// 用于在透明纹理的基础上控制整體的透明度 // 用于指明该Shader是一个使用了透明度混合的Shader // 中设置这三个标签 // 向前渲染路径的方式 // 深度写入设置为关闭状态 // 设置透明度通道的值
// 用于在透明纹理的基础上控制整體的透明度 // 用于指明该Shader是一个使用了透明度混合的Shader // 中设置这三个标签 // 向前渲染路径的方式 // 深度写入设置为关闭状态 // 设置透明度通道的值
为模型添加 行为(behaviour) 后模型会对玩家的行为做出反馈。 为模型添加 动画(Animator)后模型会播放"行为"所对应的动画.
摄像机(camera)是玩家的视角,是游戏的表现形式
各位可以在网上找到大量已绑定骨骼带动画的模型导入后,在资源窗口中调用如
我们将模型拖入场景中,
此时再將模型的贴图直接拖拽至模型上unity粒子系统会自动生成材质。我们可以对材质进行编辑
现在我们完成了模型导入工作现在我们开始对模型进行动画绑定。
之后便是进入控制器对模型动画进行绑定了
(解释一下,如控制器在接收到玩家按下某按键后会播放某动作,某些數值如血量到某个界限后会播放某动画限于篇幅这里只简单介绍下控制器用法)
若想系统完整地了解这部分知识,可到 unity粒子系统圣典 查找 动画控制器的相关文档至此模型动画绑定
血量变量是有了,可是要怎么控制血量
那就得通过写脚本(unity粒子系统以c#为脚本语言)来解決了。
(如人物速度speed暴露给控制器后控制器用其作为判断条件,通过不断的判断在不同的状态间快速跳转,实现动画播放与人物位移哃步)
镜头的设置就大有学问了,镜头所看到的便是玩家所看到的
第一人称还是第三人称又或者是上帝视角,这就完铨取决于制作者对镜头的设置
镜头也是需要通过脚本来控制的。
我们也可以在镜头上添加滤镜对色彩饱和度等进行调节。