帝国时代属于wcg项目吗?

第 7 世代主机登台后,越来越多的厂商将精力向着家用机平台转移。许多根植于 PC 平台的游戏类型,甚至有可能一整年都不见商业新作上市。图形点击和文字冒险、CRPG、当然还有即时战略都是其中的典型例子。

除了暴雪的电竞项目之外,还能在千禧年之后继续坚持开发 RTS 的,基本上都是对其格外执着的厂商。有趣的是,虽然在这段时期推出的作品都不太赚钱,但游戏品质平均值却还不错。毕竟 RTS 发展到这个阶段,基本公式已经非常成熟,在内容上也很难说会烂到哪去。

问题还是在于,这么吃力不讨好地做下去,究竟有多少人愿意玩呢?

虽然提到现实历史与文明演化的 RTS,人们首先还是想到《帝国时代》,不过它的影响力其实也启迪了不少同行。1998 年全效工作室正在开发续作时,托尼的兄弟、同时也是工作室创始人之一的瑞克选择离职,创立了一家新工作室 —— Stainless Steel Studio,也就是常说的 SSSI。

说到 SSSI 还有个著名段子。瑞克在 1997 年底就开始筹备离开全效工作室出来创业,当他乘坐加利福尼亚的航班时,在飞机上打开了一本购物指南,决定将看到的第一件商品当作新公司名称。他之后看到了一个不锈钢淋浴头,这便是工作室名称由来。

在《帝国时代》开发早期,瑞克作为一位历史爱好者,希望能在游戏中尽可能完善地还原整个人类进程。他为了取材跑遍了得克萨斯州几乎所有的图书馆,为游戏设计出一套远比实际成品更加庞杂、多样的科技树。最初预想的也不是 4 个、而是整整 7 个文明进化阶段。

但就跟约翰.卡马克等人在开发《DooM》的时候,抬手就撕烂了创意总监汤姆.霍尔那本「Doom 圣经」一样,游戏不可能想到什么就加入什么,明白如何取舍创意才能让项目真正成型。于是团队其他人直接丢掉了瑞克绝大多数的设计。

而我们都明白《帝国时代》每局再长一点的话,八成没几个人受得了,所以现在的精简版确实更合适。

▲有大批玩家更喜欢改个跑车爽爽得了

虽然在彼时瑞克为了大局着想,接受了其他人的建议,但多年来却一直惦记着这事。所以单飞自己当了老大之后,他又重新拾起了这套设想,做一个真正的「RTS 版文明」。

2001 年底,SSSI 推出了号称「横跨人类 50 万年历史进程」的 RTS ——《地球帝国(Empire Earth)》。本作采用了 3D 图形技术,与《帝国时代》一样以真实历史、讲述人类文明演化作为主题,但打的是「加量不加价」的姿态而来。

瑞克这次可谓是对当年企划被砍的遗憾,来了一次「加倍奉还」,整整做了 14 个时代阶段。玩家在一局游戏里,可以体验到从史前部落、现代文明乃至纳米时代的演变过程。从最初的长矛弓箭,到坦克飞机应有尽有。而在第二年推出资料片「征服的艺术」时,又加入了太空时代这一最终阶梯。

除了漫长的历史演化之外,游戏本身的文明也多达二十个以上。同时,它还包含许多在当时相当创新的特点。其中包括影响战斗单位属性的「士气」系统,可以给部队带来增益效果的「英雄」等等。

独特又极为繁杂的系统,让喜欢在 RTS 里经营文明的爱好者们过足了瘾。虽然有一些技术上的漏洞,但它依然很快完成了百万销量的成绩,被 GameSpy 评为年度最佳游戏。但可惜的是,SSSI 并没有继续关注该系列,而是开了一个新的项目。

▲游戏的画面比较缺乏美感

2003 年,SSSI 推出了《帝国:现代曙光(Empires: Dawn of the Modern World)》。不知为何,瑞克在那几年里似乎被当时的市场环境所影响,突然认可了RTS 小、精、短且重视平衡性的理念。所以在这部新作中,虽然它依然采用了历史演化的背景,但却比《地球帝国》有了巨大的缩减。

本作的文明阶段只有五个,玩家可以体验到从中世纪的骑士剑斗,到第二次世界大战的坦克对决。与当时 RTS 流行的趋势一样,游戏玩法专注于竞技与多人对战,而单机战役部分遭到了不少人的差评。不过整体来讲,《帝国:现代曙光》的表现仍然不错,是当时罕见的 RTS 成功案例。

然而遗憾的是,SSSI 之后几年经营不善,于 2005 年底悄然关闭了工作室。《地球帝国》的版权移交给了维旺迪,甚至正在开发途中的《兴衰记:战火文明(Rise and Fall : Civilizations at War)》也只能由发行商完成剩下的部分,才得以在次年上市。

▲SSSI 是当时 RTS 厂商窘境的一道缩影

有意思的是,2003 年微软投资了一家新兴工作室「Big Huge Games, Inc」,帮助他们推出了《国家的崛起(Rise of Nations,RON)》。这款游戏虽然不及《地球帝国》文明跨度那么大,但也同样有着类似的理念,可以看出微软对于这种以人类历史进程作为主题的 RTS,一直都青睐有加。

事后诸葛亮去看待瑞克单飞的行为,其实有点可惜。他自己心心念着做一个「RTS 版文明」,虽然成功了,但经营公司始终不只是做好一个游戏就足够的。如果他还能留在兄弟托尼身边,虽然可能做不了主去做一个微软版本的《地球帝国》,但圆梦的机会并非不存在。

到了 2005 年,PS2 已经进入了末期阶段,XBOX 也在家用机市场打下了基础。人们期待着次世代即将带来怎样的崭新体验,而 PC 平台也迎来了网络游戏的盛世。然而就在这种节骨眼,微软却宣布将推出《帝国时代 3》。

虽然微软并没有喊出什么「振兴 RTS」的口号,但谁都看得出《帝国时代 3》被寄予厚望。然而进入以 3D 图形为主导的时代,游戏开发的难度也越来越高。过去只需要十几二十号人就能开发的大项目,到了千禧年过后已经很少见了。

单纯只靠着托尼的团队,已经是力不从心了。所以《帝国时代 3》采用了多个团队合作开发的形式,其中包括了微软自己专门组建的小组,后来还加入了前文提到的 Big Huge。诸多开发者围绕着全效工作室作为核心展开,并改进了《神话时代》时期开发的 BANG! 引擎,使得新作得以支持更逼真的物理特效。

▲3 代的时代跨度被压缩了

与两年前的《帝国:现代曙光》一样,新作同样对文明跨度做了大幅缩减。游戏的背景被设定在了 17~18 世纪的殖民时期,其可选文明也局限在英格兰、西班牙、法国等当时的欧洲列强国家。直到之后两部资料片「战争领袖」与「亚洲王朝」才加入了美洲与东亚文明。对于国内玩家来说,亲切感大幅降低可以说是必然的了。

不过,《帝国时代 3》虽然「眼界」小了许多,却不得不承认游戏品质还是很好的。首先它的画面在当时可谓是 RTS 的封顶级别。尤其是本作的 Havok 物理模拟,使得游戏中的交互感大大增强。其中建筑物实时模拟的倒塌效果,直到近年来才真正普及开,当时是很少有几个游戏能做到的。

但画面技术厉害了,自然也使得本作在硬件要求上相当严苛。尤其是国内还用着老配置的系列粉丝,首发几乎是与其完全无缘了。这又是一个让本作在我国人气低迷的关键因素。不仅如此,本作在 Steam 上还莫名其妙删除了原有的官方中文,难怪在国内会不太受待见。

▲本作的建筑物倒塌不是预先做好的

说到游戏玩法,本作也是比较独特创新的。开发者为《帝国时代 3》加入了一套卡牌增益的系统,以及一些角色扮演的理念。游戏开局时玩家可以先自定义卡牌组,根据你的战略方针、地图环境与敌人特性创建合适的牌组。玩家指挥部队杀敌或是发展,都能获得用以升级主城等级的经验值(XP)。每次升级后便能解锁卡牌效果,提供部队属性加成或是特殊的科技树能力。

虽然做不到《神话时代》那样的差异性,但《帝国时代 3》依旧将不同民族之间的优劣区分开来。每个势力都有自己的局限性,比如日本无法通过狩猎来累积食物,英格兰则会在时代进化时自动获得新的城镇中心等等。

对应本作的殖民主题,游戏中还会存在着玩家不能选择的美洲原住民部落势力。在发展过程中,你可以跟他们缔结同盟关系,在其营地建立交易点,获得独特的部队单位和增益奖励。

相比以前全效工作室的作品,《帝国时代 3》可谓真正适应了当时流行的快节奏 RTS 理念。许多过去的机制即便保留了下来,也做了大幅的修改,以便让整体发展与战斗过程速度都能提升上去。因此它的多人对战在一段时间里,都是微软最具人气的 RTS。

可惜的是,即便本作卖出了两百万份的好成绩,也替代《神话时代》在 2007 年参加了 WCG。但在此时,微软早已将大部分精力与资源,转投到了走势很不错的 X360 主机上面。更何况,在多人对战运营上面,《光环 2》取得的成绩可远比《帝国时代 3》要更出色。

▲本作的主城让人回想起了英雄无敌3

在 XBOX 上尝到甜头后,微软就开始将士官长当成了自家的王牌 IP,对于旗下其它品牌的态度显然有了倾斜。即便是当年立下汗马功劳,开辟了一片疆土的老臣,也不如穿着高科技护甲的超级士兵顺眼。

早期的主机 FPS,并非完全没有成功案例。典型的例子就有任天堂 N64 主机上的《007:黄金眼》,以及 PS2 的《黑煞》等佳作。不过,要说真正把这个类型推广到家用机上的,还是非《光环》莫属。不夸张地讲,初代 XBOX 的普及有一大半的功劳就在士官长身上。

当年 Bungie 在筹划这个系列时,曾经在多个类型之间来回横跳,其中也考虑过 RTS 玩法。在微软将其收购之后,才将《光环》修改成了作为 XBOX「王牌」的第一人称动作射击。后来我们都知道了,《光环:战斗进化》大获成功,即便 Bungie 后来脱离了微软,微软也依旧将这个 IP 的版权死死拽在手中不放。

所以确实可以理解,为何微软对于这个 IP 如此信赖 —— 甚至到了一些迷信的程度。《光环》也曾一度沐浴过 FPS 王者的辉煌光辉。但我们知道不管是 CS 还是 COD,它们最火爆的时期,也未曾偏离自身 FPS 的轨道。唯独微软,这么多年来始终执着于将《光环》打造成一个多媒体文化品牌。

▲士官长:影视歌三栖明星兼零食代言人

2004 年,全效工作室突然出现了幅度不小的人士变动。之后在《帝国时代 3》正式上市后,更多主力被抽调到了一个未公开的项目当中。2006 年的 Xbox show 上,微软表示他们正在开发一款专门为家用机平台打造的 RTS。这个神秘作品,便是后来于 2009 年 2 月在 X360 上发售的《光环战争(Halo Wars)》。

事实上,微软当时交付给工作室的任务,并不是重现 Bungie 最初的 RTS 版《光环》。团队最初立项时,内部先做出来的是一个《神话时代》「移植」版。但很快的,他们便发现手柄很难驾驭游戏过程中的资源、部分单位与菜单管理。如果真想把活儿做好,就只能从零开始重新构建交互逻辑。

开发团队花了差不多 12~18 个月研究手柄操作机制,构建了一套专门用于 RTS 指挥的方案。许多创意甚至影响了如今 RTS 的设计理念。制作组删除了传统底栏 HUD 界面,改用了一套环状菜单的系统。在游戏中对于建造、资源采集的指挥被简化,玩家更多的操作精力被转移到了战斗部分。

微软对于工作室的思路很满意,并建议他们将题材改成《光环》的衍生作品。托尼在 2012 年的一次采访中曾提到过,微软希望降低这次 RTS 家用机之征的风险,但这个决定却惹火了 Bungie。他们对于让其他工作室触碰《光环》系列十分不满,表示此举是「对他们作品的一种亵渎」。

虽然两家工作室产生了摩擦,不过似乎微软在这个过程中找到了一些调停的方法。至少 2008 年游戏上市之前,Bungie 发言人在媒体面前还会说「全效工作室很酷,《光环战争》很酷,我们超期待他们的表现」。

无论当时是否在阴阳怪气,Bungie 至少确实为《光环战争》的 CG 动画部分提供了大量参考材料。这些资料为全效工作室带来了很大的帮助——虽然他们仍需要花大量时间,将原本用于第一人称视角的设计草案,修改成 RTS 的宏观视角。

▲开发者斗嘴其实也不算罕见的

幸好这家工作室在这方面素来经验丰富。以前能做出各种还原现实民族文化与历史的作品,那么处理一款科幻游戏的世界观也不会很难。所以即便不是「亲生」的,《光环战争》在故事表现上,也依然能让系列粉丝感到满意。尤其是大量穿插于战役部分的 CG 动画,多年来一直备受好评。

尴尬的是,虽然微软对于《光环战争》的目标是「让光环粉丝爱上 RTS,让 RTS 粉丝爱上光环」,但实际发售后的情况却只能说实现了前半部分。一部分媒体给出了 9 分的良好评价,另一部分却只有 6 分左右,在玩家群体里也同样是两极分化。

事实上《光环》也在一定程度简化操作放慢节奏,降低了 FPS 过去偏高的门槛。而《光环战争》在一个对 RTS 要求不高的家用机用户眼里,确实能因为舒适的游戏体验而感受到乐趣。也就是说,它的定位与《光环》一样都是为轻度玩家准备的。

但不论是否强调电竞理念,扎根于 PC 平台的 RTS 难度与体验压力从来都不算低。而《光环战争》较为薄弱的系统深度、缺乏操作变数等为了简约而做的妥协,让这个游戏玩法部分最终只能停留在「图一乐」的程度上。相比 PC 那些经久不衰,能够研究好几年的作品来讲太过于儿戏,对于一个玩惯了 RTS 的老手有些食之无味。

需要澄清的是,笔者并非是指责这种思路。无论如何,「轻度化」本来就是当年行业内部与市场反馈一个普遍的追求。为了吸引更多用户,让一场「战争」变得儿戏确实是最一本万利的手段。想要完全复制 PC 上的操作习惯与设计语言到手柄操作的家用机上从来都是不现实的。取舍之间的平衡并不像看起来那么简单。

▲高质量的播片就已经值回票价了

不过,虽然《光环战争》的整体表现在 2009 年是成功的,全效工作室的命运却早在游戏上市前一年就被决定好了。

2008 年 9 月 10 日,微软在公司内部发表了一份声明,宣布将在《光环战争》完成后解散全效工作室。之后这份邮件泄露,并被外媒进行了报道 —— 而当时几乎所有人都没什么吃惊的,似乎早就预料到了一般。

毕竟,面对家用机市场一片歌舞升平,不管微软的资本多么雄厚,也没理由再把精力放在这上面了。

2009 年 1 月 29 日,全效工作室正式解散。一部分成员另起炉灶,建立了 Neotoy 和篝火工作室。剩下大概还有约 50 人左右则跟随托尼.古德曼,以保留原有职位的条件加入了他创建的新工作室——「机器人娱乐(Robot Entertainment)」。

虽然团队解散了,但托尼依然与微软保持着良好的合作关系。《光环战争》发售后取得了很好的市场反馈,作为它的开发者,微软与 RE 工作室签署了本作的运营协议。除了对游戏进行维护更新之外,几个 DLC 也都是由游戏原本的开发者负责的。

让人意外的是,关闭了全效的微软依然没有放弃 RTS 这块市场。他们将版权交给了 RE 这群系列生父手中,委托其开发一款新的《帝国时代》。

在早期开发阶段,团队内部是直接将该项目称为「帝国时代 4」的。但随后由于认为《帝国时代 2》的在线部分更受欢迎,便将精力专注在了多人服务上面。据说为了将全效时期的作品基础转移到一款网游上面,开发者处理了超过 120 万行代码。

然而当 2011 年微软将《帝国时代 OL》推向市场时,玩家的反应却显得很冷淡。一方面,游戏采用的 F2P 模式对传统的 RTS 玩家吸引力不大,而且新作过于卡通的画风也让人感到陌生。但最关键的,恐怕还是因为微软将本作放在了史上最坑爹的 Games for Windows-Live 上面。

▲OL 是这个系列里最失败的存在

2012 年,由原先的全效工作室首席程序员马特·普里查德(Matt Pritchard)牵头,微软授权了 Hidden Path 制作《帝国时代 2:高清版》。游戏于次年正式登陆 Steam 平台,尽管内容没什么变化,但玩家已经非常满意。游戏好评如潮,验证了有些经典永远不会过时,也进一步加速了《帝国时代 OL》的停服(摊手)。

HD 版的成功激励了微软 —— 虽然更有可能是第 8 世代主机业绩不行,迫使高层又把希望寄予到重新崛起的 PC 市场上来。但不管怎么讲,微软确实又拾起了自家的一系列 RTS,更是在 2018 年推出了《帝国时代 2:决定版》。4K 材质与诸多新的演出特效,完全重新录制的音乐和旁白台词,再次点燃了玩家的热情。

▲如果老的事物够好,就别去改变它

除了加大重拾老品牌的投入之外,微软也依然没忘了关照最爱的士官长。2017 年,由开发过《全面战争》的英国老牌 RTS 开发商「Creative Assembly」与 343 工作室合力打造的《光环战争 2》上市。和之前不同的是,本作首发并非独占于家用机,而是同步登陆了 PC 平台。

《光环战争 2》延续了前作的许多特色,当然最受好评的过场 CG 动画,以及适应手柄操作的模式也依然保留。只不过玩家上手后发现,它还是那个以轻松游玩为前提的基调。如果是家用机平台,偶尔打一局再看看播片会很快乐,但在 PC 上它就没有太多竞争力了。而它也顺理成章取得了微软发售 RTS 里评价最低的成绩。

从结果上来看的话,微软这几年在 RTS 市场的努力,主要还是在给今天的《帝国时代 4》铺路。几年来对市场的试探、预热、都是为了将这个系列正统续作能够切实取得成功。而目前来讲玩家与市场也给了他们良好的反馈。

其实《帝国时代 4》的整体框架非常保守,基本上就是对最受欢迎的 2 代公式延续、优化,再辅以现代画面技术。它并非毫无问题,许多技术缺陷也引起了不少玩家的抱怨,但表现已经算是合格以上。

▲4 代某种程度上来讲还挺保守的

只不过,任何理性的玩家都明白,仅凭一个《帝国时代 4》,想要让 RTS 重回黄金时代显然是不可能的。如今的一线厂商里头,也只有微软这种财大气粗,又确实对这个类型有相当感情,才会去做这种有些吃力不讨好的项目。但无论是前后两次对《帝国时代 2》的重制,还是本作也都向市场证明了,RTS 仍旧拥有相当数量的用户基础。

盛世已然不再,但 RTS 的初心犹存。从玩家的角度来看,激烈的军团对垒,循序渐进的城镇运营依旧有趣。也许对于微软来说,将这个耗资不小的 RTS 投向市场,不仅仅是一次商业行为,还有这对这个类型黄金时代的一份追思与纪念吧。

[摘要]WCG(World Cyber Games)对于很多电竞玩家来说,是梦幻般的神圣殿堂。就像足球运动员渴望世界杯、篮球运动员憧憬NBA那样,WCG也是这些电竞玩家自幼以来的梦想。

空前绝后的“电竞奥运会”

首届WCG()于2000年10月7日开幕,共有来自17个国家的电竞选手参赛,当时的比赛项目只有《雷神之锤3》、《FIFA 2000》、《2》和《星际争霸:母巢之战》。在接下来的13年中,WCG不断有新的竞赛项目加入,涵盖了体育、即时战略、第一人称射击、赛车、格斗、MOBA、音乐等不同的游戏类型。游戏平台也不仅限于PC,而且还拓展到了家用机和手机领域。如此丰富的竞赛项目,这让来自不同游戏的顶尖高手都有这样一个“紫禁之巅”的机会,WCG不愧有“电竞奥运会”的美名。

2001年《反恐精英》正式加入,从此成为WCG常客(只缺席了2000和2013年的WCG),并让很多玩家树立了“CS是第一电竞射击”的概念。虽然第一人称射击领域前有《雷神之锤》和《虚幻竞技场》这样的前辈,后有《》、《光环》等一流大作的强势挑战,但CS在WCG的地位应该是无可撼动的。

2003年,《魔兽争霸3》也加入了WCG的行列,从此再没有缺席过WCG。对于很多电竞玩家来说,《魔兽争霸3》是他们的启蒙之作,而2k、xiaoT、suho、sky这些魔兽职业选手则成为了中国第一代电竞人的重要象征,当然大家也别忘了那些在《星际争霸》中奋战的前辈们。

2004年,《极品飞车:地下狂飙》和《哥谭赛车计划2》登陆WCG,标志着赛车游戏这一重要的竞技游戏类型,正式加入了电竞大家庭。虽然以真实驾驶和竞技性而著称的《GT赛车》,因为平台限制而错过了WCG,但这些擅长在屏幕前飙车的“老司机”,也终于可以成为电竞选手了。

2005年,《死或生终极版》(1代和2代的合集一致)作为首个格斗游戏项目加入了WCG。格斗游戏的竞技性和火爆程度大家众所周知,早在加入WCG之前就有了诸如“斗剧”、“EVO”等世界级大型赛事,其规模和在圈子内的影响力并不比WCG逊色。在那之后,《铁拳》、《VR战士》、《超级街霸4》这些重磅格斗大作,以及算作半个格斗游戏的DNF,也相继加入WCG。可惜的是,在中国有广泛群众基础的《KOF》系列一直和WCG无缘。

2010年,《英雄联盟》作为首个MOBA项目参战WCG,而DotA在2年后也搭上了这班车。不过此时的WCG已经有些“英雄迟暮”的感觉,而当时《英雄联盟》、《星际争霸2》等电竞热门项目自立门户,去举办自己的大型专项赛事,已经成为了不可阻挡的势头。

在2013年昆山WCG结束后,这个拥有14年历史的电竞赛事终于“寿终正寝”,这其中有很多原因,比如主要赞助方三星运营策略的改变,比如游戏厂商对自身电竞品牌的打造和保护,等等。但WCG毕竟是电竞精神的象征,也凝聚了一代电竞人的梦想,大家都希望这份精神和梦想能一直延续下去。

曾有传言说“电竞贵公子”王思聪曾借万达之力试图收购WCG,毕竟王思聪在中国电竞领域的投入和热情也是众所周知,如果能把WCG拿下的话那他将无愧“电竞王校长”的美名。除了王思聪和万达外,许多国内游戏大厂也曾和WCG闹过“绯闻”,但遗憾的是WCG还是没能留在中国。最后买下WCG商标权和赛事独家承办权的,则是《穿越火线》的开发商Smile Gate。

Smile Gate是韩国颇具实力的游戏开发商,除了大红大紫的《穿越火线》之外,《失落的方舟》(Lost Ark)也是该公司近年来的力作。《穿越火线》作为全世界玩家数量最多的在线第一人称射击游戏,在电竞领域的影响力自然不言而喻。而《失落的方舟》本身是个注重操作和策略的MMORPG,它就像《魔兽世界》的PVP竞技场一样,在电竞方面也有很大潜力可挖。

当然,我们有足够理由相信,Smile Gate收购WCG肯定不仅仅为了《穿越火线》和《失落的方舟》,而是有更大的野心。而重生的WCG是为了力推该公司的新作,又或是试图重现“电竞奥运会”的,就让我们拭目以待吧。

WCG的未来——“微电竞”与“泛电竞”

“微电竞”是近年来极其深入人心的概念,随着《王者荣耀》、《皇室战争》、《虚荣》等高品质的出现,以及《》为代表的双端游戏,大家对移动端电竞游戏的价值也越发重视起来。

其实,WCG早在2009年就在“微电竞”领域迈出了坚实的步伐,由“手游大厂”Gameloft所开发的《狂野飙车4》就是当年WCG的比赛项目,而它的续作在接下来两年WCG中也如期登场。如今,具有足够热度和竞技性的手游不胜枚举,手游项目在电竞领域不但立足了脚跟,甚至还有后来居上的可能。对于重生的WCG来说,手游很有可能是他们重点关注的目标。

“泛电竞”也是电竞产业近年来的发展趋势。从字面意思理解的话,“泛电竞”就是要让所有游戏都电竞化。这一方面要降低“电竞”本身的门槛(比如苛刻的操作难度),另一方面又要求各种不同类型的游戏都为玩家提供可竞技的空间。其实现在有不少游戏都在朝着这个方向去努力,比如《炉石传说》和《守望先锋》在这方面就做出了良好的榜样。

“泛电竞”对于WCG来说,这种未尝不是一个可行的发展方向。毕竟,让广大玩家在欣赏比赛的过程中得到欢乐,也是电竞赛事的重要目的之一。既然传统体育竞赛都能够包罗万象,不局限于追求体能极限的田径运动,那么电竞也同样应该做到“雅俗共赏”。如果各位将来在WCG中真见到了“斗地主”和“狼人杀”,那也千万不要惊讶,这对电竞来说其实是好事。

我要回帖

更多关于 wcg为什么停办 的文章

 

随机推荐