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为什么那么多人玩王者荣耀 - 简书
为什么那么多人玩王者荣耀
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欢迎来到王者荣耀,这句话出现的时候,周围的人相视而笑,内心弥漫着偷偷的喜悦。在5年前,游戏是被家长遏制的项目,孩子们玩游戏被认为没有前途,出于一种保护孩子的心理,恶言相向甚至打骂孩子,但是,现在,越来越多的家长也玩起了节奏大师等游戏。越来越多的人,沉迷在游戏的海洋里了。一、游戏,正在改变这个世界
不管你是不是一个游戏玩家,但是你身边一定有人在玩着各种各样的游戏,游戏用户注册量在这几年呈指数型增长,有数据显示,魔兽世界问世以来,所有用户在线时间达593万年,山顶洞人距今才一万八千年。在互联网的时代,游戏,已经成为人们享受时间的一个工具。而在未来,不玩游戏的人,几乎将被淘汰。二、为什么人们喜欢玩游戏
按照 简·麦戈尼格尔的理论,游戏的四大法则是目标--规则--及时反馈--自愿参与。我们总结一下所有的游戏,都是这样子的。以王者荣耀为例,目标就是推塔,规则上,没有一个英雄是无敌的,都是相生相克的,还有对手给你的各种推塔的障碍。游戏最重要的一个环节就是及时反馈,我们推兵线,打野都有金币和经验,我们击败对方,我们会更加的兴奋,这时的反馈就不仅仅是经验和金币了(当然,这时的金币会更多),更重要的时,由于对手,复活需要时间,击败对方队友的可能性更大,推塔的机会更大,胜利的机会更强,这会导致我们体内激素的变化,兴奋性激素增加。而自愿参与,说的是,是否玩游戏的选择是自由的,这个也很重要,强迫性的东西并不能产生快乐,能也不持久。
| 正是因为这四个法则,让人们产生了持续投入和心流体验。要知道,游戏是可以给人带来幸福感的,何为幸福感,笔者认为,幸福感就是突破苦难以后的喜悦,这个世界是守恒的。而这个苦难,往往是持久的可以挑战的。观看游戏的设置,大多是可操作的,但是一定会有难度的,但是,你绝对不用担心,你不会。在不断征服这些难度将会持续的给你带来幸福感。其实,现实中也有苦难,为什么就觉得很苦逼呢,是因为大多数人在现实中的反馈太慢了,现实中很少有一件事情可以做了立马有结果的,往往是一个循序渐进,积累的过程,又有很多在这个过程里选择了放弃,现实是复杂的,但是游戏就不同了,我付出了,就有收获,而且这种收获因为在游戏的克服障碍而获得快乐,会持续的让玩家保持兴奋。可能有些人就会问,输了,怎么办,谁也不喜欢输呀是的,谁都不喜欢输。但是游戏不同,他会让你输的很开心,像贪吃蛇,只要你开始了游戏,就意味着你一定会输,但是还是有很多人乐此不疲的玩。游戏里群创造的一个声音和画面的世界让我们很享受这个过程。这几年的反馈机制特别重要。而且,像王者游戏中,它会在你输了五局以后,会匹配到一些战绩比你差的玩家,帮你恢复信心。看到这里,你应该明白,大家‘沉迷’游戏的原因了吧!其实也可以这样说,游戏是一种大家发现自我,认识自我,提升幸福感的一个工具。三、重要的是,这个规则将会被广泛应用在未来将会是一个零边际成本的时代,生存已经不是人类工作的原因,那么,一个公司就必须让员工在工作中开心,而不是靠着工资来让员工被动的做这做那。而这样,也将创造出更强的潜力。而游戏的四大法则,可能会被应用,因为游戏本身就让人快乐。据说有公司现在每天都在发奖,最佳颜值奖,最优秀代表……,每天都发,虽然不可金钱替换,但是,人们很开心啊。用得就是这个法则,及时反馈。
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现实中,也可以利用这个法则来完成一些事情,比如早起。你的目标是早起,规则是各种妨碍你早起的原因,那么你只需要把那些妨碍你早起的事情列出来,一个一个的解决,然后给出及时的反馈,这个反馈可以由你自己来决定,早起给自己一个微笑,或者吃一顿特别好吃的早餐,喝上酸奶,又或者其他的方式,反正做到了早起,一定要及时的奖励自己。【奖励很重要】在后期的时候,这些奖励可能并没有什么效果,这个时候可能就是你早起做的那些事将成为你自愿参与的原因了。【后期的奖励以内在的原因最好】按照这个逻辑,应该可以做到早起并且不会反弹不过可能,起来了但是精神还是很萎靡,生物钟很难回来,这可能要委屈你早点睡了,虽然睡不着,但是养成早点上床睡的习惯会让你精神好很多的。这样子就用不上什么意志力,那多累呀
作者:温斯诺 关于转载,请私聊 Runenglish
微信号:Runenglish,一个生活爱好者王者荣耀到底有什么地方值得玩? - 知乎39被浏览210376分享邀请回答1531 条评论分享收藏感谢收起1325 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答为什么身边的很多人都去玩《王者荣耀》了? - 知乎595被浏览558065分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起真要没人玩王者荣耀了,你出头只会更难吧_凤凰科技
真要没人玩王者荣耀了,你出头只会更难吧
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而游戏里的一切升级规则、点数卡牌,乃至声音效果、魔法炫光,都是专门设计的,目的是能让游戏玩家用最快速度得到多巴胺。,,
武志红微信号wzhxlx功能介绍武志红,中国最受欢迎的心理学家,用深度心理分析剖析生活中的各种现象。著有《为何家会伤人》等畅销书。现于北上广开办了心乐土&武志红心理咨询中心:北京010-;上海021-;广州020-Chapter &1到底是什么决定了你这辈子成功与否?很多人都爱人云亦云地说什么性格决定命运,其实并不是。你去看成功人士,啥样性格的人都有。这个问题一直都有无数人在钻研,而且已经有英国人用社会学实验得出了靠谱的答案了,决定一个人成就高低的决定性因素只有一个,那就是:递延享受。这个实验很简单 &&叫来一堆小朋友,来来来,有糖吃。给你们两个选择,可以现在立刻得到一块糖,或者等上一个小时拿两块糖。小孩子选完后,按照选择的结果分成两组,进行长达几十年的对照观察。几十年后发现:选择等上一会儿拿两颗糖的人,成就明显高于那些立刻拿一块糖的人。因为这些人能递延自己的享受。能忍住立刻吃糖的欲望,就能忍得下性子念书,就能熬得住时间坐班,来换取未来更大的享受。一个人能在多大程度上递延自己的享受,是一个人成功的关键。但这种等待毕竟是痛苦的,是反人类天性的,所以能做到的人一定比做不到的人少,所以这世上成功的人永远是少数。Chapter &2&那这和网络游戏又有什么关系?网游之所以迷人,恰恰因为它和我们现实世界的这种逻辑是反的。游戏讲究的不是递延「享受」,而是把「享受」折现。折现率越高,游戏越吸引人。读书、考学、求职、竞争,最后获得一点成功者的乐趣,这个过程实在是太慢了。在长期的奋斗挣扎的岁月中,还有大段时间没有任何反馈、看不到希望、不知道自己到底有没有走在对的路上。游戏则不然。它是绝对顺应&人类本性&的一种产品,让你马上能享受,快乐立刻变现,不用再多等待一秒。在游戏里,正反馈是实时的,绝对不递延&& 你杀一个怪立刻涨经验,杀两个怪便能得宝物,杀三个怪没准就升级了。这种「正反馈」来的如此之快,这种胜利的刺激如此之强,让&现实世界&这款游戏自惭形秽。而游戏里的一切升级规则、点数卡牌,乃至声音效果、魔法炫光,都是专门设计的,目的是能让游戏玩家用最快速度得到多巴胺。这个产品思路和「靠化学物质刺激大脑来产生欣快感」如出一辙,和毒品并没有本质区别。和这种即刻就能得到「正反馈」的东西相比,读书,学习、工作这类事情太过漫长而绝望,简直可以说是反人性的设计。在今天,任何反馈来得不够及时的东西,都已经无法和游戏这种专门为&人性弱点&打造的产品相抗衡。Chapter &3&而王者荣耀,把这一切又提高到了一个新的高度现在玩王者荣耀的人简直夸张。玩的好的,一天至少需要4、5个小时以上的投入。有人甚至可以从吃完晚饭开始玩到天亮。这种情况其实以前也出现过,比如最早的传奇、后来的魔兽世界等等。当年都有听到媒体批评沉迷的声音。但是,那都是PC平台的时代。在那个年代,&沉迷游戏&只是一小撮玩心重的男孩子的专利。而王者荣耀则不然。它诞生在智能手机白菜化的时代,第一次把这种Bug级的娱乐方式铺设到每一个人最贴身的设备里。上到老下到小,无论男女,一网打尽。之所以说王者荣耀是灌大毒药,倒不仅仅是因为它用暴力的方式抢夺了人们的大块时间(打麻将也占时间)。说它是毒药,是因为这游戏设计的太好,集过去20年网络游戏之大成,又加上了社交属性。腾讯对人性的利用已经到了一个很高的层次,产品诱导多巴胺释放太有效率。网络游戏破坏了正常的「奖惩机制」,导致真实世界里按部就班获取多巴胺的意义大大下降了。Chapter &4&所以王者荣耀究竟有多牛逼?今年第一个季度,王者荣耀的收入就已经到了60亿元人民币,成为全球营收最高游戏。60亿人民币,这是个什么概念?中国A股上市公司一共有3268家,营业收入高于这款游戏的,只有区区189家。有相当比例的人在这款游戏上花费超过1000块钱。这个数字又是什么概念呢?大概是一个典型的80后男生在「整个学生时代」花在游戏上的钱的总和。我&沉迷&的最后一款游戏是10年前的魔兽世界。我有一个90级的人类盗贼号,还有个小号在「铁炉堡」靠卖兔子赚了第一桶金。但工作后慢慢就AFK了。(注:AFK,英文&away from keyboard&的意思,直译过来就是&手离开键盘&)之后所有流行的游戏,什么LoL、刀塔一概没玩过。在我心里,没有任何游戏能动摇WOW的位置,所以基本等于告别了所有的游戏。直到最近一年,连我这个早就退出游戏江湖的隐退者,也能不断听见&王者荣耀&这几个字被人一直提起,朋友圈也见到人天天刷。最初我还以为这游戏是小孩子玩的,离我很远。后来发现,居然有大量比我年纪还要大很多的中年人也在玩。问了下身边人,居然还有退休老干部玩出花的,我于是知道:这次事情不简单。前一阵,我凌晨3点在四川一个县级市找夜宵,找到个路边摊,让老板来一份凉面,结果老板拌凉面花了整整10分钟&&&他一个手不离手机,一个手在王者荣耀的间隙帮我拌几下,然后又投入战斗中,又过好一阵才腾出手帮我倒点辣椒油&& 我不禁感慨,这TM还做个毛的买卖。直到这时我这才意识到:王者荣耀已经渗透到了无孔不入的地步。Chapter &5&知道什么叫奶头乐吗?&奶头乐&( Tittytainment) 是一个非常黑暗的政治理论,是美国政府的重量级智囊,布热津斯基提出的。这人是地缘政治方面全球最顶级的大佬,最近刚刚去世。所谓奶头乐理论,说的是&& &社会动荡的主要因素,来自于底层不断向上的流动,和精英形成了利益冲突。那要如何避免20%的精英与80%的loser之间的冲突呢?可以给他们一个&奶头&,让这80%的loser心安理得的接受他们咸鱼的命运。&换句话说,要让屌丝安分守己,让精英高枕无忧,就需要采取温情、麻醉、低成本、半满足的办法卸除边缘化人口的不满。就如同婴儿,有奶头吮吸才能安静下来,不哭不闹。色情业、八卦、影视娱乐、综艺都是具有这种功能的&奶头&,而网络游戏,则是其中非常有效的一款。如果有一个&奶头乐&年度大奖,我觉得2017年非王者荣耀莫属。因为这类娱乐产品从设计上就是奔着迎合人性去的,所以比起严肃类文化产品,必然更受欢迎。由于底层大众不知不觉在&奶头乐&中乐不思蜀、丧失思考能力,因此社会对于乌七八糟的通俗文化也就变得十分宽容,而上流社会也乐见其成。我绝对相信这套理论被西方精英阶层听进去了,所以整个西方在苏联解体后一直呈现娱乐至死的状态&&&普通人家的孩子中流行的是反智的文化:读书好的孩子都是Nerd,没有女孩喜欢。最受欢迎的是无脑的体育明星。最流行的歌曲都是装扮成犯罪分子的黑人yoyoyo。而另一边,精英的孩子在顶级中学受着严酷的学术训练。好大学几乎是一天看完一本书,一堂课不去基本就要挂科的节奏。最终,谁将会成为统治阶级,一目了然。这样的阶层分化手段,实在是太邪恶了。Chapter &6&幸好我国精英还没邪恶到这个份上也许是还没有意识到奶头乐在统治上的好处,也许是因为意识形态的怀旧,我们国家至今对&奶头乐&依然是抵触和批判,而不是利用的态度。所以就有了你最近看到的&&&狗仔八卦一网收,综艺娱乐全歇菜。看风向,我估摸着王者荣耀也快了,现在正是风口浪尖的时候。上层之所以打击这些东西,我猜很可能是这些东西已经渗透影响到了他的身边人,让他们有了切肤之痛。比如某个老干部发现自己的小孙子沉迷游戏、某大领导的太太发现自己曾经工作过的圈子乌烟瘴气等等。甚至我看报道说,有些干部自己都沉迷了。每天上班就开黑,还贪污了一千多万专门去充值网游。这才让上面的人准备向&奶头乐&痛下杀手。如果不是影响到了身边人,何必要去管这些&奶头乐&?让这班屌丝都活在虚拟幻境中不好吗?其实说起来,我也是有私心的。就比如最近这一系列事情吧。我并不喜欢这款游戏,但是从冰冷的理性上,似乎玩的人越多对我越有利。我也不止一次听见比较有见识的人和我说起,所有人都去关注这些东西(八卦、游戏)才好呢,干嘛要去打压?吃饱了撑的!需知:只有当你的学业、事业竞争者都去玩游戏了,对你才是最有利的。这一打击,把他们赶回来做正经事,对你才不划算。顺便插一句,对于「墙」这个东西,我也希望你能辩证地去看,看到问题的要害。一个政策对整个国家有害,不代表你不能从中受益。信息封锁对于能掌握&信息不对称优势&的人是红利。就看你会不会用。Chapter &7&别全信游戏产业利益集团的说辞网游现在已经是一年几千亿人民币的市场,到了这样的规模,一定会产生庞大的产业共同体和利益集团,他们也一定会使用各种公关策略来发出自己的声音。比如不久前王者荣耀的团队就发了一篇可怜楚楚的手写信,把自己形容的和小媳妇似的,就差嘤嘤嘤了。其实呢?他们真有那么可怜?团队每人都分几百万,赚的盆满钵满会给你说?我不赞同现在很多针对文化的政策,但这和游戏行业本身的评价是两码事,不能混在一起谈。还有类似&网游本身并不让人沉迷,沉迷的本质是家长关怀的缺位&这种话。这句话经常看见被用来为游戏做辩护。但这是一句政治正确的假话。这话说的好像游戏能那么容易就找到替代品似的。如果有这么容易,开发者砸这么多个亿进去是吃饱了撑的么。我们这代人谁没玩过游戏呀,忽悠谁呢。事实就是&& 让人沉迷的就是「好玩」,没别的。好玩与否,是游戏的唯一属性。要是不好玩,鼓励你去玩都不会有人去。游戏本身设立的奖惩机制,升级、法力、大招,都是一群专业的人设计来诱捕你大脑欣快感分泌的。你就是个普通的年轻人,论比意志力,你斗不过人家专业设局的,玩了一定上瘾。所以,最好的自控方法就是&& 不玩。还有人说,你即使不玩王者荣耀,你也不会去干什么别的事。我靠,能干的事情太多了好吗,看书、洗澡、上厕所、背单词、跑步、做俯卧撑、洗衣服、睡午觉、看电影、打球、撩妹,哪个不能干?倒是王者荣耀玩多了,我想吃个凉面都吃不上了。是个男生就有沉迷过游戏的经验,还是哪句话,忽悠谁呢,没你说的那么清白。还有人抬杠,非要说这些内容本身无罪,有罪的是别的东西。那就和反禁枪的人说&杀人的不是枪,是人&一样,这是在玩逻辑诡辩。世界的真相就是&&&禁枪的地方就是比不禁枪的地方要安全,游戏也一样。不玩游戏了,用作其他用途的时间就是显著增多了,工作效率必然提高了。The End&写在最后我其实沉迷过不少游戏。中学时代沉迷红警帝国星际,课都不去上。上了大学玩GTA和文明,通宵达旦。WOW更是个巨坑。不过因为我运气比较好,学业尚在掌控之中,而且因为在很早年的时候就接触到了这些当时世界最优秀的游戏,所以反而对现在这些国产页游手游有着非常高的抗体和免疫。从这个角度看,省了下我巨量的时间。但很多人没有这么幸运。在大学里,最容易打游戏上瘾的就是农村出来的娃,因为没见过,所以沉迷得特别厉害。这些人是很可惜的。到今天我毕业这么多年了,依然可以看到有些人至今吃着当年没有蹉跎时光的苦头。忽悠这个年龄段的人去玩一款容易上瘾的游戏,用心不善。一个游戏从上手,到玩成高手一般至少要6个月时间,按照我们这些过来人的经验,其中有至少3个月是高度沉迷状态,你才能娴熟掌握这个游戏。有句话很多人都不敢讲,今天我来告诉你&& &在人生的前20年,是耽误不起1年,哪怕半年时间的。因为这个阶段所有人都在同一轨道竞速,差了一点点很可能以后要用半辈子去弥补。&上了点年纪的读者都知道当年有个下载软件叫Flashget网络快车。Flashget的作者侯延堂在1998年就搞出了这款软件,当时完爆迅雷。结果后来侯延堂因为沉迷魔兽世界,长达一年不更新软件,市场份额被迅雷迅速占领。现在,谁还记得网络快车?按照迅雷今天的市值算,一年网游,10亿没了。如果你看到这里,觉得我的观点很矛盾,但这只能说明你没明白我的意思&& &&? 我爱游戏? 我玩过很多(没那么坏的)游戏? 我看好游戏作为一个产业的前景? 我反对打击游戏产业? 但如果我有孩子,我不会允许他玩王者荣耀这样的东西。
[责任编辑:马晓宁 PT007]
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