打刀塔传奇挑战模式第二章攻略试玩模式下无限使用冰甲电脑直接重启什么原因?

LOL中有哪些英雄、装备、技能或设定是「借鉴」自DotA?我也好奇。

首先你不可能绕开Guinsoo,DotA Allstars本身以及其中的很多元素都是他创建的,LOL也是他创建的,总不能说一个人自己借鉴自己。但是又不能说不存在借鉴、全是Guinsoo本人自创——DotA Allstars并不是Guinsoo一个人的作品(他自己都承认这一点,并强调朋友、社区贡献了许多创意),更何况DotA中的一些技能本来就是War3固有的。最重要的是,Icefrog时期孜孜不倦地修正平衡性,才能让这张图发扬到后来的程度。

就Guinsoo本人在DotA历史中的作用,网上都有不少争议,不乏极端言论说G时期的平衡性就是一坨翔,还有帖子说Guinsoo时期相当多内容其实都是Neichus做的。总之,要搞清楚借鉴了什么,借鉴了多少,首先得追溯论坛历史(而且论坛一度被Pendragon删掉了),分清楚DotA(实际上通常指DotA Allstars)当中哪些元素是Eul版固有的、哪些是Guinsoo自己发明的、哪些是别人建议或者后来添加的……

我实在不打算搞这么复杂,因此这里只简单介绍一下「LOL中有哪些DotA元素」,或者说,对于一个DotA玩家,LOL眼熟在哪里。

—————前言—————

LOL这个游戏,我是在北美公测的时候开始玩的,之前DotA玩了很久。当时还有一个类似的游戏叫HON,画面更加华丽,但朋友拉我去玩LOL,这种游戏,开黑你懂的。

然后相当长一段时间内,我都无法正确使用所谓「LOL术语」。

举个例子,你们常说的蓝色方红色方,我就记不住哪个是哪个。我开色盲模式玩,队友血条永远是蓝的,敌人永远是红的,显然这跟你们说的不一样。说上边和下边也是不行的,因为DotA里说的「上边」是指建房间时的上边,也就是近卫,实际进游戏以后是在地图左下的一方。所以最后我还是说天灾和近卫,到现在我都是这么叫的。或者说左边/右边我也能听懂。

LOL里的英雄,在当时的我看来就是DotA英雄的技能重新排列组合出来的。装备也是,只能用特效最接近的记,例如女妖面纱就是林肯法球,日炎斗篷就是辉耀。AD和AP对当时的我来说是个大麻烦,因为我之前还玩了两年魔兽世界,AP=攻击强度,是个物理系职业的概念,在LOL里变成法系,就总是搞错。召唤师技能更是乱七八糟,出生就有梅肯什么鬼,全民自带跳刀什么鬼,5分钟CD什么鬼……没反补没鸡之类的基本问题就不说了……

……我不知道你们刚玩LOL的时候是不是这样,或者说你们压根没玩过DotA,总之我花了很久才习惯这些设定,以及被重新组合技能、效果的英雄和装备。

—————英雄和技能—————

牛头:最早的肉盾英雄,设定上似乎对应的是潮汐,但大招弱化后改成了小招。后来出的泰坦更像潮汐一些。

安妮:对应火女,长得像火女,小招也是火女,大招是术士。

爱射:对应小黑,会减速箭,大招是白虎的地图箭。

稻草:巫医的弹弹乐,光头法师的吸血,大招=沙王跳大。

武器:闪避类似幻刺,大招被动=拍拍熊。

天使:龙骑的溅射,全能的大招(弱化版)。

剑圣:对应剑圣,但不会旋风斩。小招是弱版无敌斩(很久以后的剑姬大招是真无敌斩)。

莫甘娜:全能的弱版魔免盾,炼金的毒汤(法版),大招是群体版冰魂标记。

努努:末日的吃兵,冰女的大招。

瑞兹:感觉应该是对应蓝胖子的,肉系法师,大招加强普通技。

塞恩:设定对应骷髅王,有锤子。另外还有死骑的盾,屠夫的力量堆积。

轮子:设定对应月骑,会弹射。还会兽王的飞斧。

奶妈:长得像鹿,白虎的流星雨,陈的大招。

提莫:从招人(包括队友和敌人)讨厌的程度来讲,似乎是对应哥布林。有炸弹但不会自爆,而且平A战斗力略高。

小炮:对应火枪,皮脆射程远,但机动性高得多。

扑克:自带炼金被动,会先知的地图传送,会幽鬼的视野。

狼人:战斗系的痛苦之源,能抽血,能捆人,外加血魔的侦测。

炼金:对应兔子,会加速跑绕着人烧、会拉人。

寡妇:赏金的疾风步,类似隐刺的从背后攻击加成,大招杀人回血类似血魔。

耗子:骨弓的疾风步,单车的烧,大招带圣堂刺客的弹射效果。

蛮王:原创度较高,完全没蓝条的机制不错。血越低战斗力越强类似单车,大招约等于自体薄葬。

死歌:老鹿的脉冲,带延迟的宙斯的大。说起来这货的Q是强制自动施法,从DotA转过来难受死了。

木木:发条的钩,费蓝的死灵法师的光环,大树的大。

虫子:船长的喷泉,沉默是痛苦女王的蜂群+沉默合体。

冰鸟:墙类似老牛或者萨尔的隔地。

王八:白牛的撞(但不是指向技,只有加速和晕效果),斧王的吼单体版,大招类似老鹿。

小法:AP成长类似沉默术士,圈类似仙女龙大招。

卡萨丁:设定上长相和名字都很虚空,技能方面却没什么相似的,只是能跳而已。

船长:设定对应船长但技能完全不同。反补类似巫妖的吃兵。

宝石:有晕锤,大招类似巫医的治疗。

石头:死灵飞龙的偷速度,大招类似船长的大,撞过去晕一片但没有队友效果。

风女:吹风和光法的冲击波神似。

机器人:屠夫的钩,都懂的。

蒙多:屠夫的补刀撑血,单车的疯狂治疗。

卡特:会闪电链,会幻影刺客的跳,大招就是把自己变成A杖巫医的棍子,杀人自带赏金标记。

飞机:更灵活版的矮人直升机。会蝙蝠的火焰跳。

狗头:整体上类似尸王的角色。

大头:设定对应似乎是TK,有导弹,但刷新被改成了减CD。炮台相当于刺蛇的棍子。

小丑:有疾风步,盒子类似静止陷阱,飞刀类似猴子的扔矛。

乌迪尔:设定上对应的是德鲁伊或兽王,但所有技能都是变身。

豹女:扔矛是小鹿推进的非指向版。变身原创度较高。

波比:原创度较高。大招设定不错。

酒桶:大招类似蝙蝠的爆瓶。

潘森:设定对应似乎是龙骑,会晕,会锥形伤害,比较肉。但大招完全不同。

EZ:会痛苦女王的跳,以及射程无限远版大波。

凯南:蚂蚁的撞人,蓝猫的各种电。

盖伦:会旋风斩(但是不魔免),会疾风步(但是不隐身),会死灵法师的大(但是要近身)。

↑我就是从这个版本开始玩的。

后来又出了什么东西大家想必也都知道。例如说兰博这个英雄基本就是改版双头龙;蛇女是改版一姐;斧子男则是改版斧王;螃蟹的大类似复仇的大;火人的大就是巫妖的大;蝎子的大就是蝙蝠的大;女警的大就是火枪的大;剑姬的大就是剑圣的大;冰女的飞爪就是仙女龙的球;风行的箭给了维鲁斯、捆给了拉克丝…………太多了,我就不全部列举了。

—————装备—————

LOL舍弃了力量、敏捷、智力的概念,又加入了法术强度和减冷却,再加上经济结构的变化,装备性能、定位等其实和DotA差异还挺大的。

第一次看见LOL那一大堆不同特效的鞋的时候我是崩溃的,有一种老婆的鞋柜的感觉……只感觉狂徒鞋相当于假腿,跑的最快的5速鞋就叫飞鞋吧虽然不能传送,然后没有相位鞋和秘法鞋,但是有一堆魔抗、减CD、护甲、三速什么的奇奇怪怪的玩意。其中魔抗和减CD让我糊涂了很久它们都是法系装备而且图标都是蓝的……偶尔玩一次AP就会买错……

在相当长的一段时间里,我一直管暴风大剑叫圣者遗物,管十字镐叫恶魔刀锋,但它们合出来的无尽之刃却不是圣剑——因为死了不掉,而且攻击力没圣剑那么豪华,想想加暴击的还是叫大炮比较好。

另一边,无用大棒就是神秘法杖,但是就没了。DotA里的智力carry不是出A就是出羊,然而LOL既没A也没羊(*设计思路差异)。因此合上去那些原创的帽子啊沙漏啊冥火啊都没法理解了,只好当新装备慢慢学。

攻速系的,毫无疑问,红叉就是蝴蝶。然后黄叉是夜叉,小木锤是散华(当时的木锤击中特效是减速),三相就类似散夜,攻击带减速,什么都加一点但什么都不多。黑切是黯灭。

防御系,狂徒甲是龙心,女妖是林肯,兰顿是冰甲。日炎是「肉系辉耀」(而且我当时玩的版本出多件可以叠加伤害)。复活甲是不朽盾。

碎骨锤、黑皇杖、刃甲、刷新球等很多装备都没了(*设计思路差异)。

那一堆没法合成的多兰系列,就对应护腕、挂件、幽灵系带之类。

—————后记—————

不知道是不是故意的,LOL的设计就是「和DotA很像,总能找到似曾相识感,却又处处透着不对劲」

这我倒是能理解,毕竟游戏设计不是无限的

就说做一个技能,好比说主动技能,也就是按性质分伤害/治疗/buff/debuff/召唤/视野,按目标数量分单体/群体,按目标选取方式分指向/非指向,按施放时间分瞬发/延迟/引导,按作用区域分锥形/条形/圆形,按作用时间分瞬间/延迟/持续,带不带位移、有没有无敌……弄来弄去就这么些套路。

你想,DotA百来个英雄,靠谱的组合用的也差不多了,再怎么设计总能找出一个很相似的「原版」。另一方面你又不能完全复刻一个英雄,所有技能照搬,否则就真要被玩家喷死了。所以最后出来的英雄只能是四不像,大体上像原来的某A,但又有些某B的技能。这很正常。

LOL基于DotA模式上做出了相当的创造性探索,这个我也是认可的。

例如取消单位选取,这一点对新手玩家极为友好,不会再出现团战打起来按半天键其实都没在控制英雄的愚蠢失误。但这个选择同时也带走了精彩的多线控制,没有鸡,没有野怪,没有狗头轮踩,队友掉线你也不能一控二。

例如无蓝英雄,怒气、能量、无消耗等机制,给了英雄设计有更多的发挥空间(嗯这个算不算原创另说,毕竟Guinsoo当年就是沉迷「某大家都知道的网络游戏」放弃开发DotA)。但一部分英雄没有魔法条的事,也断绝了法力燃烧这个机制,散失、幻影斧、敌法全拜拜了。

例如降低技能消耗、减少指向性技能的设计思路。这个是最重要的区别,DotA中到处都是指向性硬控,考验技能(以及对方黑皇)使用时机,而英雄蓝量极少造成对线期不敢轻易放技能。LOL则刻意避免这样的设计,技能大多是瞄着地面放,着重考验预判和走位,降低技能消耗鼓励在对线期互相放招蹭血。从某种角度上又放大了个人操作的重要性,弥补了取消反补的简化。

比较令我不爽的,是卸磨杀驴式的宣传。在未成气候的时候,一个劲说这是DotA原设计师领衔开发,继承DotA灵魂云云;等到做起来了又开始强调怎么比DotA好玩,画面怎么比DotA好,匹配怎么比DotA牛逼。这么干,真心不太厚道。

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