为什么我觉得这世界总有人偷偷,妖怪比人还多

《口袋妖怪》20 周年,人类世界不仅仅多了一款游戏而已_游戏_好奇心日报
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游戏《口袋妖怪》20 周年,人类世界不仅仅多了一款游戏而已
生日快乐,可爱的小家伙们;以及欢迎来到中文世界。
北京时间 2 月 26 日晚上 23:00,口袋妖怪公司董事长石原恒和宣布,《口袋妖怪》系列的新一部作品将于今年冬季在 3DS 上发售。在第六世代的《口袋妖怪:XY》之后,下一代的是《口袋妖怪:太阳/月亮》。
在直播里,石原恒和参杂着中文、日文和粤语,宣布这个系列将首次支持简体中文和繁体中文。(虽然他承认了大陆地区《精灵宝可梦》的翻译,但是出于习惯和情感,下文依旧使用“口袋妖怪”一词。)
我几乎可以听见无数口袋妖怪迷们在电脑屏幕后尖叫和流泪,尤其是中国玩家。在《口袋妖怪》游戏诞生 20 周年之后,在一轮又一轮的请愿后,中文地区终于正式迎来这个已经被世界人民把玩许久的经典游戏。
相比起去年 35 岁的马里奥,这个同样诞生于游戏的作品系列更称得上是一种文化。不仅仅是因为相比起马里奥,《口袋妖怪》有漫画、动画、周边等各种媒体的创作,有各式各样精彩的故事;同时,人们在其身上倾注的感情和默契也远远多于那个背带裤大叔。不论你称呼它们为口袋妖怪、神奇宝贝、宠物小精灵或者精灵宝可梦,只要一声“皮卡皮卡”,这个世界大部分人都懂你在说什么。
1996 年 2 月 27 日,游戏《口袋妖怪:红》和《口袋妖怪:绿》发售。从那一天起,人类世界不仅多了一款游戏,也多一种伙伴。
田尻智和他的昆虫学家梦想
一切要感谢田尻(kāo)智,口袋妖怪之父。
在中国,田尻智比起宫本茂之类的游戏设计师,实在算不上出名,或许是因为他的名字有点难读,又或许是因为他从小害羞内敛,事业有成后也很少在媒体上露面。
2016 年接受时的田尻智,意外地年轻。
田尻智和他的《口袋妖怪》一定要从他小时候的昆虫学家梦将讲起。出身于东京都町田市的田尻智从小热爱捕捉昆虫。身处东京“郊区”的他,家附近就是森林,还有大片的稻田,流淌的小溪。像无数调皮捣蛋的小男孩一样,他喜欢翻开草丛、石块和枯木来收集各式各样的昆虫,并将它们装到瓶子里收藏。虽然他小的时候内向腼腆,但捕虫水平高超,又了解昆虫的生活习性,因而被同龄的孩子亲切地称他为“虫子博士”,并拿些一些他们捕捉的昆虫和田尻智交换双方没有的品种。
当时,田尻智的梦想是“成为一名昆虫学家”。
有网友了田尻智幼时的住址,并拍下了当地如今的景象。
然而城市化的脚步阻碍了他的梦想,森林草丛变成了钢筋水泥。对于田尻智来说,唯一的好处的是,原本家附近的鱼塘变成了一座街机厅。13 岁的田尻智赶上了 1978 年街机游戏《太空侵略者》的热潮,成为了一名忠实的游戏机爱好者。高一那年的暑假,他用他打工赚来的钱买到了一台个人电脑,并开始基础的编程设计。
1981 年,17 岁的田尻智创办了他的游戏杂志《Game Freak》。这部最初只有 18 页、订书机装订,内容全部手工完成的游戏同人志只印了 20 本,却吸引到了两位忠实的粉丝:杉森建和增田顺一。前者自告奋勇成为了杂志的插画师,后者也成为了田尻智的挚友,并且成为日后《口袋妖怪》系列音乐创作者和开发制作人员。
1989 年对于田尻智是重要的一年。在靠着撰写游戏攻略和情报出名以后,田尻智最终决定进军游戏开发业。他和杉森建、增田顺一成立游戏公司 Game Freak,并推出了第一款游戏《孟德尔宫殿》(Quinty)交予南梦宫发行。虽然 20 万发行量不算太大,但 5000 万日元的报酬成为了 Game Freak 的第一桶金。
也正是在这一年,田尻智遇到 Game Boy。1989 年 4 月,任天堂发行了掌上游戏机 Game Boy,并成为当时最流行的游戏机产品之一。
对于田尻智来说,Game Boy 最吸引他的点在于两台掌机之间可以通过数据线进行连接。这让他想起来小时候和朋友们交换昆虫的乐趣。
当时的 Game Boy 可以通过数据线传输数据。图片来自
田尻智心底里依旧有那个“昆虫学家”的梦想。
同年底,《魔界塔士沙加》这款 Square 在 Game Boy 发行的 RPG 游戏让田尻智看到,在
Game Boy 平台上不仅可以做简单的益智和动作游戏,做一款个人冒险游戏是可能的。
田尻智想要的,就是一款主人公在森林和田野中冒险,不断捕捉收集生物,并和朋友互相交换的游戏。
这是《口袋妖怪》最初的创意。
Game Freak 和他们的《口袋妖怪》
1990 年,田尻智带着他的《口袋妖怪》创意找到了任天堂,寻求开发经费的支持。
最初这个企划叫“胶囊怪兽”,来源于田尻智小时候痴迷的奥特曼系列——《赛文奥特曼》里,赛文奥特曼人间体诸星团储存在胶囊里,随身携带用于战斗怪兽。不过,由于无法获得胶囊怪兽的专利,企划最终改名为 Pocket Monster,是为“口袋妖怪”。
田尻智最早的企划案,那个时候还叫《胶囊怪兽》。
最开始,任天堂数次拒绝了这个企划,但是在马里奥之父宫本茂的支持下,这个企划最终被通过。当时任天堂旗下有一家叫做 Ape 专门为游戏开发者提供技术和资金支持的公司。时任 Ape 副社长的石原恒和也很赞许田尻智的创意,亲自担任项目管理,并提供了资金,约定一年以后交货。
一年是当时 Game Boy 游戏开发的正常时间,但是对于 Game Freak 来说,开发一款《口袋妖怪》不是什么容易的事情。由于缺乏 RPG 开发经验,加上在 Game Boy 上开发 RPG 游戏也十分困难。到了交货的时候,《口袋妖怪》的进度几乎还是零,为此,田尻智向石原恒和要求大幅度延长制作时间。
石原恒和最开始提出的计划是,Game Freak 一方面快速制作一些小游戏卖钱,以其利润维持公司运营,一方面继续《口袋妖怪》的开发。于是,《耀西的蛋》、《Smart Ball》之类的小游戏被开发出来用来维持 Game Freak 运营。
于是,在这些小游戏的支持下,一个一个口袋妖怪被设计出来。最初诞生的《口袋妖怪》是铁甲暴龙,然后皮皮和乘龙也被设计了出来。就像后来动画中出现的猜猜看环节一样,每个被设计出来的口袋妖怪都会被全涂黑并让老员工进行评审,看看其造型是否独特。曾经杂志的插画师杉森建,负责《口袋妖怪》角色设计的拍板。
最初的一些设定图,当时的乘龙还有点丑。本小标文内图来自:
然而,对于员工数不足 20 人的 Game Freak 来说,一边开发别的游戏一边开发《口袋妖怪》不是长久之计。一直到 1994 年前,Game Freak 依旧徘徊在破产边缘。没钱发工资,五名员工辞职。田尻智自己靠着父母的救济生活——眼见着《口袋妖怪》要死于襁褓之中。
石原恒和站了出来,他坚信这款游戏会获得成功。为了筹资开发资金,自己脱离 APE,靠着人脉募资成立了自己的公司 Creatures,继续为 Game Freak 提供开发费用。靠着 Creatures 开发委托合同,Game Freak 终于在 1995 年大体完成了《口袋妖怪》游戏,
随后,经过 8 个月的调试,1996 年 2 月 27 日,游戏终于正式上线。
森本茂树和他的梦幻
于是在项目成立六年后,我们终于看到了《口袋妖怪》:像田尻智所设想的那样,这是一款强调收集和养成的游戏。在游戏中,玩家可以捕获各种野生的口袋妖怪,培养他们,并和别人进行战斗。
在宫本茂的提议下,游戏中引入了通信进化的设定,比如豪力通过通信进化才能进化成怪力;他同时建议游戏最初发行两个版本,不同版本中口袋妖怪出现的概率不同,这主要是为了强调“交换”在游戏中的重要作用。
于是有了《口袋妖怪:红》和《口袋妖怪:绿》。然而,最初的销量并不好。在 1996 年的时候,Game Boy 几乎走到了它作为游戏机的生命尽头:每个月销售不过几千台,平台上的游戏也逐渐停止开发。最初《口袋妖怪》两个版本加起来的首周销量只有 12 万套,两个差别不大的版本的游戏也被认为是坑钱之举。
最初的两版游戏。图片来自:
转折来源于任天堂对这款游戏的推广:1996 年 4 月,在当时小学生群体流行的月刊漫画杂志 コロコロコミック 上,一部名为《口袋妖怪大师》的漫画开始连载。故事的主人公就是游戏的主人公 Red(当时还不叫小智)和他的两只口袋妖怪:皮皮和皮卡丘。在这部漫画里,口袋妖怪们是会说话的——皮皮以搞笑蠢萌的性格和言语,成为了漫画中主角。
这部搞笑漫画的流行迅速炒火了《口袋妖怪》系列的人气,在漫画杂志的其他栏目,《口袋妖怪》两款游戏也被着重介绍。借着漫画的火爆,游戏终于达了它的目标群体:青少年。
又称《皮皮传》,小时候看到这部漫画的时候,还以为是盗版。图片来自
同时,“梦幻事件”让《口袋妖怪》的话题性达到了顶峰:买了游戏的玩家们发现,他们其中有一些人可以在游戏抓到一只叫梦幻的口袋妖怪,而有些人不能。这只梦幻不出现在官方资料里,而玩家似乎只能通过通信交换获得它。
梦幻的出现实际上是一个意外:它最初不属于官方认定的 150 只口袋妖怪,而是由当时游戏程序员森本茂树偷偷加到游戏里的。森本茂树自己创造的这只口袋妖怪最初由于卡带容量不够,无法加进游戏而被废弃。不过,他想办法清除了游戏的一些 bug,腾出了 300 多字节的空间并最终将梦幻加到了游戏里。由于 bug 清除得不彻底,所有只有一部分卡带中才会出现这只粉红色的口袋妖怪。
梦幻,就像他的中文名字一样给《口袋妖怪》带来了梦幻般的名誉。图片来自:
物以稀为贵,这只第 151 号口袋妖怪迅速成为小学生之间话题。1996 年 4 月 15 日,任天堂趁势和漫画杂志 コロコロコミック 举办了抽奖活动,给 20 名获奖者带有梦幻的游戏版本,结果参与人数达到了 7.8 万人。他们不得不在三个月后又举办了一次抽奖,结果 100 个获奖名额又吸引来了 8 万人。
任天堂和 Game Freak 再接再励,同年 10 月发行了在原有游戏基础上修复了 bug 的增强版《口袋妖怪:蓝》,发行量超过 60 万,之前的两版游戏发行量也超过了 100 万。同时,由石原恒和设计的《口袋妖怪》卡片游戏也同步推出。
事实证明,田尻智、宫本茂和石原恒和的判断没有出错。
小智和他的皮卡丘
真正将《口袋妖怪》封神的,还是要属当时最广泛的传播媒体:电视。1997 年 4 月 1 日,第一部《口袋妖怪》系列动画,《口袋妖怪大师》开始在东京等地的电视台每周二晚 6 点开始播放。这个时候,我们最熟悉的角色,小智和他的皮卡丘终于登场了。
一开始在游戏里,并没有“小智”这个角色。游戏默认的主人公就是 Red 和 Green,而在改编动画的时候,这两个角色名分别被“小智”和“小茂”取代,分别来自于田尻智和宫本茂。对于田尻智来说,宫本茂永远是他崇拜和追随的对象,就像在游戏里小茂总是领先小智一步那样。
小智和皮神。图片来自:
而皮卡丘,这只电气鼠的名字,来源于日本形容电火花的声音“皮卡”和老鼠的声音“啾”。本来,皮卡丘是准备和皮皮一起,成为商业化产品比如动画中的主角,但是当时大家认为相对于有点聒噪的皮皮,皮卡丘更受到女生的喜爱,并且醒目的黄色有助于人们老远就能看到它,更加适合作为代表形象出现。于是,皮卡丘战胜了皮皮,成为了小智的“正宫”。
于是,小智和皮卡丘就成为了王道。在随后的一系列漫画等衍生作品中,所有的主人公都会被翻译成小智,皮卡丘也成为了永不缺席的好基友。尤其是 1997 年 8 月开始连载,在西方同样受欢迎的漫画《神奇宝贝:特别篇》。在这部漫画中,小智最重要的神奇宝贝是妙蛙种子、蚊香蛙和皮卡丘——虽然后者加入得晚,但很快成为漫画中最机灵、最器用也是出场时间最长角色。
整部漫画的剧情和战斗十分精彩。在第一至第七卷中,故事围绕着小智和皮卡丘的“继承者”小黄两人展开,在利用地形、天气、心理战等诸多因素进行战斗同时,还讨论了梦想、友谊、环保等诸多命题,并一直连载至今,成为《口袋妖怪》历史上连载最长的漫画系列。
1998 年 3 月 27 日,游戏《口袋妖怪:黄》,也是《口袋妖怪》第一世代的最后一个版本推出。在这部日文名称就是《口袋妖怪:皮卡丘》的游戏里,玩家初始的口袋妖怪就只有皮卡丘一只。这算是为皮卡丘这位明星特别推出的游戏版本,就像动画中的皮卡丘一样,不喜欢进入精灵球,而是跟在主角的身后。并且,这也是一位不喜欢用雷之石进化成雷丘的主。
唯一被妈妈扔掉的一套漫画,因为小时候看太沉迷了不吃饭。图片来自:
如今,皮卡丘已经成为全世界最受欢迎的虚拟角色之一。1999 年,它被《时代》评选为第二大有影响的人物,被誉为“ Hello Kitty 之后最受人喜爱的动画角色”。一旦有涉及到口袋妖怪公众庆典的时候,皮神都会萌萌地跳出来。在 2014 年巴西世界杯,日本队还把皮卡丘和世界杯期间各种周边贩卖联系在一起,算是用皮卡丘作为自己的应援。
不过,皮卡丘也“闯”过点祸:著名的“3D 龙”事件。在 1997 年 12 月 16 日播放的《口袋妖怪》第 38 集《电脑展示 3D 龙》中,由于皮卡丘用电击引爆电脑疫苗发射的导弹时的动画爆炸特效强烈,不少观众因高频交替闪现的红蓝光出现了“急性光过敏症”。685 名儿童被送往院治疗,其中 150 名儿童正式送院,两人住院超过 3 周。为此,《口袋妖怪》停播。直到次年 4 月 16 日在观众要求下重新播出——虽然停播,但是由此引发的话题使得这个系列更加为日本众人所知。
《口袋妖怪》和它的西行之旅
然而,没有欧美市场的游戏也永远成为不了一款经典大作,不被西方所认可的文化永远无法成为世界的主流文化。1998 年,随着《口袋妖怪》游戏系列第二世代金银篇开始制作,《口袋妖怪》的北美发行也同样提上日程。
然而,由于“3D 龙”事件的影响,美国人民对这个系列的第一印象就是“让六百多名儿童送往医院的动画”;而且根据任天堂美国副总裁 Gail Tilden 的说法,当时没有一部 Game Boy 平台上的 RPG 游戏会受到美国人民的欢迎。
然而,Gail Tilden 最终还是决定试一试。首先引入北美市场的是《口袋妖怪》系列的动画。和《口袋妖怪》系列动画制作人久保雅一一起,Gail Tilden 为动画做了很多本土化工作:为了更加适应美国的分级系统,动画中一些拳打脚踢的场景被删除;所有的口袋妖怪和主人公都一一赋予了英文名而不是简单的音译:小智 Satoshi 变成了 Ash,小茂 Shigeru 变成了 Gray。在动画中场“猜猜看我是谁”的环节,所有的口袋妖怪会叫着重复他们的名字,让那些美国孩子们更加容易记住。
1998 年 9 月 7 日,《口袋妖怪》动画全美开播。就像在日本一样,《口袋妖怪》又一次席卷了整个国家。《时代周刊》用“口袋妖怪狂热”来形容当时的景象:突然有一天,父母们发现回到家的孩子们都开始蹲在电视前看一部日本引进的动画片,他们说着一些奇怪的生物的名字并讨论他们的战斗。
小时候没少玩这些卡片,虽然都是拍卡用的。图片来自:
在 9 月 28 日后,父母们又被孩子们缠着去买两款看上去差不多的游戏《口袋妖怪:红》和《口袋妖怪:蓝》,或者一大堆画满奇怪生物的卡片。两版游戏销量超过 260 万份,而在次年上映的《口袋妖怪剧场版:超梦的逆袭》,创下来当时美国首日动画电影的票房纪录。
除了 Gail Tilden 和久保雅一,还有一个人对《口袋妖怪》的全球化功不可没:岩田聪。这位去年去世的任天堂前任社长领导了《口袋妖怪》游戏系列的北美之旅。根据,在 1998 年的时候,制作北美版的《口袋妖怪》游戏并不是他们当时最重视的事情:《口袋妖怪:金银篇》将于第二年发售,因此整个公司都在加急作业——把口袋妖怪推向海外对于他们只是一个梦想,不管是从意愿还是现实上。
感谢岩田聪,把《口袋妖怪》带到了西方进而带到了世界。图片来自:
但是时任任天堂的社长山内溥不这么想。他派来了岩田聪,这个当时还在 HAL 实验室,不属于任天堂也不属于 Game Freak 的人,来帮助完成游戏化本地化的工作。岩田聪拿到了源代码并亲自开始构思本地化的进行,并参与设计了后续其他游戏的制作。很难说如果没有了岩田聪,《口袋妖怪》会再晚多久到达美国,并是否能完成那 260 万份销量。
成功美国化的同时,《口袋妖怪》也来到国人的身边:1998 年 12 月 24 日,上海电视台开始播放《口袋妖怪》的动画片,次年 1 月 10 日 北京也开始发送。在那个时候,这部动画被叫做《宠物小精灵》,这也成为了那一代人对这部系列最常用的称呼。
所有人和他们的《口袋妖怪》
如今,《口袋妖怪》已经出到了第六世代。截止 2015 年,《口袋妖怪》系列已经创造了超过 4.6 万亿日元,合 576.6 亿美元的收入。漫画、动画、游戏、玩具和游玩场所,一切有和娱乐有关的地方,就有《口袋妖怪》的身影。
口袋妖怪的数量也从最开始的 151 只变成了现在的 722 只。在半个月前,官方公布了第 722 号口袋妖怪玛齐亚娜(マギアナ,暂译)。这只口袋妖怪为 500 年前人工制造的口袋妖怪,将于 2016 年夏天,《口袋妖怪》第 19 部动画剧场版中登场。
这似乎已经不是你童年熟悉的那些小精灵了。即便如此,从最初的妙蛙种子、小火龙和杰尼龟,到如今泛着金属光泽类似发条机器人的口袋妖怪,在过去的二十年里,六个世代共 722 只口袋妖怪成为了一种世界通用的符号。
No.722 マギアナ
人们依旧为这个二十年作品所吸引。去年《口袋妖怪》宣布将出基于地理信息系统的增强现实游戏《Pokemon Go!》,全世界口袋妖怪迷们为之沸腾。临近生日庆典,一系列有关《口袋妖怪》的活动不断展开:开道馆、发售特别版 2DS、重新发行原版红绿蓝黄四版游戏、上超级碗、发售诸多衍生新作、在 Twitch 进行为期一天的庆祝活动……
以及公布最新的《口袋妖怪:太阳/月亮》。
看起来,《口袋妖怪》似乎还能再火二十年,而且继续保持当初的状态:在过去这二十年里,同样没有变的《口袋妖怪》系列的核心理念:收集、养成、交换和进化。不论是动漫还是游戏,所有作品的核心永远是:主人公四处收集口袋妖怪,培育他们,通过通信和战斗使之变强,最后使之进化,或者变得更强。
这一从收集昆虫诞生的简单内涵适合新玩家,也同样能抓住那些老玩家,并且能让游戏无穷无尽地进行下去。“我们想要《口袋妖怪》的游戏玩法能够稳定持续下去,就像足球和篮球一样。”。“这个游戏能够让人一直玩下去,从来不感到无聊。”这位 Game Freak 的董事成员最开始为《口袋妖怪》音乐谱曲,后来参与到了游戏本身的开发和导演之中。
增田顺一。图片来自:
同时,不像是马里奥,在 PC 平台这样的非任天堂的平台上也能看到诸多《口袋妖怪》系列作品的身影:这得益于口袋妖怪并不是任天堂一个人的,而是属于口袋妖怪公司。这家 1998 年成立的公司由任天堂、Game Freak 和 Creatures 三方控股。因此在产品的发行、营销和宣传上,《口袋妖怪》比起任天堂的马里奥和塞尔达来说更加包容。
这一切又返回到了田尻智最终设计游戏的初衷:通信和交换。当所有人玩家都熟悉同一套概念和玩法,并可以更方便接触到游戏的时候,玩家之间的交流被打通了。
如今,《口袋妖怪》的玩家们依旧聚集在一个个网络社区里,用无限传输取代了当年那根短短的数据线。在田尻智的安排下,玩家们体会到了他曾经最喜欢的童年:即便话语不多,自己依旧可以沉迷在自己爱好里,并通过通信和交换,建立人与人之间的联系。
虽然,如今的《口袋妖怪》在某种程度上已经偏离了田尻智的预想:他认为在日本,人们过度关注口袋妖怪而忘记了他们和人类的关系。不过,已经有千万人因为《口袋妖怪》体验到陪伴、成长和交流的情感。这种人类持之以恒的情感,让《口袋妖怪》走过了过去的二十年。
而也有理由相信,这种情感可以支撑着这部作品继续走下去。
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没有更多啦
好奇心微信公众号其实我会经常想起,我们老了,不在这个世上了,想想心里就觉得恐怖,人要是不会老死,那不就成妖怪了吗?有这个妈妈帮我才知道很多宝妈都很不幸福,都是因为重男轻女,因为老公,各种原因,是不是没有这个妈妈帮,我_百度宝宝知道12-1812-1812-1812-1812-1812-1812-1812-1812-1812-18最新范文01-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-0101-01口袋妖怪GO制作人访谈 这世界真的有精灵
  由 Pokémon、Niantic 与任天堂三方共同推出的手机游戏《Pokemon GO》本届 E3 展上公布了可穿戴蓝牙追踪器 Pokemon Go Plus 的发售日,同时游戏本体也有望在 7 月份上架。任天堂 E3 直播中展示了最新的实机试玩画面,同时本作已经在日本、澳大利亚、新西兰、美国等地进行地图数据测试。  E3 期间,Niantic 和 Pokémon 方面的负责人接受了日本游戏媒体 4Gamer 采访,详细讲述《Pokemon GO》这款游戏是如何从一个概念进而诞生为一个开发项目的,以及该游戏未来的一些展望等等。本站对采访原文进行编译整理,呈现给大家:  ——《Pokemon GO》只发布以来就受到广泛关注,可以看出大家对 Pokemon 这个 IP 和真实世界结合的期待度之高。目前包括日本在内有 4 个国家在进行内测,测试玩家们的反应如何?  ——我们非常感谢这么多玩家参加内测,也很感谢他们的奉献精神。玩家们都非常投入,也回报了各种 BUG,能感受到大家的热情,现在每天看 BUG 报告都是愉快的。玩家们还会发来一些我们之前没想到过的游戏功能请求,让人觉得很带感。我们会吸收大家的请求,并努力实现,玩家可以期待一下今后的改版。  《Pokemon》游戏此前都是实体发售的经营模式,BUG 测试等也是由工作人员来做的,所以现在在开发阶段就让一般玩家参与这是难得的经验,非专业游戏测试人员而是广大热情的支持者们聚集起来,发挥出这么大的力量,让人觉得很惊讶,也让我们从中学习到在新平台制作新游戏的新的手法,感受到玩家们的热情。  ——Niantic 此前做的同样基于实体地图的 AR 手游《Ingress》,无论移动、敌对、协作等各方面交互效果都很好,有种促进了玩家群体自主构建游戏生态的感觉,在《Pokemon GO》中会采用什么样的交互来构建起独特的游戏生态吗?  ——如你所说,《Ingress》可以让玩家自然培养出“合作”习惯的机制,我们觉得这个机制很棒,所以《Pokemon GO》中也会加入促进玩家之间进行交流的要素。  例如当某个玩家在某个现实地点捕捉到既定的 Pokemon,那么就相当于他手上有用了这种 Pokemon 出没地点的情报。拥有情报的人与其他玩家共有分享情报,这就是一种社群互动的要素。  在促使玩家之间的交流这方面,“道馆”同样也可以实现。3 个阵营可以配置精灵在地图上的各个道馆中,然后以训练来提升阵营名声。名声提升后,道馆的实力也随之上升,名声越高的道馆,越不容易被别的阵营夺取。而提升名声需要与同阵营的玩家们合作,时刻保持着道馆的最佳状态,并且和当地的朋友一起出去巡逻本地道馆,维护道馆安全也很重要。  ——这是不是有些像《Ingress》的夺取能量据点的玩法呢?  ——没错。不同之处就是《Ingress》想要建造 lv 8 的能量据点,只要聚集 lv 8 以上的特工(玩家)就可以瞬间完成。但本作就没有这么简单了,因为名声点数的存在,想 1 天就要名声提升到很高应该会很困难。这就要求阵营内通力合作,并且花很多时间来强化道馆,也可以说是加强阵营内玩家的联系与互动吧。  ——《Ingress》中玩家可以通过长途奔袭做出一个巨大的势力区,甚至可以由玩家主导在不同的城市做出地图大三角、大纸鹤等活动,你认为本作也会出现这样的玩家主导活动吗?  ——如果重心是在道馆争夺战的话可能也会出现的这样的场面,不过目前我们暂时只考虑以合作来提升名声的系统,接下来会以版本更新的形式去慢慢开放那种巨大领域化的玩家行动,也会提升战略性。其实《Pokemon GO》与《Ingress》有不同的体验,敬请大家期待。  ——游戏详细系统有不少令人在意的点,比如以往的《口袋妖怪》捕捉精灵首先要通过战斗,但是本作中捕捉精灵不需要战斗,而是直接用精灵球就能捕捉。  ——我们是特意做成了这种形式,毕竟《Pokemon GO》和系列以往的游戏不同,它需要时常在户外走动,如果设计了需要战斗,就会迫使玩家停在原地,这对玩家来说是一种负担,使在户外遇见精灵、收服精灵变得很麻烦。因此在抉择以什么样的方式在户外游戏的时候,选择了不需要战斗,直接扔精灵球捕捉这种短时间就能完成的方法。  这个也是 Niantic 和 Pokémon 两家公司共同讨论后的答案,在很早的阶段就已经决定了。  ——此前体验会上我们了解到了道馆争夺战的情况,游戏战斗居然不是指令战斗而是直接操作回避跟攻击,变得很像动作游戏了,这点可能让不少人受到冲击。  ——游戏的战斗也是根据户外环境设计的,方便不能长时间逗留在某处的人们,同时也可以马上理解战斗玩法,短时间内结束战斗。户外的话,有时候还有天气状况的影响,以及人群不能聚集过多这样的考虑,总之要考虑很多不适合玩游戏的情况。  虽然游戏系统可以做成画面很繁复华丽,战斗用回合制指令式的,但如果转移到户外的话,这些就必须摒弃了。  ——所以游戏侧重于“容易玩”和“容易理解”上面吗?  ——我们的目标是玩家想玩的时候就玩,不影响平时生活,毕竟随心随性而玩才是最令人开心的。  ——但就《口袋妖怪》玩家来说,本作肯定差异过大了。  ——Pokémon 以及 GAME FREAK 的增田先生(译者注:《口袋妖怪》制作人增田顺一)给我们讲述了很多这个系列的历史,并且提出了大量建议,其中最让我铭记的,就是“不要模仿过去的《口袋妖怪》,去制作一个全新的东西吧”,这句话对我们有着极大的推动力。  然后我们也很感谢谷歌 Hangouts,毕竟我们花了很多时间开会沟通讨论,如果把那些视频通话会议换算成通讯费的话,我们公司大概要破产了(笑)。  ——能告诉我们一些有关付费购买的情报吗?游戏中的内购货币“PokéCoin”可以用来购买什么道具呢?  ——可以购买普通精灵球、扩充包包和箱子之类的,还有特定时间内遇见精灵几率提升的道具等。虽然充值购买 PokéCoin 挺方便,不过游戏的设计是不用付费道具也可以充分玩下去的。  至于内购道具,建议是遇见很想要的精灵,或者是在某个地方寻找精灵却一直碰不到的情况下再用,效果更好。  ——熟悉《Ingress》和《口袋妖怪》的两位,在实际玩《Pokemon GO》后觉得游戏有什么地方吸引人,又有什么地方做得还不足?  ——感到有趣的地方是,《Pokemon GO》不是游戏,而时更接近于生活工具,我的孩子和妻子对本作的看法都很正面,妻子对小孩玩游戏这点不是很支持,但她倒可以接受《Pokemon GO》,把它当做亲子互动的生活工具,所以我觉得很不可思议。小孩在哭闹“不想去幼稚园”的时候,大人就用“一起去抓 Pokemon 精灵吧”的理由,让小朋友开心地出门,这游戏也有这种作用呢,我觉得挺好的。  和儿子一起捕捉精灵的瞬间真的很开心,好像两个人是齐心协力的伙伴一样,而且在 Pokemon GO Plus(蓝牙装置)出现反应前,我们各自忙手上的事情,不会影响自己的节奏,这样能够一边进行日常生活、出行又能一边进行游戏,真的很棒。  ——也就是说继承了《Ingress》“让人到外面的世界去”的能力呢。  ——是的。要说不足的话,如果是想做得更有战略性、博弈度更强的系统,像《Ingress》那种阵营争夺对抗的作战多多益善。但是做成那样的话,游戏的门槛就会变得很高,所以总是在“游戏做成这样肯定很牛逼”跟“游戏本身平衡”之间犯难。  游戏在企划的时候就坚持“应该是单纯的”这点,所以现在也强调单纯的游戏性,既要活用这种单纯的游戏性,又要让大家玩得长久,这或许是我们今后的课题。  ——用一句话形容《Ingress》的话就是“使用地理位置情报进行全世界规模的夺阵游戏”,那么用一句话形容《Pokemon GO》是什么呢?  ——应该就是“踏上寻找精灵的旅程,发现新世界”吧。在真实世界中寻找精灵的旅程,我希望玩家在世界各地都有新的发现。  拥有 20 年历史的《口袋妖怪》IP 加入了 AR,我坚信《Pokemon GO》会受到很多人喜爱,这一定是能够超越《Ingress》的作品。  通过本作可以传达出“精灵是真的存在哦”这种想法,就像“圣诞老人”是真的存在一样,喜欢《口袋妖怪》的玩家们,对这点肯定深信不疑吧。请一定好好体会捕捉到精灵的那个瞬间。  现实世界有着比任何虚拟还要美丽的景色,接下来我们将和《Pokemon GO》的玩家们一起探险,敬请期待。要想了解更多游戏资讯前往游戏频道。
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