我怎么觉得有点像魂斗罗秘籍和神庙结合

这些老游戏真相看说明书才懂:魂斗罗Boss竟是玛雅神庙
这些老游戏真相看说明书才懂:魂斗罗Boss竟是玛雅神庙
经常做二手交易的朋友对“箱说全”这个概念一定不陌生,这个词指的是包括包装箱(盒)、说明书在内的全部周边都没有遗漏。不过这个“箱说全”到了红白机上,哪怕是很多玩家烂熟老四强——《魂斗罗》《赤色要塞》《绿色兵团》《沙罗曼蛇》——由于玩的基本都是盗版,也从来不曾见过说明书。这导致游戏里的很多设定大家只能靠脑补,有时候与实际情况天差地别。
所以今天我们给大家分享一下老四强的美版说明书,从中可以看到一些你可能不知道的美定,比如:
魂斗罗第一关的关底堡垒,是外星人用一个玛雅神庙改造的。
沙罗曼蛇第五关的场景,其实是2P小黄飞机的家乡:Latis行星。
《绿色兵团》里你的刺杀对象是……
诸如此类,且看我们一一展开。
《魂斗罗》的红白机美版在1988年推出。我们跳过前两页无聊的版权声明部分,直接进入正题。
这个游戏讲的是美国人拯救全世界的故事。1957年,一个天外来物坠到了亚马孙盆地,科学界普遍觉得就是个普通的陨石坠落事件,没当回事。30年后,五角大楼了解到当年那个天外来物里原来藏着外星人,这些外星人组成了个叫红色猎鹰的组织准备征服世界。为了避免政治波动,高层否决了出动军队的方案,决定派两个很能打的美军突击队员去“悄悄”搞定他们。
美版的剧情设定和日版有一些区别,比如在日版中陨石降落的地点不是亚马孙盆地,而是南太平洋。似乎美版亚马孙盆地设定更好地解释了为何第一关的标题是“丛林(Jungle)”
这两个美国人就是我们熟悉的红裤子兰斯(代号“蝎子”)和蓝裤子比尔(代号“疯狗”),很多玩家都从封面判断他们的原型是当年大火的动作巨星史泰龙和施瓦辛格。
在说明书里的操作说明部分,详细解释了十字键和A、B键组合能产生的操作结果。
对第2关和第4关这种特殊视角关卡的操作也给出了专门的说明。值得一提的是说明书里把这两关称为“3D”关卡。
关卡介绍部分,玩家们从“丛林”登陆,突破“基地1”“瀑布”“基地2”到达“雪域”,杀穿“能量区”“机棚”,进入“外星人的巢穴”,摧毁母体,完成任务坐直升机走人。
“红色猎鹰的八道防线”:
我们参考说明书,找了游戏里相关的场景,你可以对照着看一下:
这是老玩家们非常熟悉的游戏流程,而说明书里对关卡的介绍也交代了一些背景细节。
比如第一关的关底堡垒,是外星人用一个玛雅神庙改造的。
守卫第二关和第四关基地的,是外星人的“皇家守卫”,不过也没看出哪厉害就是了……
整个第八关都是在一个外星人活体中进行的。地上爬的天上飘的都是幼虫,前边挡路的是内脏,最后关底是心脏。
说明书的最后部分介绍了游戏中的武器。我们射落的并不是己方的补给品,而是敌人的“胶囊”,因为上边画着“红色猎鹰”的logo。说到底,魂斗罗两兄弟带的是小米加步枪,高端武器还得靠敌人(的猪队友)提供。
《赤色要塞》的美版标题《Jackal》,原意是胡狼,这里是指主角们的部队代号。
和很多人的理解不同,《赤色要塞》的主题并不是“消灭邪恶大反派”,而是被我们视为支线、有时嫌麻烦会略过的“救人质”。
说明书里交待的背景是:在越南战争结束好几年后,还有一些美国战俘被扣押在“敌人”的土地上。但美国政府已经没有立场出动大军把他们救回来,总统决定派特种部队“胡狼”中的精英去执行这一任务。经过仔细挑选,最后选了四个人,两两一组坐上武装吉普,从柬埔寨的西海岸登陆,冲破敌人的封锁把人质救回国,顺道摧毁敌人的基地。
次页就介绍了救人质的方法,相当简单粗暴。也不管会不会伤到自己人,直接朝房子扔手雷,或者用炮轰个窟窿出来,然后往车上塞战俘。再开着塞有十几号人的吉普一路冲杀抵达机场,将他们送上停在那里的我方直升机。
吉普车能装这么多人吗?我猜司机是印度裔美国人。
能在超载状态下风骚作战,的确是精英。他们是负责射击的德克尔上校、鲍勃中尉;负责驾驶的昆特中士和格里下士。在游戏里我们也能看到他们的形象。
说明书的关卡介绍部分,并没有像《魂斗罗》的说明书使用了很多描述性的语言。但把分数也画出来有种特别的萌感。
我们依然找了对应的游戏画面:
说明书的最后介绍了敌人的兵种,从坦克、炮塔、运兵车到轰炸机、潜艇等一应俱全。
虽说图里这些像模像样的名称、代号大多是虚构的,但游戏里确有一些元素参考了现实原型。但比如我们驾驶的小吉普,它的原型是美国的M151A2轻型吉普,即搭载有陶氏反坦克导弹(BGM-71 TOW)发射装置的M151后期型号。
仔细看,游戏里的车后面那根小白管就是导弹发射器
开场送我们到战场,通关接我们跑路的直升机,原型是美国的CH-47支奴干直升机。
而那个会发激光的最后Boss,原型很可能是苏制的T-62A,加了一对负重轮。
《绿色兵团》这个名字翻译自游戏的日版和欧版标题“绿色贝雷帽”(Green Beret),美版的标题是Rush and attack。
背景介绍很简单,和《赤色要塞》有点像。说是在敌人后方的要塞里关押着很多美军战俘,你的任务就是去拯救他们并摧毁地方要塞。由于这是秘密行动,所以你只能带一个匕首。
摧毁要塞只派两个人,还只让带一把匕首?长官您想让我死能直说吗
救战俘的剧情并没有在游戏流程中体现,而是出现在通关画面。由于《绿色兵团》难度在当年略高,能通关的人不多,因此看到这个画面的人也是少数。
《绿色兵团》通关画面
基于同样的原因,有的玩家压根不知道最终boss长什么样,说明书在这里也卖了个关子——打了个问号,让你自己去找。
玩到最后,玩家会发现这是一个即将发射的核导弹。被主角用火箭炮摧毁后,敌人的基地随之坍塌,美军战俘安全返回,世界重归和平,结局非常完美。
小时候有人跟我说《绿色兵团》是个有点“反”的游戏,当时还不太懂,后来才明白了对方的意思。老四强都诞生于1980年代下半的冷战末期,《赤色要塞》的背景写明了是在东南亚,而我们已经知道《绿色兵团》的主角是美国人,加上敌人拥有核武器这个设定,映射的谁,再清楚不过了。
“圆点”(SS-21)地对地战术导弹1985年参加红场阅兵
苏制SA-2地对空导弹
国外有人考据说第三关的潜艇是苏制阿尔法级核动力攻击潜艇
这些游戏里的元素和苏制装备的对比,有些看着可能还不直观。但说明书的后面部分介绍杂兵时,有很多戴棉帽留胡子的形象,很符合我们对战斗民族的一般认识。
其中会跳跃攻击的士兵直接翻译成了“Jumping soldier”,摆着畸形的POSE,双手还端在胸前卖萌。我们小时候那边都直接管他叫武警,因为他会武术
说明书的最后是可以“缴获”的武器介绍,分别是巴祖卡火箭筒、手雷、手枪和“无敌”。
沙罗曼蛇的美版名称为“Life Force”,作为宇宙巡航机系列的外传作品,沙罗曼蛇的剧情一直语焉不详,在美版说明书里我们算是可以大致了解一些,也解释了“为什么游戏的一些关卡像是在生物体内”。
说是宇宙里有个可怕生物叫Zelos,异常巨大,它一成年就开始疯狂吃身边的一切东西——比如行星什么的。
眼看这怪兽吃着吃着就要吃到Gradius和Latis两颗行星,上面的人自然不会坐以待毙。Gradius派出王牌战斗机“The Vic Viper”,Latis则派出自家的“The RoadBritish Space Destroyer”,准备杀进Zelo体内摧毁它,游戏正式开始。这两架战斗机分别代表了这两个星球各自的最高科技水平。当然了,在游戏里只是主副机的区别,玩起来一模一样。
顺带一提,在沙罗曼蛇动画里,行星Latis的名字改成了Lotus,统治它的王子就叫British(大不列颠),和副机同名。
这位金发小生就是王子啦
下面这页是升级系统的说明,玩过的朋友都知道,吃不同数量的“胶囊”,按A键会升级出不同的武器。
关卡介绍部分解释了“为什么我们的飞机像是在生物体中战斗”,因为我们确实就是在大怪兽Zelo的肚子里战斗呀!不过我们打的那些有生命的敌人并不是Zelo的器官,而是随其他行星被Zelo吃进肚子的生物。
找对应的图也老费劲了
像第一关和第四关,我们面对的就是Phenom和Ithaca两个星系中的生命体。
而第二关的火山、第三关的熔岩无疑也是两个被Zelo吃掉的星星。
第五关比较特殊,它是副机“The RoadBritish Space Destroyer”的母星Latis,在这会儿已经被Zelo吃掉了,变成Zelo身体的一部分反击玩家。
第六关终于杀到Zelo的要害了,干掉它的红色大心脏后,我们就可以顺利逃亡了,真男人从不回头看爆炸。
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说明书里还放了游戏里各种杂兵的手绘图,你能在游戏里找到它们吗?
末尾是六个Boss,都有名有姓,最后一个是Zelo的“心和灵魂”。
看到这有的朋友可能要问了,说了这么多,“沙罗曼蛇”在哪?
你可能忘了我们前面说的,美版沙罗曼蛇的名字改成了“Life Force”,自然也就没有沙罗曼蛇什么事儿啦。《魂斗罗》的关卡设计有什么奇妙的地方?- 百度派
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《魂斗罗》的关卡设计有什么奇妙的地方?
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射击类游戏的最佳形态是电子竞技?比如《穿越火线》街机、单机时代的《魂斗罗》、《合金装备》等闯关型射击游戏体验,不再适合移动手游时代?射击类游戏需要更真实、更热血,最好如昆丁塔伦蒂洛的电影一样...
微信公众号:zsl,前香港《文汇报》驻湖南记者,TMT产业时评人,人民网、人民邮电报专栏作者,从博客中国时代遗留至今的自媒体恐龙。出版有《实战网络营销》(1、2版)、《推手凶猛》、《探路:互联网+时代行业转型革命》、《榜样魔兽》等多部著作。射击类游戏的最佳形态是电子竞技?比如《穿越火线》街机、单机时代的《魂斗罗》、《合金装备》等闯关型射击游戏体验,不再适合移动手游时代?射击类游戏需要更真实、更热血,最好如昆丁塔伦蒂洛的电影一样,拳拳到肉、血浆横飞?比如《使命召唤》?曾经占据游戏机、单机和联机游戏极大份额的射击游戏们,在移动时代只能扮演有益补充?射击类游戏混的似乎不太好?不是没有缘故的,根本原因就是长期自由搏击,而忘记了,其实关卡才是最能吸引用户的所在?关卡、关卡、关卡!你还在自由搏击吗?射击游戏不是没有关卡,不过现在的关卡,更像是新手村。似乎和电竞有关的,不管是即时战略还是FPS,都让人想不起关卡这个零件的存在。可经典的射击游戏,让人总无法忘记的,却是关卡。或许这就是真相,不然,为何在2016年,敖厂长一个《&魂斗罗&“水下八关”终于找到了》的消息,能激荡起无数讨论……关于“水下八关”的故事,太过冗长,不清楚的可以去问度娘。但关于《魂斗罗》的关卡,其实一直以来都是众多玩家尤为关注的话题。会聊到一命通关是基础粉丝;会谈及魂斗罗形象来自两大动作明星、第一关的BOSS是玛雅神庙的则是铁杆粉丝;若还能八一八其中的特殊视角关卡其实是科乐美探索3D呈现的“恶趣味”,就有了晋级骨灰粉的入场券了……关卡其实才是这个横版经典射击闯关游戏的核心。在还没诞生电竞的时代,比较谁能用更短时间、更花式的打法一命通关,才是小伙伴们痴迷射击游戏的关键。追尾视角!横版关卡!这些设定里面有大智慧科乐美在1987年出品的《魂斗罗》这个似乎所有人都异常熟悉的游戏里,藏着什么秘密呢?先说说视角,估计很多人张口就来,是第三人称视角?这个答案没错,但更标准的说法是追尾视角。啥叫追尾视角,就是你能看到你操作人物身后的状态,不容易被偷袭。好处显而易见,在一碰就死、靠上蹿下跳躲子弹的魂斗罗里,没有人掩护的背后,必须有一双眼睛。这个视角,在有关卡的射击游戏里,基本上是通用设定了。没关卡的呢?完全“自由搏击”的呢?当然要让别人可以偷袭你啦。回到关卡的设定上,前两年曾经有过一份《魂斗罗》早期企划书被剧透出来,然后我们发现,为何我们对这个游戏那么热爱的原因。在设定里就这么写道:“为了增加关卡的内容丰富度,整合了横、纵卷轴及3D三种卷轴方式,并在背景设计上采用了当时科幻电影常见的场景以及密林等要素。”大部分关卡是横的,我们都知道。但其实在魂斗罗之前,射击游戏的关卡是这样的。1984年NAMCO发行的FC游《小蜜蜂》(Galaxian),在那个时代是非常标准的制式,即类似《大金刚》一样,游戏永远在一个界面上完成。之后,《超级马里奥》首次确立了游戏人物要“从左向右走”。与之相对应,大部分反面角色都是从右向左“杀过来”,也就是横版卷轴关卡了。还少部分向上跳着的,是纵卷轴。你或许会觉得,没啥啊,就是把横版竖起来玩呗,我们不妨对比下另一款经典射击游戏《赤色要塞,和《魂斗罗》一样,都是科乐美出品,时间晚一年。这就是竖版的感觉,只是这种俯视的角度,如果人物在上面运动,怎么看怎么觉得有点小别扭。整个一看地图的味道。所以尽管《赤色要塞》和《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《绿色兵团》并称FC四强,但后三个横版卷轴主打的游戏,继续被射击游戏所沿用。而《赤色要塞》这种俯视的角度,则成为了即时战略游戏的最佳形态,至少在2D时代是如此。但再对比下《魂斗罗》,你会发现,它的这种横版,与《赤色要塞》不同,它依然是平视的角度,这样人物依然很清晰鲜明,富有立体感,玩家的代入感也强烈许多。那么3D的呢?以前我们以为它是特殊视角,直到说明书出来后,才恍然大悟。至于密林什么的,当时正好是《铁血战士》大热的时代,说它山寨也行,说向经典致敬也行,说情怀感满满,也挺好。不仅关卡设定上考虑了各种体验角度,在过关打Boss上,《魂斗罗》也尽可能考虑到了游戏性,而不是端着机枪一顿乱扫。比如第六关,是个爱丢盘子、跳来跳去的机器人。很多初哥碰到这货的时候第一反应是不好打,打固定靶和打“飞碟”本来就是两种体验。结果后来大家发现,这傻大个也好对付,跟着它一起跳,跟着它一起走,不停地向他开炮,只要不被他碰到,也就过去了。至于最后一关,也是套路活,Boss是个大心脏,不负责打人,上下各两个胎盘,不断的生出小爬虫来咬人,一个胎盘一个胎盘的打爆它,才能通关……现在看来,这些关卡里的设定也是弱爆了。但在当时,一个128K的游戏里,能容纳如此之多的技巧,让玩家不仅仅是比拼活力够猛,更要比拼灵活性、弹跳性的水准,也可看到关卡设计师满满的腹黑了。而在许多关卡里,还有各种意外惊喜,比如这个地方可以站立的,某条河可以游个泳,正好喘口气……我翘着腿来打你(人称萝莉式屈腿),不是这样看着有逼格,而是游戏容量有限,短一点可以节约内存,也不容易被打到。更多的随机性内容,让有攻略的关卡变得“意外”类似的关卡设计在《合金弹头》中也多有呈现。最为奇葩的是在《合金弹头3》中,前四关均可以有多种不同路线可供选择,每条路线的场景和敌人均不同,但最后面对的BOSS是一样的。而且关卡设计上,除去传统的动作射击版面,游戏还增加了水下版面、横版和纵版飞行射击版面。等于在一个游戏里,你几乎可以把所有射击类游戏的场景都爽上一遍。据说,不少男性玩家酷爱选择女性角色的原因,是在第四关某条路线上会遇到可溶解外衣的敌方攻击,然后在死前一瞬可以看到“脱衣”画面。这种带有“随机性”和“偶遇性”的关卡惊喜设定,在第五关则摇身一变——一个长度是之前关卡3倍的冗长剧情,让每一个玩家在一周目时,常常会以为游戏通关了,却迎来了枪林弹雨。“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术。正是这一点造就了优秀的游戏。”《幽浮X-Com》设计师朱利安格鲁普的这句话,放在这些射击闯关游戏身上,格外有意境。这不,就在去年12月,一名俄罗斯玩家再次刷新了《魂斗罗》的通关纪录,用时仅为11分15秒04,将之前的纪录足足提升了9秒之多。好吧,我只能说,一命通关这个当年的绝技,现在看来弱爆了。追尾视角+闯关,完美复活在手机现在,越来越丰富的图像表现和越来越大游戏容量,却只是造就了射击游戏们集体进入各种场景之中,和队友一起,和对手展开一场又一场枪战。越来越电竞化的射击游戏,除了把同行和玩家们带入了一条越来越小众的路上外,其实也给更多同行带来了机遇新蓝海。尤其是在手机游戏上,大量用户所拥有的是碎片化的时间,关卡的意义也就凸现出来。有空的时候闯个关,一个接一个让人惊喜的关卡,能够最大限度的让碎片化时间得到发挥。如网易在4月20日首发App Store,4月24日全平台公测的逗趣射击闯关手游《秘宝猎人》,继承了无瑕疵追尾视角,完美复刻曾经让玩家大呼过瘾的闯关模式,就是通过花样百出的关卡来激活玩家的娱乐休闲属性。知名关卡设计师Dan Taylor曾在《优秀关卡设计10项原则》的讲演中称,在《火爆狂飙:天堂》中,除了系统设定的一般道路,通常还会有一些难以发现的隐藏小路,抄近路可以帮助玩家更快地超过对手,当然也包括大量的未知风险。至少,前面提到的追尾视角就非常有用。现在的射击游戏,为了让人物好看,特意设计的特别大,不光是胸部。结果呢,屏幕的一半是个人,你还怎么躲避豆粒一样大的子弹?相对而言,第一人称视角的射击游戏,如暴雪的《守望先锋》则更适合在屏幕更大的PC或电视上享用,因为屏幕越大、视野更大,自然没有场景呈现和头晕之虞。你确定在小小的屏幕上,第一视角下,你能方便的找到队友和对手的位置吗?这里又包含了一个互动的关键。毕竟在当下的射击游戏里,你不是一个人在战斗。否则《秘宝猎人》设计的许多关卡,根本无法不打配合就能通过。更遑论和其他射击游戏一样的PVP副本里,那种组合对抗了。所以《秘宝猎人》采用第三人称视角既是致敬,也是一种符合平台需要的明智选择。追尾视角+闯关,势必成为手机上射击游戏想要召唤更多热血玩家的最佳姿势,之一。除了向经典关卡致敬,还可以干点什么呢?用卖萌来吸引女性,射击游戏必须告别“清一色”射击类游戏最大的瓶颈,还不在于选择何种呈现方式!关键在于,这一类游戏的玩家群体本身并不是太过主流。据《2016全球移动游戏产业白皮书》显示,东方市场(亚太地区)最受移动游戏玩家青睐的游戏类型里,策略、竞速、动作冒险、角色扮演和射击5大类分别占比30.2%、27.8%、25.3%、23.2%和19%。而分析机构Quantic Foundry针对27万名游戏玩家进行调查发现,射击游戏里的女性玩家占比只有7.2%,仅高于体育类游戏。这里至少透露出2个信息点:一是在玩家占比中,射击类游戏完全还有极大的市场潜力可以挖掘;二是在男女性别比上,如果成功挖掘出女性玩家的需求,将形成射击类游戏的极大蓝海。用关卡来满足碎片化需求,用第三人称来吸引非专业射击类游戏玩家关注,用经典关卡的“复刻”来代入更多人的情怀,用组队的方式来增强社交感、而非单纯竞技,用MMO的方式融入到射击游戏里,用……这些都是方法,至少在挖掘玩家总占比潜力上,意义颇大,可如何挖掘女性玩家市场呢?走《秘宝猎人》这样逗趣卡通的风格,囊括上述各种扩大用户群的方式,或许是一种有益的尝试。之前另一款网易自研的爆款手游《阴阳师》就成功实现了2016年12月初搜索该关键词的人群画像,女性占比50%。后者走日式和风、声优、潇洒人设的方式,而《秘宝猎人》则选择了女性玩家最容易接受的逗趣卡通的萌哒哒风格,须知,在Quantic Foundry报告中,同样很休闲和萌哒哒的三消游戏才是女性聚集最多的游戏类型,占比达到夸张的70%。继卡牌、MMO和竞技游戏的风口一个个刮过之后,射击闯关游戏或许将成为类型并不太多的手游行业里,下一个风口可能。毕竟,有许多经典的样板在前,还有许多没有挖掘的用户在后。
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