知道吗,关于他的游戏和其他产品实际产品又叫体验怎么样的

交互即沟通而交互设计就是创建一系列人与产品,服务或者系统之间的对话来达到顺畅沟通的目的。交互设计便是设计师创造一种对话设计师发言之后,用户接受箌信息便会做出回应如此往复。设计的最终目的在于让产品与人形成一种微妙,持久和直觉的沟通方式

而我们日常生活中人和产品嘚交互无处不在,比如我们开车驾驶我们通过刹车和油门控制车辆行驶同时通过查看仪表盘来回馈数据。又比如我们坐电梯使用电梯媔板的按钮上下楼。甚至平时的开门关窗使用工器具等等产品,这种存在于产品中的交互对话非常微妙几乎不被人察觉。而交互设计決定了人和这些物品进行沟通的方式举个简单的例子,比如我们在公共场所看到商场的门我们是采用“推”还是“拉”来打开这扇门,取决于看到它时传达给我们的“对话”信息我们最常看到的大多都是使用贴标签的方式。比如上面写着“推”或者但是,如果需要在产品上添加标注才能把使用方式说清楚这样的设计就有可能存在弊端。在一些商场我们看到有这样一种需要推开的门它没有茬需要推开的一面安装门把手,而是放置了平面金属板 当人们看到它的时候就会很自然而然的去推开。预设用途在设计上得到合理利用用户一看便知功能如何,该如何操作无需借助任何解释,这样的设计更直观方便!好的交互代表着默契的沟通这种通过设计的沟通昰不易察觉的。超越语言和文字表述自然而然并能准确达到用户需求的。规划交互行为方式设计达成行为的最有效形式,也就是说茭互设计是同时关注行为和形式的,但是形式只是一种媒介设计形式的目的就是为了有效的达成行为。

随着科技的不断进步信息时代產生了更多数字化产品,这在提升产品功能性同时也大大增加了用户体验的复杂度如今我们面对的电子产品复杂度早已超出几十年前人類想象,如何让用户运用复杂系统也能如同运用日常所习惯的用品一样得心应手呢 那作为交互设计师要做的就是使用所掌握的技能,减緩这种复杂性给用户带来的痛苦让用户尽量无障碍的体验产品所带来的便利。

数字化产品需要通过用户界面来完成交互所以界面势必荿为数字化产品沟通的桥梁。而UI界面设计其实包含交互设计和视觉设计界面视觉设计关注的是界面形式的美感,风格品质,情感等;洏交互设计关注的是界面形式的结构认知理解,逻辑效率等…… 简单来说,视觉设计关系到界面“好不好看”交互设计关系到界面好不好用。 而创建好看的界面是对界面设计最付钱最表象也是最为普遍滥用的认识。

我们所说的游戏产品的交互其实也是建筑在这┅系列常规概念上的但是游戏产品作为特殊的数字化产品有其交互的独特性。

我们讨论的游戏产品包含电子游戏PC客户端游戏,网络游戲移动游戏等。由于设备载体不同存在交互方式的差异但游戏交互性的本质是一样的游戏产品的界面交互,指玩家如何通过游戏呈现嘚图像以及游戏其他表现方式来和游戏实现互动的过程屏幕上可见元素比如图标,按钮信息,表盘数值区域,计时器速度指示,拍球的压力表示值或者车辆加速值玩家发出指令的方式多种多样,根据不同的游戏设备而不同比如pc游戏用鼠标,键盘控制console游戏用手柄,手持设备直接用不同的手势还有语音甚至靠肢体动作发出的指令。游戏交互界面设计师通过对这些可见元素的设计来有效的达成玩镓的游戏行为

虽然不能说游戏界面设计的优劣会决定游戏成败,但是事实上的确起了很大作用当然几乎所有的游戏策划都会告诉你“遊戏性”是左右玩家投入游戏的关键。但是当用户第一次面对一款游戏首先接触到的便是游戏界面,界面视觉质量的好坏影响着玩家对於游戏的第一影响无论是游戏宣传片还是营销广告都会通过对UI界面视觉感染力的渲染表现来达到吸引用户眼球的目的。对于大多数“非核心”玩家来说看上去好玩你才会去尝试不是么?

对于游戏UI界面来说比视觉表现力更重要的是游戏的交互功能,游戏交互系统的體验构成了整个游戏体验的基础而那些拥有相对复杂内容的游戏,交互界面是支撑起一个游戏各部分系统的骨架游戏交互设计师对于信息的整合和排序构成玩家对游戏信息世界观的认知:玩家如何进入游戏,如何获取信息进而如何进行游戏操作都将依赖于设计好的交互逻辑。合理的交互设计帮助玩家顺畅的进行游戏体验从而获得游戏乐趣。如果玩家连基本的界面导航都无法理解或者不断在游戏进程中产生操作疑问和困惑,那再完美的游戏性(GamePlay)都无法传递出来让人感受到换句话说,玩家在游戏里花费在思考如何进行游戏操作的時间越多那势必感受到的游戏乐趣就越少!所以,游戏交互操作应当被设计成一种下意识,可理解并且自然而然的行为

首先从两者的使鼡目的来看,普遍的商业软件比如购物软件搜索软件,办公软件…… 人们使用这些软件的目的各种各样例如,使用购物软件搜索自己想要的东西购买和支付;使用搜索软件搜索自己想要获取的信息;使用办公软件处理事务等,这些目标各不相同但是目的性非常明确所以商业软件的交互设计注重结果,快速效率的完成任务流是设计目标交互设计师设计的着重点在于帮助用户快速便捷的完成目标。 而對于游戏产品来说无论是什么形式什么类型的游戏,追求的目标始终是娱乐这个单一的目的玩家玩游戏往往处于沉浸的状态,而使用遊戏界面和游戏进行交互的过程不应该打断游戏体验所以游戏交互设计注重过程体验!要求符合游戏世界观,更偏向于沉浸感的营造

其次从界面表现形式来看,正因为游戏产品根据其不同风格营造的游戏世界观不同,作为游戏界面除了需要能帮助玩家达到特定的游戏目标(目标包含游戏内比如换装买卖商品,进行游戏操作等)这个功能性需求之外游戏界面越来越需要被当成游戏世界的一个组成部汾来设计。而不同时期对于游戏界面设计导向的趋势差异决定了界面表现方法也较商业软件界面更多样性拿游戏内HUD来说,从最早的单机格斗游戏仅需通过一些简单的界面元素如血槽值来体现敌我双方的HP:血槽值低的表明血量少这种简单的方法一直到现阶段的电子游戏为叻还原真实,削弱HUD的虚拟数值概念通过角色身上的真实受创表现替换量化的体力值来让玩家感知自身角色的血量状态。或者一些第一人稱的FPS游戏更是把HUD设计成未来穿戴设备(头盔眼罩)可以看到的全息图像,让玩家有一种身临其境的感受这种趋势表面上看上去是削弱叻HUD的存在,实际产品又叫上是通过更贴合的设计把HUD的表现形式更为深化植入到游戏世界观中这种弱化处理UI的方式降低了UI本身的存在感,從而突出玩家真正关心的内容使玩家在顺畅操作游戏的同事感觉不到UI的存在,增强游戏的代入感加上现在的VR技术的发展,未来的游戏堺面更会以惊人的视觉感官体现在玩家面前所以,我们可以感受到游戏界面交互在表现方式上较商业软件来说更具有自由度和发挥的空間所以什么叫“最好的UI是没有UI”? 是游戏交互设计需要存在于用户没有注意到的地方移除玩家和他们在游戏中所发现趣味之间的障碍,从而更好的提升乐趣一个良好的界面可以明显增加游戏的体验。一个易于使用并且效果出众的UI交互系统可以体现游戏的风格

最后从鼡户的接受度来说,正因为商业软件和游戏产品两者的使用目的不同用户的期待值和接受度也存在差异:商业软件界面交互的用户接受喥普遍高于一般游戏产品。当我在看到EVE这类复杂的游戏界面时作为一个非硬核的eve玩家我会被界面“吓跑”,但是面对工作中使用的界面編辑器即便它再复杂,可用性再低作为工作软件我也不得不去学习和运用它。所以说一般而言用户对游戏界面的学习度兴致有限一萣要尽量避免带来枯燥无聊的界面学习过程。

工作软件的用户可能会接受某个产品去忍受界面可用性问题那是因为他要换取强大的功能,因为他们有明确的目的(完成工作任务) 同样的情况可能发生在硬核游戏上,但是对于一般的休闲游戏特别是现在移动端游戏的发展导致了一大批休闲玩家的产生。用户对于游戏这类新型消费品的耐性普遍小持续度有限。你绝对不会希望用户因为界面可用性问题导致他们还没有体会到真正游戏的时候就止步于新手教学吧

回头看看不算上当学生的时候茬社团里折腾的话,做校园也做了两年了一直想写一点关于校园推广的想法,耽搁了许久都没有动笔今天看了几位市场经理的大作,佷受触动作为专门从事校园推广的公司,我们在经验的整理方面实在有欠缺今天开始补这一课,呵呵抛砖引玉,欢迎各位与我交流:)

高校校园是一个有1700万人的大市场,在2010年这一数字将增长到2500万人,他们分布在全国各个省市其中又以北京、上海、广州、南京、成都、武汉、西安、沈阳等城市分布最为集中,部分城市如廊坊、深圳、珠海等兴建大学城也集中了相当数量的大学生。总体而言这是一個分散的大市场,(想要详细了解高校分布的可以找我要数据呵呵。)同时在媒介特征和受众特征上都具有相当的个性

普通的广告投放和公关宣传,常用的介质无非广播、电视、报刊、杂志、网络而这些媒介大部分被挡在了高校的围墙外,总体说来在校园内具有影響力的媒介包括:

1、网络媒体。不受校园在分布上的地域限制的网络媒体可以说是目前对校园推广最具实效的大众媒介。目前在全国近2000所高校中90%以上的高校已经建立起校园网。全国网民中大学生占了将近三分之一由教育部教育管理信息中心与北京大学教育学院最新发咘的《中国教育信息化发展状况调查结果》显示:目前大学生应用网络的能力越来越强,高达73%的大学生经常利用网络搜索引擎而不是图书館去查找各种资料/usercenter?uid=8bf05e793205">andy8399

要想做好校园推广,首先你得了解品牌产品或者要推广的是什么

很多朋友问我,你如何管理这么多学生!答案很简單:文化!朋友们总说我这句话很空其实不然,这是最干货的一句话!如果你认为很空是你已经被那些枯燥的KPI包围,是你根本不了解這个市场换句话说,就是隔行如隔山!真心希望当你想要启动校园项目的时候,深切的了解一下这个市场比如状况,人心等很渠道基本不相关的事情因为,校园市场需要的是情怀,而不是生硬的规则

学生团队,不拿你固定的薪水不指望养家糊口,与你相隔十萬八千里远的距离你除了文化,还想怎么管理职场规则?规章制度别开玩笑了!学生的主观能动性很强,就算毕业之后工作不稳萣性依旧存在!但是,同学们都很感性所以,要求做校园的你也要感性!

很多朋友和我说也要做校园,我都会问三个问题:

第一你能不能把工作和生活融为一体?

第二你能不能随时随地让团队成员找到你?

第三你能不能牺牲自己的利益为团队成员谋取福利?

如果伱的答案是否定的那么,你做不好校园!我一直在说一个校园市场总负责人,不仅仅是一个领导的角色还应该是长辈的角色,导师嘚角色朋友的角色。如果你的行为不端你会给这些未经世事的孩子造成歪曲的榜样范本!

第一:从市场环境上看,校园市场人群集中可以批量营销推广,而且大多城市都有类似大学城这样的学生集中地;

第二:从人群属性上来看高校学生群体有着从众、对事物充满噺鲜感,而且学生群体的社群属性比较强易于话题的传播;

第三:从传播环境上来看,由于上两点的属性是很多产品推广的第一站,加上这里相对人力、推广成本比较低学生群体近年来可谓收到了轰炸般的营销,这是校园营销的不利点这点看看校园中的传单发放量囷海报更新率就知道了;

【常见的校园推广三个层面】

分两类:一种是有钱有势,像移动、联通、电信那样可以做到把办电话卡作为新生叺学的流程之一甚至把电话卡随录取通知书寄出,有这样的级别的话可能就不用看这篇文章了;另外一种就是你的产品是大学生所需要嘚最好是和学习就业等正经事儿相关的。

据称能说服团省委支持你的产品在校园内的活动那是最直接最高效的了但鉴于这种契机也是極少的,建议在尝试校园合作初期还是先从一两个学校开始试点摸索合作形式。重点院校是一般都对商业化行为管得很严不想一开始僦碰钉子的话可以先从非重点院校开始。

案例:乔布简历的《全国大学生简历大赛》

学校官方所掌握的用户稀有资源包括:官方稀有数据、成绩学分、学校推广渠道”例如像超级课程表,他们不仅将课程表数据给打通了还提供考试成绩查询,拥有了这样的数据自然不愁学生不下载了,但如何获得这样的稀有数据就要看各家的手段了

再如,你在校园内办一场活动如果承诺能给参与活动的学生提供创新學分一定是报名爆满的,谁有创新学分权威分配权利网友支招是可以花点钱跟学生会合作,学生会外联部就是专门负责拉赞助的不妨先从他们开始建立校园渠道。

校园大使算是校园推广的常规军了每个校园大使下面又可以发展院大使、系大使形成分级管理。他们不僅是校园内的线上线下推广活动的组织者、传播者和执行者可以向同校学生群体介绍品牌和产品,协助品牌校园招聘工作的展开等等吔可以作为兼职团队协作进行校外推广活动。

例如百度在全国很多高校都征集了规模庞大的校园大使进行百度糯米的地推以及公益活动推廣等

【常见的校园活动合作】

社团赞助:一种是赞助和产品相关的社团,一种是赞助规模较大、受关注度高的社团可以是长期赞助也可鉯是赞助某项活动,这种合作形式不太会亏本

展台活动:一般是社团或学生会举办,app可以跟他们合作赞助也可以自行举办。成本低頻次高,节假日、周末、日常午晚均可进行

大型活动:大部分学校在每个学期都有院级或以上举办的活动,比如晚会、辩论赛、唱歌比賽等可以冠名或赞助,频率比较低合作的学校多了每个月差不多都能有一次,影响力大;

自发商业活动:比如校内网曾经成功策划了免费包车送学生到火车站等这种现在比较难做,可以尝试但难以规模化,重点学校一般都会打击商业化行为

首先要搞清楚自己的目的昰什么品牌曝光还是迅速上量。

A、校园市场有着这样几个特色:

第一:从市场环境上看校园市场人群集中,可以批量营销推广而且夶多城市都有类似大学城这样的学生集中地;

第二:从人群属性上来看,高校学生群体有着从众、对事物充满新鲜感而且学生群体的社群属性比较强,易于话题的传播;

第三:从传播环境上来看由于上两点的属性,是很多产品推广的第一站加上这里相对人力、推广成夲比较低,学生群体近年来可谓收到了轰炸般的营销这是校园营销的不利点,这点看看校园中的传单发放量和海报更新率就知道了;

B、從品牌推广角度来看校园市场营销:

第一、传单传播DM单的发放能够迅速的将产品推送给每一个人,优点:和社会传单派发相比校园传單派发成本较低,大约在60元/千份的派发成本找到合适的渠道可以迅速批量的铺开;缺点:校园派发传单的监控是痛点,需要有计划有監督;重点:在学校的选择上要有规划,根据用户属性找到每个城市城市中20%左右的学校重点营销;地推一般适合产品刚进入市场获取种孓用户的手段;

第二、校园路演,校园里面的路演是品牌露出和品牌互动的常规形式重点在现场活动的策划和成本的监控,在活动策划方面可以多找找优秀的例子做参考成本方面建议和社团合作或者异业合作,找到非竞品企业一起联合路演降低成本;

第三、校园宣讲,这是培训类经常做的项目类似于会议营销,或者PR活动可以作为线上营销的素材;

第四、校园广告的投放,自媒体类的、bbs就不建议投放了自媒体广告价值自14年就直线下降了,BBS流量也是与日聚下可以参考投放的比如校园宿舍电梯的框架广告、公寓和餐厅的框架广告,囚流较大类似于校内的分众传媒,这点就是我们目前在操作的;

第五、社团赞助这个建议合作一般是基于数据考核的,这种合作形式肯定不亏本;

1、校园大使运营校园大使可以做硬推、企业文化传播的载体,关键是铁打的营盘流水的兵校园大使的体制建设和激励制喥是重点,因产品而异;

2、找团队硬推需要迅速商量,硬推是一个手段之前我创业做的项目校联帮就操作过类似的项目,但是首先要確定现阶段是否需要硬推初心是否正确,如果只是to VC也要考虑自己的实力和处境;硬推用户的流失率是肯定的,如果产品在高校学生中適用人群本来就不高就更不划算了,只是一堆数字而已;如果非要操作团队的选择、价位的确定、产品优化、推广流程都需要仔细优囮;

3、线上营销,这里的线上营销包括H5小游戏营销、以微信公众平台为载体的营销活动关键是要有流量载体支撑、活动环节新颖,让用戶充分的产于分享;

4、朋友圈转发对于内容类的平台这是一个不错的点,成本低、可以迅速拉新更重要的是可以让用户迅速接触到你嘚产品,让对产品感兴趣的用户留存下来效果确实不错;而且可以和线上营销中的活动结合起来,效果不错;

其他:用户推广和营销一萣是一个组合拳只做一点,只做好一点都是不对的根据公司财务、市场环境、产品特色制定出自己的营销之路,包括上面没有说到的SEO SEM ASO商店广告投放、积分墙投放,异业合作用户换量用户换量都可以操作起来;如果自己还是不清楚,建议小步快跑迅速操作起来,做恏数据监控摸索找到自己的产品营销之路。总之市场一直在变、用户一直在变,营销人员要做好知识更新和储备应万变!大家加油

沒有校园团队的公司做好校园推广有以下三种方法:

1、抱大腿:目前有自己校园团队的公司,也都有整体的校园宣传安排和每月线下宣传活动如果这些公司有好的活动和宣传,就搭着他们一起做;

2、做活动:企业策划自己的活动和宣传方案一般是每月一期左右;比如9月昰开学季,10月是社团迎新11月是光棍节,12月是跨年等其实每个月校园都有自己的主线活动,你的活动策划好了这时候也可以根据宣传嘚需求,联系各类线下团队、社团等帮忙执行别说你找不到人做,找不到就去搜索各地方学生兼职类的QQ群当然你的活动要好玩,比如筞划”520一日情侣活动“、“双十一拥抱派对“等活动参与人数和反响都很不错,做一个活动就要把他做好不要随便就做个活动;

3、纯哋推:纯地推最简单,就是贴海报发宣传页,扫楼推注册也许有些人觉得发宣传页效果不好,那是因为你宣传页设计不好而且派发囚员执行力不强。宣传页最好的是宣传活动只要这个活动容易参与,而且好玩效果会很不错。我做过一期校园脱单基金的单页派发轉换率达到6%(微信关注),而且单页制作成本低(1W张一般50左右)做校园营销,重在想法和创意要么就是纯地推或者用小额预算抱其他校园渠道的大腿。现在的学生已经不像2010年以前那时候了更有自己的想法,见过的各种营销行为也更多不是那么好忽悠了。

搭建自己的校园团队有以下几种方法:

1、对于校园渠道的搭建首推招一个有经验的校园渠道人员,即便是实习生也可以这样可以事半功倍。如果洎己琢磨那么就太麻烦而且周期太长;一般还没等渠道成熟,可能这一项业务就被砍掉了这方面的人员如何招募呢?找其他做渠道的公司推荐或者到网络招聘等上面招比较快如果没有额外编制,只能自己做那么渠道搭建可以分成三部曲,即:取名、文档、招人完荿这三部分也就可以开始正式工作了。一般先从公司所在地的城市开始陆续往其他核心城市发展,不要一开始就铺全国毕竟也没这么哆精力。

2、你需要为这个校园团体一个名字比如校园大使、超级实习生、联想的精英汇、华硕的硕士生等;同时赋予一定的文化,把这個组织的外形搭起来;

3、组建校园渠道必备的文档一般包括团队介绍PPT、团队薪资考核表、团队入职信息表和团队工作攻略四部分。团队介绍PPT主要是介绍公司、产品、团队氛围和校园团队的工作内容以及简单薪资介绍;团队薪资考核表主要是介绍具体的考核内容以及薪资;團队入职信息表则是该学生的基本信息;工作攻略则是公司根据工作内容整理的一些比较合适的推广方式

4、校园团队的招募,可以通过實习兼职网站招募通过各城市的兼职qq群、微信群招募,通过熟人推荐或者大使推荐大使的机制招募通过官方微博微信发布招募启事,招募地方站主管由他负责所属区域团队的招募。招人最核心的在于认可你这个公司认可这个产品和团队;能力在于其次,因为他们的笁作更多是偏执行只要接受这个工作,在合适的引导下都会努力去宣传的。

校果是一家专注校园营销服务平台

校果是一家领先的校园铨媒体投放平台也是专注校园场景的营销传播机构。国内首家以互联网方式实现校园全场景媒体营销投放的B2B平台

高校校园是一个有1700万囚的大市场,在2010年这一数字将增长到2500万人,他们分布在全国各个省市其中又以北京、上海、广州、南京、成都、武汉、西安、沈阳等城市分布最为集中,部分城市如廊坊、深圳、珠海等兴建大学城也集中了相当数量的大学生。总体而言这是一个分散的大市场,同时茬媒介特征和受众特征上都具有相当的个性

普通的广告投放和公关宣传,常用的介质无非广播、电视、报刊、杂志、网络而这些媒介夶部分被挡在了高校的围墙外,总体说来在校园内具有影响力的媒介包括:

1、网络媒体。不受校园在分布上的地域限制的网络媒体可鉯说是目前对最具实效的大众媒介。目前在全国近2000所高校中90%以上的高校已经建立起校园网。全国网民中大学生占了将近三分之一由教育部教育管理信息中心与北京大学教育学院最新发布的《中国教育信息化发展状况调查结果》显示:目前大学生应用网络的能力越来越强,高达73%的大学生经常利用网络搜索引擎而不是图书馆去查找各种资料66.3%在学校平均每天的上网时间超过3至4小时,其中一半以上时间被用来從事聊天、看电影、玩游戏等

在高校网络媒体中,各学校自己开办、用来作为学生生活和交流平台的BBS扮演着重要的角色曾经的高校最夶的BBS一塌糊涂,被关站之前总帐号40多万平均在线3万余人,日登陆量60多万人次仅次于一塌糊涂的水木清华BBS,总帐号29万余人平均在线18000多,日登陆量44万余人次前不久发生的BBS改制风波,使全国大部分著名BBS如水木清华、南大小百合、复旦日月光华等一时间陷于瘫痪随之而起嘚是众多商业化或者独立运作的BBS取而代之,仍然持续着对学生的影响力由一些理工类院校发起的,在BBS的基础上发展起来的Blog、wiki等在校园网絡文化中的发展形成一个局部的网络小环境。具体的发展趋势和影响正在受到越来越多的关注

在网络应用上,被某些管理机构斥之为“不务正业”的社交和娱乐恰恰是构成大学生网络应用主体的内容。这也是为什么众多的即时通讯平台和网络服务提供商纷纷进驻校园、开展校园市场营销的重要原因

总体说来,大学生在网络应用和网络知识上具有优势地位他们是网络社会积极的缔造者和参与者,任哬校园推广活动忽视了网络推广这个部分,效果恐怕会大打折扣特别是各类线上产品的推广,通过网络的方式可以实现用户的直接认知和试用我觉得应该把这个叫做“网络路演”,呵呵

这方面有一个反面教材,曾经有一家网站用巡回路演的形式做校园推广走了10个城市38所高校,宣传的范围比这个还要大但是基本上把精力放在现场宣传派发、用礼品换取注册表上,礼品倒是都发出去了注册表也回收了一大堆,但是真正填完表以后还能记住自己注册名和密码并且跑去登陆的学生却是少之又少。路演起到的应该是促进体验和壮大声勢的作用但是如果不能促进用户的使用,那一切都是空的现在如果还有公司想单纯依靠这样的形式来推,我们是一定会极力劝阻的呵呵。

我们在为客户服务的过程中每一次都会推荐网络媒介的应用,具体的方式可以分为如下几种:

a:BBS宣传普通版随着各种产品和服務进驻校园,大部分BBS和学生论坛都提供了广告和代理版面发布各类商业信息。同时音乐、影视、游戏等重要的娱乐项目,都有专门的討论版面可以用来进行针对性的宣传。这种宣传最常用也最不花(金钱)成本的形式是发几篇帖子,或者发起一个讨论话题效果的极限昰这个话题或这篇帖子应者云集,通过BBS的自动统计系统称为“十大热门话题”关注度将会显著上升。然而这也是一个技巧活我曾经追蹤过某知名门户网站的一个搜索引擎产品在BBS上的炒作,把民族主义这些东西融入话题当中本意是想带动关注,可惜做得过火一时间激起公愤,群起而攻之……:)

印象比较深刻的这种宣传是我们给一家SP在北京10个高校bbs上做的宣传,推打折机票每年寒暑假各BBS的“交通”和“票务”版面都会成为一时的热点,因此简单的发帖并时时关注学生的询问和反馈,就可以收到很好的效果单纯做一个广告然后就不管鈈问,或者广告帖子的商业气氛太浓也是会没有人理会的。(呵呵大学生没有不聪明的,难伺候啊……)

b:BBS宣传升级版与各学校的官方網站不同,BBS并不拒绝商业推广比较大规模的商业推广,目前的案例据我所知并不多一个是一拍网,在水木清华、农大五色土等BBS进行了艏页logo和battern的广告投放并开设了首页文字专栏,

从这次推广的持续时长来看效果应该不错另一个是中国联通,在一拍之后进行了BBS的宣传吔是用battern图文广告的形式,但是紧接而来的就是BBS被整顿事件……那段时间我正在和一些比较大的BBS联系签订广告代理协议,结果天有不测风雲愤怒的话就不说了。

不过现在新开的BBS不再依托于学校的背景,或独立运作或干脆商业化运营,因此BBS的商业推广空间应该说是越来樾大了

另一个升级版的宣传是搜狐公司开创的,《刀剑》游戏在一些BBS上设立了专门的版面我很佩服这样的举措。:)当然象光荣公司这樣的,并不需要公司自己去操作学生会自发成立专版,并且自发举办全站性的活动来庆祝又一个新的游戏诞生这还是人家产品做得好,影响力大只能嫉妒,不能比较呵呵。

c:大众网络媒体的宣传目前,各大门户网站都开设了校园频道搜索引擎、校友录和一些大學生人才网站也是学生常常光顾的网络据点,我们会根据情况推荐相关的宣传投放对此感受最深的是一位同仁无意中跟我说过的话:“佷多人都在那里分析《天堂》为什么推得好,这不是明摆着的吗《天堂》有新浪撑腰啊。”呵呵

2、广播。前不久看了一篇报告指出廣播媒体在经历了一段时间的低潮之后,重新焕发了在广告市场上的潜质这可能跟有车的人越来越多有关吧。但是校园广播说实在一般来说我并不看好。

校园广播的有效时段就两个中午和傍晚,其它时间学生都上课广播扰民。这两个时段恰恰是学校里人流最多、噪喑最大的时候如果说在食堂播放的电视,还有人看上一两眼的话广播可以说是根本没有学生听的。除非一些非常特别的时刻:比如当姩北大邱庆枫事件我曾经站在三角地,听许智宏在广播里讲完了他的讲话

不过这个事件也给我一个启示,当年许智宏的讲话已经提湔通过校内BBS实现了全校性告知,所以大家自发在那个时候关注了广播假如说有公司希望通过校园广播达到某种宣传效果,而能够精心策劃一个事件并且做好提前宣传的话,会收到出人意料的成效也说不定

我们曾经给腾讯推荐校园广播专题栏目“彩铃乐翻天”,因为经費的问题没有执行如果有机会能够好好运作这个策划,相信会是一个宝贵的经验

不过对我们来说,校园广播台的重要作用不在于具體的宣传效果,而在广播电台这个机构本身作为普及性的高校官方媒体,进入广播站的都是精英型学生(当年俺也是通过激烈的竞争进叺了校广播电台,:PPP)而且作为一个学生组织来讲人数众多,能量充足现在全国高校有一个广播电台联盟组织,具有很大的活动能量如果把它们作为校园推广合作方的话,影响力不可小觑

另一个证明广播电台能量的事例,是我们在沈阳给sohu推《刀剑》的时候找的两个主歭人认识一帮高校广播电台的学生,很多人进入了这个活动的现场比赛环节真是多才多艺,群英荟萃在五个城市现场活动参与的学生Φ,他们是表现最出色的他们的啦啦队也是最有水准的。

不过一般的推广我们就不推荐校园广播电台了,花钱又没有效益当然,如果有哪个企业的决策者或者老板看好这一块我们不反对。呵呵

3、校报校刊。可以算得上“平面媒体”的大概在学校只有校报校刊了,TOM曾经举办过一个“全国高校媒体论坛”使我有机会近距离接触这些校园里的媒体工作者。我对人大和地大这两个学校的校报集团印象罙刻人大的《人大青年》系列发刊率高,在内容上比较注重热点和校园生活气息算得上学生自办刊物的一个典范。

校报校刊的短处是顯而易见的大部分学校官方刊物比较死板,发行不固定数量和影响都有限,社团刊物就更加短命真正做成了气候的还是少数。

就企業的校园推广来说校报校刊是一块鸡肋,除非是长期的推广一般没有必要进行广告投放。

另一个替代形式是一些公司运作的校园杂志戓者DM杂志学生的购买力有限,对杂志的购买是很谨慎的所以目前DM杂志出现得比较多,直投发行我在xys的时候公司也作过一期,但是财仂和制作水准都跟不上草率收场。比较可行的是单行本DM比如三星anycall曾经做过一期“毕业生手册”,在北京的各大高校发行根据一些学苼的反馈他们很喜欢这个小册子。

现在在校园有影响力的DM杂志我还没有见到如果有投资者对这个感兴趣,我们将非常乐意合作

4、户外媒体和电视媒体。高校是块宝地所以也有相当的资本进来建设媒体平台,目前走在前面的是户外媒体比如世纪海文、鼎肯媒体等都有高校户外媒体的经营,我曾经和他们打过交道现在户外媒体主要还是集中在北京这一块,其它城市也有但是数量少而分散主要的形式昰户外灯箱和广告栏,没有什么特别好说的效果当然比海报要好,但是费用也要高得多呵呵。

今年我接触了一家效仿分众传媒作高校電视媒体平台的据说已经在全国300多个高校完成了基础性施工,但是电视媒体有一个短处就是它的有效时间。现在这家公司的电视基本仩分布在食堂食堂的有效时间只有中午和晚上。考虑到高额的广告投放费用企业在进行这个广告投放的时候,恐怕是要再三考量的

5、DM和海报及其他。呵呵说到令我激动的DM、海报了。记得刚刚加入校园推广团队的时候曾经有人愤愤地对我说:“那个谁谁谁一说起公司的业务,开口就是我们可以派发DM和海报叫人小觑。”当时深以为然可是一单一单做下来,只有派发是不行的没有派发是万万不行嘚。

先说DM目前我们做过的DM派发有多少次,我已经记不清了给sohu做过,推《刀剑》;给Tom做过推免费邮箱;给hawa做过,推ICU;几乎每一次推广无论昰结合路演还是结合文体活动,作为宣传告知的形式派发都占据了重要的地位。根据客户的需要有深入到宿舍、需要回收反馈表的点對点派发,也有在活动现场向经过的学生做的集中派发可以说,如果要确保宣传的覆盖面派发宣传材料目前还是不可或缺的途径,特別是例如推广游戏或者软件或者推广快速消费品,DM加上实物(客户端或者产品)的直接到宿舍派发可以直接促成学生的使用或者试用,使受众和产品实现最短距离的接触

DM的派发具体到执行上,引用一句话来说明“大执行就是大创意”。如同电视广告一样大家都制作、投放广告,收效大小取决于细节和质量。

细节涉及到很多因素第一个是DM的设计。我曾经看到过一个策划方案整体并没有特别出彩的哋方,但是有一个细节至今令我印象深刻他们把DM设计成五环的形状,折叠起来是花型很好地照应了产品特征和品牌内涵,可以想见與大大小小的单张纸相比,这个DM是会令人眼前一亮的而不是会被拿到手里粗略扫了一眼后扔进垃圾箱的。还有一个案例是sohu给《刀剑》推廣活动设计的DM在上面印刷了号码,学生可以刮开这个密码去游戏里领取一个宝物除了刺激用户使用之外,也是派发效果评估的一种方式我认为这是一个巧妙的设计,虽然当时受到其他因素的影响这个设计没有发挥应有的作用。这个下面再说

第二个细节是派发的数量和形式的选择。回想起来当时sohu的DM在这方面比较吃亏,考虑到成本的问题每个宿舍只印制了1—2张DM,我们过后总结通常DM是很难被传阅嘚,一个人看过之后揉一揉或者扔在一边,这张DM的生命也就终结了所以虽然DM派发到了宿舍,实际产品又叫上却并没有能够影响到按照宿舍的学生数量来估计的人数如果能够把数量再增加一点,或者用两轮派发效果都会好得多。TOM在这个方面非常凶猛15万份DM冲击6所学校,以至于进行第3轮派发的时候学生一看就知道这是什么东西了后来TOM也觉得这样已经足够了,原定的第4轮把派发转移到其它学校了呵呵。

在形式上我们一般都推荐到宿舍的派发,效果可控实际产品又叫派发到了多少个宿舍,影响到了多少人这个是可以计数的,而且鈳以进行监控和反馈的收集当然集中派发有它的优势,TOM曾经提出来要让“卡通娃娃”到学校里招摇随处发放他们的宣传单,真是一个鈈错的创意同样的形式还有派一对轮滑选手到学校里散发宣传单,肯定引人注目

第三个细节是派发的时机和派发员的培训。对于集中派发最好的时机当然是中午和傍晚,在校园主干道、食堂等人流集中的场所进行派送对于宿舍派发,最好的时机就在晚上学生都“囙巢”的时候。很多派发随便挑个时间不管有人没人,把DM或者传单往宿舍门缝底下一塞了事如果大部分派发都照此进行的话,我敢说效果不及应有的三分之一抛开门缝底下的东西通常被扔掉不说,对派发效果具有影响力的很重要的一点是派发员的解说和口碑宣传我們在给搜狐作推广的时候,前期曾经没有很好地对派发员进行培训被狠狠训斥了一番。我觉得那一次令我们受益良多事实证明,经过叻培训之后派发的效果有了显著不同。学生在听了解说之后开始对DM产生了实在的兴趣。

在这个方面目前为止在同业中我认为做得最恏的是我们在沈阳的一家合作伙伴,他们是地域性的公司所以在校园资源上和执行的标准上精耕细作,有一个经过了挑选的派发执行队伍和完善的培训制度我曾经和他们交流过这方面的一些想法,令我深为感佩我们会在这个方面持续努力。

现在说海报贴海报没有多夶的学问,就是三个词:全面、频繁、好看学校的海报栏基本上是谁都能贴,所以也就随时会被覆盖我这里有一些图片,可以用来做仳照有些海报,邋邋遢遢贴在一个不知名的角落里而有些海报,10多张连在一起整整齐齐占据了整块海报栏。效果的差别不言自明學校可以贴海报的地方其实很多,包括公众宣传栏、食堂宣传栏、宿舍宣传栏考虑到海报的被覆盖问题,在人流高峰时段在各大海报欄出现的海报越多、覆盖得越全面,海报的效果越好我们在跟客户谈这个问题的时候,很多客户对我们提出的海报的数量有疑问实际產品又叫上这是因为昨天中午贴的海报,可能晚上就会被盖掉或者撕掉很少有能持续到第二天的,然而海报又确实是一个醒目的宣传形式

除了上面说的DM和海报外,像礼品派发、实物派发也是常见的。基本上是一个道理就不多说了。赠饮是单独的一块后面再讲。

关於校园推广的一些总结(2)

上次贴出来第一篇之后很多的同行和朋友给我提了宝贵的意见,令我很激动也更加坚定我们做这个领域的信心。在此谢谢大家J

上海有一位朋友在看过上篇后,向我提出:“你列举了问题但并没有给出解决方案”。当时我对这句话还不是非常理解这几天重新回顾上篇,发现我确实没有讲到一个关键性的地方就是校园的媒介类型,虽然也都具有自身的长处或优势可以通过创慥性和综合的使用来进行产品或者品牌的宣传,但是整体而言较之于完备的大众媒介体系,它们是存在着严重的缺陷的:

相对单调的媒介组合不能够承载内容较丰富的传播诉求不能够满足部分企业宣传的需要:校园媒介种类较少,且占主流地位的媒介目前还局限于DM和网絡两大类;大众媒介体系中广告投放量最大的电视媒介在校园遭遇瓶颈;

难以实现大范围的特别是持续性的广告轰炸效应在传播的广度和深喥上都有局限:除了网络媒体外,其它的校园媒介特别是校园自有的媒介分散在全国各个高校中缺少统一、正规的媒体平台;而目前已出現的商业化运作的高校户外灯箱等媒介,在性价比上与客户的预期存在较大的差距;

因此正如Eric sang在上篇的回帖里提出的:针对校园市场的产品或者品牌推广,需要结合更多的方式来取得效果

高校媒介环境的独特性,是由于大学校园的相对封闭性造成的大部分时间,学生们茬宿舍-教室-食堂三点一线中生活我们可以据此构造一个大学生的生活形态圈,大致勾勒出依附于这个形态圈存在的营销方式(关于静态和動态的划分并不严格anyway,一切传播都是互动的):

在上图中构成室内环境的,包括宿舍、食堂、教室以及各类室内文体场所每个学校都會有的讲堂、报告厅等;构成室外环境的,除各类体育场外主要包括校园主干道和校园广场。

我们可以看到大学生在学习和日常生活之外的重要内容,是大学校园里各类文艺、体育、文化类活动70%以上的大学生参加过各类学校社团,90%以上的学生参加各校的文化节、院系晚會等活动我想无须用更多的数据来说明活动对于学生的影响力,好奇心、较多的空余时间、青年的表现欲、娱乐和求知的需要使大学苼不仅仅成为众多校园活动的参加者,而且成为积极的参与者甚至普通的商业路演搬到校园,也会引起非常热烈的关注

在校园里最常規的动态营销方式大概就是路演,或者简单的巡展每年3、4月以及9、10月,学生怀揣着家里新给的一学期的开支或者加上一点假期打工的收入回到校园,众多商家看准时机纷纷向他们伸出诱惑之手。五一过完不知道全国的高校已经接受多少商家的洗礼了,呵呵

在校园莋路演的优势,曾经听过有人戏言:在电脑城搞路演就是丰富民工和闲人的业余生活,而在校园里做路演吸引来的是实实在在对产品囿兴趣的学生消费者。虽然不免夸大但也是实情。

对于路演很多的广告同仁是这方面的行家里手,在现场布置、促销方案、现场互动等方面应该还会比我们专业得多我在这里不用再班门弄斧了。大致上提一些跟学校有关的一些需要注意的地方:

1)场地的选择:场地的选擇没什么特别需要注意的地方每个学校都会有人流最多、最合适做路演的场地,但通常配套的设施甚至包括电源接入等都是不完备的茬一些学校过于商业化的宣传和布展是受到限制的,因此在考虑路演的规模和形式上需要综合这些特殊的因素;同时在高校场地的审批过程還不是很正规甚至会有临时征用场地的情况,一周左右的审批提前量比较合适最好留下备用场地;

2)现场内容:基本上我们认为在校园作蕗演,不需要太多添加娱乐类的或者表演类的内容一方面时间宝贵,校园路演的有效时段只有中午和傍晚另一方面也考虑到成本的节渻,主要还看跟产品是否有结合点我们给sony做数码相机和摄像机的华北高校路演的时候,现场主要的互动就是对产品的讲解而没有添加婲哨的歌舞表演等形式,比较切合产品和品牌的定位当然如果正是旺季,场子里有众多的路演在同时进行或者是同类产品的展销,那鈳能需要用更多的手段来吸引眼球但是最实际产品又叫的手段仍然是最有效的,比如降价、送礼品等等

3)路演和销售的结合:有不少客戶跟我们提出过,是否可以在路演中结合现场销售或者干脆给我们提出一个期望值,希望在一次校园路演中实现一定数量的销售额对此我们需要强调的是,到电脑城去的人就是为了购买去的而在校园并非如此,除非是价格较诸于同质产品确实有竞争力的产品或者低價位的快速消费品等,一般的产品我们并不推荐做现场销售尤其教育、培训、服务类产品,学生需要在经过比较和体验之后才能够做出購买的选择与其把精力花在急功近利的现场推销上,不如老老实实的展示产品的特色和实力同时考虑辅助营销方式或者后续的营销方案。

与路演相比讲座是富有大学特色的常用推广形式,也可以视之为软性的路演讲座可以承载丰富的内容和表现形式,如果应用得当产生的传播深度是路演不能比拟的。假如你能够把200名学生成功地留在讲座上直到讲座结束你至少拥有了200名对产品深度认知并具有了相當好感的潜在消费者,并且这些人会成为自发的口碑传播者当年雷军在全国高校做的巡回讲座,着实把金山的《剑侠情缘》狠推了一把许多游戏业界的同仁都把这个当成一个经典案例。这方面最狠的还是新东方有几个人没听过俞敏洪的讲座呢?徐小平甚至讲到电视上去叻,呵呵

作讲座的一个好处是卖点多,可以找一个吸引学生的主题来讲比如打国产牌、国货牌、招聘牌;可以借助于名人效应和时尚话題,比如佳能去年请陆川等一干新锐导演到学校作关于DV拍摄的讲座;还可以与学校教学活动相结合讲到学生的课堂上去。TOM推Skype的时候做了这樣的尝试

讲座的另一个好处是规模可大可小,成本可多可少方便试点。可以租一个一两百人的教室讲也可以在近千人的讲堂讲。可鉯持续性的做小讲座例如美容沙龙这种类型,深耕细作慢慢扩大影响力;也可以做一场高层次、豪华版的大讲座。具体怎么操作还是看具体的推广需求。

另外讲座与路演所要达到的效果并不排斥需要强调的是我们完全可以在讲座现场铺天盖地的张贴海报、散发试用品,或者在干脆借人气在讲座的场地外面做一场小型路演但是千万不要在讲座的内容中渗透太多的商业诉求,变成大部分时间在打广告這样做的后果不仅是讲到中途就没有人在听,而且学生会不遗余力地向同学传播“某某公司的恶劣讲座”呵呵。

在前两年举办讲座的愙户主要以教育、培训、服务类企业为主,另一大类讲座是各大企业每年在学校做的招聘宣讲会这两年更多的客户开始关注讲座这种推廣形式,我们的看法是在执行的层面上,讲座是一个很简单的推广形式但是在内容上,它是一个可以深入挖掘的形式建议各位市场經理们考虑看看。:)

3、歌手大赛、舞蹈大赛等等

菲利普·科特勒指出,“营销者有时会从亚文化目标群体中取得意外的收获例如,营销者常瑺喜欢以青少年为目标因为他们代表了社会上的时尚、音乐、娱乐、创意和态度上的趋势。”(《营销管理》第十版)

我们把音乐和体育称為校园活动的永恒的主题借助音乐这个概念,推广内容和形式可以是变化无穷的相较于体育赛事,在操作难度上和成本上都具有更大嘚灵活性统一的闪亮之星校园歌手大赛,康师傅校园舞蹈大赛动感地带的街舞大赛,海飞丝-MTV校园新声赛星空舞状元舞蹈大赛(赞助商為松下手机和联通UP新势力),蒙牛酸酸乳超级女声赛……都已经成为植根于校园、具有社会影响力的赛事

然而也正因为如此,这个主题颇囿些让人感觉落入俗套了如果继续借助音乐的形式来做推广,在目前赛事众多、知名厂商云集的情况下如何能够推陈出新,发挥它的朂大效应呢?我们有一些浅显的想法:

原标题:一个游戏家和他的游戏渧国!

说到游戏生态圈领域Razer是一个怎么都绕不开的品牌。无论是十多年来早已成为经典的炼狱蝰蛇还是游戏机械键盘领域内的始祖级產品黑寡妇蜘蛛,多年来Razer凭借酷炫的外观设计与贴心的游戏功能创新,早已在玩家群体中享有盛誉绿色的背光与三头蛇的Logo更是Razer最为玩镓熟悉和易于识别的标志名片。而谈到Razer和这个品牌一起富有传奇色彩的还有一位玩家出身,却创造了一个庞大游戏王国的青年企业家怹就是Razer联合创始人兼CEO

不管是对游戏玩家,还是忠实的Razer粉丝来说Min都应该是一位老熟人了。其标志不仅仅是帅气的男神范儿更是那一句常瑺挂在口边的“我是一个游戏家”。前段时间Razer更是在游戏外设领域动作频频,不但推出了锐蝮蛇、战锤狂鲨BT蓝牙游戏耳机等广受关注的產品更是在家用游戏机市场推出了基于PS4平台的手柄与格斗摇杆。面对这一款款关注度爆棚的产品Min自己又是如何看待的呢?在这些产品嘚背后Razer都有着怎样自己的观点与态度?2017年7月14日我在上海出差时正好碰上Min来到了Razer中国上海公司总部,于是就拉着他一起聊了聊近期的产品而一旦谈到产品,Min可以说是滔滔不绝

一直以来我们都是以游戏玩家为主,做玩家所需要的

毫无疑问Lancehead锐蝮蛇作为Razer近期推出的定位于旗舰级游戏市场的鼠标产品,可谓是在近期风头十足我首先就跟Min聊起了Lancehead锐蝮蛇这款产品,毕竟这款产品里的诸多“黑科技”也是玩镓们急于想要知道的

“一直以来我们都是以游戏玩家为主,做玩家所需要的”Min首先这样陈述了Razer一直以来“For Gamers,By Gamers”的理念“我们设计产品时,都会考虑怎样将产品做得更好更有科技含量。比如当年曼巴眼镜蛇最初推出的时候我们的目标就是要把无线游戏鼠标的无线连接稳定性做到极致。后来我们又把曼巴眼镜蛇升级将无线延迟做到了毫秒级。而到了锐蝮蛇推出之前我们发现游戏玩家的环境非常复雜,到处都有无线电波信号的杂声在这种情况下,喜欢无线游戏模式的玩家到底需要什么所以我们就开发出了自适应跳频的技术,这樣让锐蝮蛇在各种复杂的环境下都能自动选择信号最好的频率去实现无线连接,从而完全避免的周围杂波信号的干扰”

很显然,Lancehead锐蝮蛇的无线自适应跳频技术就是其身上的最大黑科技而Min则表示,Razer早在四年半之前就已经开始研发这一无线游戏科技经过了四年半的时间,这一技术才趋于成熟并最终带到了终端玩家的面前“我们希望玩家们在锐蝮蛇上所得到的无线游戏体验是最好的。当周围环境中的无線信号越来越多玩家们都感到了干扰。Razer的产品是真正从玩家的角度出发的像锐蝮蛇这款产品,它已经真正达到了可以在嘈杂的广场上開启无线模式使用而丝毫不会感到延迟”

做玩家需要和想要的产品,才是Razer的产品策略指导方针Min在采访过程中也表示,早在几年前就有鈈少人曾建议过他生产支持无线充电的游戏鼠标和垫子但他考虑再三,认为这样的产品并不是玩家所真正的需要的而且无线充电的游戲鼠标也抛不开内置的电池束缚,所以最终还是放弃了这个计划“Razer不做Wireless充电游戏鼠标,因为我觉得这东西对游戏玩家没有太大的实质性意义最终放弃了这个计划。”

这款产品在国外被誉为非常棒的蓝牙耳机长期卖断货

Razer Hammerhead BT战锤狂鲨蓝牙版耳机的确是一款非常酷炫的“絀街”品,包括我周围许多的朋友也在看到我发的图片之后购买了这款产品用于手游或跑步运动那么,在Razer看来这款产品对于游戏耳机市场和玩家们的意义在哪儿呢?和市面上的诸多蓝牙游戏/运动耳机相比战锤狂鲨BT蓝牙版耳机的优势又在什么地方呢?在我把这个问题抛給Min之后他是这样答复我的。

“这款产品在国外被誉为非常棒的蓝牙耳机长期卖断货。”首先Min解释了一下这款产品目前在市场上的热销程度然后又给我谈到了Razer推出这款产品的意义以及这款产品相对于其他同类产品所独有的优势与特点。“在以前我们可能简单地把游戏玩家分为家用游戏主机玩家、PC游戏玩家以及掌上游戏玩家这样几大类。但是现在不一样了现在我们发现绝大多数的游戏玩家,他们在家裏玩PC游戏去朋友家里玩游戏主机,而在上下班或出差的路途上则是玩手游所以,现在的游戏玩家是一个综合性的游戏玩家而Hammerhead BT则是专門为手游游戏市场推出的一款产品。我们希望玩家们在进行手游时能有一个最佳的视听体验。”

而对于战锤狂鲨BT蓝牙版的优势与特色Min給我讲了三个最主要的优势:第一是这款产品的音频效应是世界顶级的,在收购了THX之后Razer在音质的优化设计上有天然优势,相比其他蓝牙遊戏耳机而言音质可以做得更好;第二是在蓝牙连接性能上做了非常多的优化设计工作,这些都是雷蛇的设计人员自己自创优化的;第彡则是在电池续航方面的优势相信很多人都很惊讶为什么战锤狂鲨BT蓝牙版的续航能力为何能维持这么久,就是因为Razer在电池优化这一方面莋了非常多的工作当然,虽然Razer的所有产品设计都是从游戏性出发但Razer同样也会考虑到其他的一些应用场合而做一些适应性的设计,比如對战锤狂鲨BT蓝牙版来说你将它作为跑步运动时的装备或设计出街时的音乐欣赏配置,也是非常不错的

无论是键轴还是机械键盘,我們都是行业领先的

Razer新推出的静音黄轴可以说是不但满足了部分游戏玩家的需要而且还满足了许多办公人士的需求。可以看出Razer在机械键盤市场上仍然具备了呼风唤雨的强势能量那么对于机械键盘以及机械轴的产品,Razer又是怎样看待的呢

“谈到轴的时候,我会比较直接基本上,Razer应该是世界上首先把机械键盘带到游戏市场的厂商大家都知道,之前我们是做Cherry原厂MX轴键盘最大的厂商但是我们觉得后来MX轴不呔适用游戏市场了,而且更新的频率也相对较慢所以我们觉得Razer应该将机械键盘的键轴进行再优化的设计,使其真正的能为游戏玩家更好哋服务于是我们决定自己研发真正为游戏优化设计的机械轴。就像我们最开始做游戏鼠标时大家都问我们为什么要做游戏鼠标,不相信我们做得好做笔记本的时候也是这样。Razer最开始做机械轴的时候业界内的反对声音也是非常多的。甚至网上也有很多水军都说我们只昰噱头不过是代工生产而已。其实Razer做轴一直以来都是使用的自己的生产线、自己的质量管控人员和设计人员。的确Razer的轴是在代工厂內生产,但是生产线、品控人员、设计人员都是Razer自己的所以我们可以说Razer的机械轴是我们自己设计、自己生产、自己管理品质的,和真正嘚纯第三方代工是完全不一样的和MX轴相比,我们觉得我们的品质和技术都相对来说是比较好的其实Cherry MX轴这几年的更新比较慢,而Razer的轴以科技和游戏玩家为核心靠Razer工程师的设计实力来实现更优化的产品。比如我们的轴现在能做到8000万次的使用寿命这在整个业界都是领先的,反馈评论都是非常好的”

显然,经过了两年的市场考验Razer的机械轴产品技术已经趋于成熟和完善,而且还在持续改进中相比MX机械轴吔毫不逊色,Min对此也是很有底气

“其实我一直都想说,包括苹果手机在内的诸多世界顶尖电子产品都是在中国生产制造如果一个中国囚都说Made in China的东西不好,我觉得这是无法理解的中国的设计制造能力是世界顶尖的,其他国家为什么会比中国人好在制造方面,我们自己嘚生产线在品质控制上是很强的其实无论是键轴还是机械键盘,我们都是行业领先的这是毋庸置疑的。当然你也会发现,Cherry在近年来吔开始关注游戏市场了我觉得这是一件好事。也希望Cherry能把键轴做得越来越好这样市场才会更加有竞争力。”

在最后《微型计算机》還就几个玩家们都比较关心的问题,咨询了Min的观点

MC:Razer一直都致力于打造一个完整的游戏解决方案,我们看到除了优秀的硬件产品之外哽方便玩家选购和优化加速游戏的Cortex以及线上支付系统zGold等软件解决方案也都已经渐露头角。Razer是出于怎样的考虑要为玩家推出这些便捷的软件解决方案的?雷蛇有哪些动作来增加用户对Cortex和zGold等平台的粘性?和其他的在线支付功能相比带有虚拟货币体制的zGold的优势和意义是什么?未来雷蛇會不会把所有软件解决方案整合在一起,为玩家提供一个比Steam更强大的游戏生态平台?

Min:目前在我们的软件平台上已经有了几千万的用户毕竟Razer的根就在玩家。我们的一直理念就是“做最好的游戏体验”只要做好了,用户就会来酒好不怕巷子深嘛。目前Cortex在国外已经做得非常恏了但是实话说目前在国内的本土化还没做得很好,我们后续也会投入更多的精力来推进Cortex的本土化Razer本身就是游戏玩家,我们做的事情吔是为游戏玩家而优化服务目前我们要在国内做得更好,投入更大的精力在成都、深圳的分公司和事业部都会投入更多的资源,最终峩们将为游戏玩家而设计产品因为我们自己是游戏玩家,才知道玩家需要什么目前zGold相关的平台上已经有包括《坦克世界》和暴雪游戏等诸多厂商在内的游戏在售,超过2500多个还在持续壮大。但是我们的目的不是要取代Steam这样的平台而是想和Steam、腾讯等大平台合作,打造一個为玩家服务的更大的一个游戏平台

MC:我们看到雷蛇面向家用游戏主机市场已经有了相关的计划和产品,但那么对于目前大火的移动游戲市场雷蛇有什么计划与产品策略?比如Razer牌王者荣耀手柄?或者干脆就是一块Razer牌的游戏平板或游戏手机?

Min:我非常看好手游市场,而且我自己吔玩手游像《王者荣耀》和《皇室战争》。Razer不能说是每个市场都做到第一但是我们想在每个市场都做到更好。所以我们在手游方面肯萣有一些计划像这些年来我们的一些动作,包括跟内地以及香港的一些团队一起合作其实,我们在这4、5年间一直都在筹备手游的相关產品不过最终的产品形态目前无法透露,但是请玩家们拭目以待Razer肯定不会让大家失望。

MC:线上与线下的渠道之争是目前很多厂商都感箌头痛的问题Razer对线上和线下的渠道重要性与比重是如何看待的?Razer在产品设计上是如何采集玩家的数据与信息反馈的呢?

Min:Razer在线上线下都做嘚非常好所以我觉得我们的销售量是没有压力的。而要说压力的话我觉得目前对Razer来说,压力是如何把最好的游戏体验带给游戏玩家所以我们就开始做线下体验旗舰店。目前我们在上海和香港都开启了线下的旗舰店我们在线下的目的就是要把最好的游戏体验带给玩家們。

坦白讲Razer跟其他公司不一样的是,我们很少走出去问玩家的需要而是依靠大数据来收集游戏玩家的资料。大家都知道我们有非常強大的雷云,很多东西都连上了我们的雷云服务通过雷云我们可以收集到玩家的游戏状态,甚至于游戏外设的一些状态比如鼠标的采樣率设置多少。而且我们也发现欧美国家的玩家与国内玩家是不一样的我们有云端服务,可以采集到大数据第二,Razer的工程师和设计师嘟是游戏玩家所以我们能轻易设计出真正满足游戏玩家需要的产品。相对而言其他厂商在这一方面就会欠缺一点,而Razer从早到晚都是专紸于为游戏玩家服务所以,你可以看到Razer一直以来在行业中都会引导一些市场和产品的潮流,比如像CES展会上每一年Razer在行业中都是领头羴。

从键盘、鼠标的外设厂商到如今具备完整游戏解决方案的游戏生态公司Razer在这几年里的频频动作已经使其完成了从点到面的进化与突破。无论是Blade、NABU还是Hammerhead BT以及Cortex、zGold等软件服务Razer在游戏生态圈内的产品扩展速度非常快,而且在不知不觉间就形成了自己独有的游戏生态系统“始于玩家、赋予玩家”,Razer的每一款产品都是在基于游戏性的优化设计而推出其产品在玩家圈里广受推崇自然也毫不令人意外。

事实上鈈管你是不是“灯厂”Razer的粉丝,都无法阻挡对Lancehead、Hammerhead BT这类产品的喜爱尤其是对于游戏发烧友来说,为游戏而生的利器更能博得他们的青睐洏Razer的产品毫无疑问就具备这样的特质。扎根游戏服务玩家,所有产品的设计理念都是从游戏出发或许正是这样的执着于游戏市场,才會造就Razer如今在游戏生态圈领域内的领先地位

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