DQ11里面,雪源深处的怪怎么怪兽之王打死奥特之母了还能复活?要怎样才能完全怪兽之王打死奥特之母?

dq11妹妹有什么用?貌似治疗一般【勇者斗恶龙吧】_百度贴吧
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dq11妹妹有什么用?貌似治疗一般
感觉老罗治疗更好?还能复活
后期不错,前期没什么用
妹妹的治疗能力岂是老罗可以比的
金属杀招一闪刺,异常防御光闪波动女神守护防秒杀,美加扎尔挽救崩盘加减抗性竖琴曲,完全回复贝霍玛曾群防群速群即死,双贤核爆玛达恩特有这些,还不够么
有颜值就好
再说技能全面
可以穿校服
还有个问题 ,开场CG里看到了姐姐的成熟体以后能变回来么
妹妹的定义本来就是奶+辅助,能奶能抗又能打的,那时勇者。
你可以放哥哥或姐姐
当全员99的时候,勇者,将军,老头,妹妹都有加血和复活技能~
正篇剧情妹妹会变成贤者的,到时就不是一般强了,不过姐姐会嗝屁
光闪波动,女神守护(圣女守护),天使守护,这三个神技用好了,越级杀怪不是梦
后期你就知道了,奶量惊人,复活能力强
一个普通全员90HP回复,直接400来满 而姐姐,后期来说太脆了 必须搭配格雷格的仁王立存在
我又不喜欢用将军
所以我的后期配置一直是主角,分身会心卡缪,大奶妈妹妹,仁王立格雷格
妹妹后期收到姐姐的魔力后,特别厉害,回到过去之后,和姐姐一起的双重马丹特直接过那个试炼
老罗没有贝荷马珍,没有史克鲁多。但有弗巴哈,不需要补血时输出手段多一些。不需要补血加buff时的妹妹真的很尴尬不知道干啥好只好去贡献个位数的输出
我最喜欢姐姐的伊奥古兰迪了,经常一招秒怪
点亮12星座印记,
我比较喜欢用她奶
我比较喜欢用她奶
我现在用的娘炮。。娘炮群奶出的早。。。打BOSS时好用点。。当然我现在级别低。。35级+,第一章还没完事。。这游戏早早练练级其实BOSS很好过。。
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首先,这游戏的二周目,不是从零开始,而是延续一周目后续剧情,所有的装备、道具都保留,所以请放慢你的脚步,好好享受这款史诗大作。
不然就像我一样,错过了许多东西,我到现在连锻造系统都还没碰过。
二周目打死最终BOSS后,在伊希村教堂,会给你一组复活咒文,输入后会得到名唤【勇者】的十级主角,就这样而已,我以为会延续材料。
大概练级流程
萨玛迪西侧营地【夜˙打仙人掌】
我打到24级,也遇过几次金属史莱姆,但每次都跑了。
希凯斯比亚营地雪原【夜˙打霓虹海蝶(灯)】
我打到35级。世界崩坏后你想打得轻松,就多练几级吧。
崩坏后,维京根据地【打黄金城的怪物】
这里钱多、经验也不错,我记得当时很缺钱,练到4X级。
回到过去后,就不用烦恼等级了。
去赌场买三个【奇迹果实】,然后解任的过程中,施维亚、玛蒂娜、卡缪、罗、爆气就换下来,等集满四人,换主角爆气,存档。
之后开怪放【超级轮盘】,再来主角爆气、罗上场、玛蒂娜吃「奇迹果实」爆气。等这轮怪物攻击完后、放豪华表演。
有出金属系、罗就放摇篮曲、雷光一闪、女士优先。没有金属系就读挡。
一直重复练到七十后,这时候会出金属王,这等于不用买赌场的【奇迹果实】了,金属王打死必送。
等练到99之后,你会发觉,这游戏已经没有怪能打死你了。
缺钱的可以坐鲸鱼去『始祖森林˙北侧高台』找『恶魔莫比乌斯』偷『价值三万的莫比乌斯盾』,还可以顺便等爆气。
DQ11是一个好游戏,但唯一的缺点就是少了一样,99级可以挑战的地方。
我打邪神,身上穿的还是路边货,也没破暗衣,直接用等级把王压死
唉,当初FF12也是早期拿了三把神弓之后,就一路四倍加速到通关。
所以奉劝同学,放慢脚步,体验DQ11才是正确的选项
勇者斗恶龙11专题
Dragon Quest XI
发行商:Square Enix
平台:3DS,PS4,Switch
类型:角色扮演(RPG)
发售日期:日
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今日搜狐热点谁知道PS4 DQ11什么时候发售!已经相关消息?【ps4吧】_百度贴吧
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谁知道PS4 DQ11什么时候发售!已经相关消息?
谁知道PS4 DQ11什么时候发售!已经相关消息?我在百度上搜了半天就是没有PS4DQ11近期的消息。广大吧友谁有?谁知道?说说!或者讨论一下!很期待这款游戏!
PlayStation4 新版国行PS4,大屏幕游戏体验,更有1TB超大容量版!更强性能,更高画质,更佳体验,限定优惠,不容错过!
4.11发布会
特兰克斯斗恶龙
四月十一发布会公布具体发售日期
国王:啊,洛特的子孙啊,你麻痹流淌着勇者的鲜血,去打倒地狱深处的魔王吧!
大臣:请务必达成国王的心愿!旁白:此处无选项,你已经默认接受任务!
国王:两边的宝箱是我的一点心意,打开宝箱,踏上旅途吧!你麻痹要是累了,回来我给你祈祷!勇者:打开宝箱 获得药草
打开宝箱 获得50G勇者卒!
不知道从哪里传来的声音,还不是你躺的时候老子再给你一次机会!BMG起!!~~~~~~~
棺材板盖不住了!勇者复活
魔物卒!------------勇者打魔王!勇者卒,勇者复活,勇者卒,勇者复活......魔王卒!剧终!
DQ 系列 不改掉 人设··坚决不入鸟山明的人设不是不好,而是真心不适合3D 化····
这个厂的游戏,买首发太危险了
我喜欢dq,我希望他一直16bit的走下去,搞什么烂3d化。
专业代理美国PEM原装压铆螺丝,压铆螺母,弹簧螺丝 等一系列紧固件
4.11公布dq11要沙盒形式的,可以自由探索
411开发布会,按照se多数要跳
DQ在我心中是敢出必首发的…话说dq正传那么多作就没雷过的!本人就好这种正能量勇者拯救世界的
被这两部圈粉 我也入首发
感觉得跳到很久之后了
4.11公布延期时间
不是说最迟不超过五月吗?
就看一手有没有中文了
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读骑士巫术文有感——谈谈RPG里的复活
众所周知,一般RPG里都有复活这个功能。DQ和重装机兵系列还特别有意思。DQ里死掉的人都会躺在棺材里,然后可以去教 堂请牧 师让他们复活。而重装机兵系列死了之后,则会被带到明奇博士的实验室,由博士电击复活。刚刚看到骑士在这个帖子()里提到了早期巫术的复活——队伍中如果有人死了,就得用魔法复活或是回到神殿复活。人物要想学会复活魔法,需要很高的等级。而神殿复活需要花一大笔钱。无论是自己用魔法复活还是去神殿复活,都有一定概率失败,失败后人物会化成灰。这时必须用最高级的复活魔法才可能复活,或是到神殿花更多的钱。但这次的复活也不一定成功。如果失败,就会彻底失去这个角色(你可以再建个别的角色重头练)。此外神殿复活失败是不退款的,而且被复活的角色有可能老化。如果你整个队伍被团灭了,你就得重新创建一个新队伍,下到迷宫里,到上一个队伍被团灭的地方取回上一个队伍的尸骨,才能尝试复活他们。我看了之后的第一感触,并不是巫术的变态难度,而是魔法的神圣性、冒险的真实感。看看大多数RPG里,用复活魔法就像玩过家家一样,随随便便就能让主角死而复生几百次。但我还是比较喜欢低魔的世界观。复活术应该是非常难掌握的一门魔法,毕竟这有违生老病死的正常规律。里光之王的红袍僧梅丽珊卓就让被匕首捅死的死而复生。这魔法的成功让梅丽珊卓也倍感惊讶,她本来对比没抱任何希望。而另一个红袍僧索罗斯则让落草为寇的战友贝里·唐德利恩复活了7次之多,后者的身上有着七道恐怖的疤痕,代表着他每一次死亡之前的遭遇。雪诺和贝里应该都是被光之王“选中”的人物(是能改变历史的重要角色吧),所以才能成功复活。既然这是很难掌握的魔法,那失败的概率就很大,会出现各种意外。看到和自己风雨同路、情同手足的战友因复活魔法失败而灰飞烟灭,这会是怎样的一种体验?当死去的自己从无尽的黑暗中苏醒过来,却发现手脚都软弱无力,皮肤上长满了皱纹,自己一下子苍老了几十岁,这又是怎么样的一种体验?我想,答案就是三个字——真实感。是的,生命是一件无比宝贵的东西。与魔族的战斗不是过家家,会死,真的会死。如果我是游戏世界里的主角,我被复活后变成了老头子,我反而会感到很庆幸,因为自己毕竟活了下来。当然,电脑前的很多玩家估计当场就气得怒删存档,从头来过了吧在的时代,机能很弱,但玩家很强。最强的地方,在于想象力,能把几串文字,脑补成非常逼真的画面。不知道早期巫术里能不能用动态效果演示复活失败后的“灰飞烟灭”,也不知道会不会在简陋的点阵图像中表现出人物的衰老。我猜应该不会。更可能只是一段文字的描述。但这短短一段文字,肯定会给很多玩家带来一生难忘的震撼。因为我也经历过类似的年代,我也曾对着FC上某些RPG的一两段话浮想联翩。但现在时代不同了,我觉得应该可以在人物建模上充分表现出变得衰老后的姿态。原来可爱漂亮的女同伴,一下子变成了弯腰曲背的老妪,原本漆黑的头发变得花白,原本精致的脸蛋上长满了恐怖的皱纹,那绝对能让玩家瞠目结舌啊!当然,游戏的迷宫里可以放上一些“返老还童药”(必须也是相当宝贵的稀有物品),可以让老妪重新变回美女。同样,NDS、3DS上的重装机兵里面,有一个“伤痕”的数值。每死一次,这个数值就会增加1。以现在的技术,在人物建模的脸部、手臂、胸口搞几道疤痕,应该不是难事吧?当然,游戏里可以引入重装机兵4里的美容院,就算伤痕最多,去“整容”一次就会恢复原貌~免得玩家整天面对伤横累累、满脸刀疤的男主女主……巫术苛刻的复活设定,只是大幅增加了难度。玩家可能会体验到“真实感”,但游戏的乐趣也大打折扣,所以后来的巫术自然而然就取消了这些反人类设定。但我希望将来有一款游戏,既能把早期巫术的这些元素融入进去,又不至于让难度变得太高,导致玩家都不敢死亡。我觉得可以这样做——1、采取DQ3的佣兵制,同伴都是在酒店里雇佣的。2、主角死了之后会被牧 师100%救活,而酒店里雇佣的同伴,在使用复活魔法之后有小概率会“灰飞烟灭”,有中等概率会“变老”。3、变老后,各项能力值减半。(其实就算不是因为复活,游戏里的人物也会慢慢变老,游戏里一小时相当于现实中的一年,主角可以因为某种身份而永远保持年轻,但身边的雇佣兵则会逐渐变老、变弱。玩了40小时候,当年身强力壮的队伍会变成老年人合唱团)【如此一来,难度不还是很大吗?关键在下面的几点——】4、游戏里最重要的东西是“技能”,而不是人物的基本数值。而技能这个东西,是可以被“传承”的。就像浪漫沙加系列的设定那样,一个人学到的技能,任何同伴都可以装备和使用。这样就算老一辈的战友都死光,新一代的战友也可以马上继承老一辈已习得的技能,不至于太过影响战斗力。5、老一辈战友的等级肯定比新战友高啊。他们一死,之前辛辛苦苦练的几十级,不就变成了无用功?是的,只有技能可以传承,而等级没办法传承。但游戏可以引入这样的设定——敌我双方的等级差,决定经验值的倍数。低等级的人物只要跟着高等级的战友一起杀死高等级怪物,就能获得N倍的经验值。正如同轨迹系列的设定那样,菜鸟升级将会是轻而易举的事情。所以只要不把老战友一下子全换掉,而是逐个逐个引入新人,那么培养“菜鸟”将会相当容易~这样一来,RPG的真实感也有了,反人类的难度也消失了,何乐而不为?大家有什么其他的想法,可以畅所欲言~
一直觉得火纹系列的设定也很有真实感。人物一旦死亡,一般就没办法复活了(除非进后期的隐藏关卡)。而在大结局里,这个人物的生平介绍也会是“某某某在XXX战役中阵亡”。很有沧桑感……尤其是多拉基亚776,我因为没看攻略,最后一关只活下来4个人……看着大结局,觉得***是一出悲剧啊而系谱里面,所有人都死完之后,大结局就变成了主角一统天下的完美结局( 参见这帖第60楼)
猪脚还会被老爹捞回去。。。。DQ迷宫深处一个淫荡的怪全体麻醉睡眠全灭欲哭无泪。。。。
巫术的乐趣来自于高难度而不是设定,所以与其改简单还不如直接删掉,这样可以直接体验轻松冒险的乐趣。
RPG逆成长是大忌,SLG里才适合这设定
文字描述有其局限,但这种局限也有好处。如果你的队友变老了,而对此文字描述一下,那可能只是震撼。但如果整天对着个老太婆的高清建模,那玩下去的动力都可能大打折扣。尤其是对于现在的玩家来说。我觉得最近DQ11修女事件一定程度上也可以说明这类问题的近现代游戏里类似死亡机制的也不是没有。就是那个号称ARPG版巫术的黑暗之魂。。。。。尤其魂2,每死亡一次最大血量都要慢慢减少,并且人物也逐渐溃烂愈发丑陋。不过吃一个人性(这是魂1的叫法,我忘记魂2里叫什么了)就好了,和巫术那种苛刻的机制比,简直可谓胎儿。老伙计带新队友,FALCOM那种经验值和等级差挂钩的设定是最粗暴且有效的。不过即便不这么做,只要数值设计得好还是可以快速有效地提拔新伙计。譬如DQ5的儿子女儿另外牧云兄的想象又让我回想起维纳斯与布雷斯了。这游戏也是老队友会死,不过与之相对的,也能配种优生优育。新加入的队友1级的时候虽然不如老队友可靠。但是潜力都比老队友来得强
这个老修女就是复活魔法失败的案例
还可以加入“复活过的次数越多,成功率就越低”这样的设定~另外尸体会随着时间的流逝而逐渐腐烂,5分钟内把尸体带到神殿,复活的成功率最高。1小时后,尸体就直接变成骨头了,绝无复活的可能……
死人系统的问题在于,你要有各种针对死人系统的配套设计,才能让死人系统显得有意义。像火纹那样单纯失去一个操作单位,根本毫无意义,结局给几个字说谁谁牺牲了,意义也不大,而且火纹保留死亡机制的代价就是大部分人物都没有什么戏份,本来在剧情中存在感就不强,牺牲了又能如何。而这种针对死人系统的配套设计,过往的游戏缺少足够多的范例参考,制作者作任何设计,都是莫大的风险。巫术的死亡机制,建立在其人物本身就有一定的“消耗品”属性的基础上,首先就是基本等于没有的剧情,人物也没有剧本赋予的个性,有练废的可能性,有衰老代表即使不死也总有一天会被玩家淘汰,而新人物也可完全代替老人。如果在强剧情的RPG中照搬这一套消耗品式的死亡机制……呵呵,还是那句,你先找到可供参考的游戏再说吧
这个死人系统必须配合早期巫术无法sl,才能显得严苛。否则谁也死不了。
游戏毕竟是游戏,尤其是RPG游戏。如果死了不能复活会不会影响游戏性?关键是RPG游戏每一个人物都是剧情需要,他们不能死。
其实说起复活,巫术这类游戏虽然能复活,但死亡惩罚的代价还是很大的~比如花费N多钱,这么多钱你早期基本没可能凑到,所以你唯一的选择就是销毁这具尸体,然后培养个新人...不仅花钱才能复活,更要命的是有些游戏复活需要天数....巫术早期等级低血少容易被秒,后期变强有了好装备后,怪打不动你,然后boss干脆全会即死技能,还是秒你...后期近战一轮十几下的输出,怎么想其实都不合理,难道你有八只手?你怎么做到一回合挥舞那么多次武器的?后期法术都偏辅助了,身上加满一排buff该被秒还是被秒..不过巫术类的自由培养模式还是很喜欢的,比较自由,可以随意组合喜欢的职业~然后不停的刷级刷宝!
比起如何“死”,更让我悲哀的是现在很多RPG简单到从头到尾你都不会死上一次……不能领便当的游戏还算是游戏吗?
对“魔法的神圣感、冒险的真实感”这句话给个赞
年龄这个设定会毁掉养成元素,让角色变成消耗品
或者玩家只会选择永生种做同伴
既然我设想的这个游戏引入了年龄(游玩1小时相当于游戏里的一年)的概念,那NPC也可以经常变化。比如每个时段,某个城镇里有一对相互暗恋的青梅竹马。几小时后再逛一趟这个城镇,会发现青梅竹马已经结婚了。再过几个小时,可以看到他们家里多了个孩子,再过十多个小时,孩子长大了,而夫妇却老了。逐渐老去的NPC,还会惊叹身为精灵族的主角永远不会老。小时候暗恋主角的女NPC,在结婚后,还会偷偷和主角说说情话。老了之后,还会感叹幸好没和主角结婚,毕竟自己的老公才是可以相守一辈子的。一个城镇可以设计20套NPC的样板,每隔5小时换一套(毕竟我设计的这游戏40小时就能通关,80小时就能完美。)各个样板之间会串成一条故事线(相当于一个人的一生)。工程量会很大?我用RM,一星期就能搞定了……至于喜欢刷几百小时的朋友,我只能抱歉了,100小时后NPC对话就不会再改变了,否则工程量真的无穷无尽了……
最近玩最后约定的故事,里面也有一个不错的设定,虽然系统还是很土。人物有HP,HP用光后会处于战斗不能的状态(和绝大多数RPG一样)。但除此之外还有SP,当你的人物战斗不能了就无法行动,但敌人还是可以攻击他,这时候扣的就是SP,当SP扣完,人物直接死亡。如果是重要的剧情人物挂了,那直接gameover这个设定一定程度上解决了一个有一点两难的问题:如果没有永久死亡的设定,就有点儿戏;而如果有永久死亡,那可能就会使游戏过难,或者像楼上某位说的,因为要考虑“人物永久死亡”的可能,使得大多配角的剧情参与度都很弱
又仔细想了一下,“玩一小时等于游戏一年”的设定存在着诸多缺陷。首先每隔5小时NPC对话会“更新”一次,部分玩家会觉得很“赶”,生怕超过1秒钟就错过了某段精彩的对话。更重要的是,如果一个老头儿NPC交给你一个支线任务,你过了5小时再来做,那老头可能早就领便当了!想到的一个办法是,由“支线完成率”、“主线完成率”、“地图探索率”等诸多元素综合起来,影响一个隐藏的数值,这个数值才能决定时间的流逝。如果你暂时不想让时间流逝,可以不去做支线,不去推进主线,以及尽量不去逛大地图的区域。你想怎么闲逛,想怎么练级,都不会让时间流逝。而当你一下子做完了N个支线,或者推进了一两个主线,你队伍的年龄就会从21岁变成24岁,NPC的年龄也一下子老了三岁~(会有新的对话了)而你接到的任何支线任务,都会像轨迹或伊苏8那样,分“短”、“中”、“长”的时限。短的必须在3年里完成,有可能你推进了一个主线,这个任务就超过时限没法做了。中的必须在9年里完成。长的可以在21年里完成,那时拜托你做事的NPC可能也从年轻人变成了中年人,他会对你吐槽一句:那么多年了,你终于帮我实现愿望了……(或者:那么多年了,你居然还没忘记我当初的请求!)
另外有朋友觉得和自己并肩作战了30年的同伴,一下子就离开了,可能会很伤心。我觉得这才符合我这个游戏的“真实感”原则。不过可以增加如下元素——你踢掉那些年老的同伴,他们就会回到酒店里。你和酒店老板娘对话,老板娘偶尔会提起你的那几个老伙伴(只有和主角并肩作战20小时以上的才会被提起),比如“某某某说他很怀念和你一起战斗的日子”,或者“某某某的一辈子都献给你了,你有对她负责吗?”,或者“某某某现在身患重病了,一直念叨着你的名字啊!”。也许心肠软的玩家又会立刻把他们带回身边了吧~但无论这些战友在不在身边,他们都会死啊。主角是精灵族的,长生不老。但酒店里加入的伙伴都是凡人。一旦有战友死去,酒店所在的城镇的某个角落里就会增添一座墓碑,上面会写下战友的光辉事迹,比如“与主角一起战胜某个小BOSS”、“魔神双破斩创始人”等。这样一来,存在感就强多了吧~他们虽然离开了主角,离开了人世,但世界并没有忘记他们!而那些新加入的同伴,也会随机引发和主角的“同伴对话”。对话的内容,则由主角和新同伴的年龄差决定。如果主角50岁,新同伴只有20岁,会发生如下的对话——主角:“你是第一次战斗吧。记得,用剑的要诀在于人剑合一。”同伴:“谢谢前辈指教!”(当新同伴继承了退休老战友悟出的某个技能时)主角:“你刚刚用的是魔神双破斩吗?我曾经一个伙伴能把这一招用得出神入化。”同伴:“我会用得比他更熟练!”而如果主角50岁,同伴也是50岁,则可能发生这样的随机对话——同伴:“上了年纪,之前的那些弱渣,现在应付起来都有些棘手啊!”主角:“千万不要勉强。”
以上的这些设定,就是为了让游戏更有真实感和历史感。随着时间的推进,某个游牧民 族逐渐吞并周围的部落,并对南面人数庞大的定居民 族虎视眈眈。随着时间的推进,某个王室昏庸无能的国度逐渐商业衰败,人口凋敝。随着时间的推进,曾经繁华的一个寺 庙,会变成一个荒无人烟的废墟。随着时间的推进,一些新生的小村落会演化成繁华的大都市。随着时间的推进,主角几十年前做的某件事,可能会成为NPC们口中的传说。随着时间的推进,原来老死不相往来、绝不通 婚的种 族,可能会化解历史恩怨,融为一体。这样的历史感、沧桑感,是现在99.9%的RPG都无法做到的。绝大多数RPG的时间跨度也就1、2年。难得会有DQ5、火纹系谱那样横跨两代人的故事。像浪漫沙加2这种,就更是凤毛麟角了~
很多人质疑,每个城镇的NPC对话(包括人物素材)都要变化20次。这样的成本会不会上天?我觉得不会。首先,我预想的游戏画面是这样的——、(来自LALA网友RMVA购买的DLC素材包)在这样的SFC风格Q版画面下,NPC不需要老滚5、巫师3、FF15这样的精致建模。只需要Q版青年、中年、老年双性别各3-4种形象就行了。正如早期FF、DQ那样,同一个NPC的形象,可以反复利用。反正这样的Q版画面,没人会在乎不同城镇的NPC是否都长得一个样~而更重要的,则是NPC对话的编写。每个城镇的所有NPC对话,都要更新20次。这量很多吗?以我十多年前RM2003的经验来看,一个人,一星期,足矣!当年我做的那半个RPG(后来被我舅舅重装系统给删了……),里面每个事件之后,各个城镇的NPC对话都会有所改变。主角的事迹会迅速传遍千里~而同一个城镇,在长达两年的缺水环境下,和大雨终于落下的一瞬间,以及农作物重新开始生长之后,这三种不同的意境,我也表现得淋漓尽致。我那时一共做了十多个城镇,每个城镇的NPC对话都会换N次。短短一个暑假做到的。而且这只是制作游戏的时间里的极小部分,更多的时间是在绘制场景、编排怪物上面。如果专门来写对话,不做其他事,难道一星期没法完成吗?毕竟我玩每个RPG都认真看NPC对话。我脑中的储备就有千千万万个啊~
把年龄做成数值,明显不现实,还是让他存在于设定或剧情里比较好,即使是GTA系列里,时间也仅仅是个45分钟作为一天的概念.
维纳斯与布雷斯里看着伙伴一个个老去,就主角身体年龄永久不变,也是很揪心的事。传承的话,学俺尸那种一代代的遗传,感觉就不至于那么反人类……虽然难度也简单了。
“复活”这件事本身就是RPG普及向才带来今天的状况,太真实的“团灭”不单无法向一般人普及,就连很忠诚的粉丝也不是人人都能承受的,进入电子游戏化以后,因为需要凑时间而导致泛滥的“等级”更是加剧了这种不真实状况其实回顾一下就会发现其起源DND这方面就已经非常完善了首先,人物不是承受非常致命的伤害导致生命值为0或以下时,人物并不是直接死亡的,而是陷入昏死,及时的治疗能保住性命其次,复活的条件很难达成,最基础的复活术需要牧师达到9级才能学会(能力不足也是学不来的,虽然说能升的9级的牧师一般都不会差到哪去),DND里9级是什么概念?种族精英、丰富的经历、知名的小队都会希望你的加入,会被委以拯救世界重任之类的(不是1级就叫你去拯救世界,结果你还能练到99级那种,这种是扯谈,1级根本不会有人鸟你,更别说轻易见到一些国王之类的重要人物);复活后只有1点生命值,要复活的尸体必须是完整的,如果头被砍断了之类的无法复活,被轰成碎片的就更不用说了;受到某些魔法影响导致死亡的也无法复活。而高一等的复活术需要16级(好像是)才能学会,同样还是无法复活一些特定魔法造成的死亡,再说了前面9级角色都已经那种程度,16级又是什么概念,恐怕已经是天天跟神煲电话的人了吧最后,复活也是有代价的,前面就能看到等级在DND里面有多重要和难以达成,偏偏复活可是要永久性降低1级的,别说复活几次,复活1次恐怕你都要花半辈子去恢复(有人愿意复活你,你的等级肯定不简单,这种程度降1级可是很恐怖的)再来看现在的电子游戏,就算基于DND规则下,也经常动不动就能升到20级以上的半神状态,其他游戏也一样,本身就不是一般的主角光环,真要形容,我们玩到的游戏都属于被套上了超超超超超超超超超超超超级主角光环的,这还何必去纠结“复活”,好好享受制作者安排好的流程就是了,为什么要找罪受?
以前是死亡 现在是战斗不能状态 圆回去了
重装机兵沙尘之锁的那个机器人萌妹纸只能十次战斗不能,之后就会永远离开,经过改造变成最强C装置
年龄作为数值也是卖点的游戏,我知道一个手游,英雄后裔,随机地牢探索,一般的RougeLike用饱食度来限制玩家行动,它是用寿命来限制,走一格-1年寿命,主角的寿命为0,游戏结束。只用50~70步绝对不可能到达终点(开篇就提示如果不能尽早到达某地,世界会有不好的事情发生)所以就要生孩子,来继承自己的遗志。那些妻子都长的特别奇葩,而且后代的数值是随机的,父代的属性对子代的属性几乎没有任何影响,继承是类似翻牌的机制,但是数值好像也就3~5,如果没选中,只加一点。如果主角不能在寿命结束前找到村子结婚,而且你要有足够的钱和声望,不然你连孩子都没有。。。。。因为有寿命,所以有衰老的设定,成年人会加攻击,老年人会疯狂降攻击,好像还有圣人什么的。战斗中的血量也是寿命,战斗过程就是比数值,比如武器加2攻,人物本身3~5,运气好的会7攻,运气不好只有5了。父辈会对村子进行投资,养成,但是会随着岁月变迁,子代回到这里的时候,可能已经什么都没剩下了。可能光听设定会觉得很棒,但是做一个支线送信任务都要子孙三代四代的游戏,我是没什么兴趣玩下去的,而且你也不一定能做完。。。而且地图上有很多强力怪兽不说,还有一帮子像口袋妖怪里的那帮路人训练师的冒险者,见面就打。如果经营得当,游戏是很容易通关的,大概。。。我自己没通关过,但是见到一些网友晒过通关截图。自己玩过一些修改版,人物巨强,但是走几步寿命耗尽越是严谨的设定,也许对那些核心玩家是福音,但是对我这种凑热闹的,真的是有种浪费时间的感觉。培养出来的强力人物没走多少步就面临衰老和死亡的困境,而子代的培养还要再来一遍。。。。。。
另外,我觉得吧主可能想当然了,你讲的那些,数值平衡很难做吧?技能要不要有等级划分?如果有了,练技能等级和传统的练人物等级有什么差别?技能和人物是不是挂钩呢?就是只有这个人才可以练出这个技能。如果是,会不会造成一些有强力技能的角色很受欢迎,而一些卵用技能的角色只是路人,即便他们也许有着感人肺腑的故事。还有技能可不可以像dq里的职业那样,低级技能组合出来高级技能,如果是这样的话,很大的一个加分点啊,而且也能解决上面的一个问题。但是如果像我上面说的那样,技能才是这个游戏的玩点,那么寿命这个设定对游戏体验的提升有什么帮助呢?貌似丰富的技能给玩家带来的快乐更多些。。。
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