希望设计一个互联网产品需要使用到什么工具?

编辑导语:随着互联网经济飞速发展,世界也在发生着巨大变化,如今,我们可以说已经进入了一个由移动互联网连接起来的新社会。本文作者从互联网产品与人性的角度,分享了自己的一些思考,一起来看一下吧。

从第一封 " 电子邮件 " 开始,50 年间,互联网从发达国家的军事需求,转化为全人类的文明驱动工具。在此过程中,世界也发生了巨大的变化。

互联网经济飞速发展,内容产业飞速发展,互联网载体变革,移动互联网兴起,世界一天比一天变得令人兴奋:随时随地可以获取的互联网信息和服务让个体决策更加容易;丰富的影音和娱乐应用让快乐更容易获取;O2O 让人们可以享受信息与生活的紧密联系,商品与服务信息可以快速预览挑选,在一些地区,发达完善的配套体系让电子商务更加快速便捷。每周,你都能从应用商店找到新的 App 或游戏,每隔半个月,你喜爱的 App 总有一款会提示你更新,带来新的功能或优化的体验……

与此同时,芯片技术、显示技术、电池技术的瓶颈仍未突破,使得可穿戴 VR 远未达到市场化要求,也就意味着 " 手机 " 这一信息工具在较长时间内仍旧是互联网产品交互的主要载体(截止 2019 年底,移动互联网用户数就已占到了我国网民总数的 99.1%)。那么,包括基础体验、用户习惯和产品形态在内的属性就很难实现大的突破。可以说,我们进入了一个由移动互联网连接起来的新社会,并且将持续一个很长时间的平台期。

从操盘者到消费者,许多竞争格局的演化方向在秩序中透露着无奈。跑马圈地接近尾声,深层竞争开始消耗越来越多的社会资产,互联网带给世界的变化,新奇之余,也渐渐失去了革新技术所特有的新鲜力量,许多互联网产品开始传递出越来越多人性的味道。

而这与我们之前的时代记忆或许并无不同 , 理解这些变与不变,开始成为了我的兴趣。在探索这一对立格局的过程中,也得到了一点点启示。

01 互联网产品,从工具到温床

人类依靠工具繁衍发展直至繁荣,可以说,人类的发展史就是工具的发展史。从树枝、石块到航天器,我们在用工具与世界对话,获得物质和精神上的反馈来提升我们生命存活的质量。尝到甜头的智人祖先开始继续深入地改造工具、探索世界,形成了一个循环。这种反馈激励机制,让生产生活效率大大提高,学习思考能力也得到了进化。我们利用工具,最终改变了世界。

生产工具在变化,借助工具和改良工具的意识不变。信息工具作为一种现代社会快速演绎的工具类型,越发受到重视。从计算器到互联网,信息工具演化的关键是与人脑交互的频率。频率的提高,催生了某种在群体低脑力活动的时代不易被察觉的某种反馈倾向,使信息工具的演化获得了新的推动向量,这一向量将坚定地将我们推向由信息服务包裹的温床。

02 产品演化与心理需求

如今,虽然信息工具的精细化程度越来越高,从搜索引擎到微信、抖音、地图导航、炒股软件,信息工具每天都被我们使用。信息发展使现代人类对信息工具的接受程度变得越来越高的同时,信息量跃迁所带来的信息过载也使人们对信息变得疲累,利用程度变低。这对于信息产业来说,意味着获客成本变高,马太效应明显,创新难度增加。

造成这些现象的原因在哪里?从近几年的产品演化中很容易观察到以下几点:

1. 快乐驱动的主流信息形态演化

大脑为快乐而工作,且喜欢 " 偷懒 ",无法长时间集中注意力。对于信息载体,哪种更容易获得快乐,它就本能地喜欢哪一种。短视频的成功,很大程度上因为它们碎片化的视频承载方式更容易快速取悦大脑从而上瘾,在市场竞争的催化下,碎片化信息获取方式成为主流。

显然,碎片化、较短理解时间的信息更容易给人们带来刺激,也更容易使人暂时满足,甚至持续不断地自我欺骗,以获取更多的快乐。如何在产品中允许用户为内容呈现做更多规划,是合理与大脑的 " 自我放纵 " 抗衡的关键。

2. 大脑的信息加工能力正在被挑战

当我们试图获取信息时,我们就是在考验大脑接纳信息、理解信息、利用信息的综合能力。通常,我们认为大脑的信息加工能力是指利用原有认知,结合新的信息,产生新认知的能力。而衡量这一能力的指标,主要包括利用效率,利用程度,利用产出。

利用效率是指处理一段信息所需的时间长短,其往往与信息的结构化程度成正比,与信息背景的熟悉程度、信息含量的多少成反比。

利用产出,主要包括四个方面:理性满足(完成决策、计算、逻辑思考等)、感性满足(情绪调节、情感释放等)、信息甄别(形成对信息源好坏的判断,是能否形成路径依赖的基础)、新认知再利用(更新认知、改变想法、二次传播欲望等)。

在信息化程度高的社会,我们处理新知识、建立新认知、输出新认知的时间被压缩得越来越短,这让我们感觉世界跑得越来越快,甚至被压得喘不过气来。

信息爆炸占据了人类主动思考的时间,因为新的反馈源源不断,让人们时刻疲劳,失去主动性。用户从主动使用产品解决显性需求(80%),逐渐接受互联网服务商为其挖掘的隐性需求(20%),习惯接受,习惯享受。

3. 商业产品的社会价值决定其生命周期

佛洛依德认为,人拥有超我、本我、自我三种心理状态,本我是指无尽的欲望,超我是无限高尚的道德,而自我,则是人本身的状态,介乎两者之间。

商业组织对产品需求的决策处理,多数是在盈利动机的驱使下,优先满足用户的本我需求。无形中,这将和产品本身必将承载的社会价值之间形成对抗。例如搜索引擎如何在保证盈利的前提下,维护搜索结果准确客观,同时降低不良信息的曝光率。

在传统消费品市场中,研发迭代较慢、反馈周期长、对用户本我需求的重视程度和满足能力相对较低,但互联网市场,充分的竞争催化了更多持续追逐用户喜好或杜撰用户喜好的现象,产品也最终会失去捍卫用户超我约束的能力。

我们可以将用户心理需求和企业盈利动机结合,形成一个简单的心理需求向量曲线来理解商业产品的社会价值偏差

在盈利动机的驱使下,商业产品都将在人性的驱使下,达到该产品的社会价值极限。部分产品为创新产品所替代,从而走向该产品生命周期的终结,这无可避免。而在需求判断中,过分重视本我需求的权重将加快商业产品偏离社会价值的速度。

03 信息奇点临近,价值互联网自混沌中孕育

从结绳记事开始,人们开始利用外物(除人类自身的记忆、动作、声音等之外)来记录、传递、读取信息。信息的传递和积累推动了人类的繁荣。

信息工具的演化,经历了信息存储载体(草木、石刻、纸张、硅基芯片)、信息传输媒介(口耳相传、书籍图像、光盘硬盘、大数据)、内容表述系统(语言文字体系、影音体系、逻辑体系)等各个方面的漫长演化,随着信息内容的演化一起阐释着人类瑰丽的文明史。

人们使用信息工具的目的,也随着他们改造世界、发展社会的程度而变化。随着生产力提高,生产资料和市场的不断升维(农业、工业、金融、信息产业),信息工具也逐渐从纸笔、书籍到电脑,再到手机不断迭代。

而相比于工业革命时期,信息革命所带来的流通信息量增长是空前的,且信息的存储和流动都更加有序。这种信息爆炸满足且更加激发了全社会各阶层对信息获取的需求,推动着普惠信息工具的改造升级。久而久之,人们甚至从 " 利用信息 " 变为 " 被信息利用 ",且似乎越来越享受这一变化。

我们一直在改进信息工具,代表产品从粗放到精细,但获得的反馈却越来越超出预期,似乎渐渐迷失,在一代代的信息产品改革中慢慢变更了迭代方向。我们对信息工具的期望从满足行为决策需求到满足社交需求,再到满足精神快乐,不断地变化着。而经济诉求和互联网化大大加快了这一进程,快到令所有人都应接不暇。

有趣的是,身在时代的洪流之中,我们往往无法阻止需求的增长,甚至准确判断这趋势的走向。最近几年,我们开始把这种社会选择带来的伟大合力造成的无能为力叫做 " 奇点临近 "

当追求快乐的过程更多地变成压力(更多的信息曝光、愈发高企的信息甄别成本、满足快乐的阈值也越来越高);当探索用户的努力达到主流技术的极限(各细分用户画像的标签趋近同质,代表互联网心智教育在同阶层达到相对平均);当产品的社会价值停止增长(自然流量红利见顶,意味着没有人自发地出于个人需要而使用产品、同业内卷加剧、同赛道创新压力增加,意味着需求潜力枯竭),我们必然会走到某种体验的终点。

物理上,一个宇宙或走到尽头时,无穷大的质量在无穷小的空间中挤压爆炸,产生新的宇宙;在浩渺一隅之地,人类的文明之路上,冥冥中也一次又一次地复制着客观世界的终极规律——自我颠覆。

WEB3.0、元宇宙、价值互联网……这些是被我们模糊定义的未来方向,承载希望,也无疑充满混沌:金融属性的先发影响、去中心化的管理挑战、虚拟现实体验的完善……但它们无疑承载了更多的社会期望(更丰富的感官拟真体验、更安全的数据存储、更公平的价值交换),也将重塑一个时代定义快乐的标准,激发新的市场竞争格局。

引用《三体》中的一句话作为结尾:黑暗是生命之母。对人性保持谦卑,对未来谨慎乐观。

作者:Zane,8 年经验产品旅人。关注互联网产品设计、人性导向方法论、产品团队建设。主要从业经历:音乐、娱乐、社交方向。个人微信:ilovefreeness

本文由 @Zane 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

用时下最流行的话说,好的产品和服务一定要找到用户的痛点。互联网的经验主义可以帮助我们去判断和找到这些痛点和需求,但如果我们追本溯源,用户的痛点、需求或者说是欲望究竟缘何而生?而这些又是什么?如何影响我们?或许除了实证科学之外,哲学和宗教就是解答这些问题的最佳途径。

在本文中,我想尽力避开宗教色彩和信仰,仅借用七宗罪的基本概念,表述人类与生俱来且不可战胜的欲望或是原罪,不涉及褒贬。这七种欲望根植于人脑的深层结构之中,就像预先烧制在硬件上的底层架构,只能读取但永远无法修改。人类后天形成的认知和理性往往也无法应对这些与生俱来的欲望,只能任由其操纵我们的行为并使我们承担相应的后果。电影《七宗罪》中,罪犯把自己当成代表上帝的执法者对犯下这七种罪行的人逐一行刑。而回到我们的现实生活,当互联网已经像透明的空气一样成为人类进化的必要条件时,互联网带给我们的种种应用和服务是帮助我们改善甚至摆脱这些欲望、维护人类信仰的祭司?还是在充分利用人类天生的阴暗种下诅咒并任其无限滋生和蔓延的恶魔?

I. 色欲(luxuria)——过分强烈的或放纵的性欲

代表产品:成人网站、SP、9158、初期QQ、劲舞团、豆瓣小组

1、望梅止渴的成人网站

从落后的拨号上网时代至今,成人网站一直屹立不倒,面对越发成熟的网络监控和严厉的法律制裁,其依然通过将服务器转移至海外、网址更新器、社区发布信息、QQ群讨论等方式玩着猫捉老鼠的游戏。很久之前,还是小白用户的我一直对这些站长的无私奉献而心生敬佩,像许多人一样把他们当成向广大宅男散播福音且无欲无求的精神导师。后来才认识他们也是有健康的盈利模式的,而且还是暴利。其实,从远古时期刻在岩壁上让人脸红心跳的图画,到文字和印刷术出现后的成人书籍,再到影像技术成熟带来的成人录像带和成人光盘,人类一直在穷其所有,利用最先进的技术来做出承载着人类欲望的产品,而随着互联网技术的发展和成熟,成人网站的出现也是必然,其也将信息共享、免费吸引用户、流量变现的典型的互联网商业模式发挥到极致。欲望促使用户光顾,而这些网站将积攒的流量变现来维持运营并获得利益,各取所需。还有两点更加重要的意义,第一,成人网站是最早的“在线教育”网站,教学效果显著,桃李满天下;第二,成人网站是最早开展全球娱乐产品代理发行业务的本土互联网公司。

比起成人网站的含蓄、内敛和实用主义,SP们就显的简单粗暴并毫无技术含量,同时也不够厚道。其依靠大量写实主义的美女图片激发起受害者的欲望,使这些可怜虫不由自主的反复发送短信**到**。如果说成人网站是依靠人类的欲望来赚钱,那SP就是依靠人类欲望得不到缓解和满足时的冲动和无助来骗钱,即叔本华所说的“欲望不能满足便痛苦”的那种状态。与之类似的还有9185视频聊天室,其实在9158之前已经有茫茫多的视频聊天室昙花一现,但只有今天的9158充分利用了人类欲望产生时那种不可阻挡的冲动和无助,通过极具诱惑性的图片吸引用户进入聊天室,然后再通过精心设计好的服务模式一步步引导土豪们冲动的一掷千金。

拿销售行业的那句老话来比喻,成人网站卖的是牛排,而SP和9158卖的是滋滋声。

其实不管是成人网站,还是SP和视频聊天室,这些说到底都还是用户自己骗自己,用户对着冰冷的电脑,通过接收相对低级的视觉、听觉信息来缓解欲望。而真正能够实现O2O的只能非社交产品莫属,因为在缓解欲望方面,人的生理需求决定了不管线上折腾的多热闹,终究还是还回到线下来最终实施的。在这方面首当其冲的便是早期的QQ,当时随着QQ用户的爆发式增长及好友查找功能的日益智能化,再加上视频聊天、QQ相册等元素,使得QQ在缓解欲望方面效果显著。这主要表现在两方面,第一,陌生好友从认识到网恋,然后感情自然发展,交往逐步深入,是一个“单纯→欲望产生→欲望满足”的过程,与现实中的恋爱并无二致。第二,一些原本有欲望的人通过QQ找到了相同的人来进行缓解或发泄,QQ作为一个中介解决了信息不对称的问题。对于我们这代伴随着QQ成长起来的人群来说,貌似每个人身边都有一个其貌不扬、不善言辞,但是却能通过QQ这一利器来猎艳无数的民间高手。

劲舞团当时的成功证明了只有从共同兴趣出发的社交才能取得好效果。那这样一款原本单纯的音乐游戏为何将YP功能发挥的如此之好?而同期比劲舞团更好玩、技术含量更高的劲乐团为何就不具备此功能?我想主要原因有两个,第一,玩家在劲舞团中的化身足够漂亮和迷人,容易使人产生一个美好的幻想并强加于现实,而幻想势必会催生欲望。第二,舞蹈是关于肢体的运动,在催情方面的作用要远远大于音乐,舞蹈中美好且一致的肢体动作会产生内啡肽,随后与促使人类社交和情爱的后叶催产素相配合,再加上迷走神经受到强烈刺激时带给我们的良好感受,就产生了舞者快感。在这种情况下,几乎全部的前期准备工作都已经在线上做足,那线下的后期实施就是那么的水到渠成了。

豆瓣小组也是一个基于共同兴趣进行社交的典型代表,只是缺乏劲舞团这样的先天优势,线上只能进行初步的牵线搭桥,大部分工作还是需要小组成员在线下完成。但豆瓣独特的文艺清新气质给足了大量有志之士幻想的空间,具有浪漫主义情怀的色欲者纷纷来此朝圣,而结局能否尽如人意,就看男女文青们各自的实力了。“慢公司”豆瓣表示,我只能帮你们到这儿了,你们慢工出细活。

同样基于共同兴趣发展到社交再堕落到欲望的还有网络游戏,并肩战斗过的革命情谊更容易建立起信任,而会长在想象中也往往都是英勇高大、让人崇敬的偶像。或许大家对尘封多年的“铜须门”事件依然印象深刻。

随着技术的不断革新,我始终坚信在缓解人类欲望方面会出现更多、更酷的产品。去年,微软提交的有关远程力回馈的专利获得了通过,该专利能够通过远程技术和特定的硬件设备模拟摩擦、触感、压力、振动、噪音、三维反馈、温度变化来向用户传递诸如拥抱、握手等现实活动体验。而IBM去年的5in5报告中也提到,将通过开发视觉、听觉、味觉、嗅觉和触觉的模仿能力来进一步推进计算机的认知功能,使计算机和其他设备获得模仿人类感官的更多能力。或许在不远的未来,人类的各种感觉都将会变成数字化以便于传播和反馈,人类对于感觉的获取也不再局限于现实生活中与人真实的接触,还可以依靠互联网和可穿戴设备来体验。那时,在法律、道德和伦理的框架内,互联网真的有可能仅通过线上就能完全解决人类的欲望问题。就像《少数派报告》里的一个情节,用户躺在玻璃罩子里,身体插着各种数据线,完全通过技术来满足欲望。

代表产品:点评工具、淘宝等电商、棋牌游戏、微博

贪食的定义是放纵食欲和酗酒,但丁对其的解释还加上了囤积过分的食物。贪婪的意思是希望占有比所需要的更多。这两者在本质上有些类似,都是指比起人类有限的需求,其想获取的总是更多。

1、点评工具的永恒阳光

人类对于美食的追求总是永不止步,之前是通过媒体广告、朋友推荐和实地考察来寻找美食,满足自己贪婪的食欲,而现在互联网在餐饮服务方面给我们提供了更加科学的分类、更加清楚的排名及更加客观的评价,还通过LBS来进行更加主动和智能的推送,而团购的出现也使我们可以以优惠的价格品尝到各种美食。近几年出现的品质生活类电商和微博营销号更是使用户足不出户便可寻得天下美食。这些产品都抓住了人类贪食的冲动,并想法设法来迎合贪食的需求。

但这些产品的功能又与贪食原罪有些区别,贪食的含义是人类放纵食欲吃的更多,但“人莫不饮食也,鲜能知味也”,而这些产品却是帮助我们提高吃的质量。总之,虽然这些产品从人类贪食的冲动出发,但还是在好的方向上实现了一些修正。

这个时候,把我们钉在餐桌上的已经不是代表上帝的执法者,而是我们贴心的互联网美食助手。

2、亲,一定要再贪婪一点哦

对于“希望占有比所需要的更多”,淘宝网的砍手党应该是理解的比较深刻。贪婪促生了购物欲,但在传统情况下,我们的购物过程都是包含着身体运动、付钱行为和获得物品。占有更多的贪婪会使我们尽可能的多购物,而对金钱的贪婪会让我们在付钱时感觉到心疼和不舍,对体力的贪婪也会让我们在身体过分运动时感觉到劳累,后两者都会对我们无限大的购物欲望进行有效的制约,从而帮助我们达到一个相对合理的平衡。

但电商的出现彻底打破了这个平衡,首先,我们不再需要付出体力和过多的时间去苦苦寻找自己想要的产品,并货比三家以确定最好的质量和最优惠的价格。如今我们只要动几下手指,再等待几天就可以拿到最准确的商品。在这里,体力对于购物欲的制约消失了。其次,自几千年前的原始社会出现货币,掏出货币付款这一动作都是象征着自己财富的减少从而对我们产生负面的心理暗示,这一行为和心理暗示一直随着人类的进化而不断加深。而如今,当我们通过电商购物时,付款已经变成了简单的网银转账或余额支付,原本真实货币的转移已经变成了电脑上数字的变化,而我们对新的变化还未建立起强大的神经连接,也缺乏足够的心理暗示。因此,金钱减少对购物欲的制约也消失了。电商网站就是利用我们的贪婪而发展壮大起来的,但他们也丝毫不会停止,他们会一再削弱我们对金钱的感觉(例如,余额宝的出现);会不断带给我们更加流畅和舒服的购物体验;会采取更加高明的互联网促销方式来麻痹我们的理智;会通过大数据和数据挖掘更贴心的为我们推送商品。在电商的冲击下,我们的贪婪的确已经失去控制,而我们贪婪的极限也在不断提高。

或许在不久的未来,“双十一败家”和“再淘宝就剁手”就真的不是一句玩笑话了。

3、棋牌和贪婪的美好关系

关于棋牌游戏与贪婪,想从一段亲身经历开始。不久前被老大拉去参加某棋牌网站举办的线下Hold’em比赛,此前对Hold’em一无所知的我只能在路上现查规则。比赛开始后,可能是因为运气足够好,也可能是其他高手无法对一个门外汉的表情、动作和牌路进行有效解读,我一度以很大优势成为全场的Chip Leader。其实这个时候不管是从理性上还是情感上,我都应该借机把筹码全部输给实力更强的老大,以实现最优结果。然而接下来在与老大的几次直接交锋时,我却完全失去理性,好像有种力量在控制着我只盯着牌面,只想着该怎样下注。后来我一再反省当时的行为,那时其实并没有考虑筹码多少意味着什么,也没有畅想获胜的奖励是多么诱人,只是在那个特定时刻完全无法放弃“赢更多”的机会,这可能就是人类贪婪的本性。在它面前,感觉自己就是一个完全被多巴胺和肾上腺素掌控的低等生物,跟巴浦洛夫实验中的猎犬没有太大区别。

棋牌游戏的回合制和博弈机制的确是刺激人性赌性和贪婪的最恰当的游戏。而互联网、尤其是移动互联网棋牌游戏正是将这种赌性和贪婪完全释放出来并持续扩大,今天的用户可以随时拿出手机打开棋牌APP来贪婪一把,而不用像之前那样还需要打电话约朋友凑牌局。加上“银商”的从中作祟,使我们能看到真实的劳动成果,或者误以为找到了一条发财致富之道,从而将贪婪的本性再度放大而失去控制。过去曾经常听到某某因为赌博欠下高利贷而家破人亡的故事。而如今,沉迷于网络棋牌游戏的案例也层出不穷,就在写这篇文章时随便刷了下微博,就看到一条“女子玩棋牌网游十个月输掉20万欲跳楼”的消息。

在面对直击我们贪婪原罪的棋牌游戏面前,只靠我们自身的努力或许真的难以应对。

4、想当“皇帝”来微博

微博具有多个属性,也对应了人类不同的原罪,这里讲的贪婪主要是源于微博的媒体属性。信息传递是媒体的功能但不是目的,媒体的目的在于获得更多的受众,从而获得更大的权利和商业利益。这一点在微博上表现的一览无余,大V们想方设法获得更多的粉丝,以满足他们对权力和利益的贪婪。某些时候,无辜的粉丝往往会成为他们争夺权力的垫脚石,充当他们恶毒骂战的炮灰,也变成了他们利益变现的最终渠道。在对权利和利益的贪婪面前,他们极力掩饰自己,他们在面对质疑和争论时表现出的慌乱和恶毒,他们为了商业利益而违背良心进行的信息传递,他们那套非黑即白的站队理论,他们对粉丝进行裹挟,等等。最后讲两个事例,第一,某大V在接受采访时把玩微博比喻成像“皇上批阅奏章一样”,这真是对贪婪最恰当的比喻。第二,之前曾看到某大V的一个僵尸粉的名字叫做“*恩天”(*为大V的姓),当时脑海里马上浮现出恩情比天高比海深的例句,不禁背后发冷。

微博就像一个舞台,一群化好妆的演员在上面卖力演绎各式各样的人性丑恶,这台舞台剧的主题就叫做——贪婪。

代表产品:视频网站、微博、淘宝等电商

从但丁的神学观念上来看,懒惰是“未能全心爱上帝,未能全副精神爱上帝,未能尽全人之心灵爱上帝”,具体表现是懒惰、怯懦、容易满足和无责任感。虽然但丁的定义是以浓厚的宗教信仰为基础,但其中的“容易满足”和“无责任感”确实是懒惰的最恰当解释,这两者的具体表现为“不求上进”和“浪费时间”。比起定义懒惰,更难的是如何从道德上来评判懒惰。懒惰促使人类发明和使用工具,成为人类技术创新的根本动力,就个人来说,我们想尽一切手段去克服懒惰,促使自己变得更加勤奋和努力,而最终目的却又是使自己能在某一时刻享受一种特定的“懒惰。”

视频的出现打破了文字对我们感官甚至是思想的绝对统治,就像《浅薄》里提到的,我们的大脑现在正在被互联网技术重塑,从之前的接收少量信息、深度思考变成了面对海量信息、浅薄化思考,因此在众多信息载体之中,我们会对表现形式最丰富、最吸引人、同时也是信息含量比率最低的视频最感兴趣。

在视频网站出现前我们已经在通过丰富的互联网资源和便利的下载技术来享受视频,但这一方面需要我们主动去寻找,另一方面需要花时间等待下载完成。视频网站的出现恰好解决了这个问题,初期的视频网站资源不够丰富,画质差到极点,但它们的存在却一直提醒着用户,你旁边就有一个打开即看而且你都不知道会有什么新奇内容的视频库哦!它们一再分散着用户的注意力,一再让用户抱着“休息片刻,马上回来”的心态但却因为网站的推荐和跳转而越走越远,浪费了无数时间但却浑然不觉。因此,早期视频网站及目前的短视频造成用户懒惰的原因主要是转移用户的注意力。

2.贴片广告:留下买路财

现在的视频网站已经变成电视剧、电影和综艺节目等长视频的集散地。除了其转移用户注意力的原因之外,视频时间的变长也在另一方面加剧了用户的懒惰。但从视频内容方面,我们确实无法设定一个标准说看哪种视频有学习价值,而看哪种视频就是浪费时间。每个用户有自己的偏好的认知范围,无法进行横向比较,只能从单个用户角度进行纵向衡量——视频网站的出现是否让你花掉更多时间去看原来根本不会去看的东西?是否影响了你完成现实生活中各种任务的数量和质量?

转移注意力也好,成为某些国产剧集和电影的垃圾场也好,这些在一定程度上可以理解,用户也都可以规避。但视频网站中最能浪费用户时间、对用户进行谋财害命的是一种极其反人性的东西——贴片广告。或许有人会说,此前就有平面广告和电视广告,为何视频网站就是反人性?这是因为平面广告可以由用户自动忽略,我们视觉中的预测机制可以帮助用户自动跳过广告。而对于本来就是用户被动接收视频的电视媒体来说,我们本来不知道接下来要看到什么,所以即使是广告也不会太过意外。视频网站的出现好像给我们带来了曙光,但当我们认为终于摆脱了被动落后的电视节目,满怀希望的去视频网站看自己喜欢的节目时,却遭到了视频网站的拒绝——对不起,请先看广告!这跟“要想从此过,留下买路财”的强盗行径有何区别?虽然我们不能像每个人都曾遇到过的小学奇葩班主任那样用“你耽误了1分钟,全班50个人加起来就是50分钟!”来计算浪费的时间,但大家可以稍微留意一下,我们每天花在等待贴片广告上的时间究竟有多少。对于*酷来说,通过时长不断增长的贴片广告让他们摆脱了烧钱买带宽和版权的苦逼境地,实现了比较好的财务状况。但是,我一直认为,他们自己缺乏足够的想象力去建立最合适的商业模式,但却胁迫用户来为此买单。如果说懒惰是罪恶,那使用贴片广告的视频网站和缺乏自控力的用户就是狼狈为奸的共犯。

3.一个小广告人的自白

微博使信息碎片化和爆炸性,加上瀑布流的天才功能,使用户一旦开始刷就停不下来,好奇心促使他们一直想知道接下来将出现何种信息,越是碎片化的东西反而会浪费更多的时间。当然,推广类微博的出现又增加了用户筛选信息的时间,对于浪费时间同样功不可没,看到夹杂在正常微博中的大量推广微博时,我的第一反应是贴满小广告的社区公告栏。

不管微博将来的方向是小广告越贴越厚、越贴越密的社区公告栏,还是成为*宝的导购,我们用户都不关心,我们关心的是不会再任由你浪费我们的时间了。

电商节省了我们大量的体力和时间,这虽然在一定程度上造成了我们身体上的懒惰,但却使我们可以分配更多的时间和体力去做更有价值的事情。从这方面来讲,电商的作用还是比较正向的。但也有用户会说,她把从淘宝上节省出来的时间和精力用在了逛更多淘宝上,如果是这样,请参考上面的第二种罪。

IV.愤怒(ira)——对别人的憎恶并产生报复的冲动和行动

但丁对愤怒的解释是,由于憎恶而引发的不正常的感觉,在律法所赋与的权力以外,行使惩罚他人的意欲。写到这里多次提到了微博,上篇发完之后也有朋友问我说,为什么对微博如此苛刻,你不知道人家有多努力。我并没有说微博不好,反而是感谢微博,因为微博将人性中的许多阴暗展现出来并进行放大,让我们看的更清楚,这其实有助于我们进行反省和修正。

七种罪恶中许多都是互相关联并互为因果,愤怒来源于上文中提到的贪婪和接下来要讲的嫉妒。某些微博大V出于对权力和商业利益的贪婪,想尽一切手段维护自己的权威和影响力,一旦别人站出来挑战,就立刻在微博上愤怒不已,意思是告诉众粉丝“兄弟们给我上!(不是兄弟们跟我上)”,北航的GANA对微博研究发现,如果你的微博好友发了一条泄愤的微博,你也更容易跟着愤怒起来。当你的微博好友是意见领袖时这种现象更甚。

冲动和愤怒的粉丝就像K.K在《失控》中提到的蜂群一样, 虽然没有一个中心,但却可以从大量成员中涌现出一只看不见的手控制着整个群体,各个单位之间高度连接、配合默契,最终通过量变引发质变。蜂群飞过的地方,个人隐私、道德底线、事实真相等都被叮的千疮百孔。

我不知道那些大V是真愤怒还是假愤怒,但至少他让粉丝愤怒了,至于他们想从粉丝的愤怒中得到什么,或者说是想利用粉丝的愤怒达到何种目的,我觉得答案已经很清楚了。

2.游戏中痛并快乐着的小受

任何电脑游戏,不管是烧脑级大作,还是简单如俄罗斯方块,我们在玩游戏时经常被这堆没有生命(或许有生命)的电脑程序搞的挫败感十足并愤怒不已,大家都知道任何难过的关卡、任何难刷的副本都抵不过真实世界中我们手边的电源键。但游戏恰恰是我们人类最天才的发明,在一种设定好的规则内自娱自乐,甚至是“自作自受”和“自取其辱”,但我们从来都乐此不疲。我们设计了游戏世界并拼尽全力与里面的虚拟人物争斗,就像《黑客帝国》里的也有“人”设计了我们眼中的现实世界并参与进来以玩弄我们为乐。

V.嫉妒(invidia)——因对方所拥有的资产或其他美好事物比自己丰富而恼恨他人

1、把全世界的嫉妒连接起来

嫉妒跟贪婪一样,是一种因不能满足的欲望而产生的罪恶。贪婪通常与物质财产有关,而妒忌则跟与爱情、他人的成功等精神层面的东西有关。但丁说,嫉妒对自己资产的喜爱变质成了忌恨其他更美好事物的拥有者的欲望。嫉妒产生的原因是贪婪,造成的后果是愤怒。

嫉妒源于我们自己与其他人的横向比较,它不是一个绝对值概念,而是一种进行比较后的落差和“为什么他有我无”的心态。之前,我们与对方进行横向比较的途径主要是线下的各种聚会,当你从15平的出租房赶回老家参加同学聚会时,却发现当年你眼中的学渣已经变成了家乡的土豪,你想不嫉妒都难。但这种线下聚会的频率较低,而且在面对面交流的情况下大家也都会比较收敛。那时的我们每个人都是一个信息孤岛,彼此间无法进行高效、快速和实时更新的信息交互,所以我们受刺激的机会相对较少,引发我们嫉妒的来源也相对有限。

但不识时务的互联网带来了穷凶极恶的社交网站,从早期的ChinaRen同学录,到后来的校内和QQ空间,再到现在的微博和朋友圈,一时间我们同学、朋友的各种信息全部触手可及并保持持续更新,而“你可能认识他”等好友推荐功能也更加拓展了你的信息来源,扩大了我们可横向对比的范围和人群。信息的流动和透明使我们总是能在第一时间知道对方的各种情况,这给我们带来了比之前更多的横向比较机会,从而使我们更容易心生妒忌。每当我们使用社交工具,我们都会被“为何当年的学渣变成了土豪”、“为何同行小伙伴可以去马代而我却一直在马甸”、“为何大佬去澳洲跳伞而我现在却想跳楼”等问题所勾引出嫉妒欲。即便是那些高高在上的社交名人和微博大V,也会整天嫉妒别人“这个SB的僵尸粉怎么又涨了!”、“他的‘先截图,坐等小秘书删帖’又成功了一次!”、“他又被请去喝茶了……”等等。

我们之所以对那句“朋友圈里总有那么一两个只要他一发照片你就想骂SB的人”的吐槽如此感同身受,是不是因为我们内心的嫉妒在从中作祟?

VI.傲慢(superbia)——过度迷恋自己及对他人凶残

代表产品:所有互联网产品

1、我们与互联网:傲慢与偏见

当我回想能典型代表傲慢的互联网产品时,却发现几乎所有的互联网产品都与傲慢有关,甚至于所有的人类行为,人与人之间、人与物之间都存在傲慢,只是我们从未发觉。我需要首先声明一下,这里的傲慢不是我们通常认为的那种带有极大贬义的骄傲,而是一种人类属性,甚至可以说是世界中一切事物的属性,它是“我”能成为“我”的原因,是一种应激性的自我保护,完全不涉及褒贬。写到这里,我也终于明白了但丁为何要把傲慢作为第一宗罪。嫉妒产生的原因有两方面,主观原因是源于我们自身的贪婪,而客观原因是其他人的傲慢。

陌陌上那些“只跟**(某市)人聊,外地人自觉绕行”的签名,朋友圈里晒出的红酒美食图片,某些大V对别人的语言暴力和思想绑架,网游中人民币土豪对小白玩家的秒杀,淘宝客服对买家的虚伪和欺骗,等等,都是因我们的傲慢而生,。我们每个人都会积极寻找自己在智力、知识、技能、权力、金钱、外表、地域等方面的某些优势,并通过炫耀对其他人产生凶残的打击。傲慢使我们千方百计的将自己相对美好的一面展现出来,如同一个表演欲旺盛的演员在众人面前起舞,而互联网让舞者戴上了面具,使我们可以将真面目隐藏在黑暗中,从而更加肆无忌惮的展示自己,至于是优雅的芭蕾舞还是低俗的脱衣舞,我们全然不顾。

由于傲慢的普遍存在,每个人都能找到傲慢的资本和渠道,而每个人犯下的傲慢之罪也远远超出了自己的想象。就像那句流行语“一直在骂别人ZB的人其实是最大的ZB”。而当我在写这篇文章对这些产品进行评价时,也在不知不觉中犯下了傲慢的罪恶。

从各种产品延伸到互联网本身,当我们将互联网这个工具为自己所用、借助其满足我们的各种需求时,我们也势必要忍受互联网对我们的傲慢,也必将接受互联网对我们的凶残报复。互联网在计算能力、记忆能力、信息传递效率、进化速度等方面都将具有血肉之躯的人类抛开的越来越远,在我们人类身上积攒的自信和傲慢也越来越多,即便我们一直都自以为是的把自己当成最先进的物种。我们在享受互联网带给我们的各种福利时也在不知不觉中被其控制的日益严格,当我们将手中的互联网(或者未来更先进的技术)打造的越来越强大时,我们其实不应该更加自信,而是应该越来越意识到自己的渺小并心生敬畏。

或许互联网真的不是我们傲慢的召之即来挥之即去的工具,反而,我们人类更有可能成为互联网在未来傲视一切的工具。

网上的知识点林林总总,不乏大神指点,但碎片化的学习很难将“手艺”刻在心中,构建自己的运营体系是每个运营人自己的能耐,如果你也是刚刚入行的运营人或是想转行运营,希望我的运营笔记可以带给我们一点点启发,慢慢变成自己的运营心经!
下面这张图是我工作以来,经常使用到的一些网站和工具,今天终于把他们盘点了一番,也正是因为这些工具让自己的工作可以更加得心应手。
▲文章大纲(可点大图查看)
先从最简单的讲,新媒体运营称得上大多数人走入运营行业的开始,外界喜欢叫我们新媒体小编,但是新媒体运营可和小编含金量不同。
我本人也是,在大学出于兴趣和好奇就在写公众号,期间用过以下这些编辑器,起初了解编辑器,觉得什么好看就往文章里面放,在以现在的审美简直是十分辣眼睛了!
但是工作以来,最常用到的就是几样编辑器:i排版、135编辑器、新榜和秀米。
选择的样式无非是标题、分割线。只为文章增色,至于很多图片,大多还是在ps上拼好,以免跑版,文章简洁大方为最好,但是如果你运营一些本地公众号,如美食、旅游等方向,样式花哨一些反倒更好,编辑器会对你更有帮助。
如果有朋友需要文章怎么排版可以看起来更好一点,请给我留言,以后我也把自己经常用到的排版格式:字体、字号、间距、颜色搭配等跟大家做一下分享,这里就不过多赘述了。

02、无版权可商用图片网站

我一般用这些网站倒不是设计什么需要素材,因为工作属性原因,往往就是文章封面以及文章中的一些配图使用,所以在清晰度和图片类型上不会过分苛责,最常使用的就是pexel和pixabay。因为都是外文网站,所以需要输入英文搜索,比如想搜索“人”就应该敲入“people”。
再说一个小窍门,如果是在百度上搜索图片,比如搜鸡蛋有关的图片,搜“鸡蛋”和“egg”得到的结果是差异性很大的,后者图片内容更丰富可选择空间也越大。
平时查看运营数据,更多的时候还是使用cnzz,包括事件埋点,独立访客等,很适合新手。
数据一般包括一下几个方面:
1、趋势分析:浏览次数(PV)、独立访客(UV)、IP、新独立访客、访问次数、人均浏览页数、平均访问深度、跳出率;
2、来源分类:搜索引擎、其他外部链接、直接输入网址或书签、站内来源;
3、来源页面:搜索引擎、社会化媒体、网址导航、邮箱、外部链接;
4、访问明细:浏览时间、页面来源、受访页面、IP、地区。
数据不能说完全准确,但是平时分析是够用了,工作最大的感触就是,不一定数据就要一点不差样,有时候为了追求精确其实很浪费时间,不影响分析就好。
我的工作范围并不接触短视频领域,只是偶尔在上面了解一下短视频风向,运营人还是什么都了解一点比较好。
可按红人榜、PGC榜、网综榜等进行比较,还有数据分析、榜单解读、行业报告等功能,可以很好的掌握行业最新动态。
SimilarWeb是国外的一款网站、移动应用程序数据分析工具,你可以通过它快速的查看一个站点的排名、流量来源、社交属性、主体关键词等相关数据。基准对竞争对手和行业的数据分析工具。
如果平台涉及到知识付费,且不走自己付费系统,可以用一下第三方工具,本人最常用的就是小鹅通,大同小异,这种工具都很好掌握。
小鹅通官网介绍是专注内容付费的技术服务商,产品集合了图文、音频、视频、直播、活动、社群、问答等主流内容付费形式,核心功能为内容付费、用户管理、营销、社群活动、品牌传播等。产品形式包括知识店铺、专属知识付费小程序、打卡等,可在公众号内直接变现。
至于费用,几乎作为企业用户,必不可少的功能都需要付费,可见他们对营收点把控的很好,哈哈。

09、设计师常用素材网站

其实运营人这个简单了解就好,毕竟公司总是有设计师作图,只不过万一哪天设计师忙的手忙脚乱顾不上自己的需求,自己也可以简单搞一搞,防患于未然,哈哈。
这组工具就一个特点——“快”,基本上任何操作不需要超过5分钟,全是一键生成工具。
创客贴、图怪网针对海报,公众号封面,banner……想要什么来什么,不会ps的福音,作图不求人!
还有一键生成艺术字,链接生成二维码,二维码生成链接,都需要轻轻动一下手指。
以上列举如有缺漏或不正确之处,欢迎大家一起交流,希望我们的运营工作都能更加得心应手!

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