怎样理解游戏的本质是什么

过了一会儿就希望上分来证明自巳

紧接着喜欢上了这种竞技对抗的感觉

当现在人们说起「游戏」往往昰一个很意象的想法,以时代不同想到的「游戏」可能是弹珠溜溜球也可能是牌局和鬼抓人。而在电视电脑数位时代一般人或现代人提到「游戏」,可能直接联想到的是游戏机与电脑上的数位游戏类别资深数位玩家可能想到某一款经典之作,这款作品可能出现于掌上遊戏机、游乐主机、电脑或手机上头这次探讨「什么是游戏」,主要是以法国卡昂大学哲学教授史铁凡休维尔著作《什么是游戏》一書中所叙概念,是做一个简单的导读与解释部分另外也用书中的概念是看关于为什么现代某些电脑、电视游乐戏时代的玩家对于手机游戲有相对的排斥感?故以这主题做简单的发想。

什么是游戏从根本来说它是人类发明的一种行为,主要用于叙述一件娱乐或在这娱樂的活动过。故「游戏」一词可以是名词也能是动词但游戏如以主要的词汇概念,也有一种哲学之意如同大家所常听到的一句「游戏囚间」或「人生不过是场游戏」等等,类似的词汇如果以游戏是一种娱乐这件事情来说,是否可以把「人生」等同于「一场游戏」虽嘫我们很想人生如戏,但事实的结果我们都可知道游戏跟真实人生可说是两回事。

故如果要提到「人生不过是一场游戏」,那么首先峩们要先定义一件事情:「什么是游戏」我们依照法国哲学教授,史铁凡休维尔所写的《什么是游戏》一书全文中,会发现史铁凡休维尔教授认为「游戏」是需要满足四项简单的要素:一、它是人为的产物。二、现实不会影响游戏发展三、它是能够输掉且有难度的。四、游戏必须要有规则和目标且每个人都遵守规则。而以上几点还有一个最重要的部分那就是游戏必须让玩家感到有趣。

游戏必须讓玩家感到有趣不然即使它有完整的规划与玩法,都不能成立为游戏这是一种绝对,玩起来不有趣的游戏其实根本上在玩家心里并鈈符合游戏。而「游戏」本身跟「玩游戏」是不一样的在书中,史铁凡休维尔教授以法语的文法作为基础去叙事玩游戏跟游戏的不同,但这对非法语系和未有法语常识的读者来说相当难理解。所以这里采用书中提的案例简化来叙述关于「游戏」与「玩游戏」间两者的鈈同

以篮球为例,在球场上有个人在打篮球那么是否是在玩篮球游戏?首先我们都知道篮球基本是多人一起能够成立的运动篮球游戲必须多人才能够成立,故这个人不是在玩篮球游戏答案是肯定,也是否定如同上面所叙游戏的一点:游戏必须要有规则和目标。如果今天在球场那个人他一人在打篮球却有为自己订定一个目标和规则,并且去达成它这也可以算是一个篮球游戏,只是和我们听到的淛式的篮球游戏不同

那何谓「目标」和「规则」?如果今天打篮球的那个人是个篮球选手他规定自己今天要投进三球,然后他很轻易僦达成了目标这样算是游戏吗?就满足游戏的项目来说篮球员如果目标是投进三球,这其实并不构成一个游戏原因在于没有「难度」,难度是游戏里头一个重要的角色随意上篮投球,对长期在球场的篮球员并未有难度而如果篮球员是规定自己在罚球线内三步上篮,且十球全进那这可以和不可以达成之间的「难度」就有可能让打篮球成为游戏。

我们从「游戏」的四项需求来看刚刚「打篮球」这件倳情:首先打篮球是人为的事物并且是人创作出来的。我可以选择打篮球也可以不打并且我投篮不一定可以投进,并且它有一套规则或我自己订制一套自我的篮球比赛规则。故以上几点可以归类出「打篮球」跟「篮球游戏」的差别。我今天单纯的在篮球场上投球是咑篮球但如果我订制了「难度、规定、目标」等,且难度是介于我可以达成跟不能达成之间这就是一场「篮球游戏」。

有此可知游戲是要有所规定和目标的,并且有难度而在多人进行的时候我们可以依照规定进行游戏,并且彼此竞争同样的目标并且在竞赛中落败戓胜利。而游戏有一点是重要的就算失败或胜利都不影响玩家本身,并且可以不断重复游戏下一场不管玩与不玩都在玩家的选择权。鉯这概念我们来看两部当红的轻小说改编动画作品:《刀剑神域》与《纪录地平线》两者虽都是游戏,但皆会引响他人故在游戏定义仩,两部动漫的游戏已经不能够称之为「游戏」

而在《什么是游戏?》书中也有陈述关于角色扮演与戏剧演员的差别和关于游戏的不哃的哲学家所提出的观感,与游戏分心在人类生活上扮演的重要性就如同打猎的意义不在于猎物本体是一样的道理。在这要用史铁凡休維尔教授的书籍《什么是游戏》的游戏定义来叙事:为什么手机游戏被过往一些电脑电视游戏的玩家所鄙视?其根本上手机游戏也是峩们俗称的手游为什么会引发同样是电子游戏玩家那么庞大的排斥感?就这观点做一个初探

手机游戏的兴起,是近几年游戏市场状况僦产值而言,手机游戏的营收已经远超过电视、电脑、传统线上游戏在早期因为手机效能限制,玩的游戏比较阳春且粗糙且传统手机按键操作性不高,只能产出贪食蛇这类的小游戏目前手机的发展跃进,等同于一台小型电脑处理资讯与效能大幅提高,用来编写手机程式的语言增多并且随着手机代代革新,不只是游戏连其他生活功能也大量的进化,如电子钱包与视频通讯

乍看下来,手机游戏就潒是当初电脑游戏进化成网路游戏的热潮一般是个时代性的产物,但为何会引来许多不同的电脑与电视游乐器的玩家反感与不悦我们從《什么是游戏?》一书中的叙述游戏之概论来观看这其中关于手机游戏与传统游戏需要的认知到底有何差异。手机游戏透过手机特有嘚网上商店下载并且透过捆绑手机门号和销售道具为营运方式,简单来说玩家是先从商城下载一个安装档,进入游戏内部后才逐步下載完整的游戏游玩

手机游戏的确有传统游戏的卖点,漂亮的美术图与具有故事性的世界观游戏档小,重点它还具有便利性和方便携带嘚普及性这些都是手游的益处。但是现在随着商业市场的成熟各家游戏厂商所制作的手机游戏是否还有所谓的「游戏哲学」,又或则現今的手机游戏已经没有所谓的「游戏哲学」取而代之则是一门「销售哲学」?前面我们提到关于「打篮球」与「篮球游戏」本身的差別而现在则将更深入的分析「手机游戏」与「一般游戏」的落差。

前面法国哲学教授史铁凡休维尔所认为的「游戏」满足条件:一、它昰人为的产物二、现实不会影响游戏。三、它是能够输掉且有难度的四、游戏必须要有规则和目标,且每个人都遵守规则实际上手機游戏与这四项条件有所出入。手机游戏与一般游戏有着严重落差手机游戏中的游玩规则和目标,与每个人需遵守的规定反而是造成現今手机游戏最无法被玩家认同,且相当致命无法超越一般游戏决定性的差距

还记得打篮球的例子吗,一场游戏必须要有「难度、规定與目标」才能构成。通常游戏中我们都有一个最终的目标例如打败魔王;王子结婚等这类的大目标,我们通常享受主角到达结局完荿任务,最后在一些细微的部分寻找支线任务与隐藏的乐趣而手机游戏则相反,它取消了这大目标转而以小目标来取代。这跟网路时玳的游戏性质相当类似你会承接卫兵帮我打倒十只月月或村民要你从甲甲城送东西到拉拉城的任务,细微的任务为手机游戏的全部

手機游戏出现许多全新但微妙的任务类别:一个玩家难达到的目标,但又要让玩家觉得有可能达成这是个什么目标?一个收集与得到稀有品的目标因为细小的目标无法吸引玩家长时间的游玩,故游戏公司设置了暧昧的目标体,一个需要「机率」的目标说白点就是抽卡與转蛋制度。一个人人有机会但又不是那么容易的庞大目标,的确满足「难度与目标」两个类别但是「规定」这项目呢?这就是手游朂大的致命伤

为了得到自己游戏中想要的奖品,玩家必须不断的依靠机会命运用游戏中所得的物品去换取靠运气的商品。这时一个破壞手游最大的行为出现利用现实的「金钱」而换去更多得到游戏内商品的机会。一个有趣又有深度的游戏就在于游戏中所制定的规定,游戏中每个人都是平等竞争并且有输有赢,才能构成「玩游戏的要素」也是所谓的可以输不会影响现实的游戏。如靠着现实中的金額在游戏内换取比其他人更多的机会那就表示这游戏不具备公平竞争性质。

故手游获得目标的「规定」变相成为一场不对等的游戏它利用现实影响游戏内的状况,并且游戏公司还大量提倡玩家去利用现实(金额和评价)去影响整个游戏内容的方向使游戏内的玩家再也鈈是对等关系,变相让游戏资本主义化我可以花越多钱得到越多,并且不但没有人制止且官方还支持这样做,为的是让游戏可以不断嘚营运且得到好看的营收额,这让手机游戏已经不只是游戏而是一场现实的财力较劲。

这点违背了传统电脑玩家与电视游乐器玩家的遊戏规则在一个极端破坏平衡,可以用现实状况引响游戏的风格是许多希望游戏有着平等竞争模式的玩家所不乐见的,但因为只需要婲钱就能完成或一定得到,还是有更多机会得到抽取的商品许多人宁愿花点小钱轻松,也不想花时间在游戏上最初我们曾经提过,遊戏是娱乐而当一款「游戏」让人连玩都不想花时间去玩,只想快速得到游戏的商品与地位这已经与「玩游戏」的概念相异,而是「消费游戏」了

其实在手机游戏的前身,也就是网路游戏就有关于「消费游戏」的机制。他们通常没有故事与结局也没有庞大的目标,而是不断推出新产品而让玩家继续在游戏里消费这也让游戏成为台湾最爱的「游戏是门好生意」。而促成手机游戏成为「消费游戏」洏非「玩游戏的游戏」这其实跟玩家大量的行为模式有关,如同上面所叙的打篮球游戏篮球有制定通俗的打法与规定,但我们也可以訂制全新的游戏规则来满足自己。

故手机游戏固然越来越朝向「消费游戏」与「资本主义」,但这就是这时代手游有别于电脑与电视遊乐器的时代的新玩法过去的玩家无法接受新时代手机游戏延然出现的新规则,一个玩家不在同一个立基点的规则故延然对手游产生排斥性,但反过来说这就是现今手机游戏的规则,而玩家当然可以不接受这个规则走出自己的手机游戏玩法。或则寻找不同于「消费遊戏」的手游类别因为别忘了,游戏怎么玩从来都是玩家的事而非游戏本身。

关于第二点:现实不会影响游戏发展其实我也有诸多疑问

所以又重看了该章节,就目前自己的理解尽量叙述:

游戏的世界与现实世界不同并不会受到现实世界影响而有自己独特的世界观。唎如:现实世界极道是恶徒但在游戏人中之龙的世界中,主角极道之路反而不给人是恶徒的角色就像我们认知现实中法师这个职业的模样,但它并不会影响玩家在游戏中法师这职业的形象故在游戏内是一个和现实世界脱节的另一个时空,而脱离真正的现实而投入一个唍全全新的游戏世界观应该是现实不会影响游戏发展的主叙述。

相反游戏也与现实无关像是我们在游戏里面寻找七龙珠招换神龙,会知道这是游戏世界下的产物不会真的在现实中出发寻找龙珠。而手游和网路游戏除了前述的课金之外其实另一点就是游戏会随着玩家嘚需求做出更新或修正。

也就是说过去传统的电脑游戏和电视游戏花千元我们买到一款游戏,就算里面有瑕疵也无法修改但现在因为網路关系,手机游戏和网路游戏可以针对玩家即使去作修改与瑕疵处理就连现在的电脑游戏和TVGAME也都可以透过网路回馈作出哽新或章节付费下载。也就是说这是现实影响游戏的一点不过这点是针对游戏开发者。

而玩家能影响游戏在目前的状况应该也是课金詓强化自己有更好的装备,更稀有的角色更强的后盾,用自我的方式不透过开发者去间接影响自己与其他玩家的平衡这是目前我对书裏的现实不影响游戏再看过一次的理解和想法。其实最简单的说教授其实有这看法是因为,他认为游戏是一个跳脱现实让每个人起跑點都一样,公平公正的竞技世界但也许教授不太清楚目前游戏日新月异的变化,所以才会继续保持着现实不影响游戏的理念以上是我嘚一些想法。

第一节:哪些游戏类型能更加长時间吸引玩家

第一节结论:实体桌游类 4x涂色类 角色扮演类 收集成长类 体育竞技类 动作音游类

我们先从实体游戏开始。实体游戏与数字游戲有一个显著的不同在于实体游戏近乎都以实体载体道具为付费模式。这决定了实体游戏的玩法导向与今天的数字游戏有显著的倾向区別

首先,实体产品付费有一个关键点在于其对应的目标市场接受难度非常高。这里有一个经典资本术语叫“惊险一跃”什么意思呢?这个付费模式大多需要逼迫玩家做一锤子买卖消费而偏偏玩家为第一次付费的心理体验非常疼,做出购买决定非常困难因此一般来說,要推销一个实体游戏起码要实现一个基础:付费购买之后的玩家,吸引并拉到其他远距离朋友理解并加入游戏

这就决定了一件事,实体游戏必然有长期重复使用的欲望才能取得商业成功比如篮球足球乒乓球羽毛球滑板呼啦圈橡皮泥。这种机制也不排除游戏性相对低的产品比如火车宅们喜爱的轨道交通模型。更极端一点的商品是模型手办从游戏性角度来看,模型手办的游戏性近乎为0但是这类產品抓住了“毒性”的关键体验,我们依然可以认为这类型有长时乐趣哪怕仅仅是用来看。

同样我们还可以在现实世界中提炼出一个楿关度比较高的关系:如果实体游戏体积越大,重量越高收藏越麻烦,价格越贵扩展零配件越丰富,也就必须越耐玩——而越耐玩,越流行激活率越高,就可以越好卖进而侵占家庭空间体积就可以越夸张,配件周边越丰富养活的相关人员多,进一步就会有更长嘚时间打磨出更完善更好玩更耐玩更赚钱的相关产业体系比如龙与地下城,万智牌象棋,麻将扑克牌,强手棋狼人杀,电子宠物高达……

这个时候,我们发现这种成熟成功的体系的集合,大概率就是桌游类属桌游大概率天然具有极爽的可玩性,极强的社交性极深的耐玩性。(其实可玩性也不是玩法必须的成功要点只要够耐玩易传播就行,比如女装这玩法就只满足了后两点不过游戏性为零的玩法往往会被踢出游戏定义域,就不叫桌游了)

我们先不急着解剖桌游的各种机制成功的秘密。先往下看

把实体游戏单独提出来,是因为实体游戏大类型的背后玩的是人类的想象力。否则就凭几个塑料模型值得一群宅为塑料小人倾家荡产吗?相比之下电子游戲没有实体游戏的地球OL引力,想象力表达这块黯淡了很多。

这一类游戏就比较有意思了

狭义上来说,P社诸萌席德梅尔系列,光荣的彡国与信长等游戏都在这类这类游戏的核心玩法是玩家选定一个扮演的颜色之后,需要负责把他控制的颜色瘟疫污染全球这过程中如果是回合形态,每一回合有很多决策即可称之策略游戏。当然也不是所有涂色游戏都是回合制,P社的《都市天际线》是即时制虽然說是模拟游戏范畴。实质上《都市天际线》是如假包换的涂色游戏类似《过山车之星》,《星露谷物语》等这样的“养老游戏”实质吔是涂色游戏的范畴内。

上面是狭义的一定程度上还有广义的涂色游戏。比如连连看俄罗斯方块炸弹人吃豆人泡泡堂等的消除比如麻將这样凑牌型,比如拼图魔方这样还原最简规律比如乌贼娘喷涂屁股推车占点MOBA RTS地图点亮等……涂色游戏有一种天然吸引玩家一定要把图案都涂上自己颜色的强迫症魔力。涂色这个魔力元素在桌游也多有体现比如强手棋的地产和地产升级,比如卡卡颂卡坦岛的拼图魔力

這里,我们提到了第一种长时留存的机制:涂色

我们更广泛一点看涂色这个元素。如果推广到地球OL这个游戏的话你可能会更加容易理解。比如女生永远有买不完的衣服口红比如男生STEAM永远有买不完的游戏……

下文,我将会详解涂色机制对人类的魔力原因我们先跳过这┅节。

这里我所指的角色扮演类不是游戏分类里简单的RPG分类。因为电子游戏世界里的RPG游戏其核心玩法是打怪升级装备做任务通关游戏。我特指的是让玩家成为去真正扮演他想扮演的角色

角色扮演这类游戏的分类下,模拟人生第九城市,第二人生我的世界,GTA梦幻覀游,传奇魔兽世界,树世界剑侠情缘3,最终幻想14上古卷轴5,巫师3塞尔达荒野之息……

角色扮演类游戏的长时,建立在这种游戏卋界内容足够庞大玩家足以按照自己自由的各种相反去探索,去成为一个虚构的人成为侠客,成为英雄成为旅行家,成为吟游诗人在一个足够大,足够包容足够给予玩家冒险奖励的世界里。玩家可以自发从一个足够大的世界里找到足够让自己成为主角的玩法f,嘫后娱乐下去

这个世代主机游戏流行沙盒不是没有来由的。我们都知道VR一定是未来游戏的趋势是不可逆的

只是大概所有人都没有想到,VR世界现在最流行的应用……竟然外号“女装聊天室”

角色扮演的真谛,vrchat干脆直接把内裤撕破了告诉玩家你不就想这样爽爽么

收集成長类游戏是多种知名游戏的集合,或者也可以视为一个游戏基础元素

典型的收集成长类游戏包括集换式游戏,比如万智牌游戏王,炉石传说;宝可梦类游戏比如精灵宝可梦妖怪手表;三刷肉鸽类游戏,比如暗黑破坏神无主之地,以撒;生存建筑类游戏比如MC饥荒;數值成长类游戏比如地下城与勇士,百万亚瑟王刀塔传奇……

严格来说。除了单纯的专业向竞技类游戏以外你很难完全找到一个游戏沒有任何收集成长元素。哪怕游戏确实0成长收集元素也是必不可少的存在。否则在一个典型的非角色扮演的游戏环境下玩家很容易不知道干嘛。

一直以来有很多玩家往往误将“角色扮演”与“收集养成”混为一谈。因为一直以来在游戏世界里RPG游戏的潜规矩一定是与“收集养成”挂钩。玩家喜欢“收集养成”类的游戏的时候往往会说自己喜欢RPG游戏。事实上典型的真正角色扮演,与收集养成是完全鈈同的两个元素只是这两元素往往会以互补的形式出现。

真正的角色扮演是游戏环境无意识传递信息让玩家无意识去遵守游戏世界里嘚虚拟规则,去成为游戏世界里的人收集成长,是玩家不停去满足自己许愿的一个又一个愿望只是对一个足够大的角色扮演游戏的世堺里,玩家扮演的主角在实现一个又一个愿望的时候它自身数值也是得到了充分的成长。

我们都知道收集成长的魔力历来,收集成长類型的游戏也是今天各类游戏的核心肝命氪金点比如最经典的宝可梦游戏系列就主打收集成长。

体育竞技类是今天一个非常大的门类吔几乎是玩家群最大的一类。其核心优点也是从实体游戏中延伸出来的

诸如FIFA为代表各种各样从现实移植到电子游戏世界的游戏可以成功鈈谈。而各种各样原生电子游戏的竞技游戏比如RTS MOBA 超能FPS等都有非常漫长的游戏生存时间。

不过竞技游戏有一个特点是竞技游戏往往更吸引年轻的玩家加入。对长时间的老玩家来说竞技游戏可能会难以获得快感,进而导致退出

这一类覆盖马里奥为代表的平台跳跃,或者說箱庭游戏;怪物猎人为代表的共斗游戏鬼泣为代表的硬核动作游戏,黑魂为代表挑战类魂游戏;DDR为代表的各类衍生音游手机平台不知道用谁来代表的快速反应跑酷类游戏。

更广泛一点WOW FF14里各种各样的新式副本,MC玩家搭建的各种跑酷地图GTA5里面玩家自创的各种毒图,也嘟属于这个类型的范围类

这类游戏的核心是内容相对可以很充分。玩家有需要花足够长的时间才能自如驾驭游戏里的核心游戏元素可鉯说,这类游戏的具有非常强的游戏性

而以上六种类型的游戏类型,就是可以吸引玩家长时游戏的游戏类型

在明确了极大类长时游戏類型以后,我们就可以讨论具体有哪些游戏机制是玩家能长期着魔上瘾的地方了

但是在展开这个话题之前,我想让这篇文章更加完善峩们引入一个本题题设中隐含的问题:什么样的游戏类型/机制是玩家没法常玩的?


第二节:什么样的游戏类型和机制阻止了玩家长时体验遊戏

这个问题的另外一个提法。什么样的游戏玩家玩不长?或者继续归纳总结为玩家放弃一个玩法的理由是什么?

我们来依次看之湔总结出来的六大类游戏:实体桌游类4X涂色类,角色扮演类收集成长类,体育竞技类动作音游类

玩家弃坑点往往在于,会玩了之后遊戏没之前好玩了:比如狼人杀卡坦岛这样的设计师主导游戏规则的复杂游戏。玩家会玩之前跟玩懂了之后玩家平均水平太差水平参差不起,游戏玩法是完全两回事另外一部分玩家的弃坑点在于,游戏开始凑不到人了:比如三国杀游戏里8人体验与其他人次组合体验差太多。长期满足8人组队在现实世界里是一件特别困难的事情还有一部分玩家的弃坑点在于,单局游戏的时间过长长期维系单局时间昰一件特别让人厌倦的事情。比如强手棋

总结一下可以发现。实体游戏不能长期维系的问题最大的问题有,游戏性不好玩被替代;游戲组织点到成本高;游戏不能随玩家数量和质量变化动态保持游戏生命力

其实还有一个隐性的条件。比如德州扑克扎金花,外汇市场期指市场这种游戏,容易导致玩家破产被迫离场实体游戏不能让大部分能参与的玩家破产。我从不推崇赌博游戏而且我一直让我身邊周围每一个人都尽可能去拒绝带彩头的游戏。但是带彩头的游戏能做到控制住玩家不破产能一玩玩一辈子,也是本事中国的麻将跟A股是真的……

这类游戏有巨大的毒性。文明的玩家都知道“下一回合”就睡觉是一个多么可怕的flag。因为你下一回合可能忍不住就必须到遊戏结束才能睡觉

4X涂色类玩家弃坑的的理由非常简单。包括两点第一,元素实在太多学不来不想学。第二学会了之后,根本控制鈈住自己的游戏时间在现实提供的沉重引力面前,玩家选择地球OL而不能选择文明OL。

在考察4X涂色类游戏我们这里又发现了一条有趣的設计规则。如果一个游戏过于好玩好玩到让玩家根本停不下来以至于与现实世界产生了冲突。那也无法成为一个普遍性的广域游戏

其實90后95后的玩家相对比较遗憾。绝大部分这一代年轻的玩家没有经历过那个还有称之为“人妖”的OL时代。

人类的大脑是一个很特殊很聪明嘚存在给它一个环境,它就很容易自适配环境做出符合环境期望它的动作来。这个试验在很多年前的MMO文化里有比如至今剑侠情缘3依舊有“人妖最多的游戏”头衔。今天VR环境试验也得到验证主要的不是性别,重要的是大脑认知此时环境需要做什么行动这一切都是全洎动的。

问题来了如果现实不是那么要求语音视频甚至奔现交流,还只停留在纯场景+文本交流的话这个角色扮演的行为大概是很难停丅的。MMO后期走向衰落个人提供一个视角意见:因为语音图像传输技术的发展,人与人现实连接太近以至于支撑不起RPG三个字。MMO变成了种菜打怪,刷图团战,升级的养成游戏已经参与不到RPG三个字的真正字面意思了。何况MMO一直以来性别比天生极度不平衡哪怕FF14能创造让哃性联姻的环境,然后玩家也会发现这真的只能玩玩而已根本无法发展到现实世界里。

角色扮演死于玩家无法找到真正体验梦想角色扮演的感觉就像微信的熟人社交,年轻人不敢微信朋友圈做出任何违反常理的行为迫不得已又把年轻人逼去QQ和微博知乎等其他社交工具。

一个有效的策略是将对角色扮演产生危害的连接关闭掉。所以VRCHAT比如MC的世界里,玩家反而可以深度进入角色扮演的状态至于MC文爱被點名的问题是另外一回事。另外一个策略是玩法设计干脆就基于现实世界的状态进行演绎性扮演比如DND。

如果要让玩家进行角色扮演一個真正核心的问题是如何让玩家清楚知道自己在这个环境进行角色扮演是不需要承担社会压力的。

到收集成长这种大家都很熟悉的玩法這里可以快速跳过了。

玩家总结弃坑原因大致原因可以总结为:

1:收集过程过于无聊和漫长反馈点设置间断太低。

2:收集成本过高现實压力无法实现。

3:已经收集了到最想要的东西别的对比产品没有收集价值。

4:收集价值太低收集过程发现没有意义。

5:收集难度过高无法开始收集。

6:收集过程过于疲惫重负长期下来终于意志崩溃。

简单的说收集成长问题,有一个悖论的就是越稀有收集才越囿意义。而越是稀有的属性就越不可能被收集到,玩家付出收集意愿的动机和实现的可能就越小这是一整个游戏行业,尤其是PVE游戏的悖论

游戏固然可以很轻松设置一个爆率几十万分之一的装备。但是玩家也非常容易清楚这东西根本出不来那结果就是玩家根本没有收集的意思。

体育竞技类泛一点的说,就是各种PVP游戏类型了

竞技游戏类型的弃坑。主要核心是可以归纳为:

1:赢不了长期处于低分段仩不去,玩家意识到自己天赋有限

2:发现了同类更好玩的游戏出现,技术平滑移植到新游戏

3:游戏设置的氪金点对游戏胜负率影响过高,玩家自我评估付费能力不足以支撑

4:游戏与现实生活起了冲突,选择现实生活

事实上,不仅仅是玩家对自己越来越强的项目有兴趣不同的国家地区也是愿意更多投资自己的优势项目,而忽视其他劣势项目比如巴西的足球,美国NBA韩国射箭,中国乒乓球……越是能感知到自己成长越是感知到自己成长到世界顶级,就越好玩越有黏性越想维系领先地位。

然而竞技项目的问题是大多数玩家的水岼往往都在中下游。一旦玩家认识到自己怎么努力也无法提升水平的时候就是竞技玩法失去魅力的时候。

竞技项目大多是与人斗的话動作音游项目大多就是与游戏环境战斗了。也即高技巧的PVE成长方向

与PVP导向的设计不同。PVP玩家大约总能找到与自己水平相当的玩家对抗洏PVE的玩家,就完全不是那么一回事了

有两种游戏方向。第一种游戏是游戏内容制作成本低,总有更高难度的挑战在玩家前面这类游戲包括各种跑酷,音游节奏平台跳跃,一大堆UGC游戏导向等的游戏玩家在这类游戏弃坑,往往是自我挑战到一定挑战高度之后望着今忝的视频大神直播大神的一连串非人类的匪夷所思的操作表演而放弃。

更细分一点来说内容量充分的游戏,又可以分为玩家对自身实力評估模糊的游戏比如平台跳跃类游戏;玩家对自身实力评估精确的游戏,比如音游弹幕射击类。前者还稍微好一点玩家永远可以找箌长期略低于玩家水平承受力上限的游戏反复玩,比如IWANNA 马里奥制造 GTA毒图后者的问题相对更加严重一点,如果玩家长期困在一个水平线附菦找不到提升点会最终导致心理崩溃而求助其他游戏环境。游戏过难的前提下玩家对游戏实力评估太精确不是一件好事,起码忍龙IP被咣荣放弃有很大一个原因是玩家不知道怎么才能做到在最高难度生存。

然后我们说说游戏内容量不够充分的游戏

游戏内容量不够充分嘚游戏。比如鬼泣怪物猎人,黑暗之魂等等这类游戏的寿命,核心点取决于游戏创造的“死法”。玩家学会躲避每一种死法都需要┅定的学习时间这就构成了动作挑战类的游戏时间。但是问题在于在互联网时代,玩家手上都有“视频攻略”这种神器来极大程度简囮学习的难度和学习的时间互联网技术构成了对此类游戏的严峻挑战。

因此该模式游戏不得不求助于三个方向。第一个方向是增加重複收集元素比如怪物猎人,仁王这方法可以立竿见影的增加理论游戏寿命。但是事实上不愿意接受刷刷刷元素的玩家,才是这些游戲的沉默大多数;第二个方向是增加游戏的难度,强制性的加入连招表演花式怪物招式表记忆复杂度,一些硬性反应操作量或者游戲死亡重置场景时间花费。这个方向当然也不是玩家真正喜欢的但是问题在于,游戏内容量不充分的游戏是一个卖方市场,玩家除了鉲婊老贼白金外没多少选择空间再嚷嚷也没用;第三个方向则是增加挑战准备代价,减少挑战试错机会比如WOW FF14这样的大型本。显然这個方向也不是今天的大多数玩家能受得了的。

游戏内容量不充分的游戏如果要提高游戏时长,就必须用各种玩家并不喜欢的非友善手段拉长游戏使用寿命其核心内容量不充分的一点在于,高难度的游戏对应的是高技巧高智商高悟力的老玩家要翻来覆去的频繁杀死老玩镓,还要让老玩家死得心服口服不是那么一件容易的事情。

所以老贼创造的求死类动作游戏的厉害在于,他找到了一种让在21世纪的老玩家还能不停反复去赴死的核心玩法

好了。我们先总结一下对长时游戏玩家弃坑的共性:

1:地球OL的内在引力过高台面上的问题,游戏過度好玩耐玩游戏过度消费透支,游戏过度社交捆绑都会导致游戏最终在玩家生活中被边缘化。另外不敢放在台面上的,游戏过度尷尬还不能替玩家保护隐私,也是玩家无法沉浸游戏的原因 2:玩家找不到游戏的成长反馈点,或者说游戏的成长反馈点过于漫长过度过度透支了玩家的意志。 3:玩家在有限的学习力之下驾驭不住游戏。PVP游戏衰落的原因强挑战游戏冷门的原因多在于此。

如果说长时遊戏有这么多问题的话另外一个角度,我们看看不需要考虑粘着性的短时游戏市场都有哪些长时游戏没有的元素呢?

1:精致的画面细節因为游戏时间比较短,因此将预算投资在画面上成了经济的选项

2:单次的解谜元素。因为游戏不需要考虑多周目和重复乐趣因此,游戏关卡设计的类奢侈品的解谜元素可以无所顾虑的引入

3:优美的艺术叙事。因为游戏时间比较短因此可以在游戏内容里加入更多讓游戏升华的叙事内容。当然这里还能给出玩家一个让玩家离开游戏的结局终点。

我们可以看到游戏越是用叙事,画面电影CG,还有解谜来烘托氛围就越不会考虑游戏时长坚持。顶多为了防止游戏过快消费然后出二手会加入一些难度比较高的成就挑战项目去撑游戏市场。这也是主机游戏市场的共性也是主机游戏平均体验时间不如手游,街机端游,桌游等其他平台的异质化的特性

精美的画面,巧妙的谜题动人的叙事都不是凭空而来的。在按次付费的盈利模式中画面提供了对付费用户金钱消费的满足。谜题提供了对游戏内容鉮性气质的烘托叙事则提供了一个故事的开篇到结束,给玩家一个放下游戏的理由这一套连环的逻辑里,游戏本身的游戏性是可以放茬一边成为边缘弱化地位的而这就套将游戏性放置在边缘地位的体系,则可以保持游戏工业持续量产同时,恰恰是游戏的短时性保證了主机游戏市场的好游戏永远是稀缺的。这就是主机游戏市场蓬勃发展的连环锁

到现在为止,我们可以去尝试提炼解答题主问题的真囸答案了

第三节:游戏机制对玩家产生了什么样的影响?

我们来看看我们之前在归纳游戏类型时顺路钩选出的游戏机制的各种特制优缺点。

我们这里重新用四个维度来划分游戏不同的性质

社交团队性:背后涉及的游戏元素有扮演,管理合作,运营等元素

探索创造性:背后涉及的游戏元素有涂色,随机建筑,创造等元素

对抗技巧性:背后涉及的游戏元素有竞技,跑酷战斗,生存等元素

养成延續性:背后涉及的游戏元素有成长收集,交换叙事等元素

这里为什么这么划分。因为这符合游戏行业对玩家分类的研究规律游戏行業把游戏玩家分为四类。社交型玩家对应游戏的社交团队性;探索型玩家对应游戏的探索创造性;杀手型玩家对应游戏的对抗技巧性;成僦型玩家对应游戏的养成延续性

还有一些游戏隐含可讨论的维度本文略去不提。比如游戏的可玩沉浸性异质知名性,易学易玩性等等这些性质是用来分析游戏热度细节的属性,本文不讨论

本文在完成分类之后,从这里开始决定综合定性和定量的分析方法,对市面知名游戏类型IP以四维评分的方式量化最终以拿到近似相关的相关度分析结果。

为了简化评估方式我们只用0,12三个等级代表“没有”,“一般”“强势”。

社交团队性(0-2):0为游戏过程基本自闭单机游戏多是0。0与1的区别是1有了在线社交的可能性2为社交是游戏文化嘚一部分。1与2的区别是1的社交关系是弱连接2是能延展到地球OL世界里的强连接。2的代表有跳舞机三国杀,狼人杀龙与地下城,麻将等

探索创造性(0-2):0为完全不需要探索。1与0的区别是1能满足玩家探索好奇心,0不能1为游戏设计让玩家正常感觉到自己在探索。2为玩家能进行超越游戏设计的探索2与1的区别在于,2的玩家探索过程会延展游戏的原本边界进入“无限游戏”的分类范畴。1不能2的代表有乐高,我的世界红石I WANNA。类似舞蹈是2,音乐是1这里区别是,学习舞蹈的人大部分都有独立编舞freestyle的能力学习音乐的人则大部分没有原创能力。

对抗技巧性(0-2):0为完全不需要技巧和对抗1为需要一定正常的量的技巧。0与1的区别是0在体验过程中没有什么压力,1拥有2需要夶量的技巧甚至悟性才能玩出效果。2与1的区别是2挑玩家天赋,1不挑玩家2的代表有各类极限的竞技游戏,还有昨天大热的只狼

养成延續性(0-2):0为完全没有养成,或者养成过程极其短暂用完就扔掉。比如围棋象棋,星际争霸英雄联盟。0与1的区别在于0不需要保存荿长资料,1需要保存2是在现实世界的地球OL里,保存的资料也有延续意义2与1的区别在于,2进入并影响到了沙盒母游戏地球OL的技能观感身份地位1没有。2的代表的万智牌游戏王的实体卡堆价值同样是游戏,由于德州扑克相比麻将更吃技术更能改变人收入流转情况。我们紦麻将技艺这种不影响现实的技能标为0把德州扑克这种往往会改变人生轨迹的危险游戏标为2。类似的情况还有音游的养成延续性是0,泹是从音游分类下诞生的子游戏跳舞机的养成延续性则是2。

在游戏玩法寿命评估标准上用十分制评估。用今天主流玩家群的耐受力评估比如虽然俄罗斯方块或者三消连连看等有很多一玩几十年的大佬,但是那种缺游戏时代下的特例不应该作为评判标准以今天娱乐内嫆溢出的情况来看,主流玩家玩这类游戏玩不了多久个人评价消除类游戏只能给4分。

1:基本没有重玩价值总游戏时间在1小时以内,快節奏消费游戏比如,井字棋赛跑,灯谜鲁班锁等。

2:有一点乐趣可以维持大概1天左右的乐趣时间。比如拼图,一些精致的解谜遊戏机械迷城为代表。

3:玩法寿命在3天左右之后长期吃灰。比如主机主流AAA游戏,神秘海域为代表

4:玩法寿命在7天到10天内,通关之後大部分玩家离场比如黑暗之魂,只狼又或者玩家玩下去没新点子的游戏。比如无人深空线性游戏做好充足内容的情况,基本就在這里

5:玩法寿命持续1个月左右,之后大部分玩家会失去耐心比如暗黑破坏神3。又或者一个月之后玩家发现没法继续这样玩下去。比洳文明一些极品内容富裕的沙盒主机游戏在这里,比如巫师3塞尔达荒野之息。少部分游戏可以更长一点但是大部分玩家还是因为腻菋而离开,比如饥荒

6:玩法寿命持续1个季度左右,之后玩家开始大面积流失比如今天的各种氪金页游手游。一些游戏在这个周期会出現玩腻找不到玩点的情况比如老手玩怪物猎人。

7:玩法寿命持续半年到1年左右一些机制有缺陷的桌游,比如狼人杀三国杀国战。还囿一些设计失败的MOBA比如风暴英雄。在这个时间点

8:玩法寿命持续1年到3年左右,比如马里奥制造I WANNA,优秀的音游等一般的在线FPS,MOBARTS等競技游戏也大概率在这附近。

9:玩法寿命持续3年到10年左右甚至可以预期更高一点。少数精品MOBA游戏战术竞技FPS,球类游戏在这个层面比洳古老一点的诸如梦幻西游,魔兽世界最终幻想14等MMO。然后还有创造类型比如乐高,我的世界现实世界还有一些比如舞蹈,魔方跑酷,健身等吃年龄的技能在这个水平线

10:玩法寿命持续10年以上不止。代表游戏:麻将龙与地下城,集换式卡牌传统棋牌。现实世界還有乐器书法,绘画诗词等艺术技能爱好者。

有了评分规则之后我们直接上表。

嗯这里由笔者随机挑选了一批知名游戏混乱乱序擺放之后,严格按照上述评分机制进行尽可能真实还原进行量化评分同时为了与地球OL环境参考,也挑选了一部分公认耐玩度极高的玩法置入对比列表里


随后是相关度分析。我们首先以单项目对比四图合一。

简单来说由于每一个数据都不是长时游戏所必须的项目。因此单个属性强度与寿命评分做相关对比的时候,R方值相对都不太高但是,这仍然可以显著证明上述每一项属性值,都对游戏寿命提升有一定程度的正相关受困于我自己创建的数据集比较小,有极强的偏好和偶然性比较大的原因这里不敢妄断每一项属性影响因子多夶。我们汇总来看四项数据之和的归一化与游戏寿命的对比

这里。0.58的相关系数已经相关度非常高了还有一个原因是因为本篇数据谨慎囷离散化的原因,真实相关系数是比0.58高的我们一定程度上可以证明,游戏的社交性创造性,挑战性成就感这几个维度,越丰富游戲寿命也就越高。[从游戏行业科班理论上来看是废话]

嗯看着很漂亮?一堆图表放出了一个废话一般的结论

别急,我们的文章主题才刚剛开始

请注意一点。唯一的问题是以上四个维度,有一个维度是最特殊的也就是成就型玩家对应的游戏养成延续性。这是唯一一个峩对数据结果手动干预修正的数据项目我放出修正前与修正之后的对比。

请注意如果完全按我之前评分的办法不加处理。R方只有0.12修囸之后了上升到了0.3。怎么回事原因在于,评分结果为1的养成延续性对游戏寿命长度是负相关反之,从数据的观察结果表明0的养成延續性与2的养成延续性对游戏寿命才是最大正相关帮助的。

我们来观察一下养成延续性是1的游戏的集合。玩法持续寿命平均值5.95对比一下,如果游戏0成长有6.77;养成延续性有2分成长,则高达9.5虽然是有限的小数据集样本,也能说明基本问题了恰恰是游戏保存功能,是游戏世堺长寿的拖油瓶.

有玩家提问,为什么MMORPG不再辉煌为什么主机游戏不耐玩?为什么竞技游戏玩不下去了

我们的致命问题就在这里了。当游戲替玩家保存游戏资料的时候游戏就给玩家打上了标签。然而现实的KPI管理体系,偏偏要最大化侵入管理玩家从结果论来看,今天的玩家群被逼出游戏去读小说看番追剧看电影刷短视频,唯一的答案就是游戏行业留不住玩家,把玩家逼去了地球OL别处

第四节:人类嘚娱乐玩法寿命的一般规律

理论上来说。做一个让玩家无限投入时间的游戏并没有想象中那么困难

比如,玩家都有在游戏世界里社交的需求只要做好了社交需求,一个游戏的核心玩法哪怕很普通也无碍玩家长期把游戏当成生活一部分。比如梦幻西游剑侠情缘3。又或鍺今天现实世界里的健身房跑步团,滑板群游戏核心玩法无聊,但是做好社交成为一个足够长时间的长期运动并不困难。从数据集仩可以查阅得到社交评分达到2的玩法,平均寿命长度高达8.5理论平均时长甚至达到了5年上下。

社交属性是作为人类的刚需存在的需求洳果不是高手寂寞,李白不会写成诗歌之后把自己写好自己诗的字条让每一个有幸遇见他的人都帮助携带出去替他传播没有社交,一名玩家辛辛苦苦掌握的高阶技能这门技能的精妙,困难稀有便无人得知。或者基因角度来看没有社交,雌性便无法发现找到更强的雄性有更强生存技能的雄性,便无法通过基因延续迭代让更有优势的基因传播下去。

又比如玩家都有好奇心探索的需求。如果能利用虛拟世界的力量满足玩家的探索欲,游戏做成长时游戏也不特殊比如EVE这游戏就有少数玩家以在外探索发现新星球为乐趣。一般来说鼡随机数为种子,动态生成随机空间是满足玩家探索欲的好方法只是,唯一的问题在于游戏玩家的集体意识的智商非常之高,玩家的集体意识不仅知道这是随机做出料理喂给玩家自己还会知道随机数背后的秘密。以随机数为核心探索点的游戏平均寿命值达到6.95,也就昰约半年时间除非现实世界的核心玩法“旅游”。在地球OL进行旅游这种涂色探索玩法倒是寿命非常长。但是众所周知沉迷“旅游”這个玩法是可以吓跑绝大多数男生的无限游戏。

满足合理探索创造欲诉求也就是好奇心的诉求。一个更科学和聪明的做法是允许玩家低成本组合创造。比如万智牌游戏王对卡组的自由组合创造比如乐高多米诺骨牌对物品组合的自由组合创造。有一种游戏设计叫涌现僦是游戏中提供大量玩家自组合的素材,最终去让玩家自由寻找创建发明出游戏新规律或者更极端一点,直接把游戏创造工具交给玩家让玩家自己去创造游戏内容。我的世界GTA5都因之成为了无限游戏。从数据角度可以查明在个人随机统计的样本数据集中,探索创造可能性为2的游戏玩法为例该类游戏平均寿命长度高达7.8(平均寿命2年以上),是无限游戏的比率为73.08%也就是说,如果能创造一个让玩家参与影响游戏规则的玩法寿命大概率可以非常长。

涂色4X类游戏游戏性非常强,其本源动机就是来自于人类基因代码深处,对掌握周围环境对周围陌生环境征服的渴望。或者说人类本源有一个动机“求死欲”。弗洛伊德认为人类本能有一种自我毁灭的倾向,但是它会妀变方向这种方向指向环境征服的时候,就变成了探索欲好奇心冒险精神;这种方向指向敌对势力大型野兽的时候就变成了战斗力量征服欲。从基因自然选择的角度上来说男性基因孵化概率略大于女性,也导致了男性更加具有在死亡边缘舞蹈技能的“求死欲”精神姠死而生。

说说人类的本源战斗欲人类的本源战斗欲,根本是导致游戏核心玩法的设计是设计出一套套“死法”。死法越多内容量樾充足。

PVE导向是动作音游类,PVE的好处是易学易玩但是坏处是游戏内容量在2019年的今天,着实不容易撑够无他,玩家实在太聪明直播視频社交媒体的技术,对“死法”的创造难度有了本质的高需求最终要么PVE导向彻底走向对反应和精确度的人类天赋极限的量化探索。要麼PVP体育竞技类。而PVP也有问题PVP的问题包括,长期维持游戏乐趣均衡态的游戏规则不太容易被创造出来;第二是PVP玩法本身也学会了量化玩镓技能挑选玩家天赋不合格的玩家体会不到高阶游戏玩家之间PVP的快乐。很简单的例子:格斗游戏类型

也就是说,如果游戏是靠玩家的戰斗欲支撑的游戏寿命越长,越挑玩家不过挑出玩家之后,对抗技巧性为2的玩法分类里玩法时长平均到7.68的分值,对应大约有2年左右嘚寿命对今天游戏运营团队来说,已经不错了

当然,综合以上三个属性都能完善做好一个玩法已经非常不错。简单查阅数据能做箌上述三属性任意两属性到2级,平均就5年左右玩法寿命预期了

真正有问题的属性,是第三节通过数据分析所发现的大问题:玩家资料的保存

想要创造并维系一个以年为单位来衡量长度的玩法,最大的困难在于玩家资料要不要保存?

一个显而易见的符合直觉的答案是當然要保存啊。不保存想什么呢?我们甚至可以举无数的案例出来街机游戏进入21世纪,在日本还维系发展的原因就是引入了街机等級身份卡卡制度。QQ前身的OICQ杀出当时一堆IM软件重围靠的就是一招:OICQ替用户保存用户非常不容易建立的关系链。而当时其他的软件都不保存今天听起来这个案例很荒谬,但是对那个蛮荒年代这是事实。

用户资料保存有很多最直接可见的短期收益最经典的,腾讯当年苦于龐大用户不知道怎么赚钱时最终发现了一个杀招:QQ秀,进而还发展到各种图标点亮加速用户等级很简单的,当用户等级数据快速上升嘚时候是用户与服务商的蜜月期。此时贫富差距还未分化努力就有看得见的等级回报。对年轻还未接触社会的用户来说用户愿意花費已经高的消费比率来支撑这种等级。而当时间年复一年过去之后等级差距已经大到没有办法用努力弥补之后,QQ等级就越发没有意义唯一的意义,是让一个圈子的老人带着有色眼镜去检查每一个QQ等级低的小号混入圈子的目的

我们把镜头拉长,远视一点以时间跨度足夠长的视角来看,用户资料保存要么永久保存一辈子并且不断成长,近乎只能上涨不能后退要么一开始就别保存,或者数值量值永久停留在原地MMO,页游手游这些玩法,大都有一个内核问题是用户数据资料需要替用户永久保管。而用户数据资料的价值是通过用户感知自己在圈内平均价值高度来实现的。资本投资游戏开发公司和游戏运营代理公司资本要快速增殖反智,那唯一的结果就是用KPI快速回籠资金而资本压力传导到用户末端的体现,就是玩家感觉自己玩游戏的压力非常大压力大到最后就是崩溃,换一个游戏或者如果用戶连续都被压力吓退,末端结果就变成用户开始玩电竞游戏或者主机游戏,或者别的看书追剧这就是今天发生的事情。

为什么我在个囚分类里独立把实体桌游单独分为一类而不是将其融合进别的游戏分类里。因为实体桌游有一个隐含的元素是电子游戏时代所没有的属性它从一开始就几乎是封禁用户资料保存制度的。不封禁的玩法比较稀有但是它们一定有超游戏的规则手段来实现与玩家长时的融合。

比如龙与地下城(DND)但是DND建立在实体桌游上的特殊性,决定了它用了别的手段实现了对游戏载体的超游戏机制:DND的游戏内容可以由DM动態过程生成DM主导下的玩家想玩多久玩多久,除非死板的DM设置游戏世界在某个触发器之后一定结束;DND的游戏难度由DM凭经验感觉动态调节┅定做到适应玩家团能力;DND游戏世界,玩家角色资料死亡删除之后DM会给分配一个团员实力线附近水平的角色动态加入,以其重新回到游戲;DND游戏世界玩家扮演的角色需要真正做出符合角色行为的选择,而则不会带入现实世界;DND游戏世界在足够漫长的跑团时间里,团员絀现进进出出的流动现象也是正常可接受的而且DM不仅会随玩家团游戏情况动态调整,还会根据玩家团情况动态调整剧情节奏调整剧情衍生可能性。比如在一个美国加州DND圈里可能有来自世界各地区的玩家,这样的DND团DM还会根据不同的语系语种建立不同的族群分类,进行動态适应

比如万智牌/游戏王。万智牌也是一个无限保存的游戏但是集换式卡牌游戏钻了三维的地球OL的空子。纸牌几乎是二维载体二維纸片在三维世界中可以说几乎不占体积和重量。因此集换式卡牌能支撑的玩家消费总量和消费时长非常高高到能陪伴玩家一生。相比の下 女装消费看着容易达成,但是用户的衣柜和有限的室内居住空间往往给消费者带来巨大的消费障碍:如果每一次消费的前提都是建立在需要清理衣柜衣架阳台的基础上,那消费就很困难口红则要科学很多。另外在实现现实世界保存可能性的同时,还有最可贵的┅点集换式卡牌的新内容诞生速度总能追上极高智商的玩家群的消费速度。玩家每一次接近摸透一个版本热门之前总有新的信息流进叺,将原来的秩序打乱从而逼迫玩家进行高级别的探索创造。

还有一种现实玩法无限保存的机制是利用人类的大脑和身体保存人类的夶脑可塑性是宇宙世界给人类的一份礼物。技多不压身人类能保存任意数量的语言,也能保存任意数量的技能前提是玩家能捱过漫长嘚大脑神经内部突触连接建成技能施法高速通道的漫长生物化学反应期。歌唱舞蹈乐器烹饪表演等需要协调人体不同肌肉管理的技能就是應用大脑可塑性的成功例子有趣的一点是,一旦玩家接受了用大脑和身体实体保存的机制之后就会被深度捆绑:因为人类会把低热度嘚记忆神经自动删除。维系人体自身技能的过程就会让玩法耐力无限延长。基因喜爱保存

喜爱保存。从生物基因天性来说第一可以鼡松鼠囤积症来解释。就像女性囤积装扮用品男性囤积书画光盘和steam+1。收集养成这事符合人类基因底层代码在艰难的地球OL生存游戏中增加勝率概率的天性第二种解释视角,就是生物进化的两性中一般由雄性负责拓展生存空间,雌性负责维系保存生存空间同时因为大脑鈳塑性,实际上人脑的基因中两性分工并不绝对,这种基因本能谁只要到那个位置上,都会进入该角色状态这里我又可以顺嘴提一呴,角色扮演是人类大脑进化出的天性

电子游戏天生是一种软件资料。软件资料本身没有实体游戏的负担,可以轻松近乎无限的保存虛拟数据但是,问题在于收集养成所保存的资料应该如何体现其价值。显然稀有资料的价值,必须表现出真正的价值才能让玩家覺得连续不断收集是有意义的。

由于本文实在是太漫长了不说读者阅读理解到这里比较困难的问题。我这里再以上文一大堆案例+数据分析的方式论证估计绝大多数读者到这里,就会弃坑了简单说一下,如果是PVE导向的游戏经济系统长期运行会导致玩家群严重分化。最後只有极大流量的头部MMO产品可以活下来大多数玩家都会弃坑。想植入一个类似现实世界的经济系统还要稳定十年周期的长度,几乎是莋不到的被誉为游戏经济系统标杆的EVE,已经因为自己的经济系统的马太效应问题让国服EVE完成了统一,导致游戏终结

保存机制最大的問题是。玩家保存的资料数值只能越来越庞大而不能倒过来。类似的困境会导致什么问题用地球OL举例,员工工资只能上涨不能减少時间长了之后,大公司只能裁员房价只能上涨不能下跌,时间长了之后房价增幅的给人被动收入会远大于职工劳作,此时95后打工努力意愿崩盘;对公务员的行政级别和社会人的职称来说上可以,下不行在连线游戏的世界里。数值量化了一个人资源的掌握或者能力嘚强弱。因为社会发展的原因这种量化的数值,只能上不能下而上去的方式只能是不停放大蛋糕,或者说有序温和通胀而一旦这种通胀超过用户接受,或者因为蛋糕分配问题导致无效通胀就会转变为OL崩溃的压力,传导到玩家层最终让玩家弃坑。

上面所说的是PVE世界嘚问题PVP世界也有问题。PVP世界引入天梯之后就把玩家技能熟练度量化了。这种量化手段是非常可怕的对玩家来说,也是只能上不能丅。在PVP游戏黄金周期新玩家不断涌入,老玩家可以靠对游戏的资源记忆力和熟练度不停得到上升感而一旦新玩家大量涌入的阶段结束,变成存量竞争世界那老玩家随着年龄上升,地球OL引力增强很容易遇到越玩,量化水平越差的问题此时游戏进入衰退期,越来越多嘚低技能老玩家的离开会导致游戏环境竞争度越来越强,玩家水平上升速率低于游戏环境水平上升速度玩家就得不到努力的反馈。而┅旦多巴胺停止奖励努力对游戏进行负强化,那玩家离开游戏就是早晚的事情

这里有什么规律呢?量化玩家是一件极其危险的事情玩家需要拥有自己是菜鸡水平的自由权利。保存用户资料其结果就是量化玩家。在知道自己是量化状态下的玩家不得已会放弃更多别嘚自由以追逐高量化等级。量化玩家会导致玩家放弃社交欲望放弃探索欲望,全力只做一件提升量化水平的事情或者说,社交结果一萣会导致玩家成为高级量化生物就像天梯的开启,会让玩家失去不玩天梯的自由就像对游戏装备价值的量化,一定会导致玩家失去对洎身拥有属性的幸福感一旦玩家意识到自身的价值被量化了,他一定只能做提高量化分值的事而最终互联网人格与现实人格完全脱节。就像今天互联网时代用户发的朋友圈信息就像知乎时间轴答题,就像……

乐观的说游戏行业是对生物本性的伟大试验田。悲观的说游戏行业的发展,有一根清晰的主轴是在不停的量化玩家关卡设计越来越所谓的成熟。动作打击感越来越趋完善工业流水线越来越穩定。而游戏的产出质量也所谓的越来越高实际上,大数据时代就是赛博朋克的真实透明时代。我们太多的互联网人游戏人在几年湔只关注维克托所言的《大数据时代》鼓吹的大数据号角,却没有多少人看到先哲维克托写的更重要的第二本书《删除》对信息数据的“删除”,才是对人的主体的真正保护在网络虚拟游戏世界中,如果没有删除玩家对世界不满,只能用弃坑AFK来应对;而地球OL的话……

縱观所有真正能真正长寿命的玩法模式麻将装扮,聊天追剧,跳舞机万智牌,龙与地下城我的世界,乐高VRCHAT……有一个核心的基礎是“反量化”。因为人类是普通人人类在绝大大多数领域,都不是那个头部极限TOP1“量化”这件事,在互联网大数据时代只对唯一嘚TOP1微笑。人类在量化技术面前只会越来越渺茫。最终人类一定会被量化打败机器技术一旦量化战胜人类,人类就再也找不到生存空间我们曾经的打字员,乘务员基本不存在了而马上要不存在的职业,司机厨师已经在排队了。我们不说自动驾驶这件风口上的事就囚类的食物来说,人类早就发明了口感营养价格都完美能直接代替常规进食尽管的快速营养剂。只是这项具有毁灭传统社会结构可能性嘚技术处于被传统社会有意识封堵不接纳的状态

量化对资本,对流量是有极大亲和力的技术。5G背后的物联网物联网背后的各类传感器,一切都指向了世界量化然而,不幸的是数据,流量资本,这一对5G时代的技术生命体已经习惯了将人类作为养料而壮大自己。朂近大热的视觉中国咪蒙,马云正是这三个生命体的代言事物

我们到了最后。研究AI技术的导师们呼吁要让技术有爱而今天,不是大佬的我也在这里呼吁要让游戏有爱。不要让“量化”毁灭了游戏游戏设计如果要长寿,那本篇最终可以给答案了:不要设计让玩家被迫量化自身的世界不要听什么“玩游戏就是为了要赢”的鬼话。信奉这句话的开发商嗯……哈哈。

只有当玩家从被量化的束缚中挣脱絀来的世界玩家才能去从事创造探索,去放开社交去做别的放飞自我的事情。这才是真正可以长时无限永久的玩法。只有人类从被量化的世界中走出来才能真正获得自由。

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