碧蓝航线航母飞机 怎么判断航母放飞机的先后

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碧蓝航线航母空中支援原理解析 教你如何提高伤害
航母空袭原理解析 教你如何提高伤害,碧蓝航线中空中支援作为航母的主要输出方式有着非常重要的作用,一次航母的空中支援不但可以清空场上敌方所有弹幕,还有着不俗的输出。小编特意整理了一篇空中支援相关问题的解析,从几个方面带大家了解支援的伤害、投弹量、cd等等。
空中支援伤害,投弹量和鱼雷量
空中支援造成的伤害分为三个阶段,按时间顺序依次为:首轮空袭,次轮空袭和投放鱼雷。
首轮空袭:
首轮空袭只由航母自带,不受舰载机装备(除附加航空值)影响,每机携带一枚航空炸弹的初始6架战斗机(下简称魔法战斗机)决定。
航母每获得一个突破buff‘战斗机+1’或‘舰载机+1’,魔法战斗机数量+1,相应首轮空袭投弹量+1。
满突光辉拥有两个‘战斗机+1’buff,首轮空袭投弹量为8枚。
一突兰利拥有一个‘战斗机+1’buff,首轮空袭投弹量为7枚。
皇家方舟没有‘战斗机+1’或‘舰载机+1’buff,首轮空袭投弹量为6枚。
次轮空袭:
次轮空袭只由航母装备槽中的战斗机(下简称装备战斗机)决定。每槽装备战斗机初始拥有一台战斗机,每台装备战斗机初始载弹量为两枚航空炸弹。
航母每获得一个突破buff‘战斗机+1’或‘舰载机+1’,每槽装备战斗机+1,相应每槽次轮空袭投弹量+2。
注意:现阶段首轮和次轮空袭的投弹量和战斗机种类均无关,和航母也无关。所谓美系战斗机可以投弹或光辉战斗机可以投弹均是以讹传讹的结果。实测一破兰利带零战依然能投出7+8总计15枚的超高投弹量。
有两个战斗机槽,拥有两个‘战斗机+1’buff的光辉,次轮空袭投弹量为(1+2)x2x2,总计12枚。
有两个战斗机槽,拥有一个‘战斗机+1’buff的一突兰利,次轮空袭投弹量为(1+1)x2x2,总计8枚。
有一个战斗机槽,拥有一个‘战斗机+1’和一个‘舰载机+1’buff的企业,次轮空袭投弹量为(1+2)x2,总计6枚。
没有战斗机槽的皇家方舟,次轮空袭不触发。
投放鱼雷:
鱼雷投放只由航母装备槽中的鱼雷机决定。每槽鱼雷机初始拥有一台鱼雷机,每台鱼雷机初始载弹量取决于装备面板上的(x2/x3)字样。拥有x2字样的鱼雷机,空中支援时每台鱼雷机投出两枚鱼雷,x3同理。
航母每获得一个突破buff‘鱼雷机+1’或‘舰载机+1’,每槽装备鱼雷机+1,相应每槽鱼雷投放投弹量+2/+3。
拥有两个‘鱼雷机+1’和两个鱼雷机装备槽的皇家方舟,装备有x3字样的天山,空中支援时鱼雷投放量为(1+2)x3x2,总计18枚。
拥有一个‘鱼雷机+1’和一个鱼雷机装备槽的光辉,装备有x3字样的天山,空中支援时鱼雷投放量为(1+1)x3,总计6枚。
拥有一个‘鱼雷机+1’和一个鱼雷机装备槽的光辉,装备有x2字样的剑鱼,空中支援时鱼雷投放量为(1+1)x2,总计4枚。
落点问题:
首轮投弹的中心落点为舰载机遇到的第一艘敌舰(包括自爆船),如果在射程内没有合适目标,则变更为在先锋舰队周围投弹。(找不到目标怒而叛变)。空中支援时一定要注意突然窜出的自爆船,自爆船是空中支援炸偏最主要的原因。
次轮投弹的中心落点和首轮投弹相同,但因为首轮投弹和次轮投弹往往有数秒的时间差。因此如果此时舰队已经往前移动,就有可能炸在己方半场。因此建议在空中支援时适当后移先锋舰队。
鱼雷投放一般在己方半场投放,目标为投放时最接近舰载机的敌舰。日系鱼雷机的鱼雷会全部向投放时目标的位置移动。其它鱼雷机则是以平行于战场的方向移动。
公式总结:
首轮轰炸:
首轮轰炸投弹量=(初始魔法战斗机数+战斗机数量buff)x魔法战斗机载弹量。
初始魔法战斗机数:等于6的常数。
战斗机数量buff:突破获得的‘战斗机+1’‘舰载机+1’buff。
魔法战斗机载弹量:等于1的常数。
次轮轰炸:
次轮轰炸投弹量=(初始装备战斗机数+战斗机数量buff)x战斗机装备槽数x装备战斗机载弹量。
初始装备战斗机数:等于1的常数。
装备战斗机载弹量:现阶段等于2的常数。
鱼雷投放:
鱼雷投放量=(初始鱼雷机数+鱼雷机数量buff)x鱼雷机装备槽数x鱼雷机载弹量。
初始鱼雷机数:等于1的常数。
鱼雷机数量buff:突破获得的‘鱼雷机+1’‘鱼雷机+1’buff。
鱼雷机载弹量:取决于面板伤害上的x2,x3。x2时这一变量为2,x3时这一变量为3。
伤害问题:
首轮空袭和次轮空袭现阶段只取决于航空值。
投放鱼雷的伤害取决于航空值和鱼雷机面板伤害。
空中支援的CD
(因为空中支援的CD有难以完全控制的变量,因此以下结论均为推测的近似结果。)
基础公式:
空中支援CD=((Σ装备舰载机基础CD)-装备固有修正)x装填值修正
Σ:求和符号。
装备固有修正:每装备一槽舰载机装备,可以获得一个固有修正。推测数值为战斗机2s,轰炸机和鱼雷机3s,误差小于1s。
装填值修正:满足基本公式:实时射速=基础射速x(1-(装填-100)x0.2%)。不过这样也太复杂了,简单来说就是100装填时这一数值为1。装填每上升/下降50点,CD下降/上升10%
另外,当某槽位没有装备任何舰载机时,默认这个槽位装备了一个CD和白装CD近似的隐形舰载机(下简称槽位初始CD),该隐形舰载机不触发装备固有修正。
同时,只有两槽舰载机的轻母,在副炮/放空炮槽位上依然有相当于轰炸机/鱼雷机的槽位初始CD。因此两槽舰载机的轻母CD比正航只长不短。
虽然轰炸机和鱼雷机的装备固有修正较高,但因为战斗机本身的CD较短,因此总体而言战斗机槽位越多的航母空中支援CD较短。
(以上设定应该是为了避免出现类似光辉无限放盾情况出现的。)
轰炸机面板未见明显影响首轮/次轮投弹伤害。
常见都市传说及误区
都市传说一:美系战斗机能轰炸,光辉的战斗机能轰炸
这个误区我算是半个事情发展的见证人。起源于nga碧蓝航线的一篇关于装备推荐的精品贴,里面写到海盗和地狱猫可以投弹,因此推荐这两台战斗机。我对大佬的先期工作很敬重,因为我就是看着这篇贴子开荒配装的。不过后来很明显有人发现光辉无论带什么飞机都会投弹(为什么是光辉?因为前期比较容易接触到的双战斗机航母只有光辉,而111类航母容易将投弹量的增加算在轰炸机头上)于是这个说法就慢慢更正成上述这样。
实际上,无论光辉还是兰利还是企业黑白狐,携带的无论是哪国战斗机,只要有战斗机装备的航母都可以触发次轮空袭。
都市传说二:轰炸机减CD
和都市传说一不同,这个都市传说基本上是我一手造成的。起源于我上一篇介绍航母空中支援原理的贴子。实际上是因为那时候我没发现空中支援CD和舰载机面板CD是有线性关系的,也就是说,打个比方,当同一艘航母只携带两架CD相差3s的战斗机出战,那么空中支援CD相差也是3s。
而在现象中看到的减CD效果,实际上是因为替换掉了槽位初始CD,以及获得了装备固有修正后的效果。
同样和这个都市传说相反的结论是,因为战斗机普遍CD偏短,因此总体而言战斗机槽位越多的航母CD越短。
都市传说三:没有战斗机就不能空袭投弹。
这个也是源于错误解读。实际上无论航母有没有战斗机均可以触发一轮空袭。而没有战斗机则不能触发二轮空袭。
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官方版碧蓝航线
类型:二次元游戏
特色:舰娘二次元
状态:公测
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求大佬解答
跟装填速度可能有关系
起飞顺序是装填快的优先 如果你说的是同一艘航母的两种飞机的话 那是不可控的 因为两个同时起飞 混在一起的
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时间: 14:45:11来源:作者:破碎的蓝(0)
  碧蓝航线航母能够装备的设备有舰载机,那么碧蓝航线航母装备什么舰载机好呢?下面小编将给大家带来碧蓝航线舰载机搭配推荐。  空袭机制部分  PS:空袭攻击为3个波次,一、轰炸机投弹;二、鱼雷机投弹;三、战斗机、鱼雷机投弹  1、不同航母的空袭初始冷却时间不同,通常情况下轰炸机栏位多的航母,初始空袭CD时间会更长;  2、空袭CD时间受航母携带的飞机影响,可以理解为需要所有飞机准备完毕后空袭才整体上CD完成;  3、航母突破可以降低空袭冷却时间,但是降低冷却机制与突破后增加的飞机数量无关,是突破奖励的冷却缩减,不同航母突破后奖励的冷却缩减不同;  4、航母每个舰载机栏位都有独特的冷却缩减数值,不同航母、不同栏位的数值都不相同,即:同一架飞机在不同的栏位中缩减的时间数值是不同的;  5、不同航母空袭CD时间缩减的程度不同,通常情况下金色航母的最低空袭冷却时间在25~28秒之间,其他颜色航母未做详细测试;  6、品质越高的飞机,缩减的空袭冷却时间越多,即飞机的射速(装填速度)从总体上影响航母空袭CD;  7、航母的装填值不直接影响空袭冷却时间,但是通过对搭舰载机射速的修正,可以间接影响空袭CD;  飞机运作部分  1、所有航母默认携带战斗机,轰炸机,鱼雷机,飞机类型由航母所属国家决定,默认飞机不可见、不可操作,默认飞机仅参与空袭;  2、在未装备飞机时,空袭将会起飞默认飞机,只进行一轮投弹,战斗机参与空战,鱼雷机无作为;  3、装备了飞机后,我们装备的飞机会替换掉默认的飞机,空袭时将会起飞我们装备的飞机;  4、所有能够携带航弹的飞机都可以投弹,除了轰炸机以外,战斗机和鱼雷机携带的航弹会在第三轮同时投出;  5、轰炸机的航弹现在未实装,空袭时轰炸机不会增加第一轮投弹的伤害,但是轰炸机的航空值可以提高所有投弹的伤害,并且轰炸机可以影响空袭冷却时间;  6、第一轮投弹伤害会受到航空值加成,通常情况下1航空+1伤害;  7、携带有机炮的轰炸机和鱼雷机,在发动空袭时将会进行空战;  8、空袭时只有投弹才可以对舰船攻击,飞机携带的机炮只参与空战,不可攻击海面;  主流舰载机的武器资料  战斗机机炮及鱼雷机鱼雷伤害以游戏中实际数据为准,航弹伤害仅在不同机型之间做对比用、区分不同机型航弹伤害的不同  机炮从低到高为 微型→小型→中型→大型  鱼雷从低到高为 轻型→中型→重型→超重型  伤害从低到高为 微弱→极低→非常低→较低→略低→一般→略高→较高→非常高→极高→毁灭

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