瘟疫传说安魂曲推船怎么徒手抛

"不要总是想着你的老鼠。"

瘟疫传说:安魂曲已经发售近一周了相比游戏的玩法和剧情,这款游戏的画面引起了更多的讨论

在游戏发售前,制作这款游戏的法国工作室Asobo将画面作为宣传重点,但当时的主推方向显然有点歪——他们不遗余力地渲染工作人员将更多移动的老鼠塞进屏幕的努力,将前作《瘟疫传说:无罪》中的5000只老鼠同屏在这一代增加到30万只。

游戏中的鼠潮这次达到了覆盖全球的程度。

当然,这是一个宏伟的视觉奇观,但说实话,即使不诱发密集恐惧症,也很少有玩家会真的去玩一个游戏看老鼠。

此外,主机版游戏的屏幕被锁定在30帧,PC版需要3070以上的显卡才能流畅运行,这让游戏在发布前遭受了一些非议,质疑为了塞进更多鼠标而牺牲性能是否值得。

但是《安魂曲》正式上映后,大家发现它画面的显著特点并不是同屏老鼠的数量。

无论是在Xbox系列,PS5等次世代主机上,还是在30系列以上显卡的PC上,游戏的实际画面效果都足以让人感到惊艳,尤其是质感的精细程度堪称当前业界的天花板。

玩家PS5在游戏摄影模式下拍摄的场景照片

很快,《安魂曲》就被玩家称为目前4090显卡最好的广告,这也让很多人容忍了它在优化上的不足。

虽然场景素材细腻,但是安魂曲占用的视频内存并不是很高即使30系显卡下很难稳定保持高帧数,静态画面表现还是相当惊艳的

除了环境表现,《安魂曲》中的人物造型也广受好评女主角阿米西亚的脸和身材兼顾了最近几年来欧美游戏提倡的写实质感和日系游戏的美感,过场动画中基于真人动作的表情和动作也很生动

这些很快被用来踩那些造型不尽如人意的3A大作有玩家直言嘲讽,不会吧真的吗一个没有第一方工作室的3A游戏角色建模就不能比一个独立的小公司好吗

无论是微软未上市的《星空》还是索尼的《地平线:西方今年的绝望之地》都没能幸免。

一夜之间,《安魂曲》成为了游戏画面表现的新标杆。

作为一个刚刚庆祝20周年的工作室,Asobo,说大不算大,也有100多名员工该公司之前的主要简历是为迪士尼,微软和法国同行育碧代工2019年《瘟疫传说:无辜》是他们的第一部独立作品

这款电影化的动作冒险游戏可以算是上一代最好的准3A游戏之一做到了顶级的画面,完整的故事和玩法,也塑造了一些令人印象深刻的角色当时主角阿米西娅和她妈妈的颜值在现在的欧美游戏中算是一股清流

就连日本玩家,看惯了游戏里的俊男靓女,也对《天真无邪》里的角色长相赞不绝口。

作为一个中小公司的第一部作品,《天真》是一部极好的锻炼,但它的局限性同样明显。

在游戏的很多方面,不难看到《最后的幸存者》的文案抛开常见的一个大主角一个小主角的搭配,关卡设计也深得其精髓智力人类敌人和障碍僵尸/老鼠交替排列,让玩家的游戏节奏在战斗和潜行的平衡点上摇摆游戏后期还重现了弱势主角的逃跑关卡,甚至是开放式结局

这让阿育王在当时被一些玩家戏称为小淘气狗。

当然,我们也不难感受到《纯真年代》制作人的一些想法比如把那些常见的怪物敌人换成老鼠,印象深刻以老鼠怕火为原型设计的一系列关卡拼图,多少有些新意相比之下,以瘟疫为主题的剧本就有点复杂了

游戏一开始就给人一种现实的中世纪冒险的感觉,讲述了一对兄妹如何在战争和瘟疫的环境中挣扎求生但当故事进行到一半时,它突然转向怪力,告诉玩家弟弟体内有瘟疫诅咒,他可以控制老鼠在最后的决战中,兄妹俩和BOSS控制了鼠旋风相互碰撞

这样的过度膨胀已经让玩家很难评价好坏,大部分人都觉得这个制作团队还是挺有想法的。

《无邪》在部分玩家中被评价为小众大作,很多人认为有所欠缺,但双方都认同一点:一个小公司做出这样的作品,实属难得。

游戏发售一年后销量突破百万,这对于Asobo来说似乎是一个相当满意的成绩,续作被提上日程。

之前的作品《瘟疫传说无罪》在Steam 2上获得了不错的销量和评价。

2020年,《最后的幸存者》时隔七年上映,游戏因为剧本出现两极分化,两年后,曾经是模仿者的《瘟疫传说》续集《安魂曲》也出版了。

正如文章开头所说,《安魂曲》的美术和画面并不逊色于目前的各类第一方作品,游戏的玩法也比前作丰富很多,可玩性也更强。

比如游戏的关卡设计不再像前作那样明确分为潜行关和战斗关很多时候玩家可以在正面交锋和潜行关卡之间选择,甚至可以利用地形一路跑酷

玩家的打法也会决定角色的技能成长加上丰富的武器和道具组合,游戏体验几乎是中世纪版的《古墓丽影》

但客观来说,《安魂曲》的玩法在前作的基础上很难说有什么质的飞跃。

比如这次,它可以直接控制老鼠吞人。

这种有限的改进在与《最后的幸存者》续集相比时尤为明显,该续集是由瘟疫传说追拍的。

《最后的幸存者2》中的绳子在游戏发售后引发热议原因是这个在游戏中并不关键的道具,有着相当真实的物理性能,足够玩家玩很久

安魂曲还在游戏中后期推出了道具绳子,可以绑在弩上发射但是,如果玩家期望这根绳子有用的话,那就要失望了——这里的绳子只能在某些特定场景下连接到远处的道具上,然后通过拖拽动作触发机制游戏性水平无疑有些落后

在此基础上,生动的场景映射有时会适得其反比如游戏中的一只山羊虽然看起来挺真实的,但是它并没有对玩家的互动做出反应,通过惊动山羊来分散敌人注意力的游戏自然也就不存在了

游戏中几乎没有剧情分支即使玩家竭尽全力去拯救一些看似还有机会的NPC,最终也会发现游戏机制决定了他们只能眼睁睁地看着自己被土匪杀死或者被老鼠吞噬可以看出,大部分制作商都没有余力在游戏中加入更多不必要的内容

虽然画面效果一直紧随其后,但相比真正的3A级游戏工作室的技术实力,《安魂曲》在很多方面还是显得力不从心。

这也被一些玩家用来反驳文章开头提到的大公司的面部建模不如小工作室好的观点——虽然《安魂曲》中的人物在一些静态照片中看起来更有美感,但游戏只是在少数过场场景中安排了精细的动作捕捉,大部分时间表情还是显得机械呆板。

相比之下,被对比的《西部地平线上的绝望之地》女主角eloy使用了大量的移动素材,甚至做了眼球的实时贴图,使得人物在动态中看起来更加真实,与环境物体的碰撞和互动也更多他们之间的整体技术差距相当于课堂练习和真正的研究课题

有玩家说eloy只要找好角度就能拍出好看的照片,之前的对比图有失公允。

抛开玩家之间的争议和比较,安魂曲本身其实已经不那么像3A大作的模仿者了这一代人对故事的表达更加完整和个性化,就像一款不那么商业化的独立游戏

相比一代好莱坞式的兄妹冒险,《安魂曲》的故事或许没有太多反转,但其过程却颇为反高潮——领导集团一次又一次为实现目标而付出的努力,往往会导致更深的绝望。

所以游戏中最令人恐惧的内容不再是恶毒的敌人和老鼠,而是不知道前方道路的苦难深渊。

相比一代B级文章的血腥暴力,《安魂曲》的场景更加离奇。

这种故事风格在玩家中引起了不小的争议。

很多人抱怨游戏的剧情和玩法支离破碎主角阿米西亚果断却总是哭,让人难以替代感同身受,结局同样让人难以接受,但也有不少玩家认为,这恰恰体现了制作团队对玩家心理的把握,实现了玩家行为和剧情逻辑难得的统一结局也有现实意义

在Steam的评论区很容易看到对游戏剧情相反的评价。

像这样的争议,在游戏制作阶段是不难预见的编剧们本可以像上一部一样写出更水但更稳定的故事,却最终推出了这样一个让玩家又爱又恨两分的剧本

同样,在游戏发售前的一次采访中,制作团队表示暂时没有计划对瘟疫传说做后续内容,但在游戏的最后加入了一段疑似现代的彩蛋,似乎是用来测试玩家的反应。

这种实验内容不限于剧情。

在游戏中后期,玩家将进入一个开放的世界关卡,可以在相当广阔的地图中自由探索,收集和解决谜题完全探索需要几倍于普通战斗级别的时间

探索一个相当大的场景。

对于一个线性游戏来说,这个关卡和之前的内容格格不入,也没那么好玩最多起到看风景,调整游戏节奏的作用但也正因为如此,很容易让玩家感知到这是制作团队在积累开放世界内容的设计经验的机会,并尽力将其控制在玩家可以接受的范围内,从未被用作商业营销的噱头

从《天真无邪》到《安魂曲》,这个制作团队最神奇的地方在于项目管理能力一个70人的团队,有条不紊的只用了三年时间就制作出了一款游戏,堪比荧幕上的顶级商业大作,在剧情和玩法上都有所突破,甚至为余力为以后的作品做了铺垫众所周知,这三年是现实中瘟疫横行,很多游戏工作室深陷发展危机的时代

或许是因为《瘟疫传说》并不是真正的3A,玩家们大多迁就游戏中的实验内容,给予整体正面评价这部作品引发的风波,也多少反映了玩家们对目前欧美3A大作的态度——比起用大公司的人力物力堆砌一些可有可无的游戏细节,大家更期待的是一目了然的推广和创新

正如玩家中的名言:多边形的数量不代表美。

文章来源:小黑盒——哇挖槽

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抛开优化问题不谈,《瘟疫传说安魂曲》可以说是八月来唯一一款没有翻车的大作。

本作比起前作《瘟疫传说无罪》色调明艳不少,甚至还有了一股乡土气息,说是法国的文化输出也不为过。

下面就来聊聊我的游玩感受:

《瘟疫传说系列》完全由Asobo的自研引擎开发。

这个撑起 300,000 鼠鼠同时在线的引擎给了Asobo充足的底气,但这个引擎对人物表情尤其是眼睛的处理却也是灾难级别的。

在一代中你经常可以看见,明明配音中角色哭的很伤心,但是你用拍照模式去看角色表情时他偏偏一副死鱼眼直勾勾的盯着你,不愧是恐怖游戏!

到了二代,开发组终于克服了技术与资金难题,开始在实时渲染的过场CG引入面部动捕技术了。

但是,Asobo真的是不想给动捕演员发工资,二十小时的游戏流程中用上面部动捕的部分不超过两个小时,大部分演出中角色表情的处理都被开发组用各种巧妙的方式回避掉了:

在非CG演出的过场中角色通常背对玩家,除非用拍照模式刻意去看,不然不会注意到祖传的死鱼眼,当然,即便是背对着玩家,角色较一代更加自然的肢体动作也代替了面部表情来完善游戏的叙事。

游戏中也存在着几段面向玩家视角的跑酷,颇有些老古惑狼的味道,而这时玩家的注意力却不在主角身上,即便表情僵硬死鱼眼,对玩家的体验也不会产生太大的影响。

《安魂曲》的经费,大多数花在了可以增加玩家沉浸感的设计上:

最大同屏鼠鼠从5,000涨到了300,000,鼠鼠的演出也更加多样化了。

一代中重复摆放尸体的现象就没有在这代中出现,二代不同的尸体堆在模型摆放上就不再是简单的重复了,每个尸体都有着自己的形态。

游戏中大地图的远景与建模更是得到了质的飞跃,想必都是《微软模拟飞行》组交流来的经验吧。

最后来说说游戏中的饱受诟病的潜行与战斗体验。

敌人的AI较一代得到了明显的改善,在敌人面前蹲草丛再也没法让敌人变瞎子了。

不过游戏的关卡设计水平却有些退步,与一代高交互感的手工路径不同,高性能的AI让敌人在既定的路径上来回走动,虽然仍然有一定的交互感,但大多数时候玩家的潜行都变成了等待敌人来回踱步的垃圾时间。

在游戏中还有段“救药师”的剧情,玩家可以通过一系列复杂操作成功救下药师,但被救下的药师却没有任何反馈,开发组似乎并没有考虑到玩家救下药师的可能性,这也是关卡设计一点小小的遗憾。

至于游戏的战斗部分,安魂曲的道具轮盘变成了四个,误触的可能性变低了,这是一个较大的优化。

道具的种类也更加多样,前作中玩家不屑一用的罐子在本作中得到了史诗级加强。

本作的升级资源与战斗资源总算是分开了,而关键的战斗资源石头甚至变成了无限,纯战斗玩家的体验确实是加强了。

不过这都改变不了这个游戏战斗屎的事实…

好在开发组没在这方面消耗太多资源。

可以说,这代的资源堆在了刀刃(沉浸式叙事)上。

看好了尼尔,美末二是这样写的(微剧透)

同样是末世背景,同样的复仇桥段,瘟疫传说二的叙事手法不知道比美末二高到哪里去了!

美末二中尼尔想要玩家放弃复仇的手段是让玩家亲手去操作一个杀害前作主角的敌人,了解这个人的故事并对一个不可能产生共情的敌人产生共情,最后强行选择原谅。

安魂曲则远没有尼尔仙贝那样“高明”,它只是将复仇与愤怒呈现在了玩家面前,让角色去发泄自己的感情,当然,角色也必须承担自己所做所为的后果。

安魂曲更像是一个悲剧童话,先将人类最美好的世界展现给你,最后由你亲手去摧毁它。一个好的悲剧必然要有足够的铺垫,而安魂曲整篇无不在暗示这场悲剧的到来,安魂曲又用最游戏叙事的方式与玩家在冲突中达成和解,是啊,玩家在那时候早就知道该做什么了!

要是美末二有能制造这种冲击感的编剧该多好啊?要是安魂曲有美末二那样行业顶尖的技术力该多好啊?

在《安魂曲》的游玩过程中,玩家可以看见许多PS4电影化叙事作品上的影子,像是《战神4》为了一镜到底掩盖加载时间的钻缝、爬墙动作都被复刻了下来(阿米西亚女战神说的论据+1),潜行与走哪塌哪肾上腺激素暴增也颇有有些《最后生还者1》、《神秘海域》味道。

Asobo之于微软类似于monolith之于任天堂,之前甚至传出微软在收购暴雪之后下一个就要收购Asobo,他实质上已经是微软的第二方工作室了。

微软手下的新星已经有叫嚣行业顶尖的气质了,而索尼的顽皮狗还在炒一代冷饭。

要说本作唯一令我不满的地方便是优化与BUG,在游戏中我不止一次遇到了物品消失与无法交互的BUG,甚至在游戏的第一场boss战中,我的boss也消失不见了,即便是退出重进或是关机重启都不能让boss再次出现,不得已我只能从游戏(选择章节)中对该小节进行了第二次的体验。

瘟疫传说的电影化叙事站在了大师们的肩膀上,Asobo在电影叙事的成长速度也不禁让我惊叹青出于蓝胜于蓝。

这家公司也曾在虚拟现实设计上取得了较大的进展,相信在微软的支持下,下一次我们再见到他时肯定会有更加身临其境的冒险吧。

A:不得不玩的神作,游戏内容没有明显缺点

B:有亮眼表现的佳作,存在些许瑕疵但瑕不掩瑜

C:没有亮眼表现,但也不存在太大的瑕疵

D:存在较大瑕疵的粪作

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  百发百中是游戏中的一个埋没成绩,告竣条件为:乐成完成花冠角逐中的所有抛掷。

  这个成绩可以在第八章完成。

  在“王冠”游戏中,所有都投中即可。

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