因,特别是DQ里制作人堀井雄二特别喜欢铺日文梗,导致翻译困难。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed5ca952e998b1c98ca7b0f_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&&i&因为版权问题改名Dragon Warrior也是认知度较低的原因之一&/i&&/p&&br&&p&更重要的原因是欧美市场对当时的主机RPG还抱有怀疑,毕竟之前PC才是RPG游戏活跃的平台,也就是说当时无论FF还是DQ系列,都没有一款真正能够让欧美玩家五体投地的作品出现,这不仅需要精心设计的内在,强大华丽的外在也是非常必要的。《最终幻想6》因为这方面的优势,在美国还有80万套以上的销量,DQ则在整个SFC时期都没有和欧美玩家见面。FF在认知度上占有优势。 到了《最终幻想7》以前所未见的规模和电影化叙事演出展现在众人眼前时,JRPG在欧美玩家里的代表立刻换成了这个系列,而不是那个被始终认为低龄向的“勇者斗恶龙”。这款华丽大气的RPG游戏彻底征服了欧美玩家。到了2001年,PS版(此时PS2已经发售)的《勇者斗恶龙7》才姗姗来迟,然而它和FF在表现力上完全不在一个档次,依然采用系列固有的三头身形象,和纯真的世界观。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-81e58f8120efe32fbd6a8de_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&&i&DQ7的场景可以自由旋转视角,要比当时的FF要强,然而整体风格依然显得低龄化&/i&&/p&&br&&p&同年,FF已经在最新的主机PS2上推出了系列第十作,这时的FF已经彻底进入正常拟真比例的时代,不再重复7和9的卡通形象。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b1dccc6cfd2c9afc82864fe_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&&i&FF此时已经全面进入新主机时代,DQ在海外玩家的影响力已经全面落后&/i&&/p&&br&&h2&&b&电影化叙事风格的最终定型&/b&&/h2&&p&让史克威尔彻底抛弃7代及以前三头身风格的,就是《最终幻想8》。7代在开发时发现长期担当人设的天野喜孝,其画风实在难以3D化,于是新近的野村哲也担当了游戏内人物的设定,到了8的时候则完全取得了人设的权限。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-14a73c23a8c416bc208eaa348d30a0c1_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&《最终幻想8》完全采用了真实的人物比例,野村手下的俊男美女在华丽的CG动画里光彩照人,以至于整体CG时长达到了近1个小时,远超前作的20分钟。CG做为最新的叙事方式从此全面的被史克威尔所采用,“CG-游戏-CG-游戏”的节奏就这么被留了下来。&/p&&p&也从这代开始,系列首次引入了主题歌的概念,这对于整个游戏领域来说都算比较罕见的,而且《最终幻想8》的主题歌,由王菲演绎的“Eyes On Me”无论歌词还是旋律,都与游戏进程有着紧密的联系,与电影那样经常拿一首当红歌来做主题完全不一样。&/p&&br&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/xi.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FF8跳舞过场动画 - 腾讯视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &/p&&br&&p&这首歌后来还推出了单曲,并在日本获得40万张的销量,还连续三周获得排行榜第一的位置,对游戏音乐来讲这也是史无前例的。在这之后的所有FF游戏,都一定会附带主题歌一首。 &/p&&p&《最终幻想9》因为坂口博信的意见,&b&特意重新回归了原先的三头身风格,但整体销量相比8代跌落了超过一半&/b&,于是下一作再次恢复野村哲也主导的正常比例人设,以后正传系列再也没有变更过。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c67bddbb660d_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&&i&坂口博信信心满满的一次风格回归,以叫好不叫座尴尬收尾&/i&&/p&&br&&p&至此,&b&整个FF在叙事风格上完全定型&/b&,游戏剧情继续采用反抗心强烈的少数对抗统治力量的邪恶势力的形式,画风上野村哲也的“洗剪吹”完全取代了天野喜孝的缥缈,主题歌也变为了系列固有的必备要素,“CG-游戏-CG-游戏”的基本进程也没有再改变过。至于FF系列创始人的坂口博信,则因为CG电影《最终幻想:灵魂深处》的失败,于《最终幻想10》开发中途退社,从此远离这个系列。在我们之前的文章:《“最终幻想之父”离开史克威尔的这些年》中,对坂口博信的后来的职业生涯有过比较详细的介绍,感兴趣可以点我回顾,这里就不过多展开了。 &/p&
鉴于大家谈起FF系列时,主要会围绕系列已成名的人气作品来说,比如FF6、7、8、10等。所以在这里我们着重谈谈大多数人不熟悉的初代,从游戏设计和表现的角度,聊一聊FF1在当年(1987)具有怎样的历史意义。下面的内容来自一篇本月发表于游研社专栏的文章。 …
游戏发售这么久,会玩的人已经都玩过,不怕剧透了,终于可以具体说说这一代FF为什么被骂的这么狠了。&br&&br&&b&总体来说,FF15最大的问题在于,它是又一个“没有做完的FF”&/b&。注意,是没做完,不是腰斩,游戏的开头和结尾都有,就是中间情节没了。当然也不是缺乏打磨,BIO6这样内容极为丰富但是游戏体验一塌糊涂的游戏才叫“缺乏打磨”,FF15则纯粹就是内容太少。&br&&br&上一个“没有做完的FF”——FF12扔掉了原定的剧本,把庞大的世界观搭在一个简单得可笑的故事上。15则不同,从现在剧情中看到的各种片段已经可以看出原本的剧本是如何的波澜壮阔,尤其是世界毁灭前和毁灭后的对比,10年前和10年后各个角色的成长,只要把这些内容都做出来,哪怕是中下水平,都足够让FF15成为可以比肩FF6的存在。&br&&br&FF15在剧情设计上有一些非常好的点子,比如:4个基友之间的全程互动强化角色塑造,从配角的视角来观察故事(真正的主线剧情发生在大舅子和艾丁两人之间,有点类似于英雄传说3白发魔女的设计),情节后半段直接跳到世界毁灭的10年后更是史诗级的大手笔,被誉为系列巅峰的DQ5和FF6都玩过这手。&br&&br&游戏的结尾,那美克星式的最终战,含泪向基友们表白,与露娜一起坐上王座,标题画面的变化,在整个游戏史上都是数得着的超级煽情段落。如果之前有30个小时的剧情铺垫,那玩家保准跪倒在地高呼吾皇田田端万岁万岁万万岁。&b&然而事实是,FF15的所有主线剧情加在一起,连3个小时都没有&/b&。&br&&br&很明显,面对发售日期的压力,SQUARE很干脆地砍掉了大部分主线情节,剩下的情节碎片还是按照原本的剧本来做,玩家大致能够猜出哪里被砍掉,砍掉的是什么情节。最惊世骇俗的莫过于与女主角有关的情节都被砍掉了。要知道这游戏结局主题就是王子和公主在一起,女主角的重要性比7代的Aerith还高,仅次于Rinoa和Yuna。我能想到的同样规模的改动,就只有生化4改成鬼泣1的黑历史了。&br&&br&玩家异口同声地喷第13章,其实照我看,第13章反而是最正常的,因为只有这章的流程和剧情是完整的,2小时一章是RPG的标准长度,关于情节的信息也足够丰富,不像之前的几章,一上来就BOSS战然后直接下章见了。&br&&br&第14章,经历了10年岁月的王子好不容易回到现实,光跟长大的正太我就能聊一个小时,更别说其他出生入死的伙伴了,你就算不让我四处走走对比以下毁灭前和毁灭后,起码让我跟主要角色见一面吧?然而醒来没几分钟,日清杯面都没泡开呢,就给扔到最终场景,手刃了之前根本没照过面的伊弗利特和皇帝。从片尾宿营那幕看,王子醒来后还是经过了几天才去决战的,而按照传统RPG的剧情规律,第14章原本的长度至少在10小时以上,成品砍到30分钟,神乎其技。&br&&br&现在的FF15,是吊人胃口的开头+一堆没有任何主线情节的沙盘支线+砍得支离破碎的一本道主线+波澜壮阔的大结局。&b&&b&就好像魔兽1麦迪文刚死就7.0洗白伊利丹,&/b&就好像COD4刚过完训练关就跳到COD8肥皂牺牲,就好像FF7刚认识卖花姑娘就决战大空洞,就好像合金装备1SNAKE刚出场就跟山猫肉搏,就好像恶魔城1&/b&&b&西蒙刚进城就遇到了&/b&&b&来须苍真,就好像阿姆罗刚坐上RX78就去推阿克西斯,就好像三国演义刚三顾茅庐就星落五丈原,就好像1988年你刚玩到任天堂FC就有人告诉你微软背叛了革命索尼才是一切为了玩家。&/b&&br&&br&我操你们是谁啊!之前的人都去哪了!我玩的是之前那个游戏吗?&br&&br&FF15原本不应该是这个样子的。如果不搞什么沙盘,老老实实把原本的剧本都做完,至少也是杰作。都说FF15是吸取了FF13的教训,其实FF13被喷的根本原因不是一本道,而是剧情本身脑残。15匆匆忙忙赶上沙盘的大潮,却把日式RPG的最大优势——情节给砍了,这种自废武功的事居然是RPG的王者SQUARE干出来的。即使保留现在的结构,只要在后面的主线情节上多下点功夫,把第8章以后拉长点,第14章丰富一下,观感也要比现在好得多。然而中途改沙盘+赶16年发售日,最后哪边都没做完。&br&&br&如果说地球上只有一个游戏可以有剧情DLC,那毫无疑问就是FF15,但是游戏本体只有序章和结局,9成剧情都靠DLC解决,真的搞出来那就是惊天丑闻,还不如这样残着算了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-97ec1cc81e8fbcc731d7405_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-97ec1cc81e8fbcc731d7405_r.jpg&&&/figure&&br&如果这游戏不叫FF15,叫星海传说甚至浪漫沙加,那绝对是个佳作。&br&&br&&b&但是我明确告诉你,背负着FF正统的名号,只要没有做成无可争议的神作,那就是完蛋!这不是天外魔境,不是女神转生,是最终幻想!FINAL!FANTASY!或许这两个单词对新玩家没有意义,但是对老玩家来说,它就代表日式游戏的皇冠&/b&!&br&&br&后世的人提到游戏史,最终幻想15绝对会是一个标志性的事件。如果说FF7代表日式游戏在世界上影响力的巅峰,那FF15就代表日本永远失去了这种影响力。&br&&br&不要扯什么欧美媒体给8分已经很高了,欧美那些年货偶尔死,甚至年年死都对大局没有影响,因为他们只能投入有限的精力和资源。FF15是日本最强的公司集中所有力量花费7年时间制作的大作,相当于GTA+COD+HALO,它的重要性是完全不同的。&br&&br&不要扯什么系统完美就行,剧情不重要,日式正统RPG玩的就是剧情。要游戏性去玩世界树迷宫和口袋妖怪不就行了,占用FF序列号是想干嘛?上次FF12的系统革命性远超15,但是配上前所未有的缩水剧情引来一片骂声,造成天才制作人松野泰己的陨落。这次的一切都是那么熟悉,老导演野村哲也下台,小甜甜临危受命大砍特砍,砍出一个残废来。&br&&br&从浪漫沙加2开始,SQUARE就一直喜欢砍名作,SFC时代大作如云,对局势没有影响,异度装甲被砍掉一半靠神剧本仍然成为神作,甚至FF12被砍都没有致命的影响,因为当时日本游戏业的影响力仍在,一个3A大作的失败影响不了大局。但是这次不同,MGS5和BIO6的失败使得所有压力都集中在FF15一个作品上,日本游戏业无路可退了。&br&&br&可惜结果还是惨败。&br&&br&算上FF12,这已经是FF正统作连续第3次失败了,换成欧美公司绝对会被砍掉,也就是看在FF的巨大影响力上才会给一次又一次的机会。&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&历史上有哪些「大力出悲剧」的产品? - 孟德尔的回答 - 知乎&/a&&br&&br&之前的MGS5也是被腰斩导致功亏一篑,日本厂商已经没有资金和精力在3A大作上与欧美厂商一决胜负了,今后能制作的只有王牌空战和黑暗之魂这样的A级大作。FF7RE做得再好,也只能是冷饭。口袋妖怪卖得再好,始终只是一个小型制作,连中型都算不上。ZELDA在技术层面又落后于主流,无法与3A大作同台竞争。日本人已经永远失去了与欧美正面对决的机会。&br&&br&我昨晚做梦,玩到了FF16,主角是4个大姐姐。整个游戏没有一个男性主要角色。
&br&&br&听说简体翻译远远比繁体好,买了港版的我。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-805d03d608b7c_b.jpg& data-rawwidth=&108& data-rawheight=&52& class=&content_image& width=&108&&&/figure&
游戏发售这么久,会玩的人已经都玩过,不怕剧透了,终于可以具体说说这一代FF为什么被骂的这么狠了。 总体来说,FF15最大的问题在于,它是又一个“没有做完的FF”。注意,是没做完,不是腰斩,游戏的开头和结尾都有,就是中间情节没了。当然也不是缺乏打磨…
谢邀。&br&&br&前面很多回答都是从技术角度来解析特效的,那么我这篇会从文化入手,来解析一下FF15的概念设计。&br&&br&&br&&br&最终幻想系列游戏,1-6代一直都是传统的日系魔幻世界观,不论是美术造型还是出现的文化元素都是在魔幻题材体系之下的。史克威尔艾尼克斯到了FF7开始做了一次很大的创新,那就是在世界观上引入了现代要素,在 魔幻题材的体系加入了微量的科幻元素,人们的生活方式,衣食住行都是现代背景的,比如交通工具用的是汽车和摩托车,有手机,有大公司,出场的杂兵是现代军队体系的持有各种制式枪械和头盔护具,神罗公司派出的爪牙也都是穿了一套上班族西装,角色们穿的衣服造型也是现代时尚风格的。但是整体世界观构造底层依旧是魔幻的,比如超大的召唤兽,战斗中可以使用魔法,战士们战斗依旧以刀剑为主,把FF系列 传统的陆行鸟坐骑换成了摩托车。&br&&br&&br&那么到底为什么要这么做呢?当然是为了炫酷啊!所有的元素都是最抓人眼球的。哦不,这话应该好好说:&br&&strong&吸取视觉领域最时尚的元素和最经典元素,以此来构建世界观的文化背景。&/strong&&br&&strong&以魔幻世界观为主基调(人们战斗使用魔法,可以召唤恶魔),其中融入了 微量科幻元素(生物科技,机甲,反重力战舰等等),生活背景则是现代(开兰博基尼跑车,住包豪斯风格的摩天大楼,用蓝牙耳机通话等等这些要素反映了世界观的科技水平。)&/strong&&br&&br&本次FF15依旧是以这个思路来制作,下面我们上图来仔细分析一下,我会从这几个角度入手:&br&1.服饰风格&br&2.角色造型&br&3.建筑风格&br&4.科技水平&br&5.魔法构造&br&&br&我

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