vb,做一个文章系统,要求通过输入框控件输入文字,单机查询按钮如果能搜索到文字,内容在lab中显示

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再献我的自学收集资料第二部份
好久没到论坛发帖了,昨晚整理了一下第二部份,把它发上来,供大家学习,希望能对大家有所帮助。
我的自学收集资料第一部分见
1、如何更改excel默认的行列标签的颜色?
桌面-属性-外观-项目-高级_已选定的项目,设置颜色。
2、系统提供的排序功能最多只能同时依据三个关键字来进行。如果需要依据三个以上的条件来排序,该如何实现?

答:虽然系统一次最多只能同时对三个关键字来排序,但是我们可以利用设置排序关键字的优先级,通过多次排序来实现关键字大于3个以上的排序。
具体操作如下:首先打开工作表。单击“数据”菜单中的“排序”项,依次在“主要关键字”、“次要关键字”、“第三关键字”中选择优先级最低的几个排序关键字,然后执行排序操作。接下来再依次选择优先级较高的几个关键字,进行2次排序。这样直到最高优先级的关键字排序完成为止,就可以实现了对三个以上关键字的排序操作了。
3、若A1-A6中有大于0和小于0的数,请问怎样将其中小于0的数所在的行自动删除。
是定义的名称,具体是什么要看文件。按ctrl+F3看

理解学习PHP编码规范之注释和文件结构,编写规则的代码与目录结构让大家能快速的熟悉。提高协同工作效率。

章来源:【方正传媒 杨仁文团队】

1、Pokemon GO是结合AR技术带来的全新游戏形态,是在VR/AR技术为核心的新一代移动平台成熟前的一款中间产品

2、Pokemon GO的成功是传统游戏公司和互联网公司对娱乐方式跨产业融合的一次重大尝试,旨在实现“体育+游戏+AR”的内容输出形态多元化。

3、Pokemon GO将通过代理的方式进入中国市场,国内游戏公司或将快速复制制作同类型游戏,AR技术与相关应用的投资加大,市场关注度持续高涨,能够融合当前硬件创造全新内容的团队与产品获得市场的追捧。

4、Pokemon GO存在对手机流量以及电量的消耗较大,及官方系统目前还不能承受过多人数在线运行等问题。


1.1 AR内容行业先于硬件行业取得突破

GO的出现,给当前苦于内容缺乏的VR/AR领域注入了一阵强心剂。与其等待以VR/AR技术为核心的新一代移动平台成熟后在逐渐开发优质内容,不如在现有的移动手机平台上开发VR/AR游戏内容,任天堂的思路无疑给游戏界带来春风,AR技术带来的全新的游戏形态,对于已经游戏疲劳的广大玩家来说是非常具有吸引力的。我们看好传统游戏制作公司运用AR技术对原有游戏玩法的二次开发。

GO将增强现实与基于位置服务结合起来,加上良好的UI设计从而给玩家带来线上线下交互的全新体验,游戏中基于三次元地图的设定,同时通过AR模式,无疑让人眼前一亮,而自带《口袋妖怪》这一超强IP,游戏还没发布就已经收到了全世界粉丝的关注。它独创性地把强社交属性和体育元素及手游结合起来,开创了手游新潮流,游戏升级和战斗模式也将很大程度上提升用户的竞争性与合作性。不仅能让玩家走出家门,到户外进行冒险,旅行,结交新朋友,锻炼身体,还能极大程度地提高用户粘性。 

1.2 POKEMON GO背后的产业发展趋势:娱乐方式的跨产业融合,输出形态多元化

如果把Pokemon GO的成功简单理解为“手游+AR”的创新尝试,那就太低估这款游戏及背后公司对传统游戏形态的改造了。我们认为,INGRESS和Pokemon GO这两款游戏的的成功是传统游戏公司和互联网公司对娱乐方式跨产业融合的一次重大尝试,旨在实现“体育+游戏+AR”的内容输出形态多元化。

过去,由于技术的限制,体育作为一个三次元(真实世界)的无限游戏,视频游戏作为一个二次元(虚拟世界)的有限游戏,二者有着明显的界限,前者主要被人们用来强身健体,后者主要被人们用做娱乐休闲。随着2004年索尼推出第一款体感游戏,两者之间的次元壁出现了裂痕,但也仅仅局限于体育项目的游戏化,可玩性和参与性都十分有限。但是随着AR/VR技术的兴起和运用,大家突然之间发现次元壁的跨越并不是梦想,是现实可行的,人类可以运用AR/VR技术将三次元和二次元相结合,而游戏被认为能够最快适应这一新技术的输出形态。目前来看,VR游戏的突破仍有诸多限制,反倒是看似技术要求更高的AR在游戏领域取得了突破。

Pokemon GO单纯从游戏开发技术上看,并没有特别强的壁垒,核心竞争优势还是其背后Google地图数据库支持,包括搜索算法和精准定位,加上简单易懂的玩法以及超级IP带来的全新的游戏体验。目前我们还无法得知Pokemon GO最终能够创造多大的商业价值,但是我们看好新技术对传统娱乐产业的融合趋势。以游戏产业为例,2016年全球游戏收入996亿美元,同比增加8.5%,其中移动游戏同比增长23.7%,其他类型游戏同比增速都低于10%,整个游戏行业人口红利逐渐消失,传统游戏步入成熟或衰退期。长远来看,VR和AR将改变玩家之间的交流方式,以及玩家与游戏内容的互动方式,给整个游戏产业产生颠覆性影响。未来VR/AR游戏的市场潜力肯定是要远超出现阶段游戏行业的,关键点就在于其能够跨界融合多种娱乐方式,延伸产业边界,提高用户粘性,增加商业变现方式。

1.3.1付费模式——提升空间大

《Pokemon GO》目前游戏内道具都是免费的,但是很多手游上的盈利模式值得《Pokemon GO》参考,如不同品种的宝贝开发解锁、升级等过程手游上的内购模式均是《Pokemon GO》提升盈利能力的空间所在。

1.3.2衍生开发——硬件与周边

不同于普通手游简单基于智能手机的硬件,AR与体感特性赋予《Pokemon GO》这类游戏单独开发简单版辅助设备或者硬件的可能性,比如目前《Pokemon GO》计划推出的“Pokemon GO Plus” ,目前还是简单的存储和定位提醒功能,未来结合游戏投掷需要的手柄、简易AR眼镜等模式均可以进行开发。而衍生周边完全可以开发至实体,比如实体化的“宝藏地点”“道馆”“周边商店”均可以与游戏中场景进行实体联动,刺激用户消费欲望。

1.3.3内容拓展——IP联动可能性

任天堂旗下游戏IP较多,《Pokemon GO》类游戏本身并没有很强的封闭性,其他IP的进入融合很有潜力。任天堂历史上曾出过多款IP融合类游戏,比如Wii格斗游戏《任天堂明星大乱斗》系类,游戏获得巨大商业成功,且众评论家不吝给予赞赏。所以该游戏在任天堂内部IP,甚至外部明星/二次元人物的其他联动都有可能吸引大批粉丝进入,并且保持游戏活力与盈利。

1.3.4社交属性——打造社群经济

《Pokemon GO》可以利用其强社交特性打造社群经济。《Pokemon GO》的互动能力和社交属性以及庞大用户给予《Pokemon GO》打造社群经济的天然优势。一旦社群中的共同信任与社交基础建立,公司完全可以建立货币体系,提供给用户的交换平台甚至是定价系统。根据神奇宝贝的数量、珍稀、捕捉难易建立一套价格体系。用户在此基础上进行市场化的交易,这样的模式类似于早期发行出售限量版的格斗卡片,以及现在偶像粉丝群体中的专辑/周边增值交易模式。一旦模式成立,公司对于游戏的变现能力将大幅提高。

1.3.5流量入口——创建超级营销平台

在广告营销上《Pokemon GO》的优势:第一,《Pokemon GO》的玩家遍布全球且数目庞大,结合虚拟游戏IP内容切入的营销即使不同文化背景的玩家也很容易接受和理解,而且《Pokemon GO》自带强社交属性只要引发玩家追捧,就可以以很小的代价实现快速大范围的传播,具有巨大的营销潜力。

第二,由于《Pokemon GO》将现实与虚拟相结合,广告投放的方式、内容可以变得更加多元化和软性,这会给用户带来更好的体验。

1.3.6强社交属性下跨界融合——体育与电竞

考虑到《Pokemon GO》户外属性与战斗模式,未来可以拓展小规模线下活动甚至大规模赛事。无论是户外运动、户外社交还是电竞赛事都是基于《PPokemon GO》的强社交属性,将线上的交流变为面对面的合作、竞赛、交易等行为。线下活动的拓与相关变现也变得十分可观。

作为全球最大的游戏市场,Pokemon GO爆红后进入中国也是早晚的事情。未来相关公司的投资主线有以下:

  1. Pokemon GO通过代理的方式进入中国市场,相关公司全权负责商业运营。

  2. 国内游戏公司快速复制制作同类型游戏。这主要包括同类型超级IP的获取,地图数据与相关技术的获取。

  3. AR技术与相关应用的投资加大,市场关注度持续高涨,能够融合当前硬件创造全新内容的团队与产品获得市场的追捧。

从二级市场的角度,我们也可以从上述3条主线寻找投资线索:

净利润(2016E,亿元)

净利润(2017E,亿元)

长期与迪斯尼合作进行IP的配套开发,构建了IP的全产业链;具有二次元和VR结合能力,持有创幻科技35%股权,后者是国内二次元与AR/VR技术结合的先驱



公司保持内生游戏研发、发行、平台及广告业务快速增长的同时,围绕平台+内容+VR/AR”的战略积极布局,已覆盖输入+内容+输出的全方位、全产业链的VR生态圈。已投资了乐相科技(VR输出)、乐滨文化(VR内容)、LytroVR输入)及SphericamVR输入),并搭建VR直播平台板栗娱乐。

投资乐相科技、诺亦腾、图灵、互动视界、湖东视界、TVR、泽立仕、等VR领先标的,涉及从硬件到内容各个产业环节。有妖气与奥飞强大的IP挖掘、推广和多元化经营能力可以与VR/AR形成有效协同。

公司具备强大的游戏研发能力,完美世界作为国内游戏巨头,积淀深厚,是国内少有的在主机/电视游戏有着研发经验积累的大型游戏公司;积极布局VR游戏,公司掌握了先进的原创3D引擎技术,首款VR游戏《深海迷航》已经作为Oculus Rift 的首批游戏登陆。



2016年3月投资加拿大VR游戏开发商Archiact7月投资VR游戏开发商天舍文化1000玩;2015年并购SNK,着手将海外知名IP引入中国定制游戏;

代理发行多款国际顶级手游,如部落冲突,愤怒的小鸟2,极品飞车;投资穿戴式显示+VR技术研发商蚁视,游戏外设驱动提供商Nibiru

投资涉及ARVR的业务的初创期企业众景视界10%的股权,众景视界曾推出国内首款AR 运动智能眼镜AlfaReal AR

中文名: 口袋妖怪GO

游戏特点:AR+LBS(增强现实+基于位置服务)+RPG

所属系列:《口袋妖怪》系列

开发商:口袋妖怪公司+任天堂+ Niantic

该游戏开发商分别为口袋妖怪公司(主要负责内容支持和设定企划,任天堂旗下公司,持有其33%股份),Nitantic(负责技术支持和AR融入,Google旗下,获得口袋妖怪公司、谷歌和任天堂投资),任天堂负责游戏开发和全球的发行。

这是一款对现实世界中出现的口袋妖怪进行探索捕捉、战斗以及交换的游戏,属于AR+LBS+RPG类型游戏。

LBSPokemon Go使用基于位置服务。把现实的物理世界作为游戏中的地图,玩家所处的地理位置作为游戏中真实的坐标,通过GPS定位和摄像头扫描来实地寻找和发现精灵。

ARPokemon Go中融入了先进的增强现实技术,通过数据处理实现人机交互,在现实生活中捕捉神奇宝贝。

RPGPokemon Go让玩家以角色扮演形式,成为游戏中主人公来进行游戏操作,玩家自身等级与宠物(神奇宝贝)也有养成与升级模式。

2.1.3游戏具体内容(捕捉——养成——交易——战斗)

①捕捉(线上线下交互AR超现实)

定制化角色:进入游戏之后,玩家定制化角色——选择基础宝贝作为第一只神奇宝贝。

寻找:玩家身为训练师,身处的三次元世界也是游戏中的地图(内置Google地图),所处的地理位置作为游戏中真实的坐标。在游戏中,玩家以第一视角,跟随地理位置信息与藏匿于各处的神奇宝贝不期而遇,神奇宝贝的位置有系统自动设定,同时可以选择AR模式或者关闭AR 模式。

捕捉:确保神奇宝贝在屏幕中的白圈内,拖动屏幕下方的Poke Ball进行瞄准并且扔出(Poke Ball数量有限且不可回收),最后瞄准与否决定了玩家是否能够捕捉到宝贝。

宝贝可能身处街角草丛、岩石壁缝、城市楼宇之间、荒郊黄土,用户将自愿与环境、虚拟宝贝进行交互。

养成系统分为两个部分:首先是随着捕捉精灵,训练师的等级升高;其次是精灵本身也可以不断进化。

玩家通过四处游荡收集资源和口袋妖怪,在某些特定“藏宝点”精灵站,玩家可以获得一些道具比如捕捉口袋妖怪使用的精灵球,以及神秘的“蛋”。精灵球分为很多种,目前看来有普通球、大师球、超级球;抓取多种相同种类的精灵积累,使用基础货币以及道具,让精灵进化;而蛋则会随着玩家行进里程的增加孵化出新的口袋妖怪,而尤其是要完成孵蛋,玩家需要行走2公里。

大量的玩家为了保证自己能捕捉到更多的精灵并且进化,而蛋能够成功孵化,必须进入户外,保持运动量,创造了宅的新种类——“户外宅”,改变了宅文化一贯的不健康形象。

③交易与战斗(强社交属性与未来电竞可能性):

在游戏中,玩家可以通过蓝牙等方式与朋友面对面交易神奇宝贝,同时在地图中有道馆玩家拥有多只宝贝后,可以选择组团或者单人进行道馆战斗。道馆站更像是一个攻防战:玩家将一只口袋妖怪寄存在某个道馆里,等待着别人来挑战。参与攻防的可以是个人或者团队,挑战别人胜利后,可以获得道馆的积分,未来或许可以换取其他的道具。这部分开发空间很大,PK模式未来可能进阶成手游的电竞模式。

2.2盈利模式(还有待开发)

游戏主体app免费,手机为平台,活动,任务,比赛,皆可获得金币,兑换道具。游戏内道具(如Pokemon ball等)收费。

官方将于7月底开始售卖游戏对应的外设“Pokemon GO Plus”,该外设是Pokemon go辅助工具,在玩家不看手机画面的情况下也能利用发现口袋妖怪,遇到精灵会闪灯显示,进行战斗后,按住中间捕捉键进行捕捉,除此之外,内置存储系统,计步器等功能,没有网络连接的时候也可以先抓住精灵进行战斗存储,然后在有网的时候进行同步,计步器则是通过定位距离步数,换算成金币,兑换物品等等功能。

可以带在衣服、背包等随身物品上。

价格上,会分普通版,高级版,超级版,定制版,其中普通版大概售价为4800日元到7000日元(250元人民币到350元人民币左右),高级版为12000600人民币左右)超级版,定制版不详。功能一致但是内存大小,装饰,材料等一些小细节会有差别。当然,任天堂也极有可能为了打开市场,推出廉价的畅玩版手表,预计会在70元人民币左右。

2014年,当时还是谷歌子公司的Niantic首次和任天堂合作,推出了谷歌愚人节特辑,即在谷歌地图上找小精灵。当时谷歌的这个愚人节特辑反响不错,这坚定了NianticAR游戏与口袋妖怪公司、任天堂开发“小精灵”游戏的心。

2016年年初,Pokemon Go在日本的场地测试(field test)已经上线了。游戏邀请和APK发给少量用户进行测试游戏。

POKEMON GO首发的国家只有美国、澳洲和新西兰三个国家,但是一经上线还是难以抵挡全世界粉丝的狂热追捧。无数的玩家夜以继日的出去刷街抓小精灵,甚至有不惜闯进了警察局,可见这款游戏的火爆程度。目前游戏已经在多项APP游戏榜单中排名第一。

图:APP Store澳洲区免费排行榜&受欢迎排行榜

目前Twitter推文超90万条,Google搜索结果超过2600万,百度搜索结果超过135万,微博话题阅读量达到1286.9万,百度搜索指数在79日达到420000

首先是游戏对于手机流量以及电量的消耗较大,其次官方的系统目前还不能承受过多人数的运行,有待完善。

①社交属性带领全民参与风潮:

显然,Pokemon Go的目的建立一个真实的社交网络,游戏的本身目的就是让大家走出家门,到户外进行冒险,旅行,结交新朋友,神奇宝贝的位置也多是位于当地的广场,商业区,玩家基数比较大的地区。目前Pokemon Go已然刷爆了朋友圈,已出现的各种游戏的微信群和facebook群主来玩这个游戏。可以预见的是,这个游戏内也会加入更多的社交元素,比如社交系统和公告系统。这样的信息会引导玩家更有目的性的交流,从而交朋友,交换神奇宝贝,并且组战队。这样的社交辐射效应将游戏的用户群体迅速扩大。

②增强现实,良好的UI设计带来线上线下交互的全新体验:

游戏中基于三次元地图的设定,同时通过AR模式,可以观察到的神奇宝贝栩栩如生,无论是火系的火花还是草系的飞叶都动感十足。打破次元壁的新鲜感爆棚。不仅如此,未来线上的游戏会发展处更多的线下组织,组织大家一起来玩这个游戏,未来游戏内的神兽很可能将会作为以地区为分界的多人BOSS,击败后将获得大量经验、道具。此外,很可能定期举办地区线下比赛,奖品就可能是神兽。

IP强内容属性且门槛较低,粉丝与普通用户一起high

作为一个高人气的系列作品,神奇宝贝系列(包括漫画、动画、游戏等其他衍生品)在流行文化中无疑留下了自己的记号。神奇宝贝不仅在亚洲人心中不可磨灭的童年记忆,在欧美人中也有很好的口碑。神奇宝贝系列中登场的口袋妖怪们也变成了流行文化的符号:梅西感恩节大游行上两个不一样的皮卡丘气球、全日空的口神奇宝贝喷气机、数以千计的衍生商品,名古屋和台北的口袋妖怪公园等等。神奇宝贝还在1999年登上了时代杂志。该系列在19961997年推出之后持续火爆到21世纪初,对口袋妖怪动画片、游戏喜爱的粉丝应该都主要集中在小学到初中,所以可以推算出,这批核心粉丝的年龄限制应该在2035岁左右,这部分年龄层的粉丝也是购买力和付费购买意愿最强的一批人。同时此款游戏的玩法非常简单易上手,对于普通用户来说也吸引力非常大。“安利”成功率很高。

④升级系统与战斗模式等可能性保证用户粘性:

游戏中宝贝的种类与等级多样,精灵在战斗和使用中不断的升级。同时游戏的战斗模式也有很大的提升空间,在Pokemon Go中的视频宣传片中的画面——跨年期间,在纽约的时代广场,一批“驯兽师”集聚在一起,齐力捕捉超梦的情景社交系统重现“对战模式”,也就是玩家可以在同一地点,用自己的宠物击败对手然后选择收服。这样的升级和战斗模式将很大程度上提升用户的竞争性与合作性,同时也提供可更多样自由的玩法,保证用户的粘性和新鲜感。

3.游戏开发商与行业竞争格局

Niantic Labs一直在为谷歌地图、谷歌地球和谷歌街景等产品提供服务的。在Pokemon Go之前曾开发过一款类似的AR+LBS游戏Ingress以及一款地图应用叫Field Trip。这两款软件,尤其是Ingress尤其火爆,在Pokemon Go上面你可以看到之前两款软件很深的影子,毫无疑问,之前两款游戏的成功开发给Pokemon Go奠定了相当好的基础。在未来Niantic

Lab脱离谷歌母公司Alphabet并开始独立运营。在201510月获得来自口袋妖怪公司、谷歌和任天堂的2000万美元融资,如果公司能实现一定的业绩目标,那么投资额将增加1000万美元,至3000万美元。在20162月, NianticA轮追加融资中融得500万美元资金。

Field Trip是一款帮用户发现周围有趣的事物和历史,并且及时通知用户的app。这是Niantic基于地图做的一款最简单直接的产品,就想告诉我们:每个我们身处的位置曾经、现在和未来是怎样的。在Field Trip的app中,地图上布满了不同颜色的小标签,来标记一些有趣的事物。每个颜色其实代表了不同种类的内容,这其中包括地标建筑、历史遗迹、博物馆、便民设施、餐馆、活动预告、最独一无二的地方等等。为用户提供这些地方的有趣信息,比如何时建立,建造时的趣,以及一些历史图片等等。

这款增强现实游戏诞生于2012年,可以称得上是全球第一款基于GPS定位的AR游戏,和这次的《Pokemon GO》套路差不多。玩家之间通过地理定位,跑到现实世界中一些特定的地点:某个大厦顶层,或是某个海岛,组队完成“占领”。

游戏的背景是欧洲科学家发现地球上开始出现一种神秘物质“XM”。这种东西可以被收集和作为能源使用,并且会影响人类的思想。有一部分人(“绿军”)觉得这是伟大救主降临的证据,因而欢欣雀跃,他们因此得名“降临派”(Enlightened)。另一部分人(“蓝军”)则认为这种物质来得神秘,恐非吉兆,主张予以限制,故而世人称之为“反抗军”(Resistance)。游戏中两个阵营互相角力,争夺控制真实世界中的地标性建筑等据点(Portal)。玩家可选择加入其中一边阵营,占领在不同地方的 Portal,并将三个Portal连在一起,形成一个控制区域。被覆盖地方的人口密度就用以决定 Mind

②游戏核心——AR+线下社交

Ingress的标签不仅是增强现实,这个游戏的核心更是是一个多人强社交游戏,它的激励机制鼓励社交,鼓励玩家从线上到线下。游戏同时提供了大型的活动,比如”“Ingress 每月第一个星期六都会在全球不同城市搞活动,命名为ingressFS ( Ingress First Saturday )。还有大型的蓝绿双方对战,规模可达上千人,这种规模的活动肯定能结识新朋友,从而获得传统网络游戏里无法得到的体验。Ingress也给了玩家探索的欲望,让玩家意识到这是一个你本应该熟悉的城市。背上你的背包去远行,去探索,去拜访。

Ingress目前已有820万玩家!游戏已累计超过1400万次下载,超过200个国家的玩家为夺取据点积累的里程已达2.58亿公里,加起来可以绕地球6000多圈。

Game),它提供了12个文明供玩家选择,但激烈的战争后只有一个文明可以存活。而且玩家不再会受到现实地理位置的掣肘,即使你在一个人数密度小的偏远区域,也能和全球玩家拼得火热。

图:游戏中的12个文明

任天堂(Nintendo)是日本一家全球知名的游戏厂商,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。于1889923日成立,创始人山内房治郎。主营业务为家用机和掌机的软硬件开发与发行。任天堂开发了游戏史上最热销游戏系列超级马里奥和精灵宝可梦,以及全球媒体综合评价最高的塞尔达传说系列。

3.2.1地位与市场影响力

任天堂是最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。任天堂株式会社总部位于日本京都市。任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Inc.)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。2007年,任天堂的市值排在日本第二位。任天堂DS累积销量接近1.5亿台。2009全球最佳企业40强排行榜,任天堂排名全球第一。

任天堂早在90年代就利用Virtual Boy便携系统尝试过虚拟现实,那其实是一款配有小型支架的虚拟现实眼罩。1993年,任天堂公司就发布了一款可以产生3D效果的眼镜产品----3DGLASSES BOY(VB)。并且开发了早期AR游戏,如马里奥网球和3D战机,但是最有由于技术过于超前,以红黑两色呈现图像,而且无法实现头部追踪,首批上市的70万台VB只销售出14万台,任天堂的第一次VR尝试并没有成功。

NDS是任天堂于200411月发售的第三代便携式游戏机。主要的特征包括了双屏幕显示,其中下方的屏幕为触摸屏。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。

任天堂DS推出过三款改良机型,依时间顺序分别为任天堂DS Lite、任天堂DSi、任天堂DSi LL。至200812月底,任天堂DS全球销售量9700万部,日本2561万部,美国3217万部,欧洲及其他地区3976万部。截至2012年,DS的全球总销量已经达到1.5369亿部,历史排名第一。

任天堂3DS是任天堂于20113月推出的便携式游戏机,是任天堂DS的后续机种。最大特点是利用了视差障壁技术,让玩家不需配戴特殊眼镜即可感受到裸眼3D图像。该平台向下兼容任天堂DS软件。

2015126日为止,任天堂3DS日本国内销量已突破1900万台。而3DS已达成全球6100万台的销量,软件销量突破3亿。

Wii是日本任天堂公司20061119日推出的家用游戏机。是NGC的后续机种。Wii第一次将体感引入了电视游戏主机。

Wii2006128日于英国上市时发生严重的缺货问题,许多实体和网络商店甚至无法满足预购玩者的需求量。截至20073月,部份英国的商店仍然面临Wii主机缺货的困境,而在20076月之际,Wii在美国依然是供不应求的状况。发售后约9个月,Wii就超过提早一年发售的Xbox360,成为那代主机的全球销量第一, 并一直保持到现在。到2008年初,Wii的销量超过了上代主机NGC累计销量,是在不到15个月里取得的壮举。在2007年,Wii的产量达每月180万台,但还满足不了无法停止的需求。到2013年,Wii在推出7年后停产,全球销量达到1亿台。

U是任天堂新推出的HD家用游戏机,是Wii的后继机种。2012128日上市。WiiU可以向下兼容Wii所有游戏。新机支持1080P的高清输出,拥有全新触摸屏手柄,可在家中任意地点进行游戏。

截止201512月底的统计,全世界Wii U销量已达1401万台,软硬件比率高达6:1Wii U是时代杂志2012年十大科技产品之一,是福布斯2014年度最佳电视游戏主机,任天堂诸多世界级大作的唯一平台,免费且稳定的网络环境、相比之下更高的平均游戏素质,这些都是WiiU明显有别与其他家用机的优点。

任天堂的下一代游戏机NX可能将于20173月发布。NX手柄使用的是LCDOLED屏幕,并且在无需3D眼镜的情况下实现3D效果。NX将支持通过移动设备(如智能手机)的屏幕进行显示。另外他还认为这款主机还可以与电脑,甚至是竞争对手的主机进行连接,并且共享游戏成就系统。

①娱乐与分析部第一小组 EAD1

代表作:《马里奥赛车》系列,《任天狗狗》系列

由绀野秀树领导,EAD1以参与开发《马里奥赛车》系列而著名。该小组独立开发了《马里奥赛车DS》,2005年发售的NDS游戏《任天狗狗》,3DS首发游戏《任天狗狗+猫猫》,与Retro Studios合作开发《马里奥赛车7》。

②娱乐与分析部第二小组 EAD2

代表作:《Wii XX》系列,《任天堂乐园》,《动物之森》系列

此团队主要负责开发硬件展示类游戏。如《Wii运动》系列、《Wii Play》和WiiU《任天堂乐园》。和Monolith合作开发《动物之森》的3DS的版本。

③娱乐与分析部第三小组 EAD3

代表作:《塞尔达传说》系列 
EAD3
是《塞尔达传说》的团队,由青沼英二负责,团队有两个小组:掌机小组和家用机小组,家用机部主要在做Wii U的新作。

④娱乐与分析部第五小组 EAD5

除了偶尔支援一些本社游戏如《钢铁机师》、《星际火狐64 3D》,这个小组主攻作品是《Wii Fit》,《Wii Fit Plus

⑤娱乐与分析部东京第一和第二小组 EAD东京

代表作:《超级马里奥》(3D系列)

1-up工作室(原名Brownie Brown工作室)代表作:《魔法假期》《玛娜之剑》《圣剑传说》《幻想生活》

2001GBA上藉藉无名的《魔法假期》开始,他们很快就以《玛娜之剑》和因协助开发《MOTHER 3》而进入大众视野,迁徙到DS平台之后,Brownie Brown的一些作品就只在日本本土发售了。不过,他们倒是曾经协助过不少便携平台作品的制作,如Mistwalker的《蓝龙plus》,Level-5的《雷顿教授的伦敦生活》和《魔神之笛》。曾经出力的游戏还包括《圣剑传说:玛娜英雄》、《来福花园》以及《A Kappa's Trail》甚至《超级马里奥3D大陆》。

3.2.4任天堂体感游戏优势+AR结合可能性

用身体直接去互动的电子游戏,突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式。体感游戏与传统意义上的主机游戏有所不同,它是一种通过肢体动作变化来进行(操作)的新型电子游戏。体感游戏的交互性和参与性更强。体感游戏的出现得益于“输入设备”的发展和丰富,使玩家可以突破单一的通过按键或触摸来操作。目前体感游戏最重要的两个平台,即主机与智能电视。

是体感游戏主机领域三巨头之一。早在2004年索尼eyetoy推出之前,任天堂就在探索体感技术,并且于2006年任天堂推出了wii,成为第一个大规模推向消费市场的产品,体感游戏自此被大众所熟知和接受,并且在技术层面将,将陀螺仪与六轴定位系统发扬光大。目前Wii系列体感主机销售过亿,位列榜首,并且任天堂将体感游戏定位为公司的主要发展方向,倾力打造各种体感游戏,目前公司体感游戏业务也保持较高增长。

截止到20151231日,Wii U的销量达到了1260万台。这比上一个季度增加了近200万台。这一硬件销量的快速增长可能归功于《喷射战士》与《超级马里奥制造》这两款游戏软件的成功。

伴随着科技的进步,智能电视行业也随之不断的发展壮大,家用游戏机的未来最终还是往VRAR方向发展,让游戏效果更震撼,体验更为逼真。体感技术在AR领域的应用,使得体验更为沉浸,营造一个更为真实的氛围。某种程度上来说体感本身就是虚拟现实的一部分。有数据指出,到2020年,AR的市场规模将达到1200亿美元,远高于VR300亿美元。

目前AR技术相对来说发展不太成熟,与早期的体感游戏结合更为合适。不会出现视觉与动作过去脱钩的情形。而且AR相对于VR来说所需要的辅助设备较少,与体感结合的可能性更高。此次推出的POK就有很强的AR与体感结合特性,尤其是捕捉动作以及辅助衍生品POKEMON Plus的设定,都十分有向体感游戏发展的趋势。

3.3其他巨头AR游戏布局

3000的高额售价,以及AR游戏开发难度较大,微软的AR游戏较少,推广也较慢。

Asobo工作室打造,本作是一款运用增强现实技术的犯罪推理游戏,玩家可以让自己的家变身成探案剧现场。通过AR技术玩家只需要坐在沙发上就能够在游戏中调查线索,而玩家甚至可以像现实中一样与游戏中的NPC进行交谈来破案。

这款游戏将松鼠带到了现实世界中,这款游戏旨在展示玩家与环境的互动效果。玩家可以通过改变自己所处的位置来获得不一样的游戏感受,与不同的环境进行互动会带来独一无二的新体验。

RoboRaid》是一款AR版的FPS游戏,玩家将要对抗入侵地球的外星人。游戏中将有敌人从房间的墙壁上出现向玩家进攻,而游戏将通过声音向玩家提醒敌人的进攻方向。这款游戏向我们展示了视线、手势和声音的协作。

在拍照之前,用户就可以启动 AR 增强现实功能,添加增强现实对象,比如恐龙或者西瓜、气球等等。除此之外,用户还可以选择添加涂鸦或者为相片添加文字,比如一些趣味性对白。索尼使用自家脸部识别技术和所谓的“SmartAR Engine”(智能增强现实引擎)来监测面部和 3D 物体对象,以便用户能够轻松使用 AR 物品装饰相片。

PS AR游戏(主要搭载硬件:PS4

AsobiAsobi小机器人玩耍有点养电子宠物的味道,玩家可以用手来轻抚Asobi,手势的变化会让Asobi表情也会随之改变,如果狠狠地拍打Asobi的话,Asobi会做出反应,充分展示了人机交互的乐趣性。

Bots在投影菜单上切换到这个项目按下触控板会直接进入游玩了,顺着DS4手柄触控面板用手指轻轻往前滑动,可以讲小机器人从手柄当中扔出来,按着触控面板不放可以像吸尘器那样将小机器人吸回去,当玩家扔出的小机器人数量达到极限时,还会扔出一个时下人气相当高的大黄鸭出来。不断地在摄像头前面拍打,小机器人可能会被拍到屏幕上,就像碰到玻璃墙幕然后滑下来,相当带感。

Air Hockey AR曲棍球这个小游戏的玩法类似于乒乓,需要有两个玩家分持手柄进行控制,两名玩家位于屏幕(桌台)两端,需要移动手柄来弹返对手的来球,通过手柄还可以实现拉伸和扭曲桌台的效果来干扰对手

在去年8月份,EA中国推出了一款名为《植物大战僵尸:魔法书》的App,虽说放在App Store游戏分类中,实际上是一款需要和现实图书进行互动的AR应用,需要和配套的20多册《植物大战僵尸》儿童读物进行配合使用。在看书的过程中,将摄像头对准图书内容,就会出现额外的特殊效果,比如闪光、幻影。就算没有买书,也可以种植向日葵,随便找一个平面,就能在屏幕中将一株向日葵种在上面。

20166月,《植物大战僵尸:全明星》在国内开启公测,EA中国邀请了萧敬腾为游戏代言,并在游戏内植入了萧敬腾的形象,设计了一个萧敬腾的雨神僵尸加入游戏。为了配合推广,EA还推出了一款《僵尸先生萧敬腾》的App,并在上海地铁2号线设立了宣传展台,路过的路人拿起手机,打开《僵尸先生萧敬腾》App对准展板,就会在屏幕中看见一道闪电霹雳,然后烟熏妆的萧敬腾先生便会粉墨登场。玩家可以在App中对萧敬腾做出各种互动指令,并拍照留念,而App的最终目的则是将用户导向游戏下载。

类似这种,目前人们所能见到、并且使用手机屏幕进行交互的AR,大多数都是需要特定的APP,打开摄像头对准特定的背景板(有的被叫做AR),可以和设定好的3D虚拟形象进行互动,随着手机拍摄视角的移动,虚拟3D形象通常会像一个真实存在于现实世界的物体那样,在屏幕中显示的角度也随之改变。

苹果已经在AR领域进行过一些并购交易。2014年年底,苹果收购了一家从事脸部视觉识别的公司——FaceShift,该公司的技术能够利用摄像头对用户脸部图像进行实时捕捉,甚至可以生成虚拟的头像。据悉,电影《星球大战:原力觉醒》的特效团队曾经使用了上述公司的技术,让外星人的脸部形象更加栩栩如生。

20155月,苹果收购了一家名为Metaio的德国AR公司。该公司主要开发基于智能手机的AR应用软件,比如其曾经开发一款让家具视觉化呈现的工具。该公司被收购之后,实体被注销,人员融入了苹果的开发团队。

此外,苹果还曾经收购了以色列的硬件公司PrimeSense,该公司主要为微软的Xbox游戏机制造Kinect动感捕捉摄像头。

Magic Leap算是知名度很高的AR创业公司。今年2月,Magic Leap在新一轮融资中获得7.935亿美元的投资,阿里、谷歌都参与了本轮融资。据估测, Magic Leap的估值至少达到45亿美元,这比两年前Facebook收购Oculus的价格高出了两倍。

Magic Leap研发的技术依然处于半透明状态,没有任何产品出现,我们目前只知道它主要研发方向就是将三维图像投射到人的视野中。Magic Leap制作图像的方法与人眼的工作方式相同。Magic Leap利用弯曲的光场制作图像,而不像其他平台那样利用立体图像欺骗眼球。利用其他3D图像投影方式,如果用户闭上一只眼睛,3D图像就会消失。在现实生活中,用户即使闭上一只眼睛,依然能够看到3D图像。Magic Leap便采用这种更为实用的图像制作方式。


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