VR电竞:是炒作还是电竞游戏排行榜的未来

专访竞技时代李金龙:VR电竞究竟是什么?
15:58:05来源:厂家稿件编辑:小花妹妹
& &VR、VR、VR,如果你关注互联网,相信这个词语已经或者即将把你淹没,因为它实在是太火了。
& &无论是科技、互联网还是资本,对VR产业都青睐有加。在这个人人都蠢蠢欲动的当口,任何概念的提出和践行都可能是通往成功的道路。昨日下午,在2016第五届全球移动游戏大会现场,速途网记者对北京竞技时代科技有限公司的CEO李金龙先生进行了专访,这个年轻的公司对VR电竞跃跃欲试,并看起来信心十足,VR电竞究竟是什么?它在现在提出会不会过早?生态链又该如何建立?
& &竞技时代CEO李金龙
& &速途网:在VR硬件和游戏内容还未成熟时,为什么选择做VR电竞?
& &李金龙:VR电竞以VR做载体,作为新事物,在借鉴传统电竞的同时它有自己的特点,我认为需要区别分析。过去,传统电竞是依靠爆款产品积累市场、玩家、赛事,从而衍生出淘宝店、直播、粉丝经济等等;而VR作为(至少我个人认为的)未来的大趋势、顶尖科技,与其匹配的游戏类型无疑也需要是最顶尖的、最热门的,那么当下(我认为)电子竞技是符合的,这就是为什么我会做VR电竞。
& &至于硬件和内容,我认为可以逆向推导,不一定非要等到产品硬件都成熟后才能做,竞技时代想做的是在这些之前,先把VR电竞赛事的标准确定下来,一旦确定好了标准,剩下的无论是硬件还是内容,都只是时间问题。
& &速途网:您刚刚提到说可以先建立标准,但举办一个电竞赛事,需要有玩家基础,需要有游戏内容,目前VR硬件尚且处在高岭之花的状态,VR电竞比赛会有观众买单吗?
& &李金龙:群众基础和普及性只是赛事成功的一部分条件,还有其他路可以走,比如造星等等。诸如网球、高尔夫等传统体育项目,在普通老百姓中的未必很普及,但谁都知道李娜和老虎伍兹,所以一个赛事最主要的,要看它是否有一个完整的商业化赛制支撑。而目前竞技时代在做的,就是先打造VR电竞的完整的商业化赛制。
& &比如今天的VR,之所以它如此火热,有部分原因是它符合了人们对于虚拟现实的幻想,放在10年前,我们也在小说里看到过对于虚拟游戏、虚拟世界的憧憬和描述,现在它真真切切的实现了,所以人们才会对它如此关注,这也是因为标准(印象)在前的建立。我常说&先把梧桐树栽好,才能引来凤凰。&,就是这个道理。
& &速途网:您之前提到过建立VR电竞生态链,这个生态链都包括什么?
& &李金龙:目前的一些好的VR产品,比如oculus、HTC,定价高量产少,对于普通人来说体验的门槛很高。我们希望能够通过整合现有的VR资源、搭建一个平台,一方面与硬件厂商,与游戏内容商建立合作,将最好的设备和游戏资源拿到手中;另一方面和线下的网咖、游戏厅进行合作,将设备和内容放在线下做推广;此外还有举办比赛和泛娱乐化,目的在于让玩家能够更便利的体验到VR和VR电竞。
& &速途网:和线下店的合作分成是多少?
& &李金龙:一般我们是五五分,因为我们提供昂贵的设备和内容,他们提供场地和用户,其实在商业角度看双方的风险对等,我认为这样的分成是公平的;当然,如果线下店的效果很好,我们也不介意多让一些。其实体验店更多的目的是,通过高标准的VR体验环境去教育市场,所以今年竞技时代在全球应该会有500-1000家的VR线下体验店,会和国内包括顺网、大的地产、游戏厅进行合作。
& &速途网:您还提出一个VR电竞泛娱乐的概念,为什么会想到泛娱乐化呢?
& &李金龙:一是我们的目标人群适合做泛娱乐化的推广,我们希望把VR当做一个IP,通过改编小说、微电影、网络剧、综艺节目、电视剧等泛娱乐方式去推广它。我小时候看《四驱兄弟》,因为太喜欢了所以买了很多四驱车,那为什么电竞不能当做一个IP改编呢?就像我们签下赵丽颖做我们的形象代言人,你会看到她演《花千骨》,她演《蜀山战纪》《杉杉来了》《诛仙》,几乎很多热门的都是她。也正是因为她演《花千骨》火了,才会有这么多作品找她。我们希望VR这个IP用泛娱乐化的方式传播,无论是微电影还是小说,也能达到这种刷脸的效果。
& &所以我们签下了《功夫熊猫3》《叶问3》的VR游戏改编权,也签了《蜀山》《大轰炸》等12款游戏。
& &速途网:想要在受众中打开市场,有没有考虑找一些国内电竞俱乐部去合作呢?比如像《CS:GO》那样建立一个游戏分部?
& &李金龙:坦白说,俱乐部成立CSGO分部,是因为有比赛可打、有奖金,而现在VR电竞赛事还不足以支撑一个电竞俱乐部的分部需求,但我们和俱乐部们始终保持一个联系,时机到了也许会进一步合作。
& &VR电竞高校赛比赛现场
& &选手们正在激烈对战
& &虽然面对VR这个新领域,VR电竞能够怎样发展还未可知,但在李先生看来,&未来一定属于VR&,竞技时代与其说是想创造一种新的电竞模式,更像是在通过VR电竞教育、培养VR市场,包括泛娱乐化和线下体验店。很明显,从现场踊跃的人群和大学生们的参与感就能看到,人们对于VR这项新科技抱有浓厚的兴趣,至于如何将兴趣变成习惯乃至变现,这大概是竞技时代接下来的探索方向。至少从笔者的观赛体验来说,看一群大学生带着VR眼镜或蹲或扭的摆动身体,还挺好看的。
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VR游戏发展为电子竞技 是否为时过早
如今走在大街上,随便问一个年轻人都知道电竞是什么,但是如果问他们VR是什么,就有些小尴尬了。小编曾在查到过一些资料,在英国GREEnlight VR针对1000人以上进行了一次调查,调查结果显示,从下面的图中大家可以看到,不知道VR的人群占比23%,知道一点的占比44%,知道一些的占比25%,对VR了解的才占比8%,那么从2016年初,一直到现在,大家吵得沸沸扬扬的VR电竞是否真的有卖点?
如今走在大街上,随便问一个年轻人都知道电竞是什么,但是如果问他们VR是什么,就有些小尴尬了。小编曾在查到过一些资料,在英国GREEnlight&VR针对1000人以上进行了一次调查,调查结果显示,从下面的图中大家可以看到,不知道VR的人群占比23%,知道一点的占比44%,知道一些的占比25%,对VR了解的才占比8%,那么从2016年初,一直到现在,大家吵得沸沸扬扬的VR电竞是否真的有卖点?
时机不成熟没有强力电竞游戏支撑
PC电竞行业发展到现在也有些年头了,从1998年的《星际争霸》开始,陆续涌入的《CS》、《魔兽争霸》,到现在的《Dota2》、《英雄联盟》等,有太多的电竞游戏足以支撑赛事和电竞的发展,再加上主播行业的突然崛起,已经完全让PC电竞处于不败的巅峰。
反观VR方面,没有一款绝对突出的游戏能让VR大放光彩,在来说说VR电竞游戏,在PC上的电竞游戏基本都是MOBA类的,少数占有FPS类,那么MOBA游戏怎么在VR上有更好的体验呢?FPS可以使用Virtuix Omni外设,但是长时间的跑步在电竞中真的会有更好的表现吗?
一个人的体力有限,就算是运动员在场上都不可能连续跑很久,就更别说电竞选手了,FPS的电竞比赛最少也要BO5(5局三胜),最快的时间10分钟,最长时间就不知道了,电竞选手体能够用吗?再加上手持的外设遥控枪,再这样的情况下,不可能以后为了打电竞还要强化锻炼身体素质吧。所以现在时机还未成熟之间就开始了这样的电竞比赛,有些过于极端。
低端产品泛滥 用户认知度太低 技术问题尚未解决
在三大头显问世后,中国趁势发展出了属于自己的产品,&VR盒子&,可惜这些VR盒子太低端,无法让体验者真正的感觉什么是VR,真正的VR是要让人有沉浸感,融入其中分不清虚拟与现实,而这些VR盒子只是依靠手机做出粗制滥造的App,来骗取不懂的消费者,称之为VR,然而使用过的人只认为这是一款&看片神器&而已。
小编在网上查了一些资料,根据SuperDate发布的2016年虚拟现实产业报告,全美地区在认知度方面,大约只有28%的群众听说过PSVR,22%的人知道Oculus Rift,21%对Gear VR有所了解,HTC Vive认知度甚至不足5%,现在VR在全球的普及率和认知度都不高,在如此的情况下举办VR电竞比赛,连受众人群都没有,办给谁看呢?
何况连三大头显都没有解决眩晕感的消除、人体感知的呈现、叙事方式的改变和三维实时建模技术的问题,那么VR盒子去怎么解决这些问题呢?然而商人们还是要挤破脑袋去抢占VR市场,导致低端产品泛滥,这些都是VR面临的挑战,如果VR不能成熟,何谈VR电竞呢?
对于电竞选手,最重要的就是设备,当你正在激情的操作突然设备坏了,那是怎样的一种体验,在你使用VR盒子进行比赛的时候,当你的手机卡顿了,或者出现死机的情况下如何解决,在加上前阵子三星手机爆炸事件,会让佩戴者有恐惧的心理阴影。而且机能的限制,价格问题都无法让VR顺利占有市场。
交互方式无法统一
在传统的交互方式中小编查到了一些资料,从1714年出现键盘的原型,到克里斯托夫拉森&肖尔斯首次规范键盘,这期间经历了150多年的发展。鼠标的出现到快速普及,用了超过30年的时间。触摸屏的出现到被大众大规模使用,也有了超过25年的历史。
VR的发展则是,从1950出现的VR概念到世界上第一个VR产品问世用了20年,然后完善设备,减轻负担到现在一共用了76年,但是VR的交互方式确是大相径庭的。
随着时代的进步科学的发展,键盘、鼠标、触摸屏都在不断的更新换代,但是使用方法仍然是不变的,再看VR这边,无论是模拟枪、控制器还是触摸板,都只能算做目前交互解决方案之一,还尚未形成一套统一的交互解决方案。
产业链还未成熟
电竞行业之所以这么受众,他是有原因的,他拥有庞大的观众群,只会多不会少,而且有赛事的支持,使其曝光率增强,再加上赞助商的品牌效应,一边推广自己的商品,一边推广战队,使战队拥有固定的粉丝人群,在扩大战队的曝光率,然后在发展其战队的其他电竞项目。在各别电竞选手经过了比赛的淬炼,功成名就急流勇退,从而衍生了主播行业,电竞选手本来就拥有固定的粉丝群体,在做上主播去玩电竞游戏,再次推动了电竞的发展。
这样庞大的产业链形成需要很久时间,在上面文字中小编已经很明确的表明,VR普及率和认知度太低了,然而到了VR电竞这里,就更不具备其中任何一个条件。但,即便在这种情况下,竞技时代仍然要大举进军VR电竞领域,使其产生了一个畸形的产业链,就如同杀鸡取卵,鸡都没有长大呢你还要吃鸡蛋。
综上所述,在一个产业链不成熟、低端产品泛滥、用户认知度太低、技术问题尚未解决,交互方式无法统一的情况下,商人们无疑还是想要抢占市场,让自己成为第一个吃螃蟹的人,想要吃螃蟹没关系,但是你要等到螃蟹最肥美的时候再吃它,才是最香的不是吗?也许未来,在科技技术支持的情况下,上面所说的问题都会一一解决的。
编辑:jiangjing
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电竞产业现状:相对黄金时刻,但依旧欠成熟十几年来电竞起起伏伏,目前为止电竞这个行业还是附属产业,基本上不能直接造血。在电竞行业已经摸爬滚打十几年、练就一身真本事的行业领袖们认为,到目前为止,国内的电竞行业属于两种形式,一种属于用高价钱挖掘主播、挖掘战队进行高端比赛,这种吸引眼球,但比较烧钱,属于爆冲式;另一种就是赛事两头热的现状,中国目前约有一亿人从事电竞比赛,用足球比喻,就像德国对阿根廷,人气高,但多数的线下比赛,就像印度对巴基斯坦,没人愿意观看。电竞在中国起步比较艰难,最近两年迎来了比较黄金的时刻,虽然现在有的赛事动辄有成百上千万元奖励,但还需要找到更多突破的模式,且电竞行业本身也已经衍生出很多新的盈利模式,比如直播平台、电商、衍生的IP内容、影视制作等方面,整个产业的规模涨幅可谓有目共睹。加之社会对于电子竞技的舆论感官正朝着积极、向上的价值导向发展,电竞行业引来今天这样的爆发式、甚至是多年被压抑的“报复式”的增长,也是一种必然趋势。?未来何去何从:有泡沫也有机会,拥有系统正规军很重要自从广电总局对电竞行业解除平台播出禁令后,国内电竞产业与电竞文化有了良好的生存土壤,可以说电竞行业迎来了更大的井喷期,尤其近两年,很多资本的注入使电竞行业的发展变得更是迅猛。2011年,“国民老公”王思聪进入行业,也给电竞带来了很多拓展渠道。如:成立ACE联盟,他带领的IG夺得中国第一个世界冠军。而斗鱼、熊猫TV这种游戏直播平台作为电竞行业的衍生行业,也成就了主播群体上亿元的流量变现。电子竞技从当年联机CS、星际争霸,到后来引起世界关注,以及出现像SKY这样的电竞明星,每个普通玩家都凭借着自身对于电竞的热爱,推动着行业的不断向前发展。当然,目前行业很火热,未来虽然拥有诸多的不确定性,但机会大于挑战,可能性多过负面影响的新局面正在开启。此外,一个行业要想朝着更高阶段的发展,势必也离不开专业背景的正规人才,而目前参与电竞比赛的人群大部分来自自发组织的团体,这样电竞行业未来的输血功能就显得尤为重要,未来人才的支撑可能是行业发展至关重要的因素。?游戏新形态预判:MOBA依然是主流,VR电竞引领新趋势现在的游戏大多基于PC端,未来则更多的会基于家庭娱乐端、移动端,手机应用场景更多,移动赛事会逐渐增强……随着新主机新平台的内容不断出现,新形态的电竞游戏也会百花齐放。而MOBA依然会是主流。与之前比较复杂的RTS游戏相比,由于打MOBA是配合作战,而且能延长玩家游戏的寿命,这也是电竞行业多年演变过来的结果,其激烈程度高的对抗性,造星体系的商业生态变现能力,都是MOBA游戏成为眼下电竞主流的主要原因。对于新游戏产品开发的进入者来说,一定需要遵循这样的趋势。“在公平前提下强调更好的配合,让玩家轻松快速上手,深度研究技巧,这就是MOBA的特性,也最适合做电竞。”伴随着VR产业的强势突起,VR电竞也在进行着各种尝试。由于需要佩戴头显,人体感官也需要有一段适应的过程,再加上VR电竞配套设备成本相对较高,这意味着,一旦面对高额成本,消费者就会产生抵触意识。但VR电竞相比较电视游戏和PC游戏,它都是一种新的模式,能够让玩家产生更多的兴趣,这不仅仅是大脑和手指头在动,还会把玩家的全身、心都带进去,这就给电竞游戏的观赏性和竞争性提供了更大的想象空间。VR电竞目前最为迫切的就是先铺底层生态链:包括VR游戏内容、VR设备,VR电竞游戏的发展和产品息息相关,需要基于一款爆款产品。?VR电竞践行者:以赛事为切入点,打造泛娱乐生态链作为全球首届VR电竞大赛(WVA)的发起方和主办方,创始人兼CEO李金龙强调:在电竞行业做VR游戏面临几个问题,其一是主机和头显硬件标准不统一;其二,对于VR设备消费者来说,购买力不足,普及率很低;其三,也是最重要的——生态链还没有建立起来。因此,VR游戏就必须找一个切入点。李金龙认为VR电竞更近似于互联网或者PC的普及,它需要通过网吧作为载体,而目前指望消费者在不断迭代的硬件中选择一款头盔前期购买成本过高,不太现实,但VR体验店可以补齐硬件设备的短板。目前国内差不多有1500个体验店和6000台终端线下运营,单店覆盖10个人,玩家可以通过线下VR体验店接触到VR,但消费者不会每天都有时间体验,复购率很低,如何解决?通过电子竞技实现VR的普及无疑是一个有效手段。不论什么游戏,依然是内容为王。VR电竞概念再火,也需要有好的产品作为支撑。火力迅猛,一举拿下“功夫熊猫”、“叶问3”、“蜀山”等重磅IP的游戏改编权,以内容拉近VR游戏与普通玩家之间距离。在渠道方面采取B2B2C的闭合商业链条,通过免费方式下沉到一些VR游戏体验渠道和用户付费的体验模式。此外,整个环线核心在于打造一档爆款赛事。由赵丽颖代言的2015首届全球VR电竞大赛(WVA2015)在上海圆满落幕,WVA对海外赛事的推进也是竞技时代所做的重要战略部署。再者,就是跨界整合。跟一些其它的竞技体育赛事、影视内容去进行合作、互动,把电子竞技的触角延伸到消费者能够看到的每一个角落,让电子竞技运动成为一项国民级的竞技体育运动。如此,“超酷科技+泛娱乐生态链”的打造,才能最终实现VR电竞商业变现。 本站微博:
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不论VR电竞概念再火,依然是“内容为王”!
随着2015年互联网巨头们频频涉足、进而布局VR行业,各路资本蜂拥而至,一时间VR风头四起。被誉为VR元年的2016,VR更是成为新兴细分领域群雄逐鹿的竞技场。作为资本与现金流都非常活跃的游戏行业,倘若有VR的重磅加持,势必会碰撞出更为激烈的火花。不管你是VR游戏产业链条上的产品方、还是观望VR领域蠢蠢欲动的资本方、亦或是对VR产品拥有浓烈兴趣的游戏玩家,如有一场VR游戏行业的巅峰对话,想必有点迫不及待、希望从中获取最热最新的信息!日,第五届GMGC2016在国家会议中心盛大举行,在下午“VR电竞开启娱乐竞技新时代”的巅峰对话中,北京竞技时代科技有限公司(http://www.battletimes.cn/)创始人兼CEO李金龙,受邀担任本场对话的嘉宾主持人,与戏谷电竞联盟CEO胡志祥、游戏风云VP刘星、《电子竞技》杂志执行主编王思奇、优酷土豆游戏内容主编董成宁、火星时代实训基地影视系教学总监李晓栋共同探讨话题。身处VR游戏产业的浪潮之巅,VR精英与行业领跑者们齐聚一堂,他们会谈论些什么?VR热的冷思考:电竞行业面临的机遇与挑战电竞产业现状:相对黄金时刻,但依旧欠成熟十几年来电竞起起伏伏,目前为止电竞这个行业还是附属产业,基本上不能直接造血。在电竞行业已经摸爬滚打十几年、练就一身真本事的行业领袖们认为,到目前为止,国内的电竞行业属于两种形式,一种属于用高价钱挖掘主播、挖掘战队进行高端比赛,这种吸引眼球,但比较烧钱,属于爆冲式;另一种就是赛事两头热的现状,中国目前约有一亿人从事电竞比赛,用足球比喻,就像德国对阿根廷,人气高,但多数的线下比赛,就像印度对巴基斯坦,没人愿意观看。电竞在中国起步比较艰难,最近两年迎来了比较黄金的时刻,虽然现在有的赛事动辄有成百上千万元奖励,但还需要找到更多突破的模式,且电竞行业本身也已经衍生出很多新的盈利模式,比如直播平台、电商、衍生的IP内容、影视制作等方面,整个产业的规模涨幅可谓有目共睹。加之社会对于电子竞技的舆论感官正朝着积极、向上的价值导向发展,电竞行业引来今天这样的爆发式、甚至是多年被压抑的“报复式”的增长,也是一种必然趋势。未来何去何从:有泡沫也有机会,拥有系统正规军很重要自从广电总局对电竞行业解除平台播出禁令后,国内电竞产业与电竞文化有了良好的生存土壤,可以说电竞行业迎来了更大的井喷期,尤其近两年,很多资本的注入使电竞行业的发展变得更是迅猛。2011年,“国民老公”王思聪进入行业,也给电竞带来了很多拓展渠道。如:成立ACE联盟,他带领的IG夺得中国第一个世界冠军。而斗鱼、熊猫TV这种游戏直播平台作为电竞行业的衍生行业,也成就了主播群体上亿元的流量变现。电子竞技从当年联机CS、星际争霸,到后来引起世界关注,以及出现像SKY这样的电竞明星,每个普通玩家都凭借着自身对于电竞的热爱,推动着行业的不断向前发展。当然,目前行业很火热,未来虽然拥有诸多的不确定性,但机会大于挑战,可能性多过负面影响的新局面正在开启。此外,一个行业要想朝着更高阶段的发展,势必也离不开专业背景的正规人才,而目前参与电竞比赛的人群大部分来自自发组织的团体,这样电竞行业未来的输血功能就显得尤为重要,未来人才的支撑可能是行业发展至关重要的因素。游戏新形态预判:MOBA依然是主流,VR电竞引领新趋势现在的游戏大多基于PC端,未来则更多的会基于家庭娱乐端、移动端,手机应用场景更多,移动赛事会逐渐增强……随着新主机新平台的内容不断出现,新形态的电竞游戏也会百花齐放。而MOBA依然会是主流。与之前比较复杂的RTS游戏相比,由于打MOBA是配合作战,而且能延长玩家游戏的寿命,这也是电竞行业多年演变过来的结果,其激烈程度高的对抗性,造星体系的商业生态变现能力,都是MOBA游戏成为眼下电竞主流的主要原因。对于新游戏产品开发的进入者来说,一定需要遵循这样的趋势。“在公平前提下强调更好的配合,让玩家轻松快速上手,深度研究技巧,这就是MOBA的特性,也最适合做电竞。”伴随着VR产业的强势突起,VR电竞也在进行着各种尝试。由于需要佩戴头显,人体感官也需要有一段适应的过程,再加上VR电竞配套设备成本相对较高,这意味着,一旦面对高额成本,消费者就会产生抵触意识。但VR电竞相比较电视游戏和PC游戏,它都是一种新的模式,能够让玩家产生更多的兴趣,这不仅仅是大脑和手指头在动,还会把玩家的全身、心都带进去,这就给电竞游戏的观赏性和竞争性提供了更大的想象空间。VR电竞目前最为迫切的就是先铺底层生态链:包括VR游戏内容、VR设备,VR电竞游戏的发展和产品息息相关,需要基于一款爆款产品。VR电竞践行者:以赛事为切入点,打造泛娱乐生态链作为全球首届VR电竞大赛(WVA)的发起方和主办方,北京竞技时代创始人兼CEO李金龙强调:在电竞行业做VR游戏面临几个问题:其一是主机和头显硬件标准不统一;其二,对于VR设备消费者来说,购买力不足,普及率很低;其三,也是最重要的——生态链还没有建立起来。因此,VR游戏就必须找一个切入点。李金龙认为VR电竞更近似于互联网或者PC的普及,它需要通过网吧作为载体,而目前指望消费者在不断迭代的硬件中选择一款头盔前期购买成本过高,不太现实,但VR体验店可以补齐硬件设备的短板。目前国内差不多有1500个体验店和6000台终端线下运营,单店覆盖10个人,玩家可以通过线下VR体验店接触到VR,但消费者不会每天都有时间体验,复购率很低,如何解决?通过电子竞技实现VR的普及无疑是一个有效手段。不论什么游戏,依然是内容为王。VR电竞概念再火,也需要有好的产品作为支撑。竞技时代火力迅猛,一举拿下“功夫熊猫”、“叶问3”、“蜀山”等重磅IP的游戏改编权,以内容拉近VR游戏与普通玩家之间距离。在渠道方面采取B2B2C的闭合商业链条,通过免费方式下沉到一些VR游戏体验渠道和用户付费的体验模式。此外,整个环线核心在于打造一档爆款赛事。由赵丽颖代言的2015首届全球VR电竞大赛(WVA2015)在上海圆满落幕,WVA对海外赛事的推进也是竞技时代所做的重要战略部署。再者,就是跨界整合。竞技时代跟一些其它的竞技体育赛事、影视内容去进行合作、互动,把电子竞技的触角延伸到消费者能够看到的每一个角落,让电子竞技运动成为一项国民级的竞技体育运动。如此,“超酷科技+泛娱乐生态链”的打造,才能最终实现VR电竞商业变现。“内容为王”时代的!==年报有高转赠送股分配有分配是100%概率的事;现金用于还16亿公司债的利息可以认同;转赠送股权作为股息分配免不得。==三年后,掌趣股价150美元/股也被低估!依据是:一.掌趣主营直面全球娱乐+媒体产业1.9万亿美金巨大无比的市场。二.掌趣对超S级大IP资源已经从源头形成了壁垒。投资参控股包括大神圈、二次元网站、体育之窗、掌阅、掌纵、欢瑞世纪、PPTV、韩国网禅、联众、香港Animoca、乐客VR,以及获得金庸武侠《大掌门》、《拳皇98MU》、《传奇》、《英雄无敌》等端游、单机游戏IP正版权资源的授权。比较典型的作品,如《全民奇迹》、《拳皇98终极之战OL》手游作品,全球发行非常成功,两款产品的利润和超过2015年全年总利润50%,产品生命周期很长,如2016年2月《全民奇迹》手游超周年的收入仍然居于韩国区游戏收入榜TOP3内;《拳皇98终极之战OL》稳居韩国区收入TOP5内,2016年将登陆东南亚、欧美市场。两款手游的优秀成绩,进而坚定了“内生增长+外延发展”、“精品化、平台化、全球化、泛娱乐化”商业模式发展战略的信心。三.“内容为王”时代,掌趣拥有国内四大顶尖研发团队。天马时空、玩蟹科技、上游信息、动网先锋,四家团队都具备从研发到发行独立作战的能力。3月17日,上游自研自发《大圣顶住》全平台上线测试;3月8日,天马时空自研自发《我们的传奇》开启测试;年内还有玩蟹科技自研自发的《魔法门之英雄无敌:战争纪元》及掌趣自研自发的《龙族》大作推出。这四款大作都是霸榜作品。四.3月14日,掌趣VR全产业链布局曝光。3月14日,掌趣以1000万元投资参股乐客VR线下分发中国第一平台4%的股权,意在瞄准乐客VR在未来行业的巨大潜力,与乐客VR合作,一方面借助VRLe虚拟现实线下体验内容分发平台资源,补齐产业链,实现内容传播和变现,同时也为其超级IP运营如VR主题乐园提供助力。3月8日,CEO胡斌表示:我们和上海政府成立了孵化器,是VR相关的,涵盖VR各个领域,主要是游戏和视频、影视相关的内容,今天还不能宣布,不出意外在一个月之内公布两起甚至更多在VR领域的投资。我们大体的思路还是以游戏为中心打造泛娱乐这样一个产业链,只要和游戏相关的,VR领域的合作也是我们特别欢迎的。掌趣VR产业链,将以大神圈等超级IP资源为基础、以Unity5.3.1引擎+苹果1技术的结合为技术支点、以VR项目为载体、以VR内容为主线、以VR游戏为纽带、以灵镜VR硬件为核心、以涵凌网络等VR游戏内容开发为重点、以乐客VR体验馆为全球VR内容分发和变现渠道,以网鱼全球网咖网吧为VR游戏电竞赛事为平台、以PPTV为VR游戏赛事视频直播平台,以联众互联网运营服务平台,打造掌趣“VR主题乐园”实现VR全产业链布局。五.收益分析。日,掌趣2016年第三次临时股东大会批准11.01亿元人民币收购韩国网禅网游泰斗19.24%股权实施后,掌趣将获得网禅旗下《奇迹MU》等超S级大作IP正版权的优先改编权。收益分析:以《奇迹MUC》IP为例,天马时空以《奇迹MU》IP改编的3DMMOARPG手游《全民奇迹》,2015年流水收入超30亿元,其中2015年9月最高单月流水达5亿元(不含日本、欧美市场)。掌趣以《奇迹MU》IP改编VR游戏,采用Unity5.3.1引擎支持VR等21个平台+苹果1技术创新结合研发,其品质将超越3D《我们的传奇》手游(2D热血传奇月均流水6-7亿元)。《奇迹VR游戏》全球发行合计月流水,就按2D《热血传奇》手游最低月均流水6亿元计算,年运营时间12个月收入是72亿元,支持21个平台按1/3即7个平台同时发行,合计年收入为72亿元X7=504亿元;掌趣天马自研中国区iOS平台自发行+掌趣PPTV中国区安卓平台联运+掌趣韩国网禅海外联运,全球综合流水分成比例为51.095%计算,掌趣天马时空《奇迹VR游戏》年获得流水收入为504亿元X51.095%=257.5188亿元;净利润率按2015年财快报归属母公司股东净利润率42.7436%计算,即《奇迹VR游戏》年净利润为257.5188亿元X42.28亿元。总结,掌趣VR内容已经在研发,一至二年内将推出VR游戏作品。第三年每年重点推出不低于4款类系《奇迹VR游戏》作品并全球发行,其年净利润是110.0728亿元X4=440.28亿元;按60倍市盈率估值,市值为440.29亿元X60=亿元人民币;按6.5汇率折美元其市值为亿元人民币/6.5=亿美元;总股本按目前的万股计算,股价为亿美元/26.583774亿股=152.88美元。第一个4款VR游戏作品推出,年净利润为440.29亿元,每年推出4款VR游戏大作(每款10年运营周期),则10年后就是40款VR游戏大作在运营,其净利润为440.29亿元X10=4402.9亿元/年(为便于计算其他游戏作品利润填补前期VR作品利润的逐年下滑),假设总股本不变,10年后摊到每股的净利润为165.62元/股,10年后按30倍市盈率估值,股价为4968.6元人民币/股。VR是下一代平台。硬件是基础,“内容才是王”。是内容研发的顶级厂商居国内前三甲,A股的“并购帝”,正在推进VR全产业链和全球化布局,必将成为中国乃至全球VR产业的主导力量,其基础就是掌趣对超S级大作IP资源从源头已经形成了壁垒。
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