帝国时代属于电竞项目吗?

电子竞技运动有两个基本:电子、竞技。
“”是其方式和手段,指这项运动是借助为核心的各种软硬件以及由其的环境来进行,这类似于传统体育中的器材和场地。在电子竞技运动中,“”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。
“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

首先从性质上看,电子竞技运动是,游戏是,这是两者本质的不同。
网络游戏的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了的最关键的升级和俗称的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。

而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合和素质,依靠技巧和的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。

从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际上的,它离开了,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
另外,两者对的依赖、和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。

从以上的理解我们来阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以竞技类为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。

“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。

电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、DOTA类游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括、、、、、、、等局域网游戏。
电竞赛事一般是以联赛的方式举办,一年举办一次,或一年分多个赛季。
随着网络游戏的兴起,更倾向于网络游戏的赛事,于是表演赛项目不断加入电竞赛事。但由于商的原因,2014年起国际最知名的电竞赛事WCG将停办,电竞赛事也演变为由游戏赞助商、运营商自办的赛事,电竞产品也逐步多元化。

中国玩家可直接参与的、定期的电竞游戏赛事为:
:由国家体育总局体育信息中心主办,2014年比赛项目为、FIFA、OL3、、,表演赛项目为;
“”“”和“”被称为世界三赛事。

即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。
选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。

也叫战队。和体育联赛(如)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。
随着的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后,如选手指导以及比赛分析等。

俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。
业余战队一般无赞助商,或由网吧和个人提供赞助。而职业战队则更多的是由与俱乐部达成合作关系,并提供赞助。
曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准,2013年中国大型的竞技比赛、、xxx游戏盛会TGC最终选择了明基作为xxx官方指定显示器赞助商。

1997年,亚洲。本土的许多娱乐节目因资金问题纷纷被叫停。
1998年,发行了。这款跨时代的游戏深受当时年轻人喜爱,一些韩国电视台为节省开支,开始播放成本较低的星际节目。
当走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业的雏形也就基本出现了。

1997年,亚洲危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退立场,内容投诉举报请联系/3202/

《帝国时代2》已经发售多年,按理说应该热度早已不在,但现在居然成为了Steam上最受欢迎的RTS。这款拥有21年寿命的焕发新春有多方面的原因,其中就包括决定版的发售和疫情影响。

《帝国时代2》自2013年高清版发布后,人数一直呈增长趋势。而随着去年《帝国时代2:决定版》的发布和今年全球疫情的爆发,让越来越多的新老玩家接触到这款翻新大作。据外媒PCGamer报道称,如今它是Steam上最受欢迎的RTS,无论是《高清版》还是《决定版》,它们的玩家数量都超过了竞争对手《英雄连2》。

这两款在4月份的平均玩家数量都超过了5万人,并且在4月12日《决定版》迎来了它的在线最高人数——59995人,对于一款已经发售了21年的,闯进Steam玩家在线排名的前150名已经相当厉害。

另一方面两款平均玩家数量都高于免费的《战争雷霆》和行业新宠《星露谷物语》。与流行的ARPG《流放之路》的人数相当,并且他们的平均玩家数量也达到了《文明6》和《泰拉瑞亚》这种付费后起之秀的水平。综合来看,《帝国时代》的社区平均排名已经上升到了第15位,并且未来还有可能人气会更高。

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大家好,这里是游戏星语,我是晨星,解读游戏之中的故事,剖析事件背后的真相,尽在游戏星语。从《暴雪DOTA》到《暴雪全明星》再到《风暴英雄》,在打了两场官司,换了三个名字,折腾了五六年之后,暴雪MOBA终于姗姗来迟,去年末的暴雪嘉年华上游戏正式公布并提供了试玩,近日内测开启测试客户端又遭偷跑,相信不少玩家已经尝过鲜了。晨星曾经和《风暴英雄》的主设计师有过私下交流,其表示游戏不会和《DOTA2》以及《英雄联盟》形成正面竞争,而是强调娱乐性面向休闲玩家。还记得在RTS时代,暴雪的《星际争霸》曾经是最硬核向的RTS项目,而在MOBA时代,同出自暴雪之手的《风暴英雄》却成为来最休闲向的MOBA游戏,让人不禁感慨世事无常。暴雪是因何走上这条休闲之路的,且听晨星细细道来:

从暴雪DOTA到暴雪全明星再到风暴英雄

开创时代 经典永恒的星际争霸

在电子竞技刚刚兴起的时代里,有一个名字如雷贯耳,那就是《星际争霸》。当时,玩《红色警戒》对战的是轻度玩家,大多是两人各自采矿、造兵,然后坦克群圈起来F过去看结果,图个简单爽快;玩《帝国时代》对战的是中度玩家,后期也有较精确的城堡建造时间和资源需求计算,但对战模式单一微操要求简单,缺乏提升空间;玩《星际争霸》对战的才是最硬核的玩家,虽然朋友之间也有着占矿200人口大和航母互A的玩法,但一旦看过那些韩国星际明星们的对战录像,都不由的让普通玩家自惭形秽,也吸引着一批电竞爱好者不厌其烦的对着枯燥的Hit&Run或是Clone地图每天苦练。

不朽的电竞经典,《星际争霸:母巢之战》

转过来看结果,《星际争霸》历经十多年长盛不衰,几乎是独自撑起了电子竞技的起步时代;《帝国时代》在发行了两款续作之后销量寥寥,微软将其雪藏直到近两年才拉出来榨剩余价值;而《红色警戒》....天国的西木工作室已经看不到去年末EA放弃命令与征服新作的消息了。

电竞起步时代的韩国星际比赛,已经初具规模

这三款游戏的受欢迎程度恰好反映出当时玩家的分布情况,那时国内二线城市基本工资只有几百,在连邦配一台能装WIN95玩游戏的奔腾100或更好的机器少说也要五六千,按现在物价来算至少两万人民币,即便是经济危机之前的美帝人民,这笔钱也不是说掏就能掏得出的。以这种价格配台PC玩游戏,想不硬核都很难,加之游戏的选择较少,大多数玩家都会为一两款精品游戏投入大量时间来研究提高,越有提升空间的游戏自然越受欢迎,相对而言休闲玩家数量少得多,轻度玩家大多还停留在SFC时代,在PC游戏上并不具有值得关注的购买力,这种玩家群体分布间接促成了《星际争霸》的辉煌。

无心插柳 魔兽3与地图编辑器的故事

2002年,《魔兽争霸3:混乱之治》正式发行,随后冰封王座资料片接踵而至,承载着星际争霸辉煌的暴雪即时战略游戏新作,获得了理所当然的成功,在两年的时间内卖出了600万份,也成为刚起步不久的电子竞技产业中必不可少的项目。但即便在这耀眼的光芒之下,也掩盖着的阴影:首先,《魔兽争霸3》整体销量不如前辈,星际和资料片母巢之战到2009年卖出了1100万份,而魔兽3和冰封王座仅仅卖出了800万,即便除去销售时长的差异,两者发售时的市场规模已不可同日而语,这也意味着魔兽3的市场覆盖率对比星际已经有一定程度的下滑;其次,《魔兽争霸3》并没有如暴雪所希望的那样“取代”《星际争霸》,两者长期处于共存乃至竞争的状态,在电子竞技的发源地韩国,星际争霸比赛的人气在很长一段时间内都在魔兽3之上,表面来看似乎霸着两块不小的蛋糕,但其实并不利于后续产品的市场拓展。

魔兽3减少了需要操作的单位数量,增加了英雄技能

《魔兽争霸3》的尴尬处境,离不开当时的环境和玩家群体的改变,硬件降价和互联网广泛应用大幅增加了PC游戏市场的规模,大量轻度或中度玩家因为学习、工作、上网等原因拥有了自己的PC电脑,并发现作为一个游戏平台,PC有着许多当时主机所无法媲美的功能,譬如能在上班时玩(笑),以及异地联机等等。对于这批人来说,《魔兽争霸3》无疑……太难了,即便比起《星际争霸》在操作上已经有所简化,但对于从家用机平台过渡来的轻度玩家来说,同时控制多个单位,需要投入大量时间做操作练习的游戏是在过于麻烦,直接对抗的模式则更加充满了挫败感,你辛苦召唤出的英雄才刚走出祭坛喘口气,对手已拖家带口的把你血洗了一通,反复多次后很难保持对游戏的兴趣。这就是《魔兽争霸3》最真实的写照,硬核玩家的土壤已不再丰沃,市场向休闲化迈出了第一步,而暴雪却没有发觉。

塔防是魔兽RPG中的经典保留项目之一

俗话说:有心摘花花不开,无心插柳柳成荫。虽然《魔兽争霸3》并没有取得星际一样的辉煌,但其继承于星际争霸,并发扬光大的地图编辑器却意外的成为了全球数百万玩家痴迷的新玩具。玩家的想象力经由这个无限可能的工具创造出游戏史上属于玩家的最辉煌一页,各种类型的魔兽RPG如雨后春笋一般出现,角色扮演、塔防、猜谜、冒险....无穷的创意经由互联网快速传播、改进乃至升华,在这个过程中凝结了无数不知名玩家的智慧结晶。在浩如烟海的魔兽RPG中,诞生了一张用四个简单的英文字母作为名字的地图,它也成为了日后一切纷争的起源,那就是---DOTA。

痛失DOTA 暴雪的傲慢与偏见

《魔兽争霸3》差强人意的表现并没有引起暴雪的警惕,当时的暴雪把大部分精力都放在了另一场战争,和韩国电竞协会关于电竞比赛举办权归属的战争上了,他们并没有看到魔兽3乍看还不错的销量下面所隐藏的危机,等他们回过神时,他们看到的是一个基于魔兽争霸3,但在玩家数量上已经超越了《魔兽争霸3》的庞然大物---DOTA。

羊刀抛弃DOTA后冰蛙接手,大家可以看到早期读取界面上的冰蛙出品四个字

如果一款每次版本更新下载量超千万,同时在线玩家数百万的游戏暴雪还能视而不见的话,那暴雪就是彻头彻尾的瞎子了,显然这并不可能,于是暴雪迅速联系了DOTA的更新负责人冰蛙(Icefrog),谈起了DOTA的收编。关于这段故事,没有任何报道乃至小道消息见诸媒体或论坛,对于从不接受采访的冰蛙本人来说,虽然晨星偶尔也会和他聊上几句,但想从他嘴里挖出什么内幕显然也是痴心妄想。他们具体谈了些什么或许我们永远不会知道,我们所知道的只有结果,冰蛙加入Valve并带领一个新团队开发《DOTA2》,完全脱离魔兽3的框架,而暴雪硬生生拉出一个用《星际争霸2》地图编辑器草草做出轮廓的《暴雪DOTA》,并做了一个或许是暴雪成立以来最愚蠢的决定---宣布所有基于暴雪游戏地图编辑器所制作的游戏,版权属于暴雪。

暴雪与Valve的一战

就如上文所说的那样,大多数《魔兽争霸3》RPG地图都是许多不知名玩家智慧的结晶,DOTA也不例外。Valve在初期也吃不准自己的《DOTA2》算不算DOTA的“正统”继承人,直到暴雪做了上述声明,Valve才赶忙注册DOTA商标,都大半完成了还没个名分怎么行?此举则进一步激怒了暴雪,两家公司为了DOTA的名字对铺公堂。暴雪律师团的理由很充分:Valve从未做过一款以DOTA为名的游戏,而在长达七年的时间里,DOTA作为魔兽3的衍生地图和暴雪一直联系在一起。然而,最终暴雪却因为自己的傲慢咽下了苦果:法官认定经由暴雪地图编辑器衍生出的游戏产品暴雪不具有版权,版权属于地图制作者,由于DOTA最初的地图制作者已不被人所知,维护更新DOTA地图多年的冰蛙最终获得了DOTA的版权,《暴雪DOTA》也因为这场官司改回了最初的名字《暴雪全明星》。

复杂的地图编辑器给了玩家无限的创造可能,但没有玩家这些也只是工具

如果当年暴雪赢得了这场官司,或许现在风起云涌的MOBA市场会是另一番景象,我们无法想象一张只有几兆大小的地图会在短短几年成长为一块数十亿美元的新兴游戏市场。但DOTA的火爆和这次失败也给暴雪上了一课:电子竞技已经不再是他们所想象的那样,时代已经改变了……

时代的眼泪 生不逢时的星际争霸2 

2010年7月27日,《星际争霸2:自由之翼》正式发行,半年不到在全球范围内就卖出了450万份,这还仅仅是三部曲中的第一部,表面看来气势如虹。但综合销量外的数据深层次分析就会发现,《星际争霸2》的表现甚至还不如《魔兽争霸3》,对比2003年和2010年的PC市场规模,《星际争霸2》的市场号召力对比自己的前辈有所下滑,而更大的问题则体现在玩家粘度上,根据调查,相当数量玩家除了战役外几乎不碰对战内容,在完成了战役内容后就不再上游戏,无论是游戏内的聊天频道还是各种玩家论坛都显得冷冷清清,这个在《魔兽争霸3》中就出现的问题随着时间推移愈发严重。如果《星际争霸2》是一款角色扮演游戏,这绝对不是什么坏事,但作为一款电竞游戏项目,没有广泛的玩家基础,则足以致命。

《星际争霸2》略狗血的剧情---谁动我衣服,我砍他手足!

平心而论,尽管星际2剧情多少有些狗血,但整体高潮迭起不失好莱坞式的大气,战役模式结合了成就系统,加上各种有趣的支线和彩蛋,给了玩家更多的挑战和乐趣,对战单位设计虽然偏保守但平衡性把握恰到好处,可以说RTS史上难得的佳作了,大部分欧美媒体也都纷纷给出了高分,但为什么这样一款游戏却留不住玩家呢?最主要理由用一句话就可以概括出来:RTS的衰亡和MOBA的崛起。

RTS永远逃不开非胜即败的死循环

RTS作为曾经最核心的电竞项目,在经过了十多年后已渐露疲态,无论如何简化操作,优化匹配模式,其核心内容都改变不了你赢我输的单向结论,早期在没什么游戏选择的情况下,处于底部的玩家会苦练提高技术,而现在面对的则是大量的流失;相比之下,MOBA游戏作为一个新兴的电竞项目,在中低水平较量中,和环境的对抗(补刀、打野)会多于和玩家的对抗,胜负则综合了很多技术以外的东西---英雄压制、装备、运气、团战时机,队里有大神带或是菜鸟拖后腿等等,这些错综复杂的因素配合匹配系统,则给了几乎所有底部玩家享受胜利的机会,大部分玩家的胜率被无限的拉近至50%,因为挫败感而流失的玩家数量就能很好的控制下来。

剧情模式的改造系统还是相当有趣的

RTS和MOBA的此消彼长体现了玩家结构的彻底转变,轻度和中度玩家已经成为现今游戏市场的消费主力,他们渴望在游戏中找到乐趣,但又因为工作生活等原因无法投入过多的时间和精力,硬核向的《星际争霸2》已经很难长时间吸引他们,而暴雪的部分政策更加剧了这一问题,错过了DOTA之后,暴雪把使用《星际争霸2》地图编辑所开发出的游戏版权属于自己直接写进了玩家协议中,却最终却赶跑了更多魔兽RPG的玩家,使得星际2优秀的地图编辑器成为虚有其表的空壳,要知道,没有樵夫,多锋利的斧头也不会自己砍树的。生不逢时的《星际争霸2》会不会成为RTS最后的辉煌?这滴时代的眼泪缓缓落下,勾起了老玩家许多回忆。

休闲之路 从魔兽世界到炉石传说

在经历挫折之后,暴雪也看到了硬核玩家群体的衰弱,开始了面向中度以及轻度玩家的过渡。而迈出的第一步,则体现在《魔兽世界》上。作为一家以跳票著称的游戏公司,《魔兽世界》是暴雪最核心的持续收入来源,也是其最重视的项目。曾经的《魔兽世界》,练一个60级的角色需要花费360-400小时,而如果你想要穿齐一套T3,你需要每周数天,每天至少三四个小时在一个稳定的团队里打上大半年或者更长的时间,这样的团队还不是每个服务器都能找到,哦,还忘记说这之间漫长的装备积累和痛苦的开荒阶段了。当年的《魔兽世界》就是这样一个考验宅度的硬核向MMORPG,当暴雪意识到自己也是靠着降低难度从更加硬核向的《无尽的任务》手中抢来世界第一MMORPG宝座时,大刀阔斧的系统改革便开始了,目标只有一个---让更多中度和轻度玩家也能体验到游戏的大部分内容。

这个图标困扰着休闲玩家不知道多久了……

这个计划几乎彻底的改变了《魔兽世界》,但最主要也是最具代表性的改变则有三点---第一个是引入了牌子装以及之后变种的勇气/正义点数,用日常副本的模式缓解了装备积累的时间,增加玩家上线率,也避免了一些怨念装的出现,苦等一件装备半年多的故事成为历史;紧接着则是大地裂变资料片后期开放的随机团队副本,在一步步降低后干脆直接取消了玩家进入团队副本的门槛,人人参与RAID成为可能;第三个则是宠物对战,这个融合了收集、对战等大量休闲元素的游戏内置系统也在熊猫人之谜资料片中正式成为了游戏的一部分。

宠物对战,不成熟但也颇有乐趣的内置休闲模式

总体来说,《魔兽世界》的休闲化算不上很成功,全球付费用户数量从巅峰阶段的1200万一路下滑到2014年初的780万,根源主要来自两方面:一方面,《魔兽争霸》的框架限制了游戏的休闲化,就像RTS必然存在胜负一样,MMORPG开发投入大,更新周期长,休闲化的结果导致每次版本新加入的内容被迅速消化掉,而玩家在非常长的空白期内无所事事开始流失;另一方面,更简单就能获得的装备扼杀了玩家挑战高难度副本的积极性,如果我付出十倍甚至更多的时间和努力,只是拿几件模型一样换了个颜色的装备,而用不了多久就会被淘汰,那还有多少人愿意去打困难模式副本呢?当然我们也应该认识到,一款运营了快10年的网络游戏,正常的玩家流失率也是可观的,这么多年后还能维持70%巅峰时期付费用户数量是很了不起的成就了,暴雪的休闲化策略是否在其中起了作用也未必可知。

紧接着,暴雪在去年PAX EAST上打出了休闲化的第二张牌---《炉石传说》。如果用一句话来形容当时大家的感觉,那就是---万万没想到。卡牌、免费、休闲,这几个和暴雪似乎扯不上边的字眼竟然汇聚一堂,还赶在了暴雪全明星和神秘的泰坦计划之前与玩家见面,这真的是我们所熟悉的暴雪品质吗?很快,我们得到了答案。虽然在游戏深度上的确比不上暴雪的其他游戏,不过《炉石传说》获得了相当好的市场反馈,游戏到底现在有多少注册用户,为暴雪赚了多少钱,没人知道,只能静待下个季度的财报了。不过只需要简单浏览下各大网站的直播观看数,并留心周围朋友的聊天,你就会发现,这款据说只有15个人开发出的游戏似乎已经无处不在。暴雪抓住了卡牌网游的市场空白,结合了自身优势和休闲路线,无疑打出了一张好牌。

前路漫漫 风暴英雄路在何方?

在《炉石传说》中尝到了甜头之后,暴雪终于在去年11月的嘉年华上公布了历经三年重新开发的MOBA游戏,此时的它有了一个全新的名字---《风暴英雄》。对比晨星在2010年暴雪嘉年华上试玩的《暴雪DOTA》,现在的《风暴英雄传》已经完全改头换面了,熟悉的英雄,精美的模型、多样的玩法,爽快的战斗....一切的一切看起来都不错,但有一个问题却深深困扰着我---这并不是我们所熟悉的MOBA游戏,而更像是《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》或是诸如此类游戏的MOBA版。你说这些游戏不需要技巧?显然不对。但你要十个职业选手一脸严肃的玩这个,又觉得世界线好像哪里发生了变动,弱化了对线、配合,取消了装备、平衡全队经验获取之后,《风暴英雄》成为一款(或许是世界上第一款)真正意义上的休闲MOBA。

大量我们所熟悉的英雄面孔

从游戏设定上横向对比很容易就看出游戏的不同之处:在《DOTA》中有正反补压制经济,有大量的主动道具,死亡会掉落金币;在《英雄联盟》里则取消了反补,减少了主动道具的数量,死亡也不再掉钱只是对方能够获得金币和经验奖励掌握主动;而到了《风暴英雄》中,干脆没有装备也不再需要补刀;即便被杀由于团队经验平衡,你也不会落后对方太多。从目前的情况来看,较为轻度的《英雄联盟》在市场规模上超过了偏硬核的《DOTA2》,难道暴雪的《风暴英雄》也能像硬核时代最硬核的《星际争霸》一样,在休闲时代以最休闲作为卖点重现辉煌吗?

未必。现在的MOBA正逐渐成为电竞产业的支柱,而电竞恰是MOBA游戏的基调,也是推广的最佳催化剂,脱离了电竞的旗帜,《风暴英雄》在宣传上就捉襟见肘;此外,MOBA模式是否适合休闲玩家也是一个疑问,没有相当程度上的对抗,赢了的成就感就大大降低,也间接压缩了游戏乐趣;当然,游戏也有着其他MOBA游戏无法媲美的地方,取之不竭用之不尽的暴雪游戏英雄角色就是其一。总之,前路漫漫,《风暴英雄》将走向何方,目前还很难下结论。


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