脑子不停的思考关系的问题,为什么?因为无法想别人对我感觉更好

这是个随时都能创造奇迹的时代,每天我们总能看到各种励志新闻,无论是突然涌出的互联网新星,还是某个网红大V自己的公司成功上市,我们身边,总会充斥这无数成功的例子。

那么,正在职场中挣扎的你,是否有想过,为什么成功的人群中,没有你的身影?为什么大多数人,都平庸的过了一生?辉哥奇谭主创 张辉给出了自己的一些看法。

| 第一、大多数人不知道自己想要什么

我们做过很多次测试,问大家:「你这一生究竟想要什么?」相信我,很少有人能把答案脱口而出。你可以趁着中午饭随便问周围的人,看看是不是这个比例。有很多人会很奇怪,你为何要问这个问题,因为他根本没有思考过,他觉得不想也没有任何问题,想这个问题才奇怪。

经理、HR可以问一下员工简化版问题:「你来这个公司究竟想要什么?」情况可能稍好一些,但也不会好到哪里。

对这个问题,我在35-40岁之间,才逐渐思考过,慢慢才有清晰的答案。

| 第二、大多数人缺少清晰的目标

与第一条相关,我们顺势去问:「你最近3-5年有何目标?」也很少能得到明确的答案。大部分人会支支吾吾说出:「我想工作更好一些」,少数人会更直率一些:「我想升职加薪」。但是几乎很少有人说出自己在3-5年的明确目标,比如到什么时间达到怎样的水准,具体如何衡量等等。

没有明确清晰的目标,生活与工作不是随波逐流是什么呢?

当然,对于清晰的3-5年的工作生活目标,我是在40岁时才有第一个版本的。

| 第三、大多数人不愿意花时间探索和思考

每次我在讲投资理财话题时,体现的极为明显。大部分人会问你如下问题:

怎样才能获得8%以上年收益?

如何判断真正有价值的股票?

为什么要更加在意贵贱而非涨跌?

为什么要在意投资的总规模而不是股价?

其实这些问题我在过去的文章中都不止一次讲过,后来发现没有用,甚至文章链接放在这里也没有任何用。我逐渐理解一件事,告诉别人结论没有太多价值,得逼着大家去思考。我给一些提示,自己愿意探索和思考的话,多花一些时间就能找到答案,而且一旦找到,这个答案就是自己的。

但是你会发现,真正愿意思考、愿意探索的人终归是少数,也许还是因为痛不够深吧。

| 第四、大多数人回避痛苦

其实痛苦是极好的驱动力,我越回顾自己过去20年的道路,就越发现痛苦的价值:在感情上遇到的巨大挑战让我对于爱情有更深刻的理解;在与父母沟通上的障碍逼着我的内心更为强大;财务陷入危机让我找到了工资之外的两个收入(来自兴趣和投资理财);职业停滞不前让我找到了写作之路,也最终思考清楚我在工作上究竟想要什么。

我在22-33岁之间是懵懂而快乐的,但真正的收获甚少;我从34岁到现在是痛苦而幸福的,因为我在心智和认知方面不断成长,这是我生命的真正转折期。这些痛苦把我从一个只想过小日子的普通人,逼成一个有更大抱负的人。

但是环顾我们周围,我们会发现大多数人会遭遇几乎同样的痛苦,但是只求快点过去。最终他们不是解决了痛苦本身,而是学会了忽视。因为忽视痛苦是最简单的方法,也是最没用的方法。虽然看起来不痛了,但只是向生活缴械投降了。

回避痛苦,会让自己变得平庸;而不断的选择平庸,在年长之后会极为无聊。无聊是因为找不到生命的真正意义,而生命的很多意义都深藏在你所遭遇的痛苦之中。

| 第五、大多数人不知道什么是重要的事情

大部分人每天很忙,但其实他们并不知道什么是最重要的事情。其实你可以做一个测试,每天早晨问自己(其实最好是前一天晚上):当天最重要的三件事是什么?最重要的一件事是什么?把你的答案写下来。

如果你能坚持30天这样做,下一阶段的挑战是在每周一的时候问自己,本周最重要的三件事是什么?最重要的一件事是什么?

如果能坚持一个月,可以继续问自己每个月最重要的事情,每个季度最重要的事情,每年最重要的事情。

这样的问题,我们可以持续问自己。其实据我观察,在没有外界帮助、督促的情况下,大部分人无法通过第一阶段的测试。当然,补充信息是:大部分无法坚持思考自己每天要事的人,同时也没有清晰的人生目标 —— 是不是很有意思的发现?

我自己开始尝试时,发现有时候极为恐慌,因为就是想不清楚最重要的事情是什么,不知道自己该聚焦于什么。后来是与一部分人共同努力,才最终达到了能每天自如的问自己:今天最重要的事情是什么。

| 第六、大多数人无法坚持做有意义的小事

以上这些都是微不足道,但的确很有意义的小事,但是很少有人能坚持。以上事项,最长的耗时不超过15分钟,但是大部分人无法在自己忙碌而无聊的生活中找到15分钟去做这些事情。

时间去哪了?注意力去哪里了?

其实我们也不要怪抖音这样的App,即使是微信,拿张小龙的话来讲,也得臣服于人们「贪痴嗔」的本性。因为大众无法克服自己的贪痴嗔,所以我们的时间和注意力白白溜走了。

| 第七、大多数人在大多数人恐惧时恐惧

这个无需多讲了,从2008年到2018年,历史虽然不是在简单重复,但类似的模式一再重演,只是人们无法从历史中学到任何教训而已。大众眼中所谓的经济危机,只是把所有投资标的的价格压到足够便宜而已,提供给少数人进场扫便宜货的机会而已。

| 第八、大多数人在大多数人贪婪时贪婪

各种空气币、各种匹凸匹、各种许你超高收益的投资产品,有太多人看到别人发家了,自己也跳了进去。

有太多人,在股市低点时吓的要命,几乎撤回所有资金,却在股市高点,把生活费都投了进去。

请从来没有因为贪婪而被骗的人举手示意

请从来没有因为贪婪而被套的人举手示意

请从来不眼红身边人暴富的人举手示意

请三轮举手之后还幸存的人,看看自己的周围,还剩下多少同类?

| 第九、大多数人没有阅读的习惯

我们平均每天在手机上花5小时,却没有5分钟花在阅读上。

我问过很多同行、朋友一个问题:「大家每年读多少本书?」得到的答案平均是10本左右。而且如果继续追问:你记住了书中哪些内容?你从这些书中获得了哪些启发?很少有明确的答案。

注意:上述人士都是广义上要用头脑来挣钱的人,但依然是如此之低的阅读量。根据上述抽样的数据去推测大众的话可以得出如下结论:

大家平均每年的阅读量低的惊人!

如果你去观察巴菲特、查理·芒格、比尔·盖茨、伊隆·马斯克、陆奇等人的阅读量,你会发现这些「大忙人」,在每周的阅读时间基本保持在5小时以上。

考虑到上述人士的忙碌程度和他们的更高的阅读效率,我认为普通人可以把「每周5小时阅读」视为我们在这个世界里生存的救生底线。

| 第十、大多数人没有耐心等待

因为大部分人很少思考的人生使命,最终需求,也不清楚自己3-5年的目标,自然没有耐心去等待一些美好的事情发生。

其实《高效能人士的七个习惯》中,我最受益的是「以终为始」 —— 再难的事情,当你想到在达到终点时所期望的状态之后,当下的决定反而不纠结了。我用这个办法走出了感情上的危机,也用这个办法走出了财务危机。

开始我是在艰难和恐惧时使用这个办法,后来我更加频繁的使用这个办法。

比如在决定是否购买一只股票时,我会问自己:是否愿意持有10年以上?如果答案是NO,那么一刻也不要持有。事实上,我最大仓位的三只股票,持有时间都超过了5年,最长的一只超过了10年。

如果你无法思考长期的目标

无法说服自己长期的等待

那么这世界上几乎一切美好的事物,都与你无缘。

| 第十一、大多数人没有行动力

我很佩服的一个投资达人曾经告诉自己的读者自己选择的股票组合,但当他一年之后再去问的时候才发现,他的大多数读者根本没有任何行动,连账户都没有开,更别提投资了。

曾经有一些人说:「日子很难,真的很难」,但最后你发现他(她)躺在床上刷手机,抱怨「日子很难,真的很难」。当你告诉他(她),请爬起来,做20个深蹲起。过了一小时之后,他(她)的状态依然是:瘫在床上。

请不要嘲笑这种人,我们大多数人,只是每天在重复自己昨天的日子,即使知道答案是什么,也不愿意去行动,做出哪怕一点点改变。这种无力感?究竟来自何方?说实话,我不知道。

大多数人的家庭教育是:做个普通人

大多数人的生存哲学是:做个普通人

但其实「做个普通人」几乎是最差的选择,因为「做个普通人」实际上意味着「做个平庸的人」,而平庸的人烦恼一点也不会少,因为很多人和你想的一模一样,所以竞争更多,抗压能力更差,解决问题的能力更差,也不足以带给自己家庭更好的幸福与保障。

不要把「做个普通人」对立面认为是「做个超人」,甚至不要有「对立面」这种思考,我们只要稍微强一点点,就能很好的改变自己,改善家庭,甚至能帮到更多人,因为我们只要稍微改变一些认知,稍微强一点点,就能进入正循环。

相反,做个普通人,走向平庸之路相对更难一些,因为大多数人和你想的一样,这条路更拥挤,更残酷。

独角兽智库 产业研究第一智库

段永平,是一个众所周知却又颇为神秘的人。

众所周知,在于他创立小霸王、步步高,又和OPPO、vivo、一加、拼多多甚至极兔快递存在千丝万缕的关系,带着黄峥和巴菲特吃午餐。

颇为神秘,在于他已经很久不在企业界现身,如今只能从他的个人账号“大道无形我有型”了解到他。同时,他也很是接地气,经常与网友讨论企业与投资等方面问题。

段永平自退休以后,以投资网易“一战封神”,成为中国著名的价值投资者之一,而他创业以来的经历也让人们对他多了更多的好奇。小编收集了多篇网络公开资料以及他近年来最新在网上分享的内容,整理了段永平对于个人心态、人生成长、经营管理、企业文化、价值投资等7个方面的见解分享给大家,希望大家有所收获!

1. 平常人往往很难有平常心。

2. 和打高尔夫一样。投资,以及人生都没有完美的。很好的球手和一般的球手,大多数时候看不出有多大的区别,唯一区别是是否长期保有平常心。不管多好的球手,当失去平常心时,一样会打得很烂。

3. 平常心就是回到事物本源的心态,也就是要努力认清什么是对的事情,认清事物的本质。

4. 人们关注我们往往是因为我们做了的那些事情, 其实我们之所以成为我们,很大程度上还因为我们不做的那些事情。

5. 本分,我个人的理解就是“做对的事情+把事情做对”。明知错的事情还去做就是不本分。本分是个检视自己的非常好的工具。

7. 人生最大的成功是做一个有目标的人,所有的快乐就在于实现这个目标,而不是得到一个结果。

8. 我想不出一句话可以成为面对所有人的忠告。如果一定要说,那就是“享受生活”,那是人来到这个世界的目的。

9. 很多人到了最后都忘记了自己最想干什么的,走着走着就忘掉了。真的,不要把全部生命耗费在名声、权力或金钱的积聚上,千万不能只使用生命,而不曾享受生命。做人一定是先悠然扫一屋,再从容扫天下。

10. 人首先就要把心态放正,要服气,学会退让。就像一个农民刚从田里来到城市,那么他就只能先做打工仔,就该做打工仔。

11.只有服气,才能争气,才能吐气。必须正视自己的底子不如别人,必须虚心向别人学习好的管理经验,好的技术。

12. 心态是最重要的。在你无法超越别人的时候,你只能先超越自己,哪怕是超越自己的狭隘的民族自尊心。

13.普通人坚持做对的事情,结果是可以很不普通的!

二、所谓的成功,有哪些要素?

1. 你让一个人回过头去看自己走过的路,他都看不明白的,经验是别人总结的。创业有时候就是一种冲动,做事情也是一样,如果你因为一时冲动获得了成功,人们会说这是冒险精神或者创业精神,但如果你失败了,人们又会总结这是铤而走险,是赌徒。

2. 如果一个人不但能得到成功,并且能长久地驾驭成功,那么这一定是素质。曾有一位美国大学的校长说过这样一句话,统计所有世界五百强企业那些成功的CEO的特质,就是诚信、正直。人品相当重要。

3. 时间越长运气比重越小。

4. 有人问如何避免以为看懂实际又错了的问题,个人观点:错误是不可避免的,但呆在能力圈内以及专注和用功可以大幅度减少犯错的机会。

5. 我要碰到排解不了的事情就打会游戏,反正是时间长了都会过去的。

6. 我觉得没人天生有悟性的。我看到的有悟性的人一般都非常肯悟,会习惯想本质及长远。

7. 最重要的是,做任何选择是要有是非感,而不是跟着利益走。这么做的话,过些年就会好很多的。

8. 什么时候意识到要做对的事情都不晚。不过,满脑子只有利益没有对错的人们确实是很难从原来的坑里出来的。

9. 虽说道需悟,术可学,但光看书问问题是不够的,需要非常多的练习。比如人们大概很难看着电视教学片学会打golf一样。

10. 读书是学习的途径之一,但不是唯一的途径。我觉得学习中最重要的是要open,就是要开放心态的意思,我发现绝大多数人都是非常封闭的,当然这里可能也包括我自己。

11. 长辈的观点经常是对的,也经常不太对,我要总是按照长辈的观点去做的话,我肯定不是今天这个样子。个人认为最重要的是你自己要有是非观,要有长远的看法。凡事如果你能想着10年20年,你大概就不会那么困惑了。

三、什么是“做对的事情”?

1. 我们会理性地去冒险。就是冒能冒得起的风险,当然不是为了冒险而冒险哈。有些事情看起来需要做,但如果做就会有风险,这个时候理性思考很重要。

2. “做对的事情”最早看到的是管理大师彼得·德鲁克说的。这是一生受益最大的一句话。

3.所谓要做对的事情实际上是通过不做不对的事情来实现的,这就是为什么要有stop doing list,意思就是“不做不对的事情”或者是立刻停止做那些不对的事情。也许每个人或公司都应该要积累自己的stop doing list。如果能尽量不做不对的事情,同时又努力地把事情做对,长时间(10年、20年)后的区别是巨大的。

4. 世界是一直在变的,不变未必是要追求的东西。回归本源,知道自己到底要干啥可能会更重要一些?

5. 我确实是个普通人,高考虽然算是小考区状元,但进浙大时在班里35个人中考分排第18,考人大研究生时全班25个人考分排名第25。能有今天绝对不是因为绝顶聪明,而是因为一些其他的因素。比如,理性,想长远,stop doing list(禁忌清单,或者说不为清单,指那些不能做的事)……

6. 每个孩子都是不一样的,不要轻易给他们贴标签。最重要的是帮助他们建立安全感,这对未来能理性思考问题有很大帮助。

7. 大家是同道中人,有着共同的价值观(改变人的价值观几乎不可能)。但凡几十年如一日坚持做对的事情(或者叫坚持不做不对的事情)同时一直努力把事情做对,有个不错的结果是大概率事件。价值观是道不是术,很难学的。假装一下的人坚持不了很久。

8.什么时候意识到要做对的事情都不晚。不过,满脑子只有利益没有对错的人们确实是很难从原来的坑里出来的。

9. 一般来说,我总是努力去提醒人们不要做什么,但多数人最后总是会回到问我“那我该干嘛?”,大概只有很少的人看明白了,我们干过啥对你能干啥不会有太多帮助的。

10.原则问题不应该妥协,这不是代价的问题。

11. 对的事情往往和能长久有关系,投资上尤其如此。所谓不对的事情其实并不总是很容易判断的。有些事情相对比较容易判别,比如不骗人。有些不那么容易,比如是不是该早睡早起。有很多觉得不对的事情都是通过长期的思考和别人以及自己的经验教训得来的,比如我们公司不为别的公司代工。

12. 理解简单不容易还真是不容易的。简单指的是大原则,是“是非”,不容易指的是技巧,其实就是要“做对的事情,把事情做对”的意思。

13. 如果你认为你正在做的事情是错的,就应该尽快停止,和他对你有多重要以及你曾经花过多少心血无关,也和你能不能找到更好的事情无关。

14.没有人是绝对完美的,但本分和正直让我坦然。其实你做的那些选择留给你的并不是舒服,只是暂时逃避了问题或得到一点点眼前的好处,但很可能会因此失去内心的平静。我没有碰到过为了承诺失去身价的情况,虽然遵守诺言应该和大小无关。

1. 一个企业家应该将80%的精力放在20%的事情上,这20%的事情能给你带来80%效益。

2. 我当CEO时并没有一个时间分配表,但大致知道什么是重要的。简而言之,不要让重要的事情变成紧急的事情。

3. 有时有人问我对某一个项目有没有兴趣,我问都不问就说没有兴趣。

我知道我自己和我的企业就这么点能力和规模,不可能再分散资源,我根本就不追求有天上掉馅饼的事。

4. 读中欧时曾经看过企业家最重要的品质是integrity(诚信),所以大概违背integrity的品质可能会是致命的吧,时间足够长的话。

5. 实际上,对于一个管理者来讲,重要的事是建立公司的各项制度,设定公司的服务章程,把重要的事都做好了,剩下的事员工自己就能处理好。

6. 我觉得创业最重要的是创业者会觉得自己的产品或想法能够提供点别人提供不了的东西。如果只是想做生意,成功的概率会小很多。

供需失衡的“赛场”大概没人可以在创业前就“选到”的,就算碰上了也很快会掉进红海。举个简单的例子:茅台的供不应求可不是一个创业者创业前计划好的。

7. 我一直认为老是强迫加班加点的部门负责人的管理水平有问题,老是强迫加班加点的公司的老板的管理水平有问题。

8. 逻辑上讲,两个火鸡加起来也不会变成老鹰的。

9. 经常看到报道说有人发多少多少钱去激励员工,甚至据说还有扛着钱到球场边督战的。不知道是不是真的重赏之下必有勇夫,但在企业经营中靠多发钱对员工其实是没有激励作用的。

钱其实是“保健因子”,而不是“激励因子”,是多了没用、少了不行的东西。

比如,如果员工已经很努力在工作了,多发钱并不会让他们更努力,但少发是会留不住人的,会有显著的“破坏力”。所以,发多少其实体现的是公平。

某些所谓老板给员工发“红包”的说法其实也是有问题的,因为这个“红包”其实是员工应该得的。我非常不喜欢那种“恩赐”的感觉。

记得早期还在小霸王时,由于公司人还很少,很多同事的年终奖都是我一个一个发到大家手里的。有时有人会说“谢谢老板”,我就会很严肃地说应该是公司谢谢大家一年的努力。这个真不是客气。

10. 一个企业的失败,企业家要负主要责任;一个企业的成功,功劳肯定是大家的。

11. 我在公司里是个反对派,几乎做什么我都会提反对意见。如果连我的反对意见大家都不怕时,做什么我都会放心一些。我最怕的是当老板说什么大家都说“好”。

12. 当一个公司里哪个部门强调自己部门是最重要的时候,往往这个部门就是公司最弱的部门。

13.作为游戏规则的制定者,最重要的是要有公平心。公平并不等于平等,也不是平均主义。

14. 放权里最关键的是可以容忍在“把事情做对”的过程中所犯的错误。我个人的理解是干同样的事情我也犯错,为什么别人不可以犯错。

在一些企业里,如果是老板自己的原因导致赔钱,他会觉得正常;但如果是下属导致的亏损,他往往会很心疼。

我是可以把别人亏的钱和自己亏的钱等同起来的人,这种容忍对于建立健康的企业文化来说十分重要。

15. 只有在靠谱的地方呆过才知道什么叫不靠谱,反过来其实不成立。

16. 一个组织里如果有大家都不执行的规矩存在,长期来讲就是鼓励大家不执行大家制定的规矩,未来大家的麻烦可就大了——比如常见的没有交警和红绿灯的十字路口。

面对的方式其实也很简单,就是执行你的规矩或者废掉执行不了的规矩,最好不要有中间地带,不然大家会很忙的。

17. 再好的车手也很难开好一辆烂车。

18. 从外面请顾问对自己公司做战略评估,一定是件非常有趣的事情。很难理解当自己都不知道该用什么战略时,别人可以帮得上忙,不管别人是谁。

旁观者清的情况下,或许他可以指出错误,但要教会自己该干嘛大概是不可能的事。还有就是,让问题自己找问题大概是不会找到问题的。

五、如何理解企业文化?

1. 企业首先要确立自己的核心价值观,招的人必须符合这个核心价值观。

2.人才的合适性往往比合格性重要。

合格性指的是能力,合适性指的是对企业文化的认同感。企业内部培养的人合适性强,有时候企业里某些岗位外来引进人才合格性好。

合适性比较难培养,需要很长时间,有时很长时间也没用。而合格性多数情况下是可以培养出来的。合格性是可以通过培训提高的,合适性很难改变。

企业文化如何传递的问题建议看韦尔奇的《赢》。许多公司挑人时是首先看合格性的,概率上就容易出问题,许多公司本身价值观就有问题,选人自然就困难了。

不合适的人管理公司的风险很多时候是难以控制的,结果公司很可能就会垮掉。企业文化比较好的公司往往会更快发现问题,所以纠正的机会会大很多,存活下来的概率就会大很多。

3. 凡是员工见到领导就战战兢兢的公司,时间长了都会出问题的。因为这种公司员工大多都会慢慢变得没有担待,凡事希望交给上级去决定,效率慢慢会降低。除非这种公司的产品非常聚焦,大老板确实可以照顾到所有大方面,不然早晚会出问题的。我觉得日本企业这些年在有些行业出问题就是这个原因。

4. 关于授权的问题,能比我理解得更好或做的更好的人确实不多。授权的过程一般是: 指示、指导、协商、授权、放权,最后一条是 never out of control (只有好的文化才有可能做到这一点)。这里最重要的还是“做对的事情、把事情做对”。

5. 很难有企业不靠创新可以生存下来的,但创新是指在用户导向前提下的创新,而不是为了不同而不同的创新。我们公司把这叫差异化,也就是满足用户需要而别人还没有提供的东西。

当然,用户需要而大家已经提供的东西我们绝对不能少。盲目创新是危险的,而消费者导向前提下的创新是企业生存的一个重要基础。

6. 文化这两个字,基本上可以解释败事有余的“事情”。

7. 狼性文化最终会输给人性文化。

8. 培训的成本很贵,但不培训的成本更贵。不知道第二点的企业走不远。

9. 没有强大的文化,就不会有伟大的公司。

10.所谓企业文化讲的就是什么是对的事情(或者说哪些是不对的事情),以及如何把对的事情做对。

六、赚钱,难道不重要吗?

1. 做企业如跳水运动员,动作越少越好。大企业比什么?比谁犯的错误少。

2. 大浪淘沙,在中国,最终在世界上能够站住脚,能够真正做大做强的一定是严格按企业规则办事的企业家。这就像只有九段棋手才能下出职业九段的围棋来一样。

3. 这是《乔布斯传》最后一章“遗产:无比辉煌的创新天堂”中的一段自述,我反复读了很多遍,字里行间跃然纸上的是一个虽有阴暗面却始终闪亮的灵魂。吉姆·柯林斯在《基业长青》中曾经总结过伟大企业的其中一项特质是“利润之上的追求”,乔布斯和他的苹果给予了这项特质以最完美的诠释。

有“利润之上”的追求则更容易看到事物的本质,就会更容易坚持做对的事情或者说更不容易做错的事情,就不大会受到短期的诱惑而偏离大方向。

如果你是一个有“利润之上”追求的manager(管理者),你就会找到很多ideas(主意,办法),但如果不是,别人怎么说你都会用功利的角度看的。

补充一点:有“利润之上”追求并不是好企业的充分条件,但有“利润之上”追求的企业成为好企业的概率要比一般企业大很多,时间越长差别越大。

4. 所谓的“好公司”我觉得应该是有原则的公司,不是单纯利润导向的公司;是那些知道要做对的事情(或者说,知道什么样的事情不该做),然后去追求高效率把事情做对的公司。事情做对的过程是个学习的过程,谁都会犯错误,好公司也不例外。

5. 正直和诚信--integrity。这是所有伟大企业的共性,也是出问题的企业的最大“漏斗”。

6. 只有极少数的企业是真的在骨子里具有“消费者导向”同时又具备实现“消费者导向”的能力的,这些公司最后往往会被人们称为“伟大的公司”。

7. “守正不出奇”的意思是“守正”不是为了“出奇”。很多说“守正出奇”时脑子里想的都是“出奇制胜”,“弯道超车”啥的。好企业的“奇兵”大多都是熬出来的,不然也奇不了多久。

8. 我认为企业最重要的是安全,而不是像某些人说的要做多大。大是自然而然的发展过程,包括利润。企业赚了不该赚的钱,会伤害你的未来的。企业应该有利润之上的追求。利润之上的追求指的是把消费者需求放在公司短期利益前面。

9. 多数公司碰到问题时、讨论的都是有没有钱赚的问题,而有利润之上追求的公司碰到问题时可能会先问一句,这是对的事情吗?这是应该赚的钱吗……?其实差别很小,但20年后差别很大。

10. 事实上我们也会经常有点小变形的,发现了就改。利益导向就像打球时的加力,是个心魔,克服不容易。好的企业文化对克服这个心魔作用很大。

11. 其实我也没有一个所谓的格式或公式去判别一个公司的企业文化,不过,我经常会用拟人化的角度去想一家公司。我不想打交道的人我也不想投资他们的公司。

12. 企业行事是是利益还是以是非为标准。如果凡事是以利益为准绳的,我就不太喜欢。

13. 经营企业和投资一样,少犯错很重要。但所谓少犯错不是通过什么都不敢做实现的,那叫裹足不前。少犯错是通过坚持做对的事情来实现。

而所谓坚持做对的事情、是通过发现是错的事情就马上停止,不管多大的代价都会是最小的代价。stop doing list也很重要。

14. 松下幸之助讲过,企业不盈利就是罪恶,但是企业的目的不是为了盈利。

15. 不赚钱的生意,多少营业额都是没用的。好的商业模式很简单,就是利润和净现金流一直都是杠杠的,而且竞争对手哪怕在很长时间里也很难抢。你可以想想谁的生意是很难抢的?然后再想想为什么?

16. 除非迫不得已,用价格武器总是错的。很少人明白,低价是不会扩大市场份额的,但被迫降价有机会保住市场份额而已。

17. 追求“性价比”的公司大多是在为自己的低价找借口。长寿公司大概是不太强调“性价比”这个概念的。老百姓心里有杆秤:好货不便宜啊。

18. 如果大凡你能做好一件东西,你为啥还要做很多做不好的东西呢?

就像怎样改变茅台在中国人心中的地位啊?多推一些便宜的非53度酒,包括茅台啤酒和红酒,甚至茅台米酒啥的,以及茅台矿泉水、茅台酒店、茅台手机、茅台空调,加快推出的速度,5年出厂的规矩也不要了,假酒也不管了……10年后,茅台的地位应该就彻底不一样了。

19. 这里透露一个小机密:任何东西都是标实价、不讲价的好。可以讲价实际上对卖家而言,是个非常短视且成本很高的行为。

成本很高指的是无法授权且容易造成管理漏洞,短视指的是如果可以还价,那就是在鼓励回头客来讨价还价。对客户而言,任何讨价还价都会让他们有“可能吃亏了”的感觉,因为客户觉得价钱还没还够。

所以我们在20多年前就没有讨价还价了。不讨价还价的好处实在是太多了,大家慢慢想哈。

20. 消费者长期来讲,是极聪明的一个群体。所谓的营销对一个公司来说,只是一个环节而已,相当于木桶的一块板。

凡是认为公司好是因为营销好的说法,其实就像认为一个能装水的木桶是因为有了一块叫“营销”的木板一样可笑。

21. 扩张的时候要谨慎。我把这个叫“足够的最小发展速度”,就是兼顾足够和安全的意思。

1. 规则一:永远不要亏钱。规则二:永远不要忘记规则一。早期以为这是玩笑或调侃,后来明白其实说的是要做对的事情,或者说是不要做错的事情。

2. 多数人在投资时很习惯去看有没有“把事情做对”这点,从而会很容易掉进短期表现当中。即使是伟大的企业在“做对的事情”的过程当中也是可能会犯错的,因为“把事情做对”往往需要一个过程。

所谓“长期投资”从某种角度上说,就是要能够相信坚持“做对的事情”的有能力的公司最后会“把事情做对”。

3. 不懂不做(能力圈)是一个人判断公司内在价值的必要前提(不是充分的)。

4.我理解的投资归纳起来就是:买股票就是买公司,买公司就是买公司的未来现金流折现,句号!

5. 投资确实就是买的未来的现金流(折现),未来现金流(折现)最大的保障就是“商业模式”,商业模式里最强的就是垄断,或者叫“护城河”。

6. 能涨价的东西就表示他有“护城河”,能体会出这点来还是很有天赋的。

7. 是不是好价钱要从未来看回来。

8. 我看公司主要看两个东西,生意模式和企业文化。这两样东西中任意一样我不喜欢我就不会再继续看下去,所以没有懂不懂的问题,我不需要懂我没兴趣的公司。

如果生意模式我喜欢(当然至少要懂了的意思),企业文化也很好,那就老老实实等好点的价钱。

9. 商业模式简单讲就是公司赚钱的模式。好的商业模式是有护城河的,举个极端的例子就是海关(虽然这不是通常意义的商业模式)。企业文化就是企业里这帮人的使命,愿景和核心价值观的东西。

10. 企业文化作为过滤器非常有威力,为我避免了很多错误。怎么选对的公司是能力问题,不选错的公司是是非问题。

11. 我如果认为一家公司不诚信的话,我就不碰了,比如特斯拉。禁区大概主要是两个:生意模式不好,企业文化不好。企业文化不好最典型的特征就是经常说瞎话,你只要看他以前说过多少瞎话就明白了。

12. 无论你想买的时候还是想卖的时候,先回到原点,想下这是不是件正确的事情。买和其曾经到过的价钱无关,卖和你的成本无关。这样想,犯错的概率大概就低了?

13. 好的商业模式的很简单,就是利润和净现金流一直都是杠杠的,而且竞争对手哪怕很长的时间里也很难抢。你可以自己想想、谁的生意是很难抢的?然后再想想为什么?

《价值投资的时代来临,业绩为王,寻找确定性的投资机会》

大周期上,股市已进入新阶段,年的去杠杆周期是这个大周期的确认期间,后面还有5-10年的延展期,直到颠覆性技术出现。

未来5-10年,房地产、疯牛股市等无脑买入的财富增值模式确定已成历史。经济增速会像下楼梯一样逐级下降,受益于利率下降、供给侧改革和龙头效应,好公司股价会像上楼梯一样逐级上涨,大盘指数会分化,包含更多好公司的指数将走出结构性慢牛。

未来5-10年,个人投资者对自己的资金必须要精细化管理。第一,可以精选基金让别人帮忙理财,但是基金筛选对很多人可能比选股还难;第二,投资指数和行业ETF,这需要判断大周期的能力;第三,投资能力圈内的价值成长股。

过去一年感受最多的,是价值成长股的投资策略比前几年溢价率明显高很多,擅长基本面研究的机构大部分都有超过指数的净值收益,这背后的逻辑是股市生态的根本性转变,去杠杆这几年让以庄股为中心的上市公司、机构、大户和散户损失惨重,所以短线大涨大跌的博弈行为大为减少,很多资金转向了长线机构化的投资行为。

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独角兽智库目前已覆盖行业:新能源汽车产业链、光伏产业链、5G产业链、智能手机产业链、芯片、云计算大数据、传媒、计算机、新材料、人工智能、生物医药、大消费、环保等。

导读 : 用户体验是互联网产品的核心话题。虽然每个互联网从业者都喜欢打造与众不同的用户体验,但是大家几乎都有一个共识:以人为本做产品。在前人对设计的不断探索中,在 经历了无数的设计过程之后,认为:出于人心基本不变的原因,基于人性归纳初的设计原理和 规则,是 经得起考验的。

而《设计师要懂心理学》就是这样一本直指人性的书 。

用户是如何思考,如何做决定的?什么促使他们点击网站,购买产品或者做出其他如你所愿的行为?

无论你在做什么样的产品,都要让用户从设计中受益,而用户体验完全取决于你对他们的了解。

本书的作者Susan Weinschenk是宾夕法尼亚洲立大学心理学博士,行为心理学家。本书凝结了作者数年产品界面设计工作中总结出来的经验教训。用100个心理学知识来帮助读者提升和改进设计 。这100个心理学知识 不一定每一个都会在工作中遇到,但是作为一名设计师 ,在漫长的设计职业生涯里 ,这是我们不得不了解的最基本的心理学相关的必备知识 。

关于本笔记: 第一次看这本书是我刚大学毕业的时候,再次阅读已经是第四次翻开它,温故知新,每一次都能对过往遗漏的知识点做一个重新的梳理。这本书可以当成是一本可以快速消化的工具书,没有什么晦涩的专业术语,也没有多余的赘述 ,以各种生活常见案例做铺垫引出一个个让我们豁然开朗的心理学知识,并在每个小节的知识后面列出总结强调,可谓是在这本书上就把良好的用户体验表达的淋漓尽致。薄薄的一本书,连续看下来,几个小时就能读完,但是又由于它是这样一本高度浓缩又实用的书,想要记住每一个要点还是要在实际生活和工作中不断的应用和实践总结才能内化于心,信手拈来。

本笔记将对全书的十个章节,100个知识点做一个精华版的梳理。

2.合理运用形状和色彩可以影响人们所见

色彩和形状能影响人们所见

3.视杆细胞主要分布在外围,在弱光环境下使用余光看的更清楚

4.视觉之错:缪勒-莱尔错觉

5.人的视觉是二维而非三维。

6.视觉皮质汇总所有的信息:并且由不同区域分别响应和处理对应的信息,最终所有信息被整合为两条:移动状态&位置(物体和观察者的位置关系)

tips:1.观看者的背景,文化水平和对眼前事物的熟悉度以及心理预期会影响观察结果。

2.设计物体的展示方式以引起别人注意特定的内容

2/100:整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉

1.人对场景的认知都来自周边视觉

2.识别具体物体,中央视觉最重要,认知整体场景而言,周边视觉最重要。

3.周边视觉让我们的祖先在远古时代在野外得以生存,能迅速判断周围的危险从而得以把基因传给我们。

tips:1.人们在浏览网页时,通过周边视觉扫视判断整个页面的内容。

2.不要忽视周边视觉区域,保证周边区域内容清晰表现网页用途。

2.如果想让用户集中注意力观察屏幕某处,就不要再周围方动画和闪烁。

3/100:人在识别物体时会寻找规律

1.大脑倾向于发现规律:利用分组和间隔创造规律

2.几何离子理论:人在观察物体时会识别一些基本形状,并以此来识别物体(让某个物体易于识别,例如图标,就用简单的几何图形来画它。能使人更快的识别该物体)

3.人类能识别24种基本形状,构成了我们能看见和辨认的所有物体

4.在想象时,视觉皮质更活跃:因为刺激物实际不存在,所以视觉皮质的工作量会更大。

tips:1.善用规律,人们喜欢不由自主的寻找规律,多利用分组和间隔创造规律。

2.利用简单的几何图形来表达某个物体,使人更快更轻松的识别该物体。

3.多用二维元素,少用三维元素。大脑是以二维元素形式接受人眼所观察到的信息。

4/100:大脑有专门识别人脸的区域

1.梭形脸部区域:视觉皮质之外的特殊区域;距离掌控情绪的杏仁核很近。

2.自闭症患者不会使用梭形脸部区。

3.我们会不由自主看向别人眼睛说看的方向,在设计时:你是想和用户建立感情沟通,还是想引导用户注意力?

4.喜欢看脸是人的天性。人们主要从眼睛分别真人假人。

tips:1.人在观看网页时,首先对脸做出识别和反应

2.直视用户的脸最具感染力

3.人们未必是关注网页中人眼看向的产品或者位置,只是看而已

5/100:略微侧向俯视是想象物体的标准视角

标准视角:人们从标准视角识别物体的速度总是最快的。从标准视角思考,记忆,想象和识别物体似乎是人的普遍特征。

标准视角的画像和物体更容易识别。


tips:请把你的网页或者程序里的图标绘制成标准视角

6/100 人们根据经验和预期浏览屏幕

1.人们看屏幕时,第一眼第二眼落在哪里取决于他们在做什么,喜欢看到什么。人们并不从网页顶部开始浏览,因为他们早已习惯那里都是无关的内容,如商标,留白和导航,所以他们先看屏幕中心位置,而非边缘。

2。当周围出现大图或者动态图片就会打破原先的阅读倾向

3.人们对想看的内容和位置有先入为主的心智模型,先预想了内容的设定,并带着这样的心智去看屏幕

4.如果发生了错误或者意料之外的问题,人们会停止浏览其它区域,而集中问题在该区域。

tips:1.重要的信息放在屏幕上面的三分之一部分,或者中间

2.人们不看屏幕边缘,重要的信息不要放在那里

3.按合理的阅读顺序设计界面,避免来回跳读

7/100 物体会提示人们应该如何使用

一个功能清晰可见的门把手:向下转动

1.1988年,诺曼在〈设计心理学〉里提出“感知功能可见性”:无论在生活中还是电脑屏幕上,如果想让用户使用一个物体,就要保证能够让他们轻易觉察并理解它是什么,明白该怎么用。

2.屏幕上的感知功能可见性:视觉暗示很微妙但是也很重要。如下图正看和倒着看的视觉感受是不同的。

3.超链接的功能可见性现在不再设计的那么明显了,只有鼠标悬停时才会出现点击效果,用户需要多做一步操作才能看到提示,因为没有手指悬停的操作,用户手指触碰屏幕的那一刻就点击了超链接。(设计触摸设备界面,慎用悬停可见提示)

tips:1.设计时考虑功能可见性提示,给用户提示后,他们更容易正确使用物体

2.用阴影表现对象选定和对象可用

3.避免给出错误功能可见性提示)

4.设计触摸设备界面,慎用悬停可见提示

8/100 人可能对变化视而不见

8/100 人可能对变化视而不见

1.大猩猩视频案例:变化视盲现象结论告诉我们如果人把注意力集中在一件事情上,没有预期可能发生其他改变,就很容易忽略实际发生的变化

2.眼动追踪的误导性:注视不意味着注意;眼动仪仅侦测中央视觉,周边视觉和中央视觉同样重要;人在看事物时。注意的内容取决于当时听到的问题。

tips: 1.出现在屏幕的物体不一定会被用户看见,尤其是刷新前后

2.需要用户注意某处改变,增加视觉或者听觉提示

3.慎用眼动追踪数据分析,不要把它作为设计决策的主要依据。

9/100 人们认为相邻物体必然相关

1.盖茨定律:如果两个东西距离很近,那么人们就会认为他们之间是有联系的。

tips:1.将你希望读者认为相关的图片,照片或者标题放置在相邻位置

2.可调整兼具达到分割线或者分割框的内容,不仅足以划分内容,还能使页面具有简洁的视觉效果。

3.无关内容间距要大,相关内容间距要小。

10/100 红蓝搭配难以阅读

色彩实体视觉:不同颜色产生不同的立体效果,用的似乎向外凸起,有的向内凹陷。有些颜色组合非常吃力

tips:1.同一页面中,避免使用红蓝,红绿搭配

为色盲设计的经验原则:在使用颜色代表特定含义时,应当同时使用另一种区分方案,例如同时使用颜色和线条粗细来代表不同内容,即使无法辨认颜色,也能懂得含义。

12/100 色彩含义因文化而异

1.色彩是具有联系和含义的,选择颜色适合要谨慎。

2.为世界各地的人做设计时,还必须考虑颜色在其他文化中的含义。

3.DavidMcCandless色轮:展示了色彩在不同文化中代表的不同含义

网站链接(可点击打开)

13/100:大写单词难读

1.阅读时我们在识别和预想字母,然后根据字母认出单词。

2.视线的跳跃称为扫视,停留成为凝视。在扫视时我们什么也看不见,跳跃太快察觉不到盲区,扫视多为按顺序往下阅读,10%-15%的扫视是回读。

3.我们使用周边视觉阅读:一次扫视的跨度是7-9个字母,阅读知觉广度却是翻倍的。获知前七个字的字母语意,后八个字母只能简单识别。

阅读大写单词慢是因为读的少

tips :1.尽量少用大写字母,大写字母意味着强调语气

2.需要引起用户注意时用大写.例如用户删除重要文件前给他的提示

1.新的信息只有和已有的知识结构紧密结合,才能被彻底的理解吸收

2.阅读时我们一般都是同事对下文进行猜读,你已有的知识越多,猜测和理解就越多。

4.所读内容的记忆取决于你的视角

tips:1.人对所读内容的理解和记忆取决与此前的经验,阅读时候的视角,和阅读前的说明

2.别指望用户阅读时能记住特定信息

3.记得写上有意义的标题

4.阅读等级要适合你的目标读者

15/100:人借助模式识别不同字体的文字

1.装饰性太强的字体会干扰大脑的模式识别能力,从而降低阅读速度

2.难以阅读的文字也会使得文本内容也变难。人们觉得字体难读,会把这种判断嫁接到文本内容上,认为内容本身难以理解。

tips:1.衬线字体和无衬线字体的可读性不同

2.过度花哨的字体干扰识别博士,降低阅读模式

3.字体难度会导致读者认为内容本身难以理解或者难以实现。

1.字号应该大到足以轻松阅读

2.X高度较大的字体看上去更大

17/100:电子阅读比纸质阅读更难

1.计算机的屏幕和刷新和发光会让眼睛更疲劳,电子墨水模拟了纸质印刷效果,反射光稳定且不刷新。

2.白底黑字的是最易读的

tips:1.计算机屏幕上要用较大字体,减轻疲劳

2.把文字分几块,并且使用着重号,短段落和图片

3.确保内容值得一读,阅读问题归根究底取决于文章本身是否让读者感兴趣

4.加大字与底色的对比度

18/100每行字数较多时读得更快,但是人们偏好短行

1.长行读的更快,但是人们偏好短行

2.人们阅读较宽的单栏文章更快,但是更喜欢分栏排版

3.如何选择:阅读速度重要,就用较大的行宽;阅读速度不重要的话就用较小的行宽。

4.多页文章,可以考虑用短行分栏版式

1.工作记忆:指的是短于一分钟的记忆,容易受到干扰。要想记住它必须要全神贯注。压力会削弱工作记忆。

2.前额皮质决定关注对象,如果你能忽视周围的干扰,便能记住它。

3.不要在记忆时有过多的感官输入,它与工作记忆负相关。

4.工作记忆越好,学习成绩越好

tips:1.不要让人们记忆处于不痛位置的内容(比如读取一页纸上的数字再输入到另一张纸上)这会使他们信心受到打击。

2.要让人们用工作记忆记东西,在完成任务前别让他们做其他任务。(在设计中我们很容易犯让用户同时操作多项任务的错误)

20/100:人一次只能记住四项事物

1.人们一次只能记住或者处理5~9条信息或事情,这个传闻其实并不准确。更多研究表明,那个神奇的数字其实是4

2.可以利用组快把4变多。利用组块的方式来记忆:712-569-4532

3.四项法则不仅适用于工作记忆,也适用于长期记忆

3.要求记忆的越多,记忆的准确度越低

要求记忆的越多,精准度越低

Tips:1.展示用户的信息四条是最好的,实在不行,就用分组展示更多(这类似于很多APP里的分类页面的设计方式,但是由于运营体量的关系,很难做到只给用户展示四条信息,主要的目的还是呈现更多的信息,提高效率,不适用在记忆上)

2.用户喜欢辅助手段来减少对大脑记忆的依赖(我自己就很喜欢清单管理类的软件,想到什么就立刻记下来,脑子是用来思考的)

21/100:人们借助信息巩固记忆

1.重复改变大脑结构:当重复一件事情的时候,大脑内的神经元之间会产生大脑放电轨迹,从而回忆起来便能想起具体的信息。(熟能生巧)

2.如果人们能把新信息和原来的信息结合起来,就能更容易强化它,并将她保存在脑海里

3.用户研究的主要目的之一是为了了解用户的图式,如果用户能把信息加入已有的图示,那么学习和记忆就会更容易(象棋高手只需要一个图示的内容,记忆读取更快,更轻松,更容易将新信息储存为长期记忆)

tips:如果用户已经形成了与你提供信息相关的记忆图示,请明确像他们指出图示。如果能把新信息加入已有图示,学习和记忆会更容易

22/100:再认比回忆更容易

1.再认可以借助环境,环境有助于记忆。

2。而回忆会包含错误,孩童的图式不完善。回忆包含错误比成人少。

3.尽量减轻记忆负担(密码设计的时候需要考虑到提醒:邮箱/手机号、16位数以内…)

23/100:记忆占用大量脑力资源

1.使用具象词或图标更容易记忆

2.想让用户记住休息,就要允许他们休息

4.中间部分的内容一般容易被忘记

24/100:回忆会重构记忆

2.访问用户时,你的用词将会影响对方"回忆“的结果。

3.人是无法记住过去的言行和见闻

4.让目击者闭眼回忆,记忆会更准确。

5.记忆确实是可以被抹除的

6.酌情采信客户事后说的话,比如他们事后回想的产品使用经验或者客服热线拨打体验。

1.大脑时刻都在决定该记住什么,该忘记什么,这些决定未必都能起到积极的作用,但是可以让你活的好好的。

2.艾宾浩斯遗忘曲线:人会很快忘记非长期记忆的内容

3.不要指望用户记住重要的信息,而是应该在设计时提供此类信息或提供便捷的查找方式。(之前看过哪些文章,搜索过哪些内容等等)

26/100:最生动的记忆是错的

闪光灯记忆:充满感情的记忆会非常的深刻,生动。负责处理情绪的杏仁核的位置非常接近海马体。而海马体和长期记忆有关。

tips:1.人们经历了重大或者重大创伤性的体验时,应该记住两点,第一他们会相信自己的记忆是真的,第二,那些记忆都不是真的!

大脑不仅存在视觉错觉,也存在思维错觉,本章节讲述了大脑解析世界时候的一些趣事。

27/100 人更擅长处理小块信息

1.设计师常犯的错误是一次给用户提供太多信息

2.渐进呈现:该次最早由教学设计专家J.M Keller ,20世纪80年代早期,他提出了ARCS(注意,关联,信心,满意)的教学设计模型。

每次只展示用户当前需要的信息,就可以避免信息过量给用户带来不适,同时还能满足不同用户的需要,因为有的用户需要整体概览,有些则需要全部详情。

3.不要在意点击次数:如果用户每次点击都能得到适量信息,愿意沿着设计思路继续查看网站,那么他们根本不会注意到点击操作,你应该考虑渐进呈现设计,不要在意点击次数。

4.渐进呈现方法仅在你了解多数用户每一步需要什么信息时才有效。

tips:1.在用户需要时候才展示,用链接引导用户获得详情

2.让用户多几次点击,少一点动脑思考

3.清楚用户需要什么,什么时候需要

28/100 有些心理活动难度更大

1.完成任务的三大负荷(从多到少排列):认知:思考和记忆 ;

视觉:浏览屏幕 ;行动:点击按钮,操作鼠标,打字

2.权衡与取舍:点击负荷比思考负荷要小

3.费茨法则决定动作负荷:点击对象不要太小或者太远;确保用户移动鼠标时可以准备点击目标;动作切换最小化

4.增加负荷:起用户注意力需要增加负荷;通过增加视觉负荷或者动作负荷来减少认知负荷

1.心智游移:专指在做一件事时候渐渐走神,沉浸在与之无关的思考之中;

频率:日常生活占30% ;特殊情况高达70%

2.这是好事:能使你在不同想法和任务之间来回切换;经常游移的人更具创造力

3.这是坏事:错过重要信息却不自知

tips:1.人们注意力有限,应当假设他们经常走神

2.利用超链接实现不同主题之间快速切换,人们喜欢上网正是因为这种游移切换的方式。

3.无比建立提示用户位置的信息反馈,以便回神之后的返回。

30/100:人越是不确定越是固执己见

1.认知失调否认症状: 人们拥有两种相互矛盾的观点时候产生的不快感。

2.摆脱认知失调的两个方法:1.改变原有观念2.否认其中一个观点

tips: 1.不要尝试改变别人根深蒂固的观点

2.改变他人观念,先使他们先认同小事

3.不要证明别人观点错误,会适得其反

31/100:人会创造心智模式

1.心智模型和概念模型是经得起时间考验的最有用的设计理论

他对此的定义为对事物运作方式的思维过程,对周遭世界的理解,不完整的现实,过去的经验,自觉,感知,。它有助于形成人的动作和行为,影响人再复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题

3.设计中的心智模型:人们脑海中对万物的解析,预知系统,软件,其它产品的用途和用法

tips:1.人们基于经验创建心智模型,每个人都不一样

2.做用户和客户调研的一大原因就是帮你理解目标用户的心智模型

32/100:人与概念模型交互

1.与心智模型的区别:心智模型是人在脑海中对交互对象的设想模型,概念模型是通过正式的产品设计和界面传达给用户真实的模型。

2.概念模型与心智模型不匹配现象的三个原因:1.基于错误的假设对象和用户经验猜测而设计2.只为单类用户而设计3.没有设计概念模型,心智模型的唯一匹配用户是程序员,但是受众不是程序员

3.调整用户心智模型与概念模型匹配的方法:通过教学使之与概念模型匹配

tips:1.有针对的设计概念模型,不要让它因为技术而泛滥

2.确保产品概念模型与心智模型匹配,才能创造非常好的可用性体验

3.全新产品在不匹配任何人的心智模型的情况下,需要通过教学使用户创造出新的心智模型

33/100:故事是人处理信息的最佳形式

1.行之有效的故事机构:起因 ,经过,结尾

2.故事让因果关系发生的更加自然:想让用户自然得到英国关系就编个故事吧。

3.任何时候只要想沟通都有适合的故事可讲:故事不仅仅为了娱乐,无论内容多枯燥,故事都能让它易于理解,形象生动,便于记忆。

34/100:示范是最佳教学

1.屏幕截图比枯燥的文字说明的方式更容易让用户接受

2.视频链接示范与图文教程结合,更容易吸引用户注意力,提高参与度:示范是最佳教学方式,别只告诉人们要做什么,还要示范给他们看;用图片和截屏作为示范。

35/100:人天生喜欢分类

1.人们喜欢分类: 整个信息架构的学问就是对信息进行分类

2.信息组织的越好,人们记忆得就越清楚:面对大量未分类信息时,人们就会感到被信息湮没,并开始自己进行信息分类

tips:1.尽可能的为你的受众分类信息,谨记第三章中“人如何记忆”提到的4件事法则

2.了解什么样的分类方式才是对用户最合理的非常有用。组织信息的人是你,对事物的定义通常比分类方式更重要。

3.在为7岁以下儿童设计网站时候,采用的任何方蕾方式只对儿童身边的大人有用,对儿童没有用。

36/100:时间是相对的

1.不同的紧迫感会影响人们的决定

2.人预期一直在变,开始变得不耐烦

tips:1.设计中使用进度条,让用户知道要等待多久

2.完成任务或显示时间与所需要时间保持一致,让用户调整相应的预期

3.让处理过程显得更短,把任务拆成几步,让用户骚动脑子,因为进行心理活动会让人感觉过了很长时间,

1.刻意的认知创造力 :需要大量的相关知识和时间。例如爱迪生。需要确保提供了足够的前提信息,告诉人们从哪里可以得到使自己变得有创造力的信息,以及足够解决问题的时间。

2. 刻意的情绪创造力 :需要安静,不要指望他们通过网络和互动就能给出答案。

3.自发的认知创造力 :暂时放下手中问题

4.自发的情绪创造力:一般不能成为设计培养的对象

38/100:人可以进入心流状态

1.概念:全身心投入其中,所有其他事情都暂时抛开,对时间的感觉变了,几乎忘了自己是谁,身在何方。

tips:1.让用户在操作过程中可以控制自己的行为

2.很难得操作拆分成几步,既要让人们认为可以完成,又不能让他们觉得太简单。

39/100:文化影响人的思维方式

你主要看什么?牛?背景

1.东方强调人际关系,西方注重个人主义;担忧:如果东西方的思维方式不同,一组心理学研究成果能推广到另一组吗:研究对象一般来自同一地区,对结果的准确性不得不产生怀疑。

tips:1.如果产品来自不同文化和不同地区,那么你最好在多个地区都进行用户调研。

2.在阅读心理学研究报告时,如果被实者都来自同一地区,切勿将结果一般化,切忌一概而论。

什么会突然引起人的注意和兴趣?如何赢得并维持人的关注?人又是如何选择关注对象的?

1.人们的注意力很容易从他们说关注的内容上分散,但是也可以做到只关注一件事,而过滤掉其它的刺激,这叫做“选择性注意”。

2.抓住人们的注意力的难度取决于他们有对么专注:目标不明确时,视频,大幅照片和动画很容易吸引他们的注意力;集中精力做某件事时,会自动过滤掉其它干扰信息。

3.无意识的选择性注意力:人们的潜意识会不断地扫视周围,看看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字以及食物/性/危险等。

tips:1.只要给出明确的指示,人们就能集中注意力并沉浸其中忽略别的干扰

41/100人会主动过滤信息

tips:1.别指望人们一定会关注你提供的信息

2.别做假设,对你来说明显的设计对用户来说可能并不明显

3.担心人们会过滤某些信息的话,可以使用色彩,大小,动画,视频和声音来吸引注意力。

4.如果某些信息需要特别关注,那么要让它比你想象中明显十倍。

42/100 熟能生巧无需特别留意

1.反复练习一项技能,直到它变成惯性,那么以后不假思索也能熟练展示,几乎可以一心二用。

2.注意:太多的惯性不走可能会导致错误

tips:1.人们反复做一系列动作,就会产生无意识的惯性

2.如果需要用户反复一些操作,就让它简单一点,但是可能就会因为习惯而不再关注操作对象,导致犯错。

3.撤销变得简单:允许撤销上一步操作,也要允许撤销整套操作。

4.反复执行一个任务,不如选出所有想要操作的项,然后来一次批量处理。

43/100 对频率的预期会影响注意力

1.人们会对时间发生的频率有所预期,如果实际发生的频率与预期频率不同,他们就会错过事件(机场安检人员没有检查出携带枪支的包裹,却能检查出洗发水,化妆液这样的物品 )

2.针对重要且不频繁发生的事件予以提示

tips:1.如果你正在设计一个产品或者应用,它需要人们关注某个鲜少发生的事件,那最好使用抢眼的提示来引起人们的注意。

1.7-10分钟差不多是人对任何任务保持专注的时间上限

2.设计网站时候,浏览页面的时间限制在7分钟以内。

tips:时常假设自己只能抓住用户7-10分钟的注意力

2.如果不得不超过十分钟,可以介绍一些新信息或者暂歇来调剂

3.将在线演示和教程时长控制在7分钟以内

45/100人只会注意显著线索

1.人们往往只会关注事物的某些属性,例如硬币的颜色和大小,心理学家称之为“显著线索”,但是如果你是个硬币收藏者,对于你来说的显著线索也许就包括了更多信息,比如日期,文字,或者是特定的图案。

tips:1.考虑清楚哪些是你想要呈现给用户的显著线索

2.把显著线索设计的足够明显

3.人们住关注显著线索

46/100人无法同时完成多个任务

1.人们以为自己可以一脑多用,其实并不能,只不过是很擅长在不同的任务之间切换。

2.年轻人在同时做多件事的时候并没有优于年长者。

3.避免让用户同时做多件事,这对于他们来说很难。

4.同时让用户做多件事情,应该可以预料到他们会出许多错,应该给出修正错误的途径。

5.边打电话开车跟酒后驾车一样危险:这是注意力的问题,而不是手能不能控制方向盘的问题。

47/100  勾人六事:危险,食物,性,移动,人脸和故事

1.为什么人们情不自禁的注意食物,性和危险:人的旧脑(爬行脑)关注生存情况,在人类的进化阶段中最先形成,关注的问题有三个:可以吃吗?可以和它性交吗?它会杀死我吗?

2.人脑的三位一体中的其他两脑:新脑:控制意识,推理,逻辑。中脑处理情绪。

3.你无法抗拒去注意危险,食物,性,因为这是旧脑的天职。

tips:1总在网页或软件上使用危险,食物,性相关的也许不太合适,但是确实可以提升注意力。

3.尽量多讲故事,即便是事实性信息也可以用来讲故事。

48/100  巨大的噪声会吓人一跳并引起注意

1.如果你想通过声音来吸引某人注意,下表提供了一些选择以及使用条件

2.人们习惯于经常出现的刺激:同样的信号反复出现,最终我们的潜意识会认为它不再新奇,从而渐渐无视它。

tips:1.如果你正在设计一个应用程序,可以在用户执行某些操作时给出声音提示,比如出错,达标或者捐款时候。

2.根据需要吸引注意的程度选择恰当的声音。

3.如果用声音来引起注意,记得要有变化,避免用户太过习惯而不再注意。

49/100 人欲关注,必先感知

1.信号检测理论:察觉事物并非那么简单,有可能你接受了外界的某些刺激,但是这并不意味着你就会注意到它。有时候我们会无视接收到的刺激,而有时候根本没有外界刺激,却以为自己听到或者看到了它。

2.如何应用:根据不同的场景和需要来选择加强还是减弱信号

tips:1.设定任务时,先想一想四象限的信号检测图表,考虑一下错误警报和遗漏哪个损失更大?

2.想一想基于信号检测理可以做哪些优化:如果错误警报损失更大,就减弱;如果遗漏损失更大,就强化信号。

新的研究表明,过去屡试不爽的激发人们动机方式值得一试,但不会那么有效

50/100:人越接近目标越容易被激励

1.趋近效应:你越接近目标时就越有动力完成剩下的一两个步骤。

2.当人们关注还有什么没做的时候更容易完成一件事,尤其是成功近在眼前的时候。

3.哪怕项目进展只是假象,你可能也会有动力,事实上什么都没开始,但是看上去好像已经有了一些进展。于是出现了很好的激励效果。

4.人们一般对意境完成的一项任务没什么耐心。动力和购买力会骤降,这叫做回馈后重置现象。回馈达成时失去客户的风险最高。

51/100:变动的奖励很有效

两种强化奖励的方式:1.基于时间间隔:每隔五分钟可以得到一次奖励

2.基于按压次数:根据按下次数来放食物

四种强化奖励的方式:1.固定的时间间隔

2.变化的时间间隔,但是变化的时间间隔的平均值等于固定时间间隔

3.固定次数:按压多少次可以给予奖励。

4.变化次数:被压次数是变动的,但是平均值和固定次数是相等的。

操作性反射理论:根据它,人们会以怎样的频率对强化和奖励作出反应投入某件事。

赌场的老虎机:玩的次数不确定,玩的次数越多,赢钱的机会9就越大。如果你期望一个人以最大程度的投入某件事,那就使用变动次数。

操作性条件反射理论:邀请好友即可获得额外的空间,这就叫做“持续强化”,即是采用固定次数奖励的方式可能产生更好的效果,

想要强化条件反射理论,必须保证强化物是用户真正需要的。

思考你所寻找的行为模式,选择最合适的强化方式,精良试用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性。

52/100:多巴胺让人沉迷于找寻信息

1.产生愉悦感还是动力?多巴胺是让你有追求,寻找。渴望的感觉,并非让你感受到愉悦。总之,多巴胺让人产生寻求信息的好奇心和热情。

2.“欲求”和“喜好”这两个系统是相辅相成的。当多巴胺系统强于类鸦片系统时,你的追求欲望会远超过满足感。

3.多巴胺是我们的祖先探索世界,学习知识并存活下来,比起呆坐不动的满足感,寻找食物更容易让他们存活下来。(人受多巴胺驱动而不断寻求信息)

tips:1.期待比得到更好。

2.找到信息的过程越容易,用户就越容易投入其中。

53/100:不可预知性驱动人不断找寻找

1.巴浦洛夫反射-多巴胺分泌使你寻求信息。

2.“140”字的限制更让人更上瘾:没有满足多巴胺对更多和你完整信息的追求。

tips:1.诱发用户寻找更多信息的方法是只给出少量的信息诱发用户寻找更多信息。

2.信息来的不可预期,人们越容易沉溺。

人们会无意识的受刺激,不知不觉中设定了目标,随后这个目标渐渐浮现在你的意识中。

tips:1.不要把金钱和物质奖励当作激励人的最佳方式,精神激励会更有效果。

2.如果要用物质奖励用户,那么意外奖励会让用户更有动力

3.如果你设计的产品能让用户和他人产生联系,那么他们会更有动力使用。

55/100:进步,掌握控制感让人更有动力

1.你永远不可能完全掌握一项技能,你会越做越好,但永无止境。这也是掌握的愿望成为一种动力的原因。

3.显示完成目标的进度。

56/100:自我克制的能力从小就有

每个人的自我克制能力不同,不善于克制自己的人容易收到稀缺性图像或是提示信息的影响(例如“最后三件库存”或者“仅供应至本月底”)

1.人始终坚持的是“满足”原则。对各种选择进行面面具到的分析不仅成本过高,而且很难实现。

2.网站设计应该是“便于浏览的”而不是供用户“细读”。对一个网站好用程度的判断,正是基于第一眼看上去的一两秒钟的时间内决定的。

tips:1.设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大。

2.恰到好处的解决方案就能让人满足,不一定是最优方案。

58/100:快捷方式易用时候人们才会用

易学,易找,易用,人们就会用它,但是不要以为用户总是会用它。如果知道人们大多数时候需要什么,就可以提供相应的默认值,前提是不会带来错误成本。

tips:如果你知道人们大多数情况下会需要什么,就提供默认值,前提是万一用户误用了默认值,也不会带来太大的损失。

59/100;人们归因于你而不是客观情境

1.人会把自身行为归结于个人品行还是客观情绪?即使知道自己做了不正确的评判,还是会犯同样的错。

2.人们更愿意为自然灾害而不是人为灾难捐款

3.采访用户:评价“用户将要做什么”时可能会倾向于强调个性,而忽略了环境因素。

采访专家,了解人们怎么做时:需慎重。专家可能忽略客观因素,过多强调个性。

想办法检测自己的偏见。时刻提醒自己“会不会犯了基本归因错误呢?”

60/100:习惯需要长时间逐步养成

人们养成习惯的平均时间是66天,但是变动范围很宽。人们刚开始养成习惯的过程中,起初会很自觉,之后就会稳定,整个过程形成了一个渐进线

行为越是复杂,越是难以形成习惯。

间断一天不会有多大的影响,但是间断的次数过多,或是连续间断多日,就会延缓习惯的形成。人们越能坚持,形成自觉性就越快。

tips:1.让人们坚持做一些小事来激励他们养成习惯。(给他们一些简单的任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务。)

2.给他们一个每天回来完成任务的理由。

3.要有耐心,养成习惯需要一段时间。

61/100:竞争者少时,人们更有竞争的动力。

1.N效应:人多的时候难以估计自己的位置,也就缺少了让自己拔尖的动力。n是公式中的未知数。

2.竞争给人动力,但是不要滥用

3.出现十个人以上的竞争者会挫伤大家竞争的意愿。

62/100:自助让人更有动力

1.自助能激励人们,因为这样有控制感。(潜意识脑喜欢一切尽在控制之中的感觉。如果事情是可控的,你就不容易陷入危险。)旧脑总是帮你远离威胁,这种控制意味着远离危险,意味着自助让人更有动力。

tips:如果你想增加自助服务,要保证你的界面提示能够强调可控性和自助性。

我们低估了社交对人的重要性。人们会利用周围一切事物来参与社交,包括科学技术。

63/100:“强关系圈”的人数上限是150人

1.邓巴数字:计算不同群体数量上限的公式。

2.人类社交圈的人数上限:150人(这个限制是指你能够与其维持稳定社交关系的人数,在这样的团体关系中,你了解每个人以及他们相互之间的关系)

3.重要的弱关系:如今的社交媒体中真正重要的不是强关系,而是弱关系。不需要人人都了解,也不需要真正的扎堆在一起。

tips:1.社交网络中的很多关系都是弱关系。
2.设计社交产品时考虑是做强关系设计还是弱关系
3.如果是为强关系做设计师你需要设计一些能让用户近距离接触的功能让他们可以在圈子中联系和相互了解。
4.如果是为弱关系做设计,就别让一社交网络中的用户直接联系或近距离接触为主要目的。

64/100:人天生会模仿和同情

1.镜像神经元:镜像神经元是同情之源,人们的同情之感也是源于镜像神经元。它让我们能体验他人的体验。

tips: 1.模仿他人的肢体语言会令他们更喜欢你
2.如果想要影响用户的行为,直接给他一个实例。
3.故事情节在大脑中产生的图像也能出发镜像神经元活动。
4.想让用户做什么,就让他看看相对应的视频。

65/100:共同做一件事会把人们联系在一起

1.同步活动能使团队更团结从而更牢固。因为只有同步活动时,镜像神经元才能产生出一种幸福感,这种幸福感不能通过其它途径产生。

2.产品设计中寻找制造同步活动的机会吧,可以用流媒体直播或者时时视频音频链接这样的方式。

tips:1. 虽然一部的社交活动满足了其他的社交需求,却无法满足我们的欲望,无法替代同步活动带来的快乐。
2.在产品设计中寻找制造同步活动的机会吧,可以用流媒体视频直播或实时视频音频连接的方式

66/100:人们认为线上交往也应遵循线下社交规则

1.社交的规则: 你们两人对于如何互动都有所预期如果有人违反了预期就会让对方觉得不舒服。

2.网络互动遵循同样的规则:你会对网站的反馈以及交互方式有所预期,这样的预期大多都可以对应到人际互动的预期上来。

tips:1.设计产品十多考虑用户会如何与他互动,产品的交互是否符合人际交往规则。
2.很多产品的可用性设计规范其实都是对社交行为的预期相关,遵循基础的可用性规范就能迎合人们对交互的预期。

67/100 说谎程度因为媒介不同而不同

1. 92%的研究生说了谎:一则实验要求48名商学院研究生给自己的伙伴分钱,必须决定是否告诉伙伴自己到底能拿多少钱,以及要分给伙伴多少钱。一组用电子邮件和伙伴沟通,另一组用书信。而用电子邮件的那一组比书信的那组说谎的人要多,前者在前的分配上也更加的不公正,而且对于自己的不诚实不以为然。

2.管理者也在说谎,让管理者为项目分钱用的是真钱,并且被告知可用资金额将于赛后公布,一些参赛者用电子邮件沟通,其余的必须使用书信沟通。电子沟通的管理者比用书信的说谎更多给自己留点钱也更多。

3.人们在打电话时说谎最多,结果被逝者坦诚他们打电话时说谎最多写电子邮件时最少面对面谈话和即时通讯时介于二者之间。

4.道德分离理论:为了摆脱自身行为的不良结果,人们会变得不道德。

5.如何辨别谁在电子邮件里说谎:说谎者一般会比诚实者多打字打一些字,多出28%

tips:1.人们在打电话时说谎最多用纸笔时说谎最少。
2.人们使用电子邮件时你使用纸笔时态度更消极
3.面对面一对一的收集客户或用户反馈才是最准确的。

68/100:沟通时说话者与倾听者的大脑同步

同步加预期等于理解 大脑同步程度越高倾听者就越能理解说话者传达的观点和信息。

tips:1.倾听会使大脑产生同步这有助于理解对方所说的内容。
2.通过音频或视频传达信息让人们能听到说话这个声音是帮助用户理解信息的绝佳方式
3.如果想让用户清晰的理解信息就不要单纯依赖阅读这一种方式。

69/100:大脑对熟人反应独特

1.人们回答有关朋友的问题时,无论是否觉得朋友与自己相似内侧前额叶皮质都会激活内侧前额叶皮质,是大脑感知价值和控制社会行为的部分,当人们分享个有共同兴趣的陌生人的时候他是不会激活的。

2. Facebook Twitter不同Facebook上的联系人主要是你熟悉的亲戚朋友侭管你们针对所有事情的观点都不同Facebook能激活内测请额叶皮质区Twitter主要是将你和陌生人联系起来。就类似于微信与微博两种产品之间的区别。

tips:1.所有的社交媒体都不同,辨别哪些是用来联系亲朋好友的,哪些是用来联系陌生人的,这一点很重要。
2.适用于联系亲朋好友的社交媒体更能激励用户也会获得更多忠诚用户。你会每天打开看五次微信而不是铃音因为微信上都是你的亲朋好友。

70/100:笑把人们连接在一起

1.笑是一种建立社会关系的本能而非习得的行为。

2.因搔痒而笑愉悦的笑:笑声也许起源于动物的反射行为渐渐的各种动物和物种的笑声产生的不同

tips:1.如果线上同步沟通可以使用笑声的话会使社会关系凝聚的更好。
2.想让别人笑未必需要使用幽默和笑话普通的聊天和互动比刻意的幽默或笑话能带来更多笑声。
3.如果想让别人笑起来可以自己先笑,笑是会传染的。

71/100:人更容易从视频中分辨出假笑

1.假笑也被称为非杜乡式微笑,在这种微笑中只有颧大肌收缩,也就是说嘴角抬起了但眼睛没弯起。

2.杜乡式微笑:杜相识微笑被认为是真实的笑而不可能是驾校因为80%的人无法有意识的控制眼部肌肉是眼睛弯曲。

3.大家更容易相信并喜欢看起来真诚的人而非虚情假意者。

4.视频让人更容易分辨假笑因为他比照片持续时间更长而且是动态的。

tips:1.虽说假笑和假装弯起眼笑是可能的,不过照片比视频里更不易被发现。
2.人们能通过观察矛盾的情感来分辨出假笑他们不仅看眼睛也看脸部其他部位。
3.真诚的笑容能激励用户并建立信任。

人不仅思考还会感知,除了了解目标人群的基本信息外,你还需要了解他们的心理状态。

72/100:七情六欲人皆有之

1.情绪比情感维持更久,不会通过生理特性表现出来。情感由具体时间引起。

2.七种感情普遍存在,通过面部表情和身体姿态来表现。如果想用图片沟通,使用表现七种感情之一的图片来沟通最有效。 尽量使用看起来比较真实的图片。

3.找出能够感染目标用户的情感,除了用户的基本信息,还要明确和记录他们的心理活动。

73/100:情感与肌肉运动相关联

1.你需要思考当用户使用你的产品的时候你所制造的情感。

2.观察那些不经意的,可能影响人们对你的产品感受的面部表情。

3.展示一段其他人快乐微笑的视频往往会令观看的人微笑并且感到开心。从而可能会改变他们接下来的行为。

74/100:故事比数据更优说服力。

1.信息能够诱发某种情感,那么它的处理将更为深刻,产生的记忆也更加的持久。

2.想办法提供那些可以激发情感和共鸣的信息。

3.还可以讲述故事,直接用故事代替数据。

75/100:气味能激发情感和唤起回忆

嗅觉系统并不经过丘脑,当你闻东西的时候,感官信息会直接传输到杏仁核,在那里完成信息的处理,这就是人们对气味有情感反应的原因。

tips:1.气味广泛应用于商店,酒店,商场等场所,以唤起某些回忆,激发情感和联系
2.未来,为激发用户情感而设计气味将会成为用户体验设计师需要掌握的一项技能。

1.旧脑的指责是扫描周围环境中可能产生危险的事物。也意味着无意识的旧脑会四处寻找新鲜或者新颖的事物

2.大脑不仅探寻未知,而且实际更渴望未知。

3.让大脑活跃的原因是惊喜。

tips:1.新鲜而新颖的事物引人注意
2.提供一些出乎意料的事物不但吸引注意力,而且带来愉悦感
3.如果你需要人们尝试完成一项任务时,应该保持网页一致性,如果希望人们尝试新事物或者希望他们回来看看有什么新鲜内容,那么提供一些新颖的,出乎意料的内容和互动也不错。


77/100人在忙碌时更加的愉悦

1.人需要理由:人是懒惰的,除非有行动的理由,否则人们通常会选择什么都不做,以积蓄体力,然而,无所事事会令人更加不耐烦和不悦。

2.15分钟实验:那些用十五分钟来重新设计手链的人比那些闲坐着的人感觉更加快乐。

2.人们喜欢做事而不是闲着,但是做的事必须是有意义的。如果人们要做的事情纯属瞎忙,那么他们宁愿闲着。
3.如果在一项任务中需要用户等待,那么最好在等待的过程中给他们一些乐趣。

78/100:田园风格令人愉悦

1.田园风光是我们进化的一部分,经过进化,人们在生活中产生了对特定形式的美的需要,这就促进了美的事物的产生。

2.田园景观可以修复注意力。

tips:1.人们喜欢田园景色,如果你想在网页中应用自然景色,那就选一些含有田园元素的吧

79/100:观感是信任的首要指标

1.人们拒绝访问一个健康网站时,83%的理由都是和设计元素相关的。

2.影响人们判定一个网站是否可信的因素,74%与网站的内容相关,而不是设计元素。

3.人们更喜欢两种网站:一是由那些权威机构建立的网站。二是由医学专家专门建议的网站。

4.信任是快乐的重要指标。

tips:1.对于一个网站,人们一般都是先抵触它,然后再决定是否信任它。
2.想要通过最初的信任抵触阶段,色彩,字体,布局,导航等设计元素至关重要。
3.通过了信任抵触阶段后,网站的内容和可信性便成为了用户信任它的决定心因素。

80/100:听音乐会释放大脑中的多巴胺

1.愉悦与预期中的愉悦:当人们期盼令人愉悦的音乐片段时,大脑中的伏隔核会分泌多巴胺

tips:1.音乐可以带来强烈的愉悦感
2.音乐的作用因人而异
3.允许人们将音乐添加到他们使用的网站,产品,设计或者活动中,是一种令用户积极参与,提高忠诚度的有效途径。


81/100:事情越难实现,人们越喜欢

1.入会苛刻的团队会让成员们更加愉悦。

3.稀缺性和排他性:如果这个团体很难加入,那就意味着很多人都无法加入,如果我无法加入,那我就失败了。如果加入一个团体的过程中费了很大的劲,那么他一定是不错的团体

tips:1.如果你希望人们加入你的在线社区你可能会发现如果需要很多步骤才能加入的话人们会更加频繁的使用并且更加重视这个社区。

82/100:人会高估对未来事件的反应

1.人是糟糕的预言家:每个人都会高估自己如果是消极时间他们预知自己很长一段时间内都会非常失落和憔悴如果是积极事件他们预计自己会兴奋很长一段时间。

2.内部调节:其实人类拥有内部调节机制,无论是发生了消极的还是积极的事件绝大多数时间里人们的幸福感都保持在同一个水平,一些人的快乐往往比其他人的要多一点或者少一点,不管发生了什么他们的幸福感都会保持不变。这意味着人们对未来幸福感的预测不是十分准确。

tips:1.消费者告诉你他们对某一产品做出的某种改变可以令他们更高兴或者导致他们再也不去使用时,不要轻易的相信
2.人们可能会更喜欢一件事物或以为自己会这样,但不管他们的反应是积极的还是消极的可能都不会像他们想象的那样强烈。

83/100:人在事前和事后的感觉更好

1.旅程开始前大家对将至的旅行都是满心期待的,然而在旅行中对旅行的评价却没有那么高了,当你途中出现失望时他们的旅行的整体满意度就会再次降低。有意思的是旅行结束几天之后关于旅程的回忆又会再次变得美好。

2.如何拥有美好的假期和回忆:

  • 几个短假比一个长假能带来更多的快乐
  • 假期的最后几天的回忆的影响要比假期开始和假期之中更大带来强烈感受
  • 顶峰体验会使你对旅程的记忆更加美好即使这种强烈的感受并不美好
  • 中断旅行会令你更加享受未被干扰的时间
tips:1.如果你让人们去计划一件事情那么你让用户规划的时间越长他们的使用体验就会越满意。
2.如果你要去调查用户对某个产品或者网站的满意度,请记住与其在用户使用的时候调查不如在他们使用几天之后再调查会得到更积极的评价。

84/100:人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物

1.人想要熟悉的事物:研究表明人在悲伤或恐惧时想要自己熟悉的事物。当心情越是才愿意尝试新鲜的事物,对于熟悉的事物并不怎么敏感。

2.想要熟悉的事物是因为害怕失去,当人悲伤或恐惧时就脑和中脑就会处于警惕状态。他们需要自我保护,而获得安全感最简单的方法就是找到熟悉的事物。

3.人的情绪很容易改变事实表明影响人的情绪易如反掌尤其是在短时间内。

tips:1.品牌营销是捷径如果人们对一个品牌有良好的形象,那么这个品牌对于旧脑来说就是一种安全信号。
2.品牌效应在网络营销中同样重要甚至更加重要但看不到摸不到实际产品时,品牌便起了极大的替代作用和影响力。
3.当你的品牌已经建立:有关恐惧或失去的信息可能会更有说服力
4.如果你的品牌是全新的:有关趣味和幸福的信息可能会更有说服力

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