有没有哪些放置类的手游适合上班族玩的?

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作者 洛炎 投稿,未经授权请勿转载!

《模拟人生:移动版》(The Sims Mobile)是EA《模拟人生》PC系列的手游作品。这个系列的影响力和销量毋庸置疑,同时也算得上是游戏界的常青树了,到目前为止已经经历了17年的风风雨雨。按理说这样一个常青树,应该已经凝炼出了非常独特且好玩的核心玩法,并将其精髓移植到移动端。然而很可惜,不知道EA是抽了什么风,移动版的模拟人生反而更像是一个强制玩家进行休息的防沉迷放置类手游。


《模拟人生》本尊相信不用介绍了,大多数玩家都不会陌生,当初单机时代里这游戏的脑洞和特色算是游戏界的一股清流夹杂着泥石流向我们滚滚而来,不知道多少玩家被它“创建自己虚拟世界”的理念所征服。


有了它,我们终于能够在一天内体验游戏里小人如何从无所事事到事业有成,从单身狗变成N个女孩儿的男朋友,从孤身一人到妻儿绕膝…当然,也少不了因为游个泳累死在泳池里,煮个饭被火苗烧死,生个病就再也没能从病床上坐起来,等等悲伤的故事。

除此之外,还记得怎样锻炼自己然后加薪升职么?还记得怎样积攒金钱换更大更漂亮的别墅么?还记得为了排布家里的家具和装饰,花上大量时间但依旧乐此不疲么?还记得那些或荒诞或性感的派对么?


这些不是模拟人生的全部,但这些都是让人记忆深刻的玩法。

正如前面所说,模拟人生的玩法太多种多样,如果将其全部复刻到手游上面,一是显得太简单粗暴没有新意,二是PC平台这么“肝”的玩法不适合手游的碎片化时间,其实最大困难是技术和小屏操作的难题,于是游戏做出了选择。

不得不说,这样有选择的精减是比较成功的。它在保持了精良的画质和音效的前提下,也保留了下面的经典内容。我们可以通过很多细节捏造我们的小人,从头发到脚上的鞋子,每个部位都可以进行调整,甚至将其捏成一个外星人也无所谓,因为外型并不影响我们的游戏进程。


你把小人捏成ET或者哥布林也一样可以左拥右抱

我们有玲琅满目的家具、装饰、物品进行挑选,可以通过这些物品装饰我们的小屋。其中一些物品可以用来解锁我们小人的动作或者用来开放某些功能。


相应的物品可以解锁相应的动作,比如睡觉一定需要床

当然,小人是需要去上班的,又或者完成每天、每个等级系统发放的目标任务,以赚取金币来购买物品,同时上班会提升小人的工作等级让它拥有更好的收入。


不打工赚钱,跟咸鱼有什么区别,更别说找GF了

小人的等级可以通过很多方面来进行提升——打工、社交、参加聚会,甚至吃饭睡觉都可以获得一定的经验值,而等级越高,能解锁的游戏内容越多。“良好的习惯需要更高的等级”,真是生活中不也一样嘛。

当然,《模拟人生:移动版》少不了参与其他玩家举行的派对,在派对里添加其它玩家成为好友,在游戏里进行真实的社交。

值得一提的是,社交是本作的重头戏。玩家捏造的小人一旦创建,就会成为其它玩家社交圈子里面可能出现的人物(系统也会配备一些小人)。我们可以和它们进行互动,比如通过谈话成为朋友,然后成为好朋友畅聊人生,又或者可以牵手、拥抱、接吻和“Woohoo”。



只不过你想要“Woohoo”,就得买一张双人床

这次手游版去掉了原作中小人各种数值随着时间/状态变化而变化的设定,改为玩家做出相应的动作消耗相应的数值。这样自然更容易让玩家控制小人的数值分配。比如专注于社交的玩家,由于你不需要考虑购买食物的需求(因为你哪怕一天不动,它也不会饿),所以在饱食度上面的付出,可以全部投入到社交里面。同理,工作狂也同样可以全心全意地去工作,不必担心小人在工作场所中操劳过度猝死。


这就是专注社交的成果,注意看下方那一排几乎耗尽的数值

这样的数值改动自然能让玩家在碎片时间里更为合理地安排小人的行动,同时降低了为了维持小人数值而带来的游戏难度。体力值、清洁度、饱食度、娱乐值是小人的四个指标,除了体力值是通用的消耗数值,其它三个分别对应不同的行为,比如饱食度主要针对社交,而娱乐值主要针对工作,清洁度主要针对培养“习惯”。对于原作的玩家来说听着可能有些奇怪,但手游版的设定就是这样。

整个游戏过程,其实除了刚才提到的“养成”和“装饰”内容之外,剩余玩家所要做全部都是在“消耗——增加经验——恢复”数值的循环里不断重复。但是也正因为这样的设计,让《模拟人生:移动版》总体表现出一种不连贯的游戏体验,简直就是手动防沉迷。


动不动就会需要的一些小物品,比如用虚拟货币购买的小蛋糕

你可以想象一个游戏打开它的时间比你在它里面进行游戏的时间还长么?模拟人生做到了。自从数值简化之后,本作的一管饱食度,只能支撑玩家的小人最多和其它小人做10次互动,什么概念呢?一次互动需要时间是5秒钟,加上点击和动画效果的两三秒,意味着一分钟的游戏时间之后玩家就要进行休息。

除了体力值的回复需要一个小时之外,每一种数值的回复时间是三分钟。这三分钟里面玩家除了看着小人在哪儿吃东西,或者跳舞,或者洗澡之外,就只能无聊地调整家具摆放了。而体力值最多只能支撑小人做30次动作,所以按照刚才的时间来计算,就算玩家等着小人用三分钟回复数值,那么总的游戏时间也只有大概十二分钟,然后玩家就必须花一个小时等待体力的回复。


每次你在进行恢复的时候,都会跳出对话框告诉你可以用虚拟货币加速

举个例子:当你的小人和一个漂亮姑娘好不容易从好朋友升级到了有好感、可以拥抱,而下一个阶段就是暧昧对象(可以Kiss)的时候,就差两次交互时结果饱食度没了。好吧,你花了三分钟等待吃饱喝足,然后继续花十几秒和妹子社交,终于开启了“关系事件”(游戏中的关系是通过完成任务事件确立的),结果一看体力值快没了,根本完成不了只能去睡觉。一个小时之后回到游戏,又花了一分钟把饱食度干光,接着再等三分钟,等待三轮之后,你要继续等一个小时…好吧,这游戏防沉迷确实做得挺好的。


泡妞到一半你却没体力了!就问你酸爽不酸爽

这种充满打断感的游戏体验,EA真心没有考虑过么?还是说,这样的设计本身就是为了消耗玩家的虚拟货币,催促忍耐度差的玩家氪金。假如我们在工作中较长时间不能打开手机,而只有较短的间隙可以游戏,那么这样的设计还算合理;但若是一个休闲玩家,他的时间比较充裕呢?答案是:要么别扭地进行游戏,要么充值购买足够给自己带来爽快体验的虚拟货币量。相信不是每一个玩家会觉得这样的游戏方式是一种友好的设计。

其实游戏本身的理念和核心玩法都不错,虽然被暴力阉割了一些,但这个系列的社交玩法还是非常有吸引力的。然而再精良的画质和人物造型、再丰富的家具、装饰(更何况好看的造型或实用的物品几乎都需要虚拟货币)、再多选项和延展的虚拟社交内容、再有趣的等级提升和内容解锁机制,都无法掩饰设计带来的严重打断感。甚至可以说如果不是模拟人生系列的粉丝,玩家一定会厌恶这种“裤子都脱了你给我看这个”的不爽;当然如果你“肝愿去氪”,那么游戏体验会大大改善。


还有更为丧心病狂的6小时长眠,真不知道这个设定有什么用

所以正如前文提到的,《模拟人生:移动版》保留了单机里面很多出彩的设计,并且在精减的前提下,让它们更为适应移动使用场景和玩家的碎片化时间。然而这些让它看上去好像很丰富、很好玩的内容,并没有给玩家带去足够的乐趣。究其原因,便是严重的打断感,整个游戏过程中由于核心设计的限制而被迫中断游戏动作的次数远远大于其它手游。

因此从这点上来说,《模拟人生:移动版》手游并不算是一款成功的移植作品,它只有一副好皮囊,却不能让玩家欣赏到它应有的内涵。

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