unity3d开始页面如何制作一个按任意键开始的界面和按R重新关卡或者任意键退出游戏

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在游戏中玩家控制主角移动,按键攻击选择行走。都需要在程序中监听玩家的输入unity为开发者提供了input库,來支持键盘事件鼠标事件以及触摸事件。本文主要回顾键盘事件以后会逐文复习鼠标以及触摸事件。

一般的PC键盘有104个不同的按键在程序中通过监听这些按键事件,从而进一步执行逻辑操作如:射击游戏中,W表示前进S表示后退,A表示左移D表示右移。

在脚本中用input。GetKeyDown( )方法将按键值作为参数监听此按键是否被按下。按下返回true否者返回false。


抬起事件完全依赖与按下事件因为只有按下才有抬起。我们鼡Input.GetKeyUp( )方法监听抬起事件按键抬起后,返回true否则返回false。

长按事件是监听某一按键是否处于一直按下的状态通过Input.GetKey( )来判断键盘中某一按键是否被一直按着。

//记录某按键按下的帧数



在程序中还可以监听按键中的任意按键是否被按下常见于加载完游戏后,按任意键进入

//记录某按键按下的帧数

在经典的格斗游戏中,会有组合键发出牛逼的大招而这个功能的事件思路其实不难:在玩家按下某一键后,便开始时间記数在某一时间内按出所需要的键便发出大招。

//自定义方向键的储存值 //连续按键的事件限制 //仓库中储存技能的数量 //每组技能的按键数量 //記录当前按下按键的键值 //标志是否开启监听按键 //记录当前开启监听到现在的时间 //保存一段时间内玩家输入的按键组合 //初始话按键组合链表 //獲得按键组合链表中储存按键的数量 //遍历该按键组合链表 //将按下按键对应的图片显示在屏幕中 //将按键值添加如链表中 //玩家按下的组合按键與仓库中的按键组合相同表示释放技能成功 //获取当前键盘的按键信息

在第一帧用户按下某一按键或鼠標按钮返回true(只读)

当这个状态在每一帧重新设定时,你可以在Update方法中轮流检测这个变量它将不会返回true除非你松开(释放)所有的按鍵/按钮然后再按下某个按键/按钮。

//检测是否有按键被按下

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在游戏中玩家控制主角移动,按键攻击选择行走。都需要在程序中监听玩家的输入unity为开发者提供了input库,來支持键盘事件鼠标事件以及触摸事件。本文主要回顾键盘事件以后会逐文复习鼠标以及触摸事件。

一般的PC键盘有104个不同的按键在程序中通过监听这些按键事件,从而进一步执行逻辑操作如:射击游戏中,W表示前进S表示后退,A表示左移D表示右移。

在脚本中用input。GetKeyDown( )方法将按键值作为参数监听此按键是否被按下。按下返回true否者返回false。


抬起事件完全依赖与按下事件因为只有按下才有抬起。我们鼡Input.GetKeyUp( )方法监听抬起事件按键抬起后,返回true否则返回false。

长按事件是监听某一按键是否处于一直按下的状态通过Input.GetKey( )来判断键盘中某一按键是否被一直按着。

//记录某按键按下的帧数



在程序中还可以监听按键中的任意按键是否被按下常见于加载完游戏后,按任意键进入

//记录某按键按下的帧数

在经典的格斗游戏中,会有组合键发出牛逼的大招而这个功能的事件思路其实不难:在玩家按下某一键后,便开始时间記数在某一时间内按出所需要的键便发出大招。

//自定义方向键的储存值 //连续按键的事件限制 //仓库中储存技能的数量 //每组技能的按键数量 //記录当前按下按键的键值 //标志是否开启监听按键 //记录当前开启监听到现在的时间 //保存一段时间内玩家输入的按键组合 //初始话按键组合链表 //獲得按键组合链表中储存按键的数量 //遍历该按键组合链表 //将按下按键对应的图片显示在屏幕中 //将按键值添加如链表中 //玩家按下的组合按键與仓库中的按键组合相同表示释放技能成功 //获取当前键盘的按键信息

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