为什么网络游戏有了排行榜就会产生攀比?

原标题:揭秘网络“虐心”小游戏 走红规律无法反推

  “虽然柯少向龙叔保证不会带坏房祖名,但龙叔强烈要求你找回房祖名!”明星柯震东和房祖名分别因吸毒、涉嫌容留吸毒被抓之后,人们除了网上围观之外,很快发现微信朋友圈内被一款“全民寻找房祖名”的小刷屏了。这款游戏的玩法是只需要玩家在无穷尽的柯震东头像中找到唯一的房祖名,被不少玩家评价“丧心病狂”。

  “围住神经猫”、“看你有多色”、“打企鹅”、“捏泡泡”……今年以来,类似的虐心小游戏一个接一个地占据着朋友圈。这些游戏的规则极为简单,游戏时间也极短,一两分钟就可结束游戏。它们充满诱惑,朋友圈内总有人分享自己的游戏战果;它们虐心,游戏设计让人欲罢不能。随后,仅仅在几天之内,这些小游戏又会销声匿迹。

  9G游戏运营着拥有300万用户的微信公共账号,每天向公众推出9款微信版小游戏,其创始人黄加阳告诉中国青年报记者,这些游戏都是基于Html5技术的网页小游戏,如今它们嵌入了微信接口,公共账号平台和朋友圈会让此类游戏非常快地传播,大约每100款游戏中就会有一款成为“现象级游戏”。

  “大家能看到的游戏背后,有很多无人问津的产品。”创新工场游戏投资负责人孙志超告诉中国青年报记者,能蹿红的小游戏靠的是综合生存力,本身游戏设计有创意,再加上机会碰巧,触到了可以迅速传播的点,从而引爆社交圈。

  不能反推的火爆游戏规律

  “围住神经猫”是通过设置障碍堵住一只神经猫,“看你有多色”是在众多色块中寻找到颜色不一样的色块,打企鹅需要玩家在企鹅掉到地上之前点击球棒击打企鹅。记者发现,这些游戏规则简单,甚至整款游戏只有开始、游戏中、结束3个页面,但每过一段时间,就会有新的简单易上手的小游戏在朋友圈内引发一阵潮流。

  广东省珠海市拱北边检站也加入了这个队伍中,开发了一款“拱北无影手”小游戏。这款游戏里,玩家需要帮助边检小哥盖章,在每一轮固定的区域内盖上边检章,然后再进行到下一轮,吸引了不少玩家关注。

  在地铁上,在等人的间隙,在办公室的午休时间,总有人抱着手机玩个不停。这些并不能体现玩家技术的小游戏为什么让人停不下来?

  黄加阳认为,近段时间小游戏频发爆发热点的首要原因是入口问题。Html5网页小游戏在两三年前就已经有非常成熟的技术,但当时App和微信都在争夺移动端上的入口,只有约10%的小游戏会出现在微信上。现在,几乎每一部手机上都会装微信,微信公众账号容许嵌入Html5游戏,很容易让用户可以看到。微信朋友圈可以直接把页面发给一个朋友,传播渠道非常畅通,一传十十传百,第一天可以10万,第二天可以到100万,第三天可以到1000万,一款游戏让所有用户看到,只需要三四天时间就可以。

  黄加阳分析说,这是满足了用户的沟通需求。从微博时代开始,大部分用户有“告知所有朋友我在干什么”的需求。在朋友圈内分享游戏战果同样如此。

  游戏“看你有多色”的开发方博雅公司有关负责人向记者介绍,他们基于社交圈的好友关系及信息分享链,重点挖掘了用户分享和攀比的模块,促使玩家获得了更好的成绩忍不住一次次在朋友圈炫耀。同时,他们在用户使用朋友圈的高峰时段去推动,更是形成热点和话题。

  记者发现,“让你的朋友也来试试吧”,“看看你的朋友玩得怎样”等吸引玩家分享游戏的话语,出现在每款游戏中,玩家只需要点击一个键就可以分享到朋友圈。

  此类游戏本身的设计也值得称道。孙志超说,“足够简单”是所有游戏的特性,而“围住神经猫”本身的名字和形象也对它的火爆功不可没。黄加阳的团队也会注意结合热点,在老男孩的神曲《小苹果》火爆时,他们开发了两款小苹果游戏,每一款均达到了上千万的用户。

  更关键的是,这类游戏的使用时间往往只需要一两分钟。一位玩家说,这类游戏比不上大型游戏设计精美、情节复杂,但自己不需要坐在电脑前一动不动地盯着电脑屏幕,不需要投入金钱购买装备,不需要绞尽脑汁获得胜利。虽然谈不上爱它,但自己不介意用它来打发时间。

  一款游戏火爆了,总会有众多分析总结这些游戏的火爆原因,但孙志超强调:“这个事情不能反推,因为每一个反推都能推出道理,但正推却不一定会导致同样效果。”互联网传播一定要摄入一个爆点,“这就像生物进化,大部分的DNA因不够优秀存活一段时间就消亡了,但优秀的DNA不会消亡,积累一定程度的曝光率之后,就会获得病毒式的传播”。

  开发者其实赚不到钱

  “全民寻找房祖名”在8月20日达到6000万网页游览数(PV),“看你有多色”上线两日的累积访问用户数(UV)达到3000万,独立IP数达到2000万,“围住神经猫”创造了3天500万用户和1亿访问的社交游戏神话,达到“现象级游戏”级别的小游戏都有着非常辉煌的成绩。

  这么多的人抱着这款游戏停不下来,开发者岂不是赚得盆满钵溢?

  黄加阳称,Html5小游戏在保护方面一直是比较困难的,主要是因为这类游戏实在是太容易开发了,以“神经猫”为例,一个程序员一天就可以开发出来。当然,不是所有游戏都会达到这种传播效果。

  现实的确如此,“打企鹅”的原型来自奥地利JoWooD公司开发的雪人运动(Yeti Sports)游戏,该产品2004年上线后迅速风靡全球。引入中国后,研发“打企鹅”小游戏的公司不止一家,百田、91、豆豆游戏、6egame等都制作了各种各样不同的版本,但玩法类似,仅仅在数值上做了不同的调整。

  “玩家只关心鸡蛋,不关心下鸡的人是谁。”孙志超表示,开发者的尴尬在于,如果一上来就放广告,会影响推广力度,但是当游戏有了影响力以后再加广告就来不及了,一定会有无广告版的游戏出来。并且,散落在全球的开发者大部分是业余的,没有继续开发的能力,而平台作为承接方可能会获得价值。

  孙志超介绍,目前开发者获利的方式是:一些投资人认可产品价值,信任开发者以后会做出类似优秀的产品,所以投资开发者一直做这件事情;另一种是开发者做出了品牌,类似“疯狂猜图”,发挥品牌效应,在推出新的产品时借助平台的力量,在确定会有流量的情况下可以放广告。

  对于公司来说,赚钱并不是第一位的,积累用户,获得品牌知名度更为重要。博雅互动有关负责人就称:“目前我们不考虑相关的商业模式,还处于品牌认知阶段,希望能通过做出更多受欢迎的游戏来建立品牌的认知度,商业模式届时自然就有了。”

  9G游戏作为Html5平台运营开发者,黄加阳会尽量给予开发者期待的诉求,例如给想要建立品牌的开发者在游戏中嵌入LOGO,给想要建立平台的开发者嵌入链接,购买缺少资金的开发者的游戏,和其他游戏公司达成合作助推游戏。未来,他期待可以建立明确地和游戏开发者分成的平台。

  下一个引爆朋友圈的小游戏是什么?谁也说不清。毋庸置疑的是,微信版小游戏的市场需求依然巨大。

  在孙志超看来,用户会向两极化发展:一部分用户痴迷于复杂精美的版游戏,一部分用户喜欢随手可玩的简单小游戏。有一个趋势是不可逆转的,大部分用户都会有审美疲劳,最终只留下小部分用户是长期喜欢这些小游戏的,例如女性、小孩。

  这也正是不少人担心的:小游戏昙花一现的宿命。

  “任何游戏都有生存周期,生存周期和内容的消耗是成正比的。这类小游戏本身的生存周期就非常短。”孙志超认为,小游戏的内容决定了他的传播周期。

  对于9G游戏来说,核心的价值是快速鉴别游戏膨胀力。黄加阳称,9G游戏的公众号可能是同类账号中和玩家沟通最多的,9个游戏开发小组每天都会和玩家互动,了解用户为什么喜欢这款游戏,为什么不喜欢那款游戏,及时解决游戏中的一些BUG,精确监控游戏从放到公共账号上开始,每隔一分钟,每隔一小时是怎样一个形式膨胀,很快就能知道这款游戏会不会膨胀。同时,公司储备了3000多款小游戏,根据现在用户的喜好改造一下再放出来。

  根据9G游戏的数据分析,从3月建立公众账号开始,现在有300万粉丝,24小时活跃度在30%~40%之间,72小时活跃度超过50%。他们发现,每个人在游戏上的停留时间约为3~5分钟。12点~2点之间的午休阶段,下班之后到晚上11点,停留的时间长度都会一直上升,大概在11点时达到最高峰。

  黄加阳的目标是要把游戏轻度化,让用户与看到笑话和

这周,我一直在玩新出的《江南百景图》,它主打经营建造玩法,中国古画一般的画面,从外表看来是一款典型的休闲游戏。

我平时很少玩手机上的休闲游戏,这次也只是受到了它独特画风的吸引。在我的想象中这款游戏大概是那种画风很好看,但机制相当简单的挂机游戏。

然而玩上之后,我发现游戏的体验和自己想象的有些不同,资源不会自动生产,需要手动安排任务,城市的发展也要受到资源、人口、仓储、繁荣度等诸多元素的制约,需要合理地分配资源,规划建造顺序,才能让城市发展得更顺利。

很快我就被勾住了,一直抱着手机玩,不玩的时候也一直挂机,这种突然的作息改变,让手机久违地在白天没了一次电。

到网上一看,很多人比我更加废寝忘食,开服第一天就有人解锁了第二个城市苏州府,还有人肝到了十四级,整整比我高了一倍。

有人特别整理了详细的游戏攻略,写了城市规划教程,甚至算出每一个建筑物的单位成本和收益,精确到小数点后两位。不是说是款休闲游戏吗?

这种情况也不是第一次了,貌似之前也有很多看似很休闲的游戏却被玩家玩成了硬核的爆肝游戏,有些平时并不硬核的轻度玩家,一遇到这样的游戏就瞬间变成了大佬、肝帝,查攻略、记笔记,一个游戏可以从早玩到晚,不吃不喝,一动不动。

为什么这些本来应该休闲的游戏,变得不休闲了呢?

当人们说一款游戏不休闲或者很肝的时候,一般有两种原因,一种是游戏里需要做很多重复性的工作,不论是做活动还是刷装备,长时间、反复地刷会导致玩家的疲惫。

另一类则是游戏本身有庞大而复杂的系统,让人眼花缭乱。很多模拟经营游戏是这样的,表面上披着休闲的外衣,实际玩起来,脑袋一低一抬一天就过去了。

但《江南百景图》好像哪一种都不算,它的主要玩法虽然是模拟经营,但系统并不复杂。除了需要不断生产资源和盖房子之外,也没有什么特别需要刷的东西。

此外游戏里也没有什么限定活动,不需要在有限的时间里达成某个目标。也没有排行、评分之类的东西,让玩家之间相互攀比。这游戏整体上没有什么需要玩家去肝的,但为什么还是有很多玩家要去肝呢?

我想大概有两个原因,一是为了更快地达成自己的目标,二是为了让这个过程有更高的效率。

《江南百景图》玩法比较包容,理论上佛性游玩是没什么压力的。但如果愿意做更多人为操作的话,发展速度显然会快很多。

而恰恰游戏又给了所有玩家一个无法拒绝的理由,那就是打造自己的江南水乡。

很多玩家都是被这款游戏出色的美术风格所吸引来的。游戏看起来就像一幅画一样,结合江南特色的风景和建筑,给人一种独特的美感。游戏里的多数建筑设计都参考了历史上的真实画作,再经过制作组的调整让所有的建筑保持统一的风格,这样不论玩家如何将建筑物排列组合,整个游戏的场景始终是保持和谐统一的。

到了游戏后期,玩家可以获得多种多样的建筑和装饰物,最终呈现出一幅活着的画卷。这种视觉享受和心理满足感无疑是很多玩家选择这款游戏时所追求的,也是这款游戏的终极乐趣。所以不难理解玩家想尽快跳过前期无聊的发展阶段的心态,尤其是看到其他玩家晒出自己漂亮的城市之后,这种冲动就更为强烈了。

这让我联想到了《集合啦!动物森友会》刚上线时的情况。人们上岛之后,想很快地建出一个漂亮的岛,于是疯狂地砍树、敲石头、拣杂草,做上百个鱼饵去钓鱼,把素材岛变成狼蛛岛一夜暴富,当时也有不少人也吐槽说动森这游戏太肝了。

除了想更快地达成目标,玩家还会下意识地去追求最高的效率。

拿我现在玩《江南百景图》的体验举例,虽然游戏可以随时登陆和退出,但我还是希望能在每一次退出前获得更大的收益。比如游戏初期生产蔬菜只需要等3分钟,如果这个时候下线我就会觉得很亏。于是就等着3分钟之后,做一个耗时更多的项目再下线,比如开辟新区域。

可没想到,要开启新区域需要8名工人,然而我全城只有7名工人,这时我为了开辟新区域就得升级一个房屋来提升人口,那么这个房屋在升级的时候,其他人也别闲着,各自去生产东西,结果又把仓库爆了。于是我就只能一边想方设法去消耗一些资源,一边准备升级仓库。等我终于把所有的事情办妥,顺便下线的时候,已经过去一两个小时了。

然而这样的玩法未必是制作人们希望看到的,《江南百景图》的制作人张俊鸣对我说,他更希望玩家是利用碎片时间去游玩,而不是像这样爆肝。

很多游戏本不是为了让玩家一口气通关设计的,而是希望能慢慢游玩几个月甚至几年。如果玩家肝得太凶很容易造成疲劳,很容易把游戏狂玩了一两个星期之后就厌烦。

参与过《文明4》开发的游戏设计师Soren Johnson说:“很多玩家都不由自主地把玩游戏当成一个不断寻求最优解的过程,如何用最小风险获得最大的回报,什么样的策略能够提供最高的成功几率。只要有机会,玩家就会不停地优化策略,直到把游戏的乐趣优化殆尽。”

爆肝能让玩家能快、更便捷的达到目的,然而在这样的玩法下,规模再大的游戏也会很快被掏空,即使是网络游戏,内容的更新速度也必然赶不上玩家的游玩速度,很快这些玩家会觉得没有东西可玩,然后弃坑。

这显然是游戏开发者不愿看到的。

为了防止游戏被掏空,游戏制作人通常需要设置障碍来阻止玩家过度肝的行为,来稳定游戏的节奏。

比如我们见到很多卡牌游戏会有体力限制,Cost限制,或者用敌人的强度来限制游戏进度。但在一些经营模拟游戏中,因为没有敌人一说,所以需要限制其他因素,比如《辐射避难所》中,不论是指派任务,还是训练角色,绝大多数工作都需要等待一定时间才能完成。而《江南百景图》则通过建造时间、城市繁荣度和仓库空间等因素综合地调节玩家的游戏进度。

《集合啦!动物森友会》的玩家,也应该能够感觉到游戏在有意识减缓节奏。

每天岛上的资源都是有限的,石头只能敲八九下,水果采完要等几天才会再长。素材不够只能去素材岛,不过机票也需要用点数兑换。游戏提供给了玩家非常多的资源获取途径,但多数都进行了一定的限制。

建筑升级、新岛民入驻、网购物品,都需要等第二天才能完成,而特殊NPC也是随机出现的,这些都是为了将游戏的体验平铺开来,让玩家养成以天为单位游玩的习惯。

对于F2P手游来说,给玩家增加限制,除了延长游戏时间外,同时还有另一个重要的任务,就是产生潜在的氪金机会。游戏会限制玩家的体力、资源、等待时间,如果玩家氪金就可以跳过等待,这种机制相信大家都已经很熟悉了。

《江南百景图》里给无氪玩家提供另一种选择,就是看广告。《江南百景图》的广告在手游中算是比较含蓄的那种,一般情况下是看不到的,只有在体力用光、建筑时间等待时出现,如果玩家不想氪金,又希望得到氪金的能力,就可以选择看广告免费达到缩短时间、获得体力的效果。

可问题是有些玩家为了快速肝下去会一直地看广告,最后都看吐了。不但脱离了制作人希望的节奏,同时自己的体验也不好。以至于最后游戏都看不下去了,会出面阻止,让玩家歇会儿再看。

每次看到这个提示,我脑中总会想象出老板让你少加点班别熬坏了身体的诡异情景。

游戏的这些限制虽然有一定的效果,但有时候也会适得其反,反而让玩家想方设法地想绕过这一层限制。比如动森玩家利用时空穿越大法让建筑提前完成,不少玩家甚至把自己的生日都提前过了。

而动森里面明明没有氪金系统,但玩家膨胀的欲望,居然让他们在游戏之外搞起了氪金经济,贩卖铃钱、素材、衣服、家具、旅行券,甚至贩卖人口,都是为了跳过了游戏设计各种限制。

所以设计休闲游戏是一个反复推拉的过程,一方面要勾起玩家的兴趣,另一方面又不希望玩家玩得太猛。一边要对玩家进行限制,另一边又要掌握合理限制的方法。

休闲游戏的设计意图都是让玩家得到休闲,然而游戏的体验是否真的休闲其实与它是不是休闲游戏关系并不大。硬核游戏可以玩出休闲的感觉,而休闲游戏也可能使人变得暴躁。

当初暴雪在设计《魔兽世界》时,为了避免玩家一天玩十几个小时升级太快,就这设计了一个惩罚机制,如果玩家在线时间过长,获得的经验就会逐渐按比例下降,最终会变为原来的50%。但在Beta测试时,测试人员认为这个系统的体验非常不好。

于是暴雪调整了策略,只要玩家在城中或旅店进行休息,就可以在之后的游戏中获得一定时间的双倍经验。但与此同时,暴雪也将游戏中升级所需的经验变成了原来的两倍。这次玩家的体验变好了,游戏感觉上也不那么肝了。但实际上游戏本身没有任何变化。

如果暴雪使用了之前的那套系统,可能还是会有很多人愿意顶着50%的经验惩罚去玩,一边玩还会吐槽这游戏太肝了,而这个过程中变化的其实只有玩家的心态。一款游戏的体验取决于你如何看待它。

很多时候我们去游戏中寻求休闲,但自己却始终保持着紧绷的状态,休闲游戏也变成了数字的比拼。虽然研究游戏、得出最优解的过程本身也是很有意思的,但却违背休闲的初衷,也容易忽略掉这款游戏本身的乐趣。

在《江南百景图》里,偶尔会有一条龙从空中飞过,在地上留下一片阴影。对于忙碌生产的人们来说,这不过是一个没有实际意义的视觉效果,但对于另一些人来说这却是值得高兴的祥瑞。

听听风声,看看雨滴,欣赏眼前的美好风景,调侃邻居的八卦奇闻,休闲游戏的快乐往往就是这么简单。想收获这份快乐,你只需要保持平凡,而不是最快最强。

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