王者荣耀越来越不好玩一点不好玩而且腾讯公司只想着怎么挣钱只想着利益

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“我用心良苦,我为你好!”然后扣帽子打压式的手段。从没把学生当人看,一副高高在上的权威。即使把王者荣耀换了词语,这句子,也是一样,记得小时候不然让打球不让玩这个玩那个。
& &最近,《王者荣耀》又被批判了。
事情是最近一名杭州13岁学生从四楼跳下,传言是因为玩《王者荣耀》被骂,而事后刚苏醒就要登录游戏账号。于是人们纷纷谴责《王者荣耀》、相关部门和腾讯,还有人表示“应该封掉这些网游平台”。但葡萄君发现,相关报道中的数据,似乎值得商榷:
目前《王者荣耀》注册用户已超过2亿,日在线人数已达5000万……而有报道显示,《王者荣耀》一大特点就是玩家低龄化严重,小学生玩家占据《王者荣耀》用户57%以上,成为《王者荣耀》的主力军,小学生沉迷游戏成为巨大隐忧。
虽然葡萄君也不清楚小学生玩家占据《王者荣耀》用户的真正比例,但这个数据显然与其他数据相差太远:TalkingData的《王者荣耀热点报告》称,中小学生只占游戏玩家的2.7%;而极光大数据的《王者荣耀研究报告》显示,游戏中14岁以下的用户只占3.5%。
此外,按照《王者荣耀》2亿的注册用户计算,“57%的小学生玩家”意味着有1.14亿名注册用户都是小学生。而教育部于2016年12月公布的《中国教育概况》称,2015年小学在校生的数量为9692.2万。结合两项数据,我们能够得出一个简单的结论:全中国的小学生,都不够用了!
担心未成年人的心智发展是好事,但论据不够准确的情况下,这样的结论显然不够客观。
被妖魔化的《王者荣耀》
这并不是《王者荣耀》遇到的唯一一次舆论危机。此前也有评论认为,最近在小学生中流行的牙签弩是受到了《王者荣耀》的影响:
说实话,弓弩是一种广泛存在于各个文艺作品当中的兵器,“王者荣耀的弓弩竟成少儿凶器”的结论未免有失偏颇。
另外一次影响较大的指责来自一名中学教师,她在发表的文章中,批判了《王者荣耀》、主播女流的职业选择和中国的游戏产业,将手游称为新时代的“黑网吧”。
事实上,类似的报道数不胜数。在这些文章中,游戏和《王者荣耀》好像是洪水猛兽,是大部分社会问题的直接原因,而呼吁“游戏厂商应该承担更多的社会责任”则构成了大部分文章的结尾。
那么,游戏到底应该承担什么样的社会责任?
游戏应该承担什么样的社会责任?
在葡萄君看来,一款足够流行,拥有大量用户的游戏主要需要承担几个方面的社会责任:
不应该鼓励玩家间的仇恨与攀比,不应该助长人性中的恶,更不应该将激发人性中的恶作为收费手段;
倡导玩家遵循公序良俗,鼓励友善交互,向玩家输出正确的世界观、人生观、价值观;
遵循法律,不得触碰法律的边界(比如加入赌博、色情元素)。
说实话,《王者荣耀》几乎在每个方面都没有越界。它根据文化部新规公示了抽取物品的概率,没有露骨的色情元素;竞争虽然是它的游戏机制,但和体育赛事类似,对抗只局限在局内,玩家间不会产生充满仇恨的社交关系。
《王者荣耀》也在尝试向玩家,尤其是未成年人玩家输出正确的三观——现在游戏加入了“查看历史上的Ta”等功能,并推出了《荣耀诗会》、《煮酒论王者》、《王者历史课》等传播传统文化的视频节目。
在未成年人保护方面,《王者荣耀》进一步完善了用户实名系统,这一系统与QQ、微信、手机都有挂钩绑定,力度大于一般的网游。此外它还内置了防沉迷强制下线功能,未成年人在线时长超过一定程度,就会被官方强制下线休息。
腾讯所做的事情甚至超越了应有的范畴:他们还推出了腾讯游戏成长守护平台,方便家长同步掌控孩子的游戏登录和消费信息,控制他们的游戏时长,或者一键禁止孩子进行游戏。今年3月,马化腾还在两会上提交了相关的议案。
乐于承担社会责任的厂商并不只有腾讯一个,但很遗憾,游戏引发的舆论争议,并不比几年前要少。
依旧被妖魔化的游戏
葡萄君能够理解媒体和舆论对游戏的担忧,说实话,我们也始终没有找到与游戏健康相处的模式。但简单粗暴的总结方式,似乎并不可取,至少我们应当思考几个问题:
《王者荣耀》真的是孩子学习不好乃至跳楼最大的原因吗?
如果家长能引导孩子找到其他有趣的娱乐方式,孩子们还会对《王者荣耀》那么上瘾吗?
如果“教育了孩子十多年,还不如王者农药一个月”是真的,那我们的教育是不是失败的?
如果《王者荣耀》突然消失,隐藏在游戏背后的家庭矛盾、教育缺失和社会问题有可能立刻烟消云散吗?世界会立刻变得更好吗?
社会问题的成因往往十分复杂,归咎于游戏往往是最简单的解释方法。虽然游戏已经经历了几十年的发展,但许多人既不关心游戏的娱乐和艺术价值,也不关心游戏产业对就业和GDP的贡献,他们对游戏的认知仍是“利用人性的恶来牟取巨大利益”。
人性、恶、利益!多么可怕的字眼!这足以成为一切社会问题的根源。因此,因游戏自杀、因游戏贪污、因游戏斗殴都成了绝佳的话题素材,而现象级产品《王者荣耀》自然成了最引人注目的靶子。
身为媒体,葡萄君希望呼吁同行们一起探询负面事件背后的真正原因,不把游戏或者任何一款产品“妖魔化”;而身为玩家,身为从业者,我们也希望游戏公司制作出足够优秀,甚至足以启迪心智,感动人心的作品,让游戏不再被“妖魔化”。
这是一个被媒体和大众舆论建构的时代,我们通过它们了解其他国家、其他文化、其他阶级和其他群体。在这一过程中,难免有一些事物会引发争论,比如凤凰男、广场舞、文艺青年和女权主义。我们小心翼翼地给事物贴上标签,做好分类,生怕接触到那些貌似有害的东西。这不合理,但是合情。
但这也是一个祛魅的时代,用发展的眼光才能客观的评价事物,游戏不例外,《王者荣耀》也不例外。
& &一边是,注册用户破2亿、游戏皮肤一天卖1.5亿;年终奖发1亿、团队负责人香港买近亿别墅;第一季度收入60亿元……全球营收最高游戏的“王者荣耀”。一边是,小学生用妈妈手机玩王者花费4万多;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者;杀伤力极强的“牙签弩”流行也因为王者……
孩子坦言“我控制不住自己”、“不玩有孤立感”的“王者荣耀”。
以及,篡改历史人物的王者荣耀……
如果说,商业不是恶意的,但会是慈悲的吗?
小学生作文。图片来自水印文/孙文晔
作为一款手游,《王者荣耀》可以封神了。
6月26日,《金融时报》中国版头条报道了这一游戏,称它在第一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏,腾讯首季股价同比上涨58%。
再来一组惊人的数据:游戏注册用户破2亿,超过A股股东;刚上线的赵云皮肤一天就卖了1.5个亿;在中国3268家A股上市企业中,只有189家的营业收入不低于这款游戏。更可怕的是,超过5000万活跃玩家每天在这款游戏上花的时间是是其他游戏的数倍。
营收全球第一听起来挺爽,但不爽的是,这款游戏虽然是基于美国热门团队战斗游戏《英雄联盟》开发的,但其收入全部来自中国。而且,网上一直有说法,“王者荣耀”是一款“被小学生占领”的游戏。
中国青年网报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。虽然腾讯公司自己旗下的数据平台显示,过去半年来,玩家的年龄分布为,12岁以下占4.8%(也有将近1000万人),13?17岁占18.5%,否认了小学生是“王者荣耀”主力军的说法,但这个数据与很多人的感受并不符。
在新闻里,一小学生用妈妈手机玩王者,花费4万多,而他妈妈是一位收入较低的清洁工;一尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者;小学生们玩的“牙签弩”杀伤力极强,而其流行全赖王者。
该游戏还被《人民日报》怒怼过,直指游戏篡改历史人物。比如荆轲是女的,比如无数朝代的历史人物串在一起厮杀。用流行的话说,荆轲的丰胸非常让人尴尬。
王者荣耀中的“荆轲”
自认为受害的家长,对该游戏极度不满,称智能手机游戏是新时代的“黑网吧”。对这些家长来说,商业即使不是恶意的,但至少不是慈悲的。虽然在启动页面上,的确有年龄和防沉迷的提示:本游戏适合年满16周岁以上的用户使用!可是这种提示无疑是形同虚设。
针对家长吐槽,舆论场一边批评企业没有将有关未成年人的游戏监管规则落到实处,一边批评家长没能尽到对孩子的义务,顺便再以一句政府监管措施还未到位结束讨论。但这种各打五十大板的做法,其实忽略了一个很大的问题:在这一链条上,只有游戏公司是既得利益者。
2017年一季报,网游收入228亿元,几乎占了腾讯总体收入的半壁江山。去年年底,腾讯为这款游戏的开发团队(人数为30人)开出了1亿元人民币年终奖。团队负责人姚晓光今年花了9800万港元在香港一个豪华楼盘买了一套复式住宅。
人们不禁要问,未成年人为姚晓光的豪宅添了几块砖?月入30亿的腾讯能成为受人尊敬的企业吗?
今年两会上,马化腾曾经提出“关于加强未成年人健康上网保护体系建设的建议”,但如果游戏中没有默许未成年人的越线行为,如果没有把门槛设得那么低,怎么会让王者成了小学生的“社交软件”。
如今,手游是诱人蛋糕,必将吸引更多的企业进来,如果他们都寻求未成年人青睐,无疑是社会的大麻烦。对付沉迷的熊孩子,在监督上掌握主动权的企业无疑应负主要责任,这才是平衡商业利益的正途。
原价?69.00
(上海上海)
中国青年网报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。 据中国共产党报道,中国共产党党员占据“贪官污吏”用户99%以上。
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(福建福州)
腾讯深知用一款游戏就可以把一群脑瘫患儿作弄的不分东西南北。腾讯爱护小学生手把手教会他们怎么做流氓。腾讯更是里外勾结媒体给他炒作。即使《人民日报》所谓怒怼也只是炒作。当知名度上升到一个层次无所谓正面负面新闻。他们是只要有钱就无所谓谁制定法律。
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(广东深圳)
小编收了钱了,倾向化明显。
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《王者荣耀》一旦颓势 腾讯游戏收入会暴跌吗
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最近,腾讯发布了2017年Q2财报。从财报来看,《王者荣耀》依然是腾讯移动游戏收入的主要动力。根据伽马数据的测算,这一比例大致在4成左右。
原标题:《王者荣耀》一旦颓势,腾讯游戏会出现断崖式下滑吗?
最近,腾讯发布了2017年Q2财报。从财报来看,《王者荣耀》依然是腾讯移动游戏收入的主要动力。根据伽马数据的测算,这一比例大致在4成左右。 为何只有《王者荣耀》在国内成了爆款MOBA手游? 其实,在《王者荣耀》之前,出现了多款MOBA类移动游戏,但目前只有《王者荣耀》成为爆款。除了腾讯的两大社交平台&&微信、手机QQ保持着较大的用户基数,从而推动了腾讯移动游戏的发展外,伽马数据认为其原因还包括以下三点。
1、《王者荣耀》弱化英雄养成 早于《王者荣耀》之前,《全民超神》、《乱斗西游》曾在游戏中加入过英雄养成,即通过升级来培养角色的强度。而《王者荣耀》弱化了这一要素,这是它能够在竞品中脱颖而出的其中一个原因。 由于MOBA游戏属于强对抗性的玩家对战游戏,为了保证玩家的良好游戏体验,就要对过强或过弱的角色进行调整,而这种改动与游戏内部的养成系统之间存在矛盾。比如像《全民超神》、《乱斗西游》等通过培养角色等级来提高能力的游戏,很容易因为一次改动就让之前用户花费时间提升的角色属性付之东流,这对于花长时间来养成的玩家并不公平。 与之相比,虽然《王者荣耀》中也存在具有养成性质的铭文,但铭文可以在很多英雄之间通用,在某角色削弱后,铭文对其他角色的效果依然存在,所以养成铭文的用户,其利益不会受损。 2、付费不会对《王者荣耀》的平衡性产生较大影响 除了限定付费和点券抽奖之外,《王者荣耀》大部分的英雄都可以通过游戏中免费获取的金币兑换,而只有付费才能获得的皮肤并不会对英雄的属性产生较大的影响,对免费用户相对友好。因此如果玩家想要提升实力,就需要在游戏中反复熟悉操作,能够吸引初期为免费用户的受众人群,也为之后将此类用户转化为付费用户奠定了基础。 3、《王者荣耀》简化了操作,游戏门槛大大降低 《王者荣耀》由于简化了游戏的操作,使游戏的准入门槛大大降低,可以举以下三点来说明。 首先,《王者荣耀》并不存在&补兵&,不需要对残血的小兵进行补刀,只需等待小兵死亡就可获得金币,降低了对游戏技术的要求。 其次,《王者荣耀》使用了&双罗盘+锁定&的操作模式,左侧能够操作角色移动,右侧可以释放技能,相比《英雄联盟》的鼠标点击移动和释放技能,《王者荣耀》的操作难度大幅下降。 最后,除了在游戏准备时购买装备,《王者荣耀》还能在游戏进行中购买。在5v5对战和排位赛中,如果用户的金币足够,游戏会自动匹配适合玩家的装备,用户点击即可购买,从而提高了游戏的效率。 占手游收入四成的《王者荣耀》有衰退迹象吗? 根据伽马数据的测算,《王者荣耀》最近几个季度的流水仍在增长,但用户与流水在年初登顶后,增幅已经放缓。再加上一些因素影响,天花板逐渐显现,虽然短期出现颓势可能不大,但依然面临一些风险。
其一,腾讯平台的用户分流。腾讯每季度都会推出一些新游戏,这势必会对老游戏产生一定的冲击,一些正在玩《王者荣耀》的用户可能被新游戏所吸引而参与其中,从而挤压《王者荣耀》的游戏时间,甚至因此弃坑。 其二,劣币驱逐良币。用户基数过大,会导致《王者荣耀》用户的整体素质大幅下滑。坑队友、脏话等因素会对游戏体验产生一定的负面影响,从而导致一些水平较高的玩家流失,降低游戏整体水平。 其三,&未成年人禁令&也对《王者荣耀》的活跃用户量产生了一定的影响。12岁以下用户从每天被限玩一小时,再到晚上9点至翌日8点之间被禁止登录等一系列措施实施后,《王者荣耀》的用户数量出现了一定的下滑。根据腾讯浏览指数平台的统计显示,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,结合极光数据2017年5月的用户量约为2.01亿人,波及到的用户数量至少为960万人。 由此可见,《王者荣耀》虽然在短期内不会出现颓势,不过如果放眼中长期,这些因素还是可能对其造成一定的影响。 《王者荣耀》衰退,腾讯游戏还有这些增长点 不过即使《王者荣耀》真的出现衰退的迹象,腾讯的游戏业务还有其他增长点为其收入保驾护航。 从腾讯Q2的财报来看,《魂斗罗:归来》、《龙之谷手游》与《经典版天龙手游》三款今年上线的新游戏也为腾讯移动游戏的收入增长做出了较大贡献。 其中《魂斗罗:归来》在上线之后,曾一度超越《王者荣耀》,在iOS下载榜榜首维持11天之久,可见其IP影响力之大。从收入方面来看,《魂斗罗:归来》的上线时间为6月初,当月iOS畅销榜排名基本维持在前5名之内,可以推测该游戏在6月的收入相当可观。
而《龙之谷手游》继Q1后,继续为腾讯移动游戏收入输送能量。根据伽马数据的监测,《龙之谷手游》在Q1和Q2两个季度,均进入到收入榜前十名,在移动游戏市场中保持着较强的竞争力。 欢乐互娱中期财报也印证了《龙之谷手游》的高收入。从日上线起,截至日,《龙之谷手游》已累计实现近20亿元流水,那么《龙之谷手游》月均流水接近5亿元,扣除盛大游戏与欢乐互娱的研发商收入,仍能为腾讯带来较大收益。
《经典版天龙手游》收入情况,从畅游的财报可见一斑。财报显示,畅游在2016年Q4、2017年Q1的网络游戏收入分别为9500万美元、8500万美元,收入出现明显下滑。但随着2017年Q2《经典版天龙手游》的上线,其网络游戏收入上升至1.22亿美元,与之前两个季度相比,首次出现环比、同比正增长。财报称,这部分收入增长主要来自于《经典版天龙手游》于第二季度成功上线。
如果假设《经典版天龙手游》的收入在3000万美元左右,那么Q2该游戏为畅游带来了2亿元左右的收入增长。考虑到其仅为畅游部分的收益,且研发商在流水占比中可能偏低,《经典版天龙手游》也同样为腾讯贡献了较多收入。 此外,腾讯已经开始涉足一些盈利模式尚不明朗的游戏了。 在腾讯游戏的四周年庆典上,腾讯曾提到过极光计划有七款产品上线测试,包括二次元、军事、创新RPG、TCG 、休闲、创意单机、H5等垂直品类。不过,从长远来看,这些业务都能帮助腾讯拓宽其游戏收入来源。未来,腾讯在游戏业务上的定位,将不仅仅是其擅长的以社交元素为核心的游戏,其他正在探索的新方向或许也将成为其收入的重要增长点。
[责任编辑:赵建波
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凤凰游戏官方微信王者荣耀 你妈怎么不去死啊腾讯公司怎么不倒闭啊_百度知道
王者荣耀 你妈怎么不去死啊腾讯公司怎么不倒闭啊
我有更好的答案
1对此只想说王者荣耀是好玩,上来直接挂机。2,选英雄的时候不注意阵容搭配。打排位时练英雄的数都数不清导致上上赛季王者的我一直停留在黄金3,乱抢野,现在的情况大家最清楚,主宰被打不知道 都她妈开团很久了还在清兵,完全管都不管,前期如能压制那就基本上能决定胜负,而啊打野英雄主要靠打野发育,现在,……小学生之坑多矣,请点赞,抢不到——挂机4没有意识 ,射手抢红,法师抢蓝。5,在这里我都懒得一一陈述了。如有类似情况,我对腾讯公司也没意见。但是现在小学生太多了,不知道是心情不好还是怎么的,周末都不敢上线了。具体坑,如下
采纳率:100%
王者荣耀就特么的一个坑游戏,系统匹配的对面是从王者掉下来的,我们的队友是从黄金上来的,艹尼玛坑爹的王者,腾讯倒闭算了
又是一个为网络问题烦恼的苦逼少年。
QQ不倒,腾讯就不倒
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色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。真要没人玩王者荣耀了,你出头只会更难吧
稿源:肥肥猫的小酒馆
&05知道什么叫奶头乐吗?“奶头乐”( Tittytainment) 是一个非常黑暗的政治理论,是美国政府的重量级智囊,布热津斯基提出的,这人是地缘政治方面全球最顶级的大佬,最近刚刚去世。所谓&奶头乐理论,说的是:社会动荡的主要因素,来自于底层不断向上的流动,和精英形成了利益冲突。那要如何避免20%的精英与80%的loser之间的冲突呢?可以给他们一个“奶头”,让这80%的loser心安理得的接受他们咸鱼的命运。换句话说,要让屌丝安分守己,让精英高枕无忧,就需要采取温情、麻醉、低成本、半满足的办法卸除边缘化人口的不满。就如同婴儿,有奶头吮吸才能安静下来,不哭不闹。色情业、八卦、影视娱乐、综艺都是具有这种功能的“奶头”,而网络游戏,则是其中非常有效的一款。如果有一个“奶头乐”年度大奖,我觉得 2017 年非王者荣耀莫属。因为这类娱乐产品从设计上就是奔着迎合人性去的,所以比起严肃类文化产品,必然更受欢迎。由于底层大众不知不觉在“奶头乐”中乐不思蜀、丧失思考能力,因此社会对于乌七八糟的通俗文化也就变得十分宽容,而上流社会也乐见其成。我绝对相信这套理论被西方精英阶层听进去了,所以整个西方在苏联解体后一直呈现娱乐至死的状态 ——普通人家的孩子中流行的是反智的文化,读书好的孩子都是nerd,没有女孩喜欢。最受欢迎的是无脑的体育明星,最流行的歌曲都是装扮成犯罪分子的黑人yoyoyo。而另一边,精英的孩子在顶级中学受着严酷的学术训练,好大学几乎是一天看完一本书,一堂课不去基本就要挂科的节奏。最终,谁将会成为统治阶级,一目了然。这样的阶层分化手段,实在是太邪恶了。&06幸好我国精英还没邪恶到这个份上也许是还没有意识到奶头乐在统治上的好处,也许是因为意识形态的怀旧,我们国家至今对奶头乐依然是抵触和批判,而不是利用的态度。所以就有了你最近看到的——狗仔八卦一网收,综艺娱乐全歇菜。看风向,我估摸着王者荣耀也快了,现在正是风口浪尖的时候。上层之所以打击这些东西,我猜很可能是这些东西已经渗透影响到了他的身边人,让他们有了切肤之痛。比如某个老干部发现自己的小孙子沉迷游戏,某大领导的太太发现自己曾经工作过的圈子乌烟瘴气等等。甚至我看报道说有些干部自己都沉迷了,每天上班就开黑,还贪污了一千多万专门去充值网游。这才让上面的人准备向奶头乐痛下杀手,如果不是影响到了身边人,何必要去管这些奶头乐?让这班屌丝都活在虚拟幻境中不好吗?其实说起来,我也是有私心的,就比如最近这一系列事情吧。我并不喜欢这款游戏,但是从冰冷的理性上,似乎玩的人越多对我越有利。我也不止一次听见比较有见识的人和我说起,所有人都去关注这些东西(八卦、游戏)才好呢,干嘛要去打压,吃饱了撑的。需知:只有当你的学业、事业竞争者都去玩游戏了,对你才是最有利的。这一打击,把他们赶回来做正经事,对你才不划算。顺便插一句,对于“墙”这个东西,我也希望你能辩证地去看,看到问题的要害。一个政策对整个国家有害,不代表你不能从中受益。信息封锁对于能掌握信息不对称优势的人是红利,就看你会不会用。&07别全信游戏产业利益集团的说辞网游现在已经是一年几千亿人民币的市场,到了这样的规模,一定会产生庞大的产业共同体和利益集团,他们也一定会使用各种公关策略来发出自己的声音。比如今天王者荣耀的团队就发了一篇可怜楚楚的手写信,把自己形容的和小媳妇似的,就差嘤嘤嘤了。其实呢?他们真有那么可怜?团队每人都分几百万,赚的盆满钵满会给你说?我不赞同现在很多针对文化的政策,但这和游戏行业本身的评价是两码事,不能混在一起谈。还有类似“网游本身并不让人沉迷,沉迷的本质是家长关怀的缺位”这种话。这句话经常看见被用来为游戏做辩护。但这是一句政治正确的假话。这话说的好像游戏能那么容易就找到替代品似的,如果有这么容易,开发者砸这么多个亿进去是吃饱了撑的么。我们这代人谁没玩过游戏呀,忽悠谁呢。事实就是——让人沉迷的就是“好玩”,没别的。好玩与否是游戏的唯一属性,要是不好玩,鼓励你去玩都不会有人去。游戏本身设立的奖惩机制,升级、法力、大招,都是一群专业的人设计来诱捕你大脑欣快感分泌的。你就是个普通的年轻人,论比意志力,你斗不过人家专业设局的,玩了一定上瘾,所以最好的自控方法就是不玩。还有人说你即使不玩王者荣耀,你也不会去干什么别的事。我靠,能干的事情太多了好吗,看书,洗澡,上厕所,背单词,跑步,做俯卧撑,洗衣服,睡午觉,看电影,打球,撩妹,哪个不能干?倒是王者荣耀玩多了,我想吃个凉面都吃不上了。是个男生就有沉迷过游戏的经验,还是哪句话,忽悠谁呢,没你说的那么清白。还有人抬杠,非要说这些内容本身无罪,有罪的是别的东西。那就和反禁枪的人说“杀人的不是枪,是人”一样,这是在玩逻辑诡辩。世界的真相就是:禁枪的地方就是比不禁枪的地方要安全,游戏也一样。不玩游戏了,用作其他用途的时间就是显著增多了,工作效率必然提高,period.
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