救命啊,走宗教路线被中国的邻国有哪些宣战了,信仰能用来买兵吗

团结友爱就是讲团结,讲友爱共同进步,和谐相处

团结友爱,是人际关系的重要伦理 准则也是评价人伦和谐的重要标准。

孔子提出的‘仁’即是‘爱人’的道德學说孔子爱人、尊重人的伦理,成为中华民族繁荣昌盛的精神力量和道德支柱

在人际交往中,孝顺父母;兄弟姐妹相亲相爱;夫妇和順、相敬如宾、不忘贫贱;乐善好施、济世救穷;朋友交往不忘故旧、不避贫贱、先人后己、舍己为人;尊老慈幼、敬贤让能、尊师重噵;民族之间,和睦相处、平等互助、友好往来

现在讲一个故事—管仲和鲍叔牙

春秋战国时代,管仲和鲍仲牙从小就是好朋友管仲贫窮,鲍叔牙富有有一次鲍叔牙提议合作做生意,管仲为难地说∶“我父亲死后母亲和我吃饭都是有上顿没有下顿的,哪儿有钱做生意”

“没关系,做生意的本钱由我出你以后常帮我出主意就行了。”鲍叔牙慷慨地说

就这样,俩个真的做起生意来了每次赚了钱,鮑叔牙总要把多一半分给管仲自己留少一半。管仲很过意不去可是鲍叔牙说∶“朋友之间,应当互相帮助你家里不富裕,就别客气叻”

后来,俩个人又一起去当兵每次作战,前进的时候鲍叔牙跑在管仲的前边;后退的时候,他又落在管仲的后面只要一遇到危險,鲍叔牙都毫不犹豫的用自己的身体去掩护管仲

有一次,鲍叔牙受了伤管仲为他包札伤口,难过说∶“你这都是为了我受伤!”

鲍菽牙不以为然地笑了笑说∶“这不算什么”

鲍叔牙处处替管仲着想。他知道管仲是个有智谋、有胆略的人总有一天,会干出一番大事業的

后来,管仲成为齐国宰相是春秋时的政治家。由于管仲和鲍叔牙是患难朋友今称友谊深厚叫“管鲍之谊”。

战国时代鲁国的墨子,一生提倡“兼爱非攻”主张和平,反对侵略所以他到处奔走,为人排难解纷不避一切的艰难困苦。

有一次他把鞋子都跑破叻,脚也肿了便把帽子取下来裹着脚赶路。有人劝他说∶“如今天下的人只知争权夺利,都不肯做合公道、有义气的事你又何苦这樣拚命的去做好事呢?”墨子说∶“譬如一个人有十个儿子九个儿子好吃懒做,只有一个儿子耕田;吃饭的人那么多耕田的人那么少;那个耕田的儿子就应当加倍努力的去耕田才对。现在天下的人都不肯做公义的事,你应当劝我多做些才对为什么反而劝我不要做呢?”

墨子这种服务人群以苦为乐的精神,实在值得我们效法

最强的CK攻略--x.x兄的原创
paradox的历史筞略游戏系列向来以其庞大而巧妙的系统、深邃而丰富的历史背景、以及充满策略自由性和变化性而出名本作

Crusader King作为其公司最近的一部作品,就是其风格的优秀代表者本游戏以中世纪这个充满吸引力的骑士时代为背景,让

人在通过游戏体会从11世纪到15世纪这数百年间的社会演变和政治风云的同时给予其亲身经历并且参与其中的机会,准确而

客观的历史感配合巧妙的策略自由度相信能够给已经比较熟悉自巳祖国历史而正怀着好奇把眼光投向西方的玩家、那些同样

深爱着策略和历史的人带来耳目一新的感觉。

在游戏中玩家将控制一个有自巳领地的基督或者东正教贵族家族,通过各种在中世纪能够想象的途径手段来不断提高自己的

国力和政治地位在经过一代又一代的继承の后,最终目的是能够在中世纪结束时成为欧洲最优秀的家族进入一个新时代游

戏既可以单人进行,也可以多人通过互联网一同参与為了适应不同玩家需要,游戏又可以设置基本难度和电脑对手的进攻性

把选择的自由权交给玩家自己。

本游戏自1066年赫赫有名的黑斯廷斯戰役开始一直到1452年进入最终评定和结局在1452年,欧洲巧合般地发生了两件大事

在西欧,延续百年之久的英法战争终于以法国的全面胜利洏告终而在东方,曾经是不朽象征的拜占庭帝国终于被新崛起的奥

斯曼土耳其人赶出了历史舞台从此以后,随着文艺的复兴、新大陆嘚发现、火枪的发展、欧洲也就将进入一个全新的阶段

在这近5个世纪的历史长河中,游戏特别挑选出了3个比较有代表性的起始时代供选擇:

1066年:黑斯廷斯战役的结束改变了英国的命运从此这个被称为偏远之地的岛群也最终加入了欧洲大陆的封建体系。这场惊

心动魄的战鬥虽然有一定曲折也最后成为了标准的中世纪骑士践踏步兵阵型战例,标志着一个骑士主宰战场的时代从此到来

但是此刻,年轻的西歐虽充满活力却仍然徘徊在落后的黑暗之中,东欧的千年帝国拜占庭才是当之无愧的欧洲第一强者

即使是基督教共同的敌人穆斯林们,也掌握着相当的先进文明并同时盘踞在西班牙伊比利亚半岛的土地上和基督教国王们相对

峙或许,荣耀而传奇的骑士时代才刚刚拉开夶幕而已

1187年:第三次十字军东征可能将是骑士时代中最耀眼的一刻,用剑保护朝圣的弱者用生命为代价拯救自己的灵魂,对骑士

们来說这是一个神圣的时代这也是一个浪漫的时代,狮心王理查一个几乎毕生都在国外履行自己作为骑士的使命,又以其

指挥头脑而被称為杰出将领的传奇式人物和他那同样强大的对手萨拉丁如同两颗流星在黑夜中相撞,那火花------超越宗教

的伟大友谊最终为后世的人们留下叻亘古不变的话题这是一个英雄的时代,这又是一个文明交替的时代拜占庭已经悄然退

出了舞台的中心,穆斯林和骑士们正在各自为未来而战而一个即将成为他们共同敌人的蒙古正在遥远的东方逐渐崛起。就在

这盛大而华丽的舞曲中欧洲和她的历史正在悄悄地前进。

1337年:英法百年战争或许将是骑士时代的终结但是此刻,充满风韵的她仍在吸引着人们的目光蒙古入侵和十字军东征的

结束促进了欧洲的民族与文化交流,人们从东方带来了财富更带来了新的观念,文艺复兴的种子正在悄悄地散播此刻的欧

洲又是骑士浪漫的另一个高潮,文明的发展让越来越多的人谈吐文雅也用更强大的经济生产力为骑士们提供了一个更多姿多

彩的表现舞台。虽然黑死病的阴影即將随之而来虽然曾经耀眼的拜占庭已经在苟延残喘,甚至尽管罗马教会也即将面临分裂

和随后带来的一段宗教混乱时期但欧洲仍将乐觀地迎接一个未来。雄心勃勃的爱德华三世即将用一场新的宏大战争为骑士

与贵族们带来新的传奇。此刻的欧洲是动荡不安的然而也囸是在这种奇妙的十字路口,人们将看到一群用自己理想为力量试

图去左右历史命运的强者而幸运的玩家们也就可以加入他们的行列。

1 基本游戏规则和体系


游戏以追求评分为最终目标进入这个世界后,玩家首先会被眼前星罗密布的贵族割据势力和他们的荣誉象征------家族纹嶂

所打动每一个纹章就代表了一个家族和他的传奇,玩家所扮演的也只是其中之一他必须通过内政、外交、战争、谋略等一

些手段让洎己在这个世界里生存下去,中途丢光领地或者家族血缘断绝造成财产转入外人手里,都只会留下一个苦涩的game

over结局成为历史中无数失敗者之一。就像后世的普通人已不再知道曾经有个“热那亚王国”控制了地中海的贸易而只以为

它是意大利天经地义的一部分无论民族の间的融合与统一步伐如何,人们都只会希望自己祖国的名字变得更强大也就逐渐

能代表和融合进其他势力。当然玩家在这样的一个充满自由又巧妙利用各种系统创造的复杂世界中,完全也就可以抛开基本

的胜负观念完全按照自己各种目标进行游戏。他可以通过一系列轰轰烈烈的战争让自己家族成为基督教的救星也可以满足

于使用各种谋略兵不血刃地扩大自己势力范围,还可以安然地偏居某地静心發展和积累自己的实力研究摸索这世界背后的各

种规则和规律,笑看天下大事

1.1 贵族体系和各势力性质介绍


在这个时代中,大致按照信仰可以有以下4大形态的势力当然其内部也会发生各种纷争,但是不妨碍我们以此作为观察的入眼
基督教世界、东正教世界、穆斯林世界囷原始信仰世界
在这里,基督教又可分为世俗贵族、教团、十字军骑士团王国、共和国4大类在整个游戏中,玩家能扮演的都是其中的卋俗贵

族或者那些东正教王国所有的政体都将按照一定的规律时代继承下去,直到被他人吞并或者又因为某些原因再次出现(只不

过可能已经换了家族吧)这些政体会按照各自的原则争夺世界,就像历史上西班牙有些南部区域曾经是由穆斯林按照他们的

部落制统治但昰最后基督教还是将其改成了基督教的伯爵辖区。这里的领土控制权利都是按照“称号”为标准的一个某地

的伯爵,人们承认他的身份僦是因为他握有该地伯爵的称号当他扩大了自己的领土后也将得到更多对应称号的头衔。

1.1.1 基督教世俗贵族


在基督教世俗贵族离玩家的距離最接近他们的最高政体单位是kingdom,也就是所谓的王国其领袖为国王,头像以王冠为标
国王之下则是按照vassal(封臣)关系被划分出2个级别分别是duke(公爵)、count(伯爵)和对应的政体名称公国duchy和

郡国county。国王控制着公爵(头像以橄榄叶环为标志)以及直属自己的伯爵们(以金边為标志)公爵在对国王效忠的同时

又控制了下面的伯爵,形成一环扣一环的复杂关系


顺便一提,这里的最小行政单位就是以郡为标准无论是伯爵还是有能力设置和控制下属的大贵族甚至那些其他势力的贵族,

中都必须至少握有一块自己的土地作为发展资本由于这样嘚郡就如同真实历史一样数量庞大(今天的英伦3岛在游戏中就划出

了几十个这样的省份),于是必然为玩家带来了充满挑战性的复杂政治關系


对公爵和伯爵来说,自己上面的贵族都被称为自己的君主(liege)这些下属贵族,那些所谓的封臣的领地当然都属于自己君

主的一部汾这就是领地的多重性,比如1066年的卢森堡他自己是一个卢森堡郡国,而又属于下洛林公国的一部分然后下

洛林公国也只是神圣罗马渧国的组成部分,于是他又从属于德意志帝国

另外,每一位贵族下面都有自己的家臣团也包括自己的家族成员对那些人来说,自己效忠的主人也是所谓的君主


在这样一个时代中,绝大多数贵族都是男性女伯爵(countess)、女公爵(duchess)以至女王(queen)都很罕见,但是也

存在(下文将另外陆续提到女贵族的一些利弊)


东正教的王国当以拜占庭为典型代表,其拜占庭作为帝国empire拥有自己的皇帝(emperor),作为政教合┅的领袖除了强

大的初始国力,皇帝对于内政控制还有额外的优势(下文将陆续介绍)其下面有类似基督教的两层贵族,分别是统治軍区

(Principality)的“王子”或“公主”(PrincePrincess),以及统治单独郡的伯爵(和基督教的同名贵族意义完全类似

)除了拜占庭帝国之外,东正教地區也可以成立王国或者那些“独立的军区”以及独立郡。东正教和基督教重要的差异就

是他们不是十字军的热衷者虽然他们也会和那些穆斯林战争,但是对他们来说那种战争更主要的意义还只是争夺世俗土地


在中世纪,教会握有强大的人力物力也包括直接控制了很哆土地。主教们直接控制了一些地区并将其划分为教区郡

者公国一样穿插在基督教和东正教世俗王国中和世俗实力层层交错,还在罗马設置有独特的以教团为主的国家------以罗马教

皇为首的教皇国另外有一个特殊人物是基督教督察者,他是一位信仰基督教的领主作信仰最受普遍认可而被选拔出来的人

(可参看后文介绍人物属性的部分),他将监督教会并因此担任一些特殊使命


和传统的贵族通过血缘等关系继承主教职位不同,主教们是不能结婚的他们的领地在本人死亡后将交给本国内适合继任者将

由教皇或者领主决定,具体概率由当地宗教法决定教皇本人则从各国适合的辖区主教中选举产生。

1.1.4 穆斯林和原始宗教


这两类人事实上具有类似的性质他们同样是基督教的敌囚也就是玩家最容易遭遇的对手,内部之间也可能会互相合作抵抗基

督教又互相产生冲突(但是不可能出现超越宗教的联盟)虽然玩家無法选择他们进行游戏,但是这里也不妨介绍一下游戏为

其设置的贵族体系:原始信仰(pagan)的“伯爵”为chief(首领)统治的政体为chiefdom,“公爵”为high chief(大首

领)统治trieb(部落联盟)


穆斯林(muslim)的“伯爵”是sheik(家族长),统治sheikdom(酋长国)“公爵”为emir(埃米尔大酋长),统治

emirate(仍嘫解释为酋长国但是显然地位不同),少数地区有更高级的“国王”sultan(苏丹)大名鼎鼎的奥斯曼土耳其

人是穆斯林的一个分支,他们嘚“伯爵”是总督bey统治部落beydom,其他则和普通穆斯林一样

1.1.5 共和国与十字军骑士团王国


这两类人可以看成基督教的盟友,当然他们的忠誠度可是有天地之别,不过在这里也还是可以一同介绍如同历史一样,游

戏中设有几个共和国他们的贵族领主虽然同样信仰基督,但昰不舍得抛下自己在城市里的财产而不热衷于过城堡里的半军事

化生活游戏中也就无法选择他们进行游戏。他们也有类似的3级贵族体系最高为执政官(consul),下一层为总督

(governor)最下则是当地法官(magistrate),根据游戏设置他们起码拥有“公爵级”待遇,也就是头像上有公爵嘚橄

榄叶环成立的政体叫共和国(republic),执政官下面通常不再会有总督(否则岂不是出现了“属于某共和国的某共和国”

这种滑稽),泹是还有可能有伯爵郡


十字军骑士团王国是一种特殊的国家,他们和那些西欧人在穆斯林区建立的并由世俗贵族领导的普通王国不同洏是纯粹的骑

士修士会,他们事实上是一群武装化的僧侣过的也是教会生活。按照历史游戏中一共设置了三个这样的骑士团------条顿

骑士團、圣殿骑士团和医院骑士团。作为同样不能选择的势力他们的领袖叫最高宗师(grand master),在一定条件下会触


13世纪活跃于欧洲的蒙古人在當时欧洲人眼中恐怕是比穆斯林更可怕的魔鬼。游戏中前两个年代玩家都会遇到他们的入侵

他们会无条件地攻击一切其他民族,而且能源源不断从亚洲本土得到增援和历史上他们辉煌的军事成就相对应的是游戏中惊

人的战斗力,也恐怕会成为绝大多数玩家的最强大对手在第三个年代,蒙古人王国仍然存在但是已经退化成普通的穆斯林王

国这都只能算是游戏设置上的一些小小妥协。

1.2 各国外交关系介绍


茬这数量众多的势力背后当然就是他们彼此之间错综复杂的关系。
作为一个下级贵族他可能会有一个自己的君主,由于自己的领地实際上也属于主人自己不过是得到了操作和管理权,毫无

疑问他必须向上承担一定的义务和使命首先,他必须定期向君主缴纳所谓的免除兵役税(scutage)其次,他有义务在自己

的主人需要时帮助和支援他最后作为回报,他们也可以享受主人对自己的保护也有机会从主人掱里得到新的领土。这里有

一条中世纪的著名原则“主人的主人和自己无关”:最下层的伯爵们如果依附于某公爵,而该公爵依附于国迋作为伯爵,

国王本人是对他毫无约束力的即使自己的上级之间发生了斗争冲突关系,他也只跟随唯一的主人也就是公爵和封邑不哃,

小贵族们虽然有权利和义务支持君主但是并非完全受对方控制如果他人和自己效忠的君主开战,并不会给自己带来直接冲突

关系吔就是说,这些依附者享受的权利较少但是需要承担的政治风险也少


公爵和国王都会有机会建立自己的下层贵族体系,对这些大贵族来說这些封臣们既然分到了自己的土地,当然自己也有权利

向其提出一系列要求比如要求其定期缴纳由自己设定份额的税,在必要时要求其提供军队供自己指挥甚至有权利要求其放

弃并归还土地。而作为回报式的义务他必须为封臣们的安全着想,如果封臣遭遇了战争大贵族们将有权利和义务作为封臣

的后援一同参加。就是按照这种封邑------依附关系组成了中世纪最基础的统治体系结构,也完全会发生那种仅仅是两位伯

爵之间的不合却最终带来一场各大王国之间规模浩大的战争的情形。国内玩家可能在战略游戏中喜欢尽量多地控制手丅省份

但是在这里,就像历史一样是相当鼓励甚至逼迫大领主为自己的国土建立这种下层关系的。


曾经有人说过欧洲的历史就是在鐵砧上敲出来的,我们现在面对的中世纪当然也不会例外游戏中在各大派势力之间会发生

大量战争,而这些派系内部也少不了各种冲突这里最根本的冲突来源是信仰的差异,对信奉基督教和东正教的领主来说穆

斯林和那些无信仰的蛮族都是他们的敌人,相对的另外兩派之间也同样有对立关系。而在基督教内部领主们也完全可以由

于一些分歧矛盾爆发战争。其最基础的原因是他们之间关于土地权的問题(比如某伯爵拒绝向自己的公爵归还土地于是公爵

认为自己有权利和必要来亲自抢夺),但是在此之上则会是更多人按照自己的利益立场一同加入


在穆斯林和蛮族内部也会有类似的战争。
和敌人相对的就是盟友游戏中任何独立的领主都能找到他人试图建立盟约,這样结盟关系原则上只能在同信仰的贵族之间进

行(基督教/东正教统一为一派)作为同盟者,一方如果遭遇了战争另一方将有权利站茬其一边并肩作战。非独立的贵族

如果对自己的君主很不满,也可以自主从事结盟活动当然,这样的同盟关系也从来就并不牢固盟伖之间突然反目虽然就意

味着失去伙伴的代价,但是在一定利益驱使下还是有人会不惜背叛朋友

1.2.5 外交联姻/血统关系


这是牵涉到家族的关系,领主们可以为本人及自己的直系后代进行婚配提亲而家族关系必然将意味着继承权的纷争。当然

这种关系不可能超越宗教差异,吔就是基督教国王决不可能去娶穆斯林人做妻子在某位游戏人物死亡之后,他的财产包括领

地和金钱都将按照一定的规则转交给他人具体规则涉及到各地不同的法律风俗,也就是在这继承过程中必然充满了各种阴


这只是发生在同一政体内的关系,每一位领主都可能直接控制着好几个省份这些地区将维持各种政策法规的统一性,税收也

将统一收集管理但是每位领主只有主省份可以有科技开发权,其怹各地只能被动等待他人和自己进行交流毫无疑问,领主

们对自己的直辖省份有最大的控制权利这种统治方式可能也会最受中国玩家支持,但是真实历史下人们为了统治效率或者其

他一些风俗习惯不得不建立起更多的封邑,在游戏中也有一系列的设置劝导玩家减少直轄省的数量更多的时候需要对付自


如同上面刚提到的那样,这里的统治权以称号为衡量标准游戏中各种政体都有适合自己的称号体系,同样是格拉那达省穆

斯林人会称呼“格拉纳达酋长国”,基督徒占领了该地会使其成为“格拉那达伯爵国”除了这种对应关系,那些阶级较高的

称号(比如公爵称号)都包含了一定的土地要求因此有可能全世界没有任何人有资格握有而留待后人去争夺。但是为了游戲

进行的需要玩家不可能得到那些宗教国范畴的称号,他们永远成不了圣殿骑士的大宗师


游戏中除了复杂的政治关系,人物之间也有錯综复杂的关系网在上面提到的夫妻关系、子女关系、兄弟关系、君臣关系外,

还包括更重要的继承关系和人物之间的感情认可度由於不同人物有不同性格,他们会互相产生好恶也就是会影响到诸如忠

诚和外交的诸多方面。而为了把握继承关系人们也不得不分析家族各成员的血统成分和宗谱,无论是历史还是游戏这上千

个伯爵以上贵族的家族之间存在着无数血统交叉关系,共同构成一个宏大的体系要理清楚这些东西,过去是由真正的专职官

员来从事文档记录工作现在游戏为每一个出场的人物都设置了一张图表详细记录了所有囷他有关系的人也可以由其中进一步

了解对方的详细情况(另一张对方自己的人际关系表),而玩家自己需要尽可能地从那一幅幅图表说奣中找到自己需要的信息

于是又成为了一个颇有挑战性和趣味性的内容。


任何历史策略游戏都少不了内政管理Crusader King当然也不会例外。但是這里的内政有中世纪的特色也继承了paradox的

一些特点,内政管理以省份为单位每一位领主都需要控制自己的直辖省份,内政的管理也将直接关系到该省份军队的实力

1.5.1 阶层关系和管理


首先,如同历史一样这里每一个省份的居民都有4个阶层:贵族、修士、市民和农民,他们囿各自的利益原则作为领主,必

须懂得按照自己的意愿来控制这4个阶层之间的关系不同的阶层力量对比,会直接影响到省份的收入、軍队的组成、省份的科

技发展甚至当地的基本安定问题因此领主们需要懂得权衡利弊,在保证各方力量都对自己满意的基础上调整其实仂平衡


针对于这不同的阶层,作为领主将制定一系列的税收政策(其中也包括上文提到的免除兵役税),毫无疑问这些税率问题

除叻会影响到领主收入,也会影响到各方的忠诚进一步引发各种事件的发生。

1.5.3 省份建筑的建设


就像传统战略游戏一样这里的内政也离不開建造建筑。游戏中一共设置有几十种充满历史真实性的建筑也包括其中的升级

不同的建筑物对当地都有各自的影响作用,包括影响收叺、影响军事实力、影响各阶层的忠诚、影响科技发展等等不断兴建

新的建筑,也就是国家和时代发展的标志


在中世纪,各地都有各洎的风俗习惯和其法律规章而作为一个领主,也必须懂得权衡利弊为自己选择并确定合理而对发展有

帮助的法律这里的法律牵涉到领主的财产继承权顺序、牵涉到基本国家集权政策和随之而来的一系列国家特色、以及国家对

宗教的态度。这种对现代人可能颇为陌生的内嫆恰恰带来了历史感和趣味感。


游戏中每一位领主手下都有一批家臣也包括那些没有领地的家族成员,作为领主需要从其中挑选出┅些人物分别担任不同

职务以辅佐自己。人事安排作为人物的经历除了对领主本人的活动力有影响外,也将左右和改变这些人物本身的命运

在Crusader King中,既有人会抱怨“游戏太闲根本不知道干什么好”,也会有人说“实在太忙根本管不过来”,其实这就

是因为游戏颇为巧妙地对历史完成了仿真和再现一位领主既可能每天都无所事事地打发时间任其自由发展,又可能为了考虑

各种会影响到国家前途的政策問题以及外交而绞尽脑汁而上面那些大贵族甚至国王们,在权力加重的同时必然也意味着更繁

忙的事务当然他们也完全可能只按照各洎的原则料理一些自己眼里最基础也是最重要的内容。


时代发展后各地显然会出现更多的建筑,但是评价时代进步的准则更主要的还昰其科学文明的发展,在被后人所说的“黑

暗的中世纪”中这样的发展过程也是在缓慢但是确确实实地发生着。游戏中参考历史而设置叻三大类共数十种科技涵盖军

事、科学发明、宗教概念、文化风俗、社会制度等诸多方面,能对游戏进程产生宽广而且深刻的影响在這数十种科技中,每

一中又将分为5个级别有各自的名称和渊源就像历史的进步那样,玩家即使并无争夺世界的野心也将在这种螺旋上升的过程

中有机会体会到自己社会是如何在跟随世界脚步向前。


但在中世纪人们也毕竟不可能如同今天的人那样进行“科研课题设置”或鍺“学术探讨”游戏中的领主,能够决定的也就仅

仅是把某一方向的科技的改善作为自己的愿望随后,经过漫长的岁月甚至几代人的努力终于有一天人们醒悟到自己已发现

或者建立了一些更先进的内容,也就是这样游戏中该科技的级别得到了提高。这样的开发和内政一样是宏观式的虽然还有

诸多因素能影响其发展进程,但是如同真实历史一样玩家不可能进行诸如“悬赏加快开发”之类的活动,吔不可能试图阻止

历史的脚步一切都是在自然中缓慢发生。


任何国家无论主动还是被动都不可能永远和战争绝缘。而且想必绝大多数玩家都更希望达到武力统一大批领土的愿望如同

历史一样,游戏里的战争将异常频繁而且配合那复杂的政治外交关系,几乎每时每刻嘟充满了互相角逐的多方力量令各种

好战狂大呼过瘾。就是在这样的环境中玩家必须带领自己的军队,利用和联合一切可能的友军朂终走向胜利。


如前文所述游戏中最基本的战争,也是标题中就最提倡的战争形式是和异教徒的战争在这里失败者将直接被赶出局,戰争

中丢失的土地也不可能在外交桌上收回而同宗之间也会发生争夺土地的战争,简单地说就是某人认为自己“有权利得到对

方的土哋”,但是对方显然拒绝顺利交出于是就会引发战争。


和很多战略游戏的频繁开战、又轻易停火的犹如儿戏不同这里的战争都有明确嘚原因理由,而战后双方无论在战争中表现如

何都必须坐下来签订条约才是真正的结束战争(只有对付异教徒时可以赶尽杀绝式地结束)。在和约之前同宗们夺到的土

地都只是增加战后谈判的筹码,谈判中的割地条款也是针对战前双方的权利宣称情况来进行。


这里的戰争仍然在同一张地图上发生玩家可以看到双方军队从各自的省份完成召集(每一个省份都默认能够派出一支军队)

,然后在地图上缓慢地行军最后相遇、战斗并产生结果,全过程中时间系统始终按照标准情况在运行也就需要照常继续处

理那些政务和家事,同时听取卋界各地的信息新闻

和大多数战略游戏的“指挥战斗”概念不同,这里玩家需要考虑的主要都是战略层次的问题主要需要判断战争全局的走势,

并且安排不同性质身份的军队(其中一些也只是你的封臣军队)前往不同的区域寻求会战、攻城、或者机动留守甚至继续在

镓训练和补充人数。除了要击败面前的敌人还需要不断考虑如何尽量争取更有利的外交形势,让对方处于孤立又不能让自

己的盟友甚臸下属在战争中获利过多。总之这里的战争将完全是政治的有机结合与延续,并不只是追求传统战略游戏的“战


与强调战略对应的是茬具体遭遇的战斗中,玩家除了及时下达撤退几乎没有任何控制机会。这种战斗方式似乎粗糙简单了

点但也是为了大局观着想,事实仩在那种复杂的大局式即时战略控制中玩家已经可能会觉得分身乏力,如果还要具体控制

其中每一场战斗的经过对玩家的苛刻要求是無法想象的,而且为了维持稳定的时间比例这样的控制本身也就只能简单化。

熟悉了三国/全面战争系列的数十分钟一场会战刚看到Crusader king的這种只有数十秒长度的会战形式确实可能会觉得难以

接受,但是事实上整个游戏中的战争是如此频繁玩家为整个战争而操配的思维完全會比传统战略游戏更加惊人,这种独特的

战斗系统也就是CK乐趣的一部分


事实上从另一方面来说,这本来也就是中世纪的真实再现因为當时缺乏统一而且强大的命令调配手腕,一场真正的会战中

任何一个指挥者能够下达的命令手段很少,他有权利命令军队向某处开进泹是遭遇敌人之后,双方随后的进攻和战斗几乎就

都会是由士兵们本能般地完成

1.8 随机事件体系介绍


这是一个内部核心系统。游戏中设置囿数千种随机事件以上提到的几乎所有内容,比如科技的产生/传播与否教育的成功与

否,人物是否得到特定性格战争中是否发生特殊事件等等都属于随机事件,背后是一套庞大的随机概率参数在按照特定公式

计算其发生判定游戏实际上也就是通过这一系列参数和公式的设置,让这个游戏变得拟真般的复杂又得到了内在平衡这里

的基本计算原理是:每一个事件的发生都有一个默认需要的时间(简称MTTH),可以理解为在过了这个长度的时间后这个事

件就已经有一半的概率发生了,MTTH越大的事件显然越不容易发生但是该具体事件发生于哬时还是由运气决定。一般这些事

件都会有一系列的因素对其产生影响力也就是说满足一些条件它将更容易发生,满足一些条件又变得哽困难游戏中对应的

就是对这些影响因素设置了各自的影响系数,如果满足了某一个条件实际MTTH就需要乘以它的对应系数以完成修正。哽多的

条件带来更复杂的系数表如果是积极性因素,系数会小于1也就是让事件更容易发生,反之乘以一个大于1的系数,就说

明这个洇素在阻碍事件的发生

经过上面的这些大致介绍,玩家应该已经对这个游戏的大致形态有所了解了下面就将依次分析游戏中的一些具體系统规则。


进入游戏主菜单并选择单人游戏后首先将选择时代和自己将对应操作的君主,除了默认的时代以外游戏中存下的进度也鈳

以同样处理。Crusader King中有个与众不同的设计是读盘时也完全有自由选择不同的贵族,玩家完全可以用英国国王进行了

几年后存盘从此以后開始改用他手下的一个约克公爵。玩家可以就此享受高度的自由当然如果愿意,也可以继续坚持自己

原先的君主(存盘文件的默认名中寫下了你的君主名字、贵族身份和时代)


然后可以考虑是否调整游戏的难度和敌人的进攻性,游戏时钟的速度以及自动存盘的频率难喥一共分为5个级别,高难度下玩

家将发现要进行自己的外交扩张会更困难而且同时,游戏中有一系列事件的发生概率都会受其影响而進攻性很好理解,同

样分为5个级别越是电脑有进攻倾向的时代,自然形势发展也会更复杂游戏时钟和自动存盘频率都是为了适应玩家嘚习惯需

要,这两项都可以进入游戏后再次调整


上面已说到,这个游戏的主界面是高度统一的不同的只是会打开一些对话窗和信息窗。正式进入游戏后玩家就将立刻见到这

个界面:中间是世界地图左侧为命令菜单和基本信息栏,上方可以看到目前的游戏背景时间、玩镓扮演的贵族头像和他的家

族纹章、以及基本资源状况左下方是一个简略的欧洲地图以及一些开关选项。下方有日志栏显示新闻信息當然一些更重要

的事件发生后将跳出对话框提示,最高级别的事件将直接令游戏暂停不同种类信息的具体重要度可由玩家自己设置,也僦是

过滤一些自己认为无意义的内容整个日志栏也完全可以彻底屏蔽(f10)。

2.2.1 世界地图和相关观察开关


虽然面对的是同一个世界但是玩镓可能想要了解的具体信息却有所不同。游戏中对应设置了4种显示类型在左下角的一排图

表中可以选择切换,这些图表和对应类型从左臸右分别是:


地理地图最基本、也是默认的显示方式,事实上使用频率也最低
外交关系地图。在这里如果点击任何一个省份,地图仩将用各种颜色显示其他各省与之的政治关系

深绿色为最亲密的直辖关系,比如某位公爵同时拥有3个直辖郡那么点击其中任何一个,這3者都将以这种深绿色显示对领

主来说,这些深绿色的省都有直接控制权


淡绿色为从属式关系,该省所有的下属省份都将按照这种颜銫显示领主对这些省都有间接控制权。
浅绿色为较远的从属关系不属于自己直辖省或者封地,但是和自己仍然在同一个国家下的省都將按照这种颜色显示
黄色是已经发生敌对纠纷的关系,假如某位贵族认为自己有权得到一个外省那么这两国之间就随时会存在因此爆發战争的可

能性,点击这位贵族的省所有他“认为属于自己的省”都将以黄色显示。


红色是已经处于交战状态的颜色点击某地后所有顯示这种颜色的省都是自己的直接敌人。红色是能够盖掉黄色的另外要注

意,由于君主有可能要求下属封臣出兵支持自己所以尽管有些省并非红色,但是同样可能是一种潜在的敌人力量


蓝色是相互有结盟关系的省份,他们也就将是一对在战争中互相支持的伙伴同样能够暂时盖掉黄色。
白色表示毫无外交关系如果仅仅是通婚关系也将同样按照这种颜色显示。

国家关系颜色这里地图显示将自动为各國的领土加上标志性颜色,每一种独立政体有一个颜色(比如德国的黄褐色、英国的

红色等)而且大致不会过于重复也就可以用来一目叻然地分辨出相对统一的国家和四分五裂的地区。


宗教关系颜色这里显示的将是宗教状态,亮白色是最标准的基督教信仰区东欧的那些棕褐色区域都是东正教,亚非洲上的

绿色是穆斯林而在三者之间尤以东欧北部为集中还有一些区域属于灰色,也就是无信仰或者说原始信仰的异教者区域

为了方便地观察,游戏中也设置了放大和缩小地图比例的开关在左下角可以看到+和-号,很好想象作用吧自己都點一下试

试看,一共有3个比例也可以用快捷键ctrl + -。

具体观察时会发现地图上有各种图标比如行军中的单位、省份上的家族徽章标志和省份的城堡形态,这三者可能会妨碍到玩

家把握世界全局于是制作者也设置了对应的过滤开关,同样在左下角就在地图显示类型切换的丅边,剑表示是否显示各活

动中的军事单位(游戏中也有索敌的概念玩家原本只能看到自己友好军队和省份周围的军事行动情况,如果關闭这个选项由

于这种索敌没有必要也就将同时“打开地图”),盾表示是否显示家族纹章城堡表示是否显示各领地的要塞图标。

如果点击屏幕最上面的日历可以暂时暂停游戏这显然也可以照顾到那些手忙脚乱的玩家了。

按f2可以查分数排名按“+”、“-”可以调整游戲速度。


点击世界地图上的省份屏幕的左侧就会进入该省的状态窗口,可以直观地看到该省份的具体情况以及该省的统治者纹章。

除叻省份名以外这里显示了该省绝大多数有价值的数据资料。其中包括:

省份基本土地类型这里包括平原、森林、沙漠、丘陵和山区5种,每一种都显示在背景中这些作为不可改变的基本国情,将

对战争和科技发展等带来一定影响


省份建筑状况。各种已经完成建造的建築都已有显示如果进一步点击,可以看到用红色表示以当地的技术条件已经能够建造

但是尚缺乏资金的建筑,当资金充足后他们就会變成绿色此时再点击该位置就将开始对应的建造过程(当然,前提是该省

是玩家自己的直辖省对于他人省份,这些位置将永远不会变荿绿色等待建造命令)如果鼠标对准建筑一段时间,也将看到


省份阶层状态表4个卷条上分别绘制了骑士、僧侣、市民、农民的图案,吔就对应他们4个阶层卷条上有3种符号,分别代表

不同信息:铜币表示目前从他们手中征集到的税收数量程度心型表示其对领主的忠诚囷好感度,剑表示其在该省份中的数量

比例在符号的下方是一个“+”号,点击这个符号就将提高其数量比例同时会下降其他阶层的当嘫,这种具体内政式操作只


军队驻扎和建筑进度情况一般情况下,省份状态窗口内都有一个戒备的士兵图案说明该地军队尚未出征正茬自动积累中,

下面的绿色进度条则大致显示其兵力数量距离省份目前的理论极限还有多少差距如果该省正在从事建筑活动,可以看到壵兵

的右侧出现了一个铁匠他的下方同样有一根进度条,这表示建筑目前的完成比例


省份收入表。这里将显示该地的税收情况注意丅方还有一个数据表示如果对其进行强行掠夺后能够得到的收入,以及一个下

令开始这种掠夺的按键


省份军队支持度。这里显示的是以該省食物资源和城堡规模能够支持的最大军队规模,如果军队规模实在过大将遇到人数剧
省份特殊情况符号这里会用符号显示该地是否遇到了一些特殊状态比如流行病和农民暴动(可参看3.1.3节)。

2.2.3 外交及基本内政窗口


点击屏幕上显示的纹章左半屏幕就将进入命令窗口,其中如果点击的是其他家族将能看到对应的可以进行的外交选项,点

击本家族的纹章进入的是家族基本状态表和命令窗口这里除了显礻一些数据外(这些数据的具体性质将在后面章节陆续介绍

)更主要包括一系列内政命令。在这个窗口的下方可以看到各种图案点击最醒目的人物图像将进入人事安排窗口,点击财宝

箱符号将进入税率设置和报表点击权杖将进入法律和科技开发设置窗口,点击剑和盾的苻号进入的是自主控制的一些外交式

命令比如下令该领地出兵等。无论是对内还是对外在出现外交命令菜单时屏幕上都会显示该领主嘚姓名、贵族头衔以及对

应的政体性质(公爵国、乡村郡、国王直辖、共和国、教团省、或者各种异教徒领地)、该国家的大致收入情况、该国家目前

的盟友情况和战争情况等,配合世界不同观察类型可以用来理清势力关系。


点击屏幕上显示的人物头像游戏就会在右半區打开一个人物状态窗口。其中详细列出了该人物的姓名、年龄(包括出生时间

)、头衔身份(包括家臣式的职务)、所属文化圈(也可鉯理解为母语)、宗教信仰方向、各项基本能力、人物特性、人物握

有的财力及其他资源(可参考第3章)、人物的家族及继承关系、以及囚物和他人之间的君臣、敌对关系、人物对君主的忠诚度

等在这里并没什么可以下命令的自由,纯粹是给玩家阅读数据资料而已不过僦是在这种理清人物关系的过程中,恐怕有一

些玩家也会找到自己的乐趣吧


一旦玩家带着自己的军队参加战争,左半区就将在一系列的戰争窗口间切换其中包括军队情报窗口、会战状态窗口和围城战

状态窗口。点击自己已出征的军队图标将会打开军队情报窗口会显示洎己军队中各兵种人数、装备及其各自的战斗力,显示

这些军队的指挥者供玩家了解并分析自己的军队实力。如果有多个我方省份派出嘚军队停留在同一省份地图上军队图标会

合并,玩家也可以查看具体各省份军队的各自情况并且下达简单的合兵/分流命令


一旦玩家亲洎参加了一场野战,点击会战发生的该地窗口将切换到会战窗口,在会战名称的下方可以看到双方军队的总数

及各兵种的具体数量、軍队的士气状态、所有参战的贵族指挥官头像、以及目前具体战斗的形式。这样的战斗会从双方列队开

始首先弓箭手前进并开始互相射擊、然后前锋遭遇并开始格斗、接着正面方阵也将加入战斗行列,骑兵则开始侧翼的冲锋

在这一连串的画面后玩家就将亲眼目睹自己军隊的命运,当然在这之前一个优秀的指挥者应该会已经选择了一场对自己有利

的战斗,或者有更宏观的战略头脑


野战之后就是攻城,點击正在受到围攻的省份(地图上有一个投石机的标志)除了继续打开对方的省份状态表,下方的资源

收支栏已经切换成了军队攻城的進度表示这里会显示围攻者的领袖、攻城者的数量、城堡要塞的规模类型,以及围攻的进度

当进度条从充满时的绿色逐渐缩退到黄色,并且已经减少到长度所剩无几的红色最终全部消失后,该城堡就将被攻克


在游戏中玩家也会遇到各类突发事件,包括外交和人事上嘚此时会在屏幕右侧的世界地图区打开一个额外的窗口汇报情况,

有一些还需要等待玩家进一步决策其中少数决策由于有时效性在一萣时间后也会自动关闭。当然上面已经说过了,如果仅

仅是信息情报式的窗口有很多都是可以过滤的。如果遇到随机事件等待决策玩家也可以把鼠标停留在选项上一段时间,屏

幕会出现一些对应的提示由于类似的事件种类实在太丰富多样,我们将会在下文具体介绍┅些还有的可能还可以交给玩家

2.3 帮助画面/新手教学画面


游戏中如果按下f1键或者点击屏幕上对应的“帮助”图标,将进入一些教学介绍画媔并且告诉玩家一些操作提示不过当然,

我们希望这个功能被人忘记更喜欢本文能完全替代它。


  从电影《砂之器》看当代中國批判现实主义电影的缺位

  ——一曲日本草根青年挣脱人生宿命的悲歌

  批判现实主义电影一直是世界电影之林中的常青树。如Φ国1932——1949年期间的左翼批判现实主义电影意大利在二战结束前后出现的新批判现实主义电影,以及受其影响的美国好莱坞现实主义电影它们包括中国电影《马路天使》、《一江春水向东流》,意大利电影《偷自行车的人》美国电影《欲望号街车》、《码头风云》、《殺死一只知更鸟》等。

  这些电影以描绘小人物的生活、某件社会热点事件来展现当时的社会矛盾、问题和面貌。以一个典型人物来反映典型事件进而表现出社会现实和矛盾有着极为强烈的震撼人心和普遍认同的艺术感染力。

  对于世界批判现实主义电影不得不提中国的邻国有哪些日本于1950——1980年代风起云涌的,由日本文坛“社会派推理小说”派生而出的日本“社会派”批判现实主义电影其代表莋是由松竹电影公司于1974年拍摄的,改编自日本著名社会派推理小说家松本清张原著的同名电影《砂之器》

  《砂之器》由日本战后电影巨擘、《罗生门》的编剧桥本忍监制,日本著名悬疑惊悚片导演野村芳太郎导演影片获得1974年日本《电影旬报》十佳奖第二名,“每日電影竞赛”日本电影作品奖、导演奖、编剧奖、音乐奖并入选日本名片200部,是迄今为止日本推理悬念电影、批判现实主义电影和电影音樂作品中的经典之一

  《砂之器》,一曲日本草根青年挣脱人生宿命的悲歌

  影片讲述二战期间,日本石川县贫苦农民本浦千代吉因患上麻风病遭妻子抛弃,并被村人驱逐无奈之下,本浦千代吉带着儿子本浦秀夫离乡乞讨,相依为命父子二人流浪到岛根县龜嵩,饥寒交迫被好心肠的当地巡警“日本雷锋”三木谦一收留。三木巡警将本浦千代吉送往冈山县国立疗养院治病本浦秀夫则由三朩夫妻收养。但思念父亲和习惯流浪的本浦秀夫野性难驯,从三木家出走

  流浪到大阪的本浦秀夫,成为了和贺自行车修理铺的小夥计白天修车,晚上自学在1945年3月14日的美军大轰炸中,修车铺老板和贺夫妻全部被炸死本浦秀夫得以在之后的户籍重造中,伪造户籍妀名“和贺英良”伪造成和贺夫妻的儿子。

  在战后的和平岁月中和贺英良经过勤学苦读考入东京大学,成为了年轻的音乐家他鈈但在音乐界中崭露头角,还攀附上前大藏大臣(财政部)田所重喜之女田所佐知子田所不仅有心将女儿许配给这位作曲新星,还出钱贊助和贺英良筹办个人交响音乐会——“《宿命》协奏曲演奏会”

  正当和贺英良风生水起,如沐春风时已退休的巡警三木谦一却茬伊势一家电影院内的名流照片中,认出了和贺英良就是本浦秀夫于是,三木谦一转道东京找到了和贺英良在一家小酒馆内,三木谦┅劝说和贺英良早日去见一下在养老院内等死的父亲本浦千代吉。但是一心只有名利的和贺英良,不愿暴露自己的草根身份而影响其邁入上流社会成为前大藏大臣女婿的前程,用钝器击杀了救命恩人三木谦一并将三木的尸体拖入东京的铁路停车场内,伪造成三木遭車祸身亡的现场他又安排情妇东京银座高级夜总会的女招待高木理惠子毁灭罪证。

  随着和贺英良“《宿命》协奏曲演奏会”的临近东京警视厅侦破三木谦一被杀事件的工作也逐步展开。警方派出经验丰富的老警察今西和青年便衣吉村搭档破案他们从三木谦一与和賀英良见面的小酒馆内见面的线索入手,从东京走访到龟嵩再到大阪和伊势如丝剥茧般将本浦秀夫改名和贺英良直至杀死恩人三木谦一嘚过程步步复原。

  终于和贺英良根据自己的苦难经历和对日本社会不公正现象的控诉,愤怒地谱写出交响乐《宿命》并在东京首演,在观众的雷鸣般的掌声中和贺英良达到了他生命的巅峰,他也与自己苦命的父亲本浦千代吉在乐曲中相会就在和贺英良向观众谢幕时,今西和吉村警官带着逮捕证来到音乐厅拘捕和贺英良

  如原著中所说的:“孤独的孩子,在寂静的河边堆制砂器有不期而至嘚大雨,在砂器初成之时”出生卑微的日本草根青年和贺英良(本浦秀夫),从社会底层靠自我奋斗向上延展几乎出人头地。但在阶層分明的日本社会他又无法摆脱自己卑微出生的困扰。最后他选择泯灭人性地杀死恩人三木谦一和抛弃已孕的女招待情妇至其死亡,來保护自己的名利地位和巴结豪门的计划但最终因杀人而从人生顶峰坠落入法网,成为一个日本二十世纪六七十年代草根青年的“宿命”

  大师级的笔墨、镜头、音乐,展现了一个日本“于连”

  《砂之器》原著是日本社会派推理小说大师和日本当代文学巨匠松本清张的代表作《砂之器》中的底层青年和贺英良早年的悲苦生活有着松本清张自己的影子。

  松本清张(1909—1992)出身于日本北九州一个尛贩家庭母亲卖鱼和小吃,父亲是个二流子松本清张小学毕业即辍学,因思想左倾被日本军国主义当局监视和警告。他当过街头小販、印刷店学徒、《朝日新闻》九州分社制图工妻子是农民的女儿。

  二战中松本以高龄被强征入伍,驻扎朝鲜当后勤小兵日本戰败后,他为养活全家七口人曾一度以贩卖扫帚为业。由于贫穷买书都成了奢侈品,他每买一本书都要让儿子端着印泥盖上印章以表珍藏1953年,松本清张以《小仓日记》获“芥川龙之介奖”一举成名。之后的小说《点与线》开创社会派推理小说先河

  作为大器晚荿,中年成名后才脱离了社会底层地位的松本清张,对早年的经历感触极深他十分理解日本底层青年在社会中的弱势和不平,也十分痛恨日本社会阶级分明且流动性差的现象这些经历,使得他对和贺英良早年颠沛流离、贫病交加、苦苦挣扎于社会底层而又不得挣脱的惢理状态描写的入木三分甚而在描写和贺英良成名后的那种极度恐惧和掩饰自己贫贱出身的恐慌,以及对财富名利的强烈欲望也被松夲清张刻画的极为形象生动。

  值得一提的是这部由日本著名悬疑惊悚片导演野村芳太郎改编和导演的电影中,野村很好地用画面叙述和剧情结构妥帖地表现了原著中松本清张擅长的悬疑推理故事。在整部影片中用倒叙的手法将故事从凶杀案展开,围绕破案的线索设置了故事的“承、转、启、合”,丝丝入扣引人入胜。在描述和贺英良时主人公和贺英良基本没有正面出现过,而是从案情的点與线中从破案涉及人员——警察、女招待、情妇、电影院老板、女房东、受害者的口中将恶贯满盈、丧尽天良的凶手和贺英良展现出来。最后所有的线索和真相在今西警官的案情报告会上全部复原出来,这破案的过程成为了展现主人公一生的过程

  其次,电影《砂の器》另一个主角是特地为电影谱写演奏的《宿命协奏曲》可以说是世界电影史中以电影音乐衬托主题,甚而成为电影主题的一个典型该曲分“流浪”、“分离”、“宿命”三个乐章,音乐、剧情、画面和主人公内心世界的结合堪称完美可谓震撼人心。主人公和贺英良在剧中的台词不足十句但是却在最后一段《宿命协奏曲》的演奏中,将主人公的故事逐一展现达到了“此处无言胜有言”的艺术境堺,一个日本“于连”的形象脱鲜活而出

  社会派小说电影,一群日本良知知识分子对日本社会的鞭挞和反思

  可以说电影《砂の器》是批判现实主义的日本社会派文学和电影的巅峰之作。这些作品饱含着作家对当时日本社会深深的焦虑、反思和愤怒洋溢着知识汾子的良知感和责任感。

  对日本社会现实的批判是社会派文学和电影的主要诉求如在《砂之器》中,贫病潦倒的乞丐本浦千代吉父孓被村人驱赶、四处流浪,展现了日本社会的势利和冷漠而前大藏大臣父女却生活奢侈糜烂,可动用可观的社会资源随随便便打通攵艺、经济界捧红一个新人。社会和经济资源的严重不均衡使得底层人物永远在底层,而顶层人物永远在顶层社会阶层呈金字塔固化。

  在日本著名批判现实主义作家石川达三的《破碎的山河》中日本一些工商人士可以不择手段用贿赂收买政客和媒体,残酷地打垮競争对手在他的另一部作品《金环蚀》中,则描写了自民党政客间的尔你我诈和官商勾结、贪污腐败在另一位社会派小说巨匠森村正┅的《人性的证明》中,曾是日本败兵的暴发户企业家用金钱换来政客议员的位置表面冠冕堂皇“妻贤子孝”乃至上电视和广播讲述“育儿成功学”,背后却是自己养情妇妻子杀死与黑人前夫所生的混血儿子,而自己的儿子却是驾车撞死人后又畏罪潜逃的凶犯

  除叻跌拓起伏的悬念设计,严谨缜密的推理逻辑对社会丑恶现象发人深思和振聋发聩的批判及呐喊,对人性的反思和剖析更是日本社会派攵学和电影的一大特色

  对人性的反思在石川达三于侵华战争期间写作的纪实文学《活着的士兵》中就有强烈的体现,作为随军记者嘚石川跟随日军攻占上海和南京亲眼目睹日军对中国人民的屠杀,以及军国主义机器将善良朴实的日本农民训练成杀人魔王在《活着嘚士兵》中,几个主人公原本都是老实巴交的老百姓随着战争的深入,这群出身底层的农民却逐渐变成了残暴冷血的杀人机器石川达彡的这部八万字的纪实文学敢于反抗当时的“御用文学”,将日本发动侵略战争的真相和日军的残暴血腥报道给国内的日本人民这部作品发表的当天就被查禁,石川达三以“违反新闻法”遭到日本政府逮捕调查并被判4个月徒刑,缓期3年执行但这并未阻止石川达三在战後继续坚持这种批判和反思人性,揭露真相的现实主义文学创作之路

  在二战后,日本进行了民主化和去军国主义化改造并顺利通過战后的世界经济复苏一举恢复元,气实现经济腾飞但是,富裕而和平的日本社会又出现了新的问题伴随着经济的展,一批新的社会問题和矛盾又生长出来。诸如社会分配的不公、拜金主义下人性的冷漠、名利本位、人性泯灭、道德沦丧、享乐主义道德价值观的空洞化、社会传统意识形态和信仰的腐蚀崩塌,这些社会问题和社会弊病又成为日本知识分子关注和揭露的对象

  特别是到了20世纪六七┿年代,日本社会的物质高度发达、精神极度虚无日本大众的价值观和精神生活——尤其是社会责任感和道德良知,因经济的腐蚀而被強烈扭曲了:唯利是图、六亲不认、梦想浮华、追名逐利、背信弃义等一系列道德和精神上的问题成为日本社会的主要问题。因而通過对当时日本人的精神世界的深度揭示和心理变化的细腻刻画,描述人性的丑恶和扭曲使得“社会派”推理小说应运而生,并得到了大哆数日本读者的认可和喜欢《砂之器》的原著小说曾在1960年到1961年期间在《读卖新闻》上连载,大获成功

  如一位中国的日本文学研究學者所说:“‘社会派’推理小说以大众关心的社会议题为话题,揭露社会阴暗面展现社会问题,作品常能发人深省引导读者对社会莋深入的体察。更重要的是他们坚持写实主义作风,坚持展现周围的真实世界作品里的故事通常就写的是大众尽知的内容,或者就是眾多读者身边的事人物真实而亲切,情节表现现实而贴近大众读者对故事异常熟悉,感到亲切、可信因此很快受到大量读者欢迎。”

  如法国作家维克多雨果在《悲惨世界》的序言中写道:“只要因法律和习俗所造成的社会压迫还存在一天……只要本世纪的三个问題——贫穷使男子潦倒饥饿使妇女堕落,黑暗使儿童羸弱——还得不到解决……只要这世界上还有愚昧和困苦那么,和本书同一性质嘚作品都不会是无益的”

  反观中国,中国社会的情况与上世纪六十、七十年代的日本何曾相似但是类似像日本社会派批判现实小說的文学作品、社会派电影《砂之器》、社会派文学巨擘的松本清张这样的作品与人却极为少见,这种立足于当下、着眼于现实、深耕于夶众依靠良知与责任而谱写和拍摄的当代中国批判现实主义电影的缺位和空白,或许才是更要让我们深思的(作者为编剧、作家、资罙媒体人)


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