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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。  过去,很多人学习日语的一大动力就是为了玩得懂游戏,但当时的我们不曾想到,如今咱们中国的电视游戏玩家可以在游戏机上玩到如此之多的官方中文游戏。能让华语区的玩家们享受到这一切,除了现阶段游戏市场环境的变化,也和SCEJA加大中文化市场推广力度的政策有关。
  连续三年的台北电玩展,我们看到众多优秀游戏的都推出了中文版本,2015年的台北电玩展更是发表了大量,放在以前这些事情是想都不敢想的。能把这些梦境般的事情变为现实,除了靠SCEJA整体的政策以外,更加要感谢真真切切为玩家们能玩到中文化游戏而做着努力的这些人,就是我们今天要采访,也是要表示感谢的对象——SCEJA台湾中文化中心。
  两年前,电玩巴士受到SCE邀请曾来到台北电玩展报道,当时SCE也安排了我们在台北的SCE大楼参观中文化中心办公室,并且有幸可以采访到SCE中文化中心负责人陈云云小姐。两年之后的台北电玩展规模大了很多,内容上也丰富了许多,中文化游戏的数量大幅度增加,能呈现出这样的可喜局面,同中文化中心的辛苦工作是密不可分的。我们很幸运能邀请陈云云和中文化中心接受电玩巴士时隔两年后的再次到访,并愿意将这两年来中文化中心的变化与大家分享。(为尊重SCEJA台湾中文化中心的意见,本文中的游戏名称均采用台湾译名。)
  2014年正值PlayStation 20岁生日,全球各地的SCE分部都积极配合着这个品牌20周年的各种宣传活动。SCE台湾的宣传手段之一就是下面大家看到的这个大灯箱。
  其中罗列着20年来PlayStation各个平台上的优秀游戏作品的封面,销量在50万套以上的都被凸出展示。陈云云小姐兴奋地为我们讲述灯箱与中文化有关的故事。在PS2世代,中文化中心并未以一个团队般的形式成立,中文化的游戏数量也是很少,但并不代表没有。大家还有印象的为数不多的几款PS2中文游戏都是出自陈云云小姐之手。
  她首先提到的PS2平台上的《命运传奇2》(宿命传说2),这款游戏从头到尾包括翻译和除错完全是她一人来完成的。TOD2游戏文本量大约在80万字左右,陈云云小姐表示当时为了翻译这款游戏,黄金周放假一周,她只有两天回家休息,剩下5天全部来公司来工作,最后终于是把它搞定了。
  再看看其他的PS2世代中文化游戏,包括经典的动作游戏《多罗罗》和《铁拳:妮娜·威廉斯 战栗杀机》,还有《女忍者》和《亚克传承:精灵之黄昏》。《多罗罗》大概花了陈云云小姐三个月左右的时间进行中文化,《铁拳妮娜》则是她和《跑车浪漫旅4》(GT赛车4)一起做中文化的,当时她在PDI工作室一边中文化《跑车浪漫旅4》,另一台机器就在中文化《铁拳妮娜》。
  回想过去,一大部分80后在玩PS2的时都是学生,我们也不曾想过这些游戏为什么会有中文版,中文化带给我们的意义是什么。当大帝我作为游戏媒体人得知小时候玩到这些中文游戏全部出自陈云云小姐一人之手时,心里不知是该表达感谢还是敬佩。
  在PS3世代早期,中文化中心也没有正式建立起来,我们玩到的中英文合版游戏也都是在陈云云小姐的努力下出现的。PS3早期的《恶魔之魂》,FromSoftware在制作时曾考虑这是一款欧美风格为主的游戏,不太有信心会在亚洲大卖。
  然而陈云云坚定地告诉他们,这款游戏肯定会大卖,没有人愿意做英文版的话我们来做。于是我们玩到的《恶魔之魂》中英文合版中,中文和英文两种语言全部是由她们来翻译的。事实证明游戏在推出后获得了极大的成功,导致很多欧美玩家知道亚洲版收录英文都来购买亚洲版,也让卖游戏的商家赚了不少。
  当然陈云云也不避讳说出她的失败之作,PSP平台一款名为《双重角色》的AVG是她个人非常喜欢的游戏,也因此她在不被看好的情况下独自完成了该作的中文化工作,至于结果却是很惨淡,她表示这是她进行中文化工作以来最大的败笔。
  在台北游戏展期间,很多制作人来中文化中心洽谈中文化事宜的时候也看到了这个灯箱,还在其中寻找自己的游戏。陈云云小姐开玩笑地说,当看到这个灯箱时,指着凸出来的《勇者斗恶龙8》自豪地说:“不愧是我的游戏,卖出了50万份以上所以凸出来了呢。”而陈云云小姐也开玩笑地回复:“是啊,堀井先生您的这款作品累计销量都突破了300万份呢!”
  由于整个PlayStation发展历程的游戏作品数量实在是太多,一个大灯箱也很难将全部的经典都展示进去,小岛秀夫来参观的时候就开玩笑地表示“上面只有《潜龙谍影5:原爆点》(合金装备5)这一款游戏是我做的呢”。不过玩家们心中肯定忘记不了小岛带来的各种经典作品,大家说是吗?
  在聊完了灯箱的故事,下面我们进入正题。两年前圣便秘尔大帝采访陈云云小姐时间有限,只能问5个问题。今年我非常荣幸可以同陈云云小姐以对谈的形式来进行这次采访,陈云云小姐也在非常放松的状态下生动有趣的讲述了很多中文化中心这两年的变化,以及在中文化过程中发生的趣事。
  大帝:在两年前我有幸能来到SCE中文化中心参观和采访,那时整个中文化中心的办公规模以及影响都还没有现在这么大。您能聊聊这两年来中文化中心本身发生着什么样的变化吗?
  陈云云:其实2013年您来这里的那一年,正好是我们中文化中心的一个转折点。那年是我们刚开始接第三方游戏厂商的单子,有很多第三方厂商和我们合作推出中文化版本。首先就是BNGI,当时与我们推出了PS3平台网游《机动战士高达:战斗行动》的繁体中文版。随后我们又在2013年的台北电玩展上公布了《海贼无双2》中文化的消息,这个消息让玩家们非常感动,也让制作人们表示惊讶:“原来有那么多的玩家期待我们的游戏中文化。”于是制作人们回到公司后也将这样的消息传达到了公司内部,得到了“中文化游戏有市场”的定论,所以BNGI之后就非常积极地和我们洽谈中文化的相关事宜,市场上能看到的系列、系列等也都是我们负责汉化的。
  当与BNGI合作愉快之时,其他第三方厂商也看到了机会,纷纷和我们洽谈中文化事宜,包括现在看到的Falcom、SEGA以及今年刚刚开始合作的Konami等。回想到2012年的时候,我们一年也就中文化了十几款游戏,而2013年我们中文化游戏的数量已经是前一年的两倍以上,大概有20到30款游戏吧,再到今年我们已经中文化了45款游戏。
  大帝:这真是成倍的增长啊!
  陈云云:没错,就在前一阵我们在整理目前PS2上中文化游戏时,发现PS2平台到目前为止总共中文化了33款游戏,这其中我就负责了二十几款游戏的中文化,包括与开发公司交涉、翻译和除错等工作,都是我一人做的。那段时间我非常喜欢自己一个人中文化游戏,后来团队开玩笑的说,现在我们一年就可以中文化超过33款游戏了。
  所以和之前相比,我觉得现在中文化中心遇到最大的变化就是整个游戏环境的变化,玩家对于中文版的需求和热情不断增加,使得我们更有力量来推出更多的中文化游戏,这对双方都是有益的事情。
  大帝:两年前我来您这里的时候看办公桌椅还没有那么多,当时SCE中文化中心的员工人数大概是多少呢?现在中文化中心的员工规模又是多大呢?
  陈云云:当时您来的时候中文化中心只有9个人吧,那现在应该是有29个人了。去年4月份的时候,我和SCE台湾的总经理江口达雄先生反映,整个2013年我们就已经制作三十多款游戏的中文版本了,人员真的很吃力,我想要招人。但当时其实不知道用什么方法招人合适,我们就想到在台湾最大的游戏网站巴哈姆特上公开进行招募,想着会不会有喜欢玩游戏又会翻译的人知道我们正在招人。
  招聘广告大概放出了一周左右吧,我们其实对能收到的简历数量没什么自信,想着如果有几百张来的话就谢天谢地了。结果招聘广告仅仅放出一天,就有300张简历投递,一个月的时间里我们收到了2000张左右的简历。当然这么多简历我也不可能每个都看一遍,于是一直在精简,最后抽出时间来面试他们。我大概用了一周的时间,从早到晚天天都在面试,最后终于确定了第一批招募进来的新员工,后来我们也陆续在征集新的人员进来。
  大帝:其实当时很多大陆玩家也都看到了招聘信息,还有不少投简历的呢。
  陈云云:没错,当时2000多张简历中确实看到了很多大陆投过来的简历,很可惜因为当时我们在大陆还没有开展业务,所以这些简历暂时无法回应。不过现在我们也要开始进行简体中文化的工作,我们也迫切的需要简体中文翻译的相关人才。我的工作除了负责SCE台湾的中文化中心,更重要的是负责整个亚洲地区的游戏本地化工作,包括在台湾的繁体中文版和韩国的韩文版。去年开始我们也进行了简体中文化的工作,今年简体中文化是一个重点,所以我们也欢迎简体中文方面的人才来加入我们。
  大帝:我们看到中文化中心对日式和美式两个方向游戏都进行中文化的工作,那么您能说一下这两类游戏接手项目的比例是多少吗?
  陈云云:目前来看是8比2,日式游戏是8,美式游戏是2。我们不是特意避开欧美游戏,可以将英文翻译成中文的人才有不少,之所以数量不多是因为欧美厂商的一些特殊情况,比起日本厂商他们更喜欢将游戏在全球都进行本地化,而不是特别只在华语地区。当然我们现在也在积极同欧美游戏厂商洽谈,在2015年我们会积极增加美式游戏中文化的数量,我相信上面的比例很快也会改变,有可能会变成7比3或者是6比4的程度。
  大帝:那么中文化中心现在正在进行中文化的游戏大概有多少款呢?
  陈云云:现在整个团队正在进行6到7款游戏的中文化工作。
  大帝:同时进行这个数量的中文化工作和之前相比算是很多吗?
  陈云云:是的,6到7个游戏算是蛮多的。现在进行中文化的游戏包括在台北电玩展上发表的《刀剑神域:LOST SONG》(刀剑神域:失落之歌)《噬神者2:狂怒解放》《海贼无双3》《JOJO的奇妙冒险:天国之眼》和《人中之龙0》(如龙0)等等,《最终幻想:零式HD》的中文化工作也是刚刚结束。
  大帝:那整个团队最多能同时进行多少款游戏的中文化工作呢?
  陈云云:最多的时候可以同时进行大概10款左右吧。
  大帝:同时10款也是相当的厉害了!刚才您也提到了您喜欢一个人汉化自己喜欢的游戏,那么您平时都喜欢玩一些什么样的游戏呢?
  陈云云:倒没有特定的类型,基本上什么类型游戏都比较喜欢,但唯独不太擅长的就是FPS类游戏。印象比较深刻的是2006年《杀戮地带2》推出的时候,我刚一看PV就觉得这游戏一定会大卖,但当时欧美游戏还没有几个进行过中文化,中文市场也不像现在这么大,加之香港和东南亚的玩家们只要有英文版就满足了。所以当我提议上司进行KZ2中文化的时候遭到了极大的反对,他们问为何要中文化这个游戏,浪费成本和时间。
  我就说没有关系,我就是想要做。但问题就出现了:这游戏我真的很不擅长玩,总是玩着玩着就GAME OVER。最后我还是非常认真地通关了游戏,中文化也还算是顺利地上市了。从结果上来看,《杀戮地带2》的繁体中文版还真是卖得很不错,销售数量大约是预订的2倍。所以现在第一方游戏即便是美式游戏,我们也在积极进行着中文化的工作。
  大帝:其实在2014年TGS时,我们的一位同事也偶然发现您看现场观看了《轨迹》系列御用乐队Falcom jdk BAND的演唱。看来您也是非常喜欢《轨迹》系列的吧?
  陈云云:没错啊,我非常喜欢《轨迹》系列!
  大帝:我们知道《闪之轨迹》初代和《闪之轨迹2》都进行了中文化的工作,那么您是否也因为自己的喜好而决定了这两款游戏的中文化呢?或者说有发生过类似的情况吗?
  陈云云:从结果来讲是这个样子的。大家都知道《闪之轨迹》的繁体中文版是日版发售很久之后才发售的,中文化发表的时间也是在日版发售后的3个月。就我个人来说是非常喜欢Falcom的游戏,从最早的《伊苏》再到《英雄传说》《轨迹》系列都很喜欢,但因为一些情况Falcom一直没有发展亚洲市场的计划。去年4月时,Falcom社长近藤季洋也在台湾接受采访时提到过这事儿,当时中文化发表也是在那次采访前一个月的时候。
  整个故事应该是这样的,去年12月的某天,我临时被通知Falcom公司要请我们去谈事情。当时我正在日本办公,在想叫我去干啥,还要起一个大早。后来到了他们公司之后我才第一次听说原来近藤社长和Falcom的董事石川小姐都很有心想要在亚洲市场发展,但就是找不到门路。他们不知道除了交给代理商去做中文化之外,还有什么办法可以自己去做中文版本。
  我一听这真是一个大机会,马上告诉近藤社长中文化该怎么做云云,你觉得如何。近藤社长说好,那咱就做中文化,于是就这么愉快地决定了。随后我还问近藤社长下个月有没有空,你来台北电玩展,我帮你宣传中文版!当然回去之后全部的人都在骂我……
  虽然和近藤社长还有石川小姐讲得很顺畅,可无论是当我们把游戏拿回日本工作室时,还是回去和台湾的人说到这个事的时候,全部的人都来攻击我……说我“你是不是头脑坏掉了!”干嘛要增加这么一个工作,完全没有必要等等说辞。我只好一一说服他们,你让我做,全部我一人搞定。于是这款游戏包括宣传企划、近藤社长的新闻稿和采访翻译我全部一人弄起来了。
  大帝:这是您喜欢的游戏做成中文版的故事,那么您的员工如果有喜欢的游戏,也想像您这样做成中文版,您也会接受吗?
  陈云云:我会接受啊,不光是我一人发现游戏,也有很多我的员工来说某某游戏中文化会有前途。我们在讨论之下觉得不错,然后就会和厂商进行种种沟通。
  大帝:《闪之轨迹》初代是您已经玩过日版之后才进行的中文化游戏,而《闪之轨迹2》是在还没发售的前提下进行中文化的,那您在进行中文化的过程中是否会遇到被剧透的情况呢?
  陈云云:也是有的,不过毕竟要从事这样的工作,所以渐渐地我也就不在意这些了。像翻译《闪之轨迹2》的时候我们先看到了结局,也表示非常震惊:怎么最后会是这样的呢!不过基本上做中文化的时候很多情况都和这个类似。游戏厂商说了,对不起请你先翻译结尾的部分,好吧我还没有玩到游戏呢,结局就已经知道了……
  大帝:也就是说翻译的顺序也不全是您这边来决定的吧?
  陈云云:是的,因为有时候结尾部分要用作宣传片,这部分要花很多时间,包括一些外包的内容等。而且厂商在制作游戏的时候要把最花时间的部分先确定好了,大部分都是游戏的结尾部分,所以我们在进行中文化的时候也不是从游戏的开头一直做到结尾,经常会发生还没有看到游戏发售就已经知道结局的情况。
  所以总结上面那个问题,最近根据我的喜好来决定中文化游戏最明显的例子就是《闪之轨迹》两作了,还有一种情况就是像。最早BNGI只想要推出繁体中文版,但是我就觉得这游戏做成英文版在东南亚地区一定会大卖。于是我果断地和他们说交给我来做就行。最后从结果上看还是非常好的,在东南亚地区他们也拿到了超乎预期的订单数量,玩家们也十分满足。
  大帝:那从结果上来看还都真是不错啊,这证明您选择游戏的眼光也是得到认可了。
  陈云云:当然也是有失败的例子了,刚才提到过的《双重角色》就是我最大的败笔。还有就是PSP上的一款游戏,当时制作方是SCE日本工作室,游戏本身的中文化和日本方面是同时完成的,他们原本计划在1月份发售该作,但是为了避开年末商战而延期至4月,不过我希望它可以在1月份发售,因为正好赶上农历新年,能够卖得好一些。但遗憾的是,由于日本方面延期,这款游戏在1月份之前没有做任何宣传,导致发售时很多人都不知道这款游戏是什么,结果非常惨淡,之后也是被一通批评。
  不过失败归失败,我也从中总结了经验,那就是中文化不光只是单独地做就行了,怎么宣传怎么行销必须要全部配套的。就像《闪之轨迹》一样,这款游戏中文化我们就是不断进行宣传,让华语区的玩家都知道《闪之轨迹》中文版要发售,才有了如此好的市场。
  大帝:这也算是从失败中总结到有用的经验了。不过和这个例子相反的,除了您想要进行中文化的游戏,SCE也会根据自身的判断来决定哪款游戏是否中文化。如果他们分配下来中文化某款游戏的工作,您这边是如何安排自己的团队来进行工作呢?
  陈云云:基本上我不擅长的游戏会分配给其他擅长的人来去负责,我会先根据游戏的类型来分配给擅长的人。那么接手的人也会全权将这个游戏负责起来,联系翻译及除错等工作。而重要的游戏我也会重点来看待,包括某日小岛秀夫监督来参观中文化中心的时候,我也向他解释了我们的工作流程,我夸赞我们对游戏都有着一份爱。我们希望这个游戏会以最好的中文化品质呈献给华语区的玩家,让他们即便没有看到日文也能理解游戏文字背后的含义。
  小岛监督当时听的时候其实没有特别大的反应,但是也不知道为什么在中他说得那么有信心。他说道我们对游戏非常有爱,所以中文化绝对没问题。让我在给小岛翻译的时候心里也毛毛的。
  当然小岛监督也在采访中说了,他在看欧美语言本地化工作的时候会遇到很多问题。世界上绝大多数的公司,在针对日本游戏本地化的时候都是先将日文翻译成英文再翻译成对应的语言,因为那些可以将日文转换成欧洲其他语言的人才很少,这样语言多次转换后其中的意思也会出现不少差别。小岛监督也发现了这个问题,好像那些语言说出来的话都没有表达出他想要表达的意思,这让他也很有挫败感。于是我就向小岛监督保证,我们会从日文直接翻译成中文,逐字逐句地揣摩日文想要表达的意思,并且将这些意思传达到华语区玩家中。
  大帝:之前小岛监督在接受采访的时候也说道,SCE中文化中心会给《潜龙谍影5》最好的翻译团队。那么这个问题可能会比较冒昧,您团队中是否也会根据员工不同的实力来安排他们翻译不同的游戏?
  陈云云:有的时候会这样做,因为每个人喜欢的游戏不同,擅长的类型也不同。有员工进来之前也是在进行动画和小说的相关翻译,有些甚至来之前并不玩游戏,只是想从事翻译有关的工作。我还是尽可能将任务分配给擅长的人来去做,毕竟我们是要做和娱乐有关的产品,如果翻译的人得不到快乐的话,那么享受我们翻译成果的玩家们也不会得到快乐的!
  比如在翻译《火影终极风暴》系列的时候,我会选择以前看过火影忍者漫画或者熟悉动画的人来翻译,这样他们也更好把控里面的专有名词,可见选择的优先度是根据熟悉程度来考虑的。
  大帝:那么您招聘的时候是否也有什么硬性标准呢?
  陈云云:我自己不是特别在意那些东西,比如日语是否过1级啊,托福多少分啊。我在意的是当一个游戏文本放到他面前的时候,他是否可以顺利地翻译出来。当然现在的员工日语方面肯定也是过了1级,就算不是1级翻译没问题的话我也是可以招来的。做不到这点的话即便你是什么名牌学校毕业对我也没有用。我自己也不是名牌大学毕业的,正确地说我的日语也是通过游戏学的,我们不是要来写论文的人才,重点是你有没有信心来到公司之后,按照我们的需要完成自己的工作。
  大帝:那么话题再回到中文化的游戏方面。《闪之轨迹》两部作品的文本量是相当高的,在翻译高文本量的游戏是会面临什么样的困难呢?
  陈云云:最大的困难应该说是如何正确统一的定位角色性格,因为文字量庞大的游戏肯定不能交给一个人来翻译。像之前我自己一人翻译整个游戏也是很苦的,那时候我每天的工作都是先整理邮件和第三方厂商进行交涉,大概到傍晚4到5点才有时间开始进行翻译和除错,一下子就忙到晚上12点了,所以很多时候我都是睡在公司了。这里面还有一个笑话,就是在晚上大楼保安巡逻时曾用手电照到地下,看到纸箱子里面有一双脚,当时他大叫了起来还以为有尸体出现,但其实只是我在睡觉而已。
  大帝:确实玩家们只是玩到中文化游戏,但很难理解这其中的辛苦之处。
  陈云云:是的,一个人花很长时间是能保证作出一款出色的中文化游戏,但一个团队集体来翻译一款游戏的时候就会遇到困难。因为每一个人说话风格不同,翻译出来的文字风格也不同,我无法让每一个翻译者负责同一个角色的台词,有时因为一些限制只能让他们负责一个章节的翻译工作。所以如何让同一个角色在每一章的说话风格都和这个角色的定位相同是最大的难题。
  大帝:可对有些人来说校对审视自己翻译内容很难发现其中的问题吧?
  陈云云:确实是这样,不过我还是要求他们自己也能看出自己翻译的问题。就像我之前单人翻译游戏的时候,每次翻译完了再看一遍还会看出很多问题。再如《最终幻想13》这款游戏的翻译和校对也是我从头到尾一人进行的,当时我在SE公司呆了大概两个半月左右吧,他们会给我开发机器,让我翻译出来的话马上就可以在游戏过场动画上显示。所以我就是一边翻译,一边可以照着过场动画来除错,最后玩家们玩到的《最终幻想13》过场动画中的每一句翻译都和我最初翻译的版本不一样。
  大帝:校对很费时间的吧?
  陈云云:还好,校对除了找到错误,还可以让我更了解整个故事的发展,更了解游戏的内容和特色。与其说校对只是为了除错,不如说校对是为了让人更加了解游戏。我会要求大家尽量多校对几遍,不要有漏洞。虽然我们翻译十成的文字,也许一个玩家打通游戏也可能只能看到四到五成左右的文字,有一些玩家会看到其中很小的细节,但当几十万玩家都在看的话,全部的文字都有几率展现到,所以我们要保证做到仔细。《闪之轨迹》将近200万字的文本,翻译的时候时候他们按照我的标准也非常辛苦,毕竟我们的工作不是玩笑,是必须要很认真的进行的。
  大帝:200万字真心是非常恐怖的。
  陈云云:确实非常恐怖。
  大帝:那么目前为止中文化中心翻译的文本量最高的游戏是哪一款呢?
  陈云云:应该是《女神异闻录4:黄金版》了吧?
  SCE台湾中文化中心副理王立言补充道:是的,P4G文本量是220万字。
  大帝:问完了文本量最多的,那么您觉得中文化中心翻译的作品中,最满意的一款作品是什么呢?
  陈云云:你们觉得哪些最好呢?(在问员工们)
  王立言:我的话应该是《枪弹辩驳》(弹丸论破)了吧,从1代到2代,只有有爱的人才能做下去吧。
  陈云云:我们这里流传一个说法就是谁喜欢玩的游戏或者是谁翻译的游戏都被称为‘我的XX(为游戏名)’,比如我的《闪轨》、我的《高达》等等。
  王立言:你的游戏比较多啊,什么都是你的XX你的XX。
  大帝:大陆玩家之间也是喜欢用这种叫法的,看来这一点还是相当统一的啊。
  陈云云:不错,基本上每款游戏在完成之时我们都希望它是以最好的状态上市,我现在已经很少有时间可以亲自进行翻译和除错,因为还有很多其他的工作要做,自己亲力亲为的时间很少了。反而是他们(指其他员工)其实很不喜欢我亲自进行翻译工作,因为会给他们挑很多错,而上司也不希望我去做翻译工作,因为这样会耽误其他的工作,他们希望我多去做监制和管理。我大部分时间在日本工作,所以只有在回到台湾的时候偷偷地进行翻译和除错工作。
  大帝:如果SCE交代下来的任务时间比较晚,可能中文化的时间相对校短,那么中文化中心这边加班会很严重吗?
  陈云云:他们确实加班很多,我现在个人加班比较少了,到也不是不加,只是处理的工作不单纯是翻译了。大多数加班的原因是联系厂商的方面,因为要和第三方厂商开会和决定宣传策略等工作。在联系厂商的工作方面,这里有一个有意思的故事。
  台北电玩展第一天舞台活动上提到了《噬神者2:狂怒解放》中文版和日版存档继承方面的事情。很早之前制作人在Twitter上回答玩家问题时说中文版和日版之间存档不能继承,导致玩家群体很不满。我定期会和开发公司开会,当时在BNGI开会的时候就质疑,为何要在Twitter上回答这样的问题,让我们大家都死的这么惨。为什么不可以继承,一定是“可以继承”的!所以在活动现场制作人吉村广不是说自己是受到威胁才努力使得中文版和日版可以继承存档的吗,我和他说我没有威胁,我只是非常强烈地要求而已。(笑)
  不过舞台活动上的反响大家也看到了,可以继承存档的消息公布之后,台下的欢呼声非常热烈,制作人也感受到了,他们牺牲被威胁还是有好处的。(笑)
  大帝:问您一个有意思的问题,台湾的玩家基本上都是看繁体中文的,有些人是看不太懂简体的。而大陆玩家现在是很受益于中文化中心的,我们可能没学过繁体但是默认就看得懂繁体字。但现在年龄稍微小一点儿的玩家可能看不懂繁体字了,对此您有和看法呢?
  陈云云:我个人的话因为大学的时候看过很多简体的书籍,所以是学过一点简体,只是让我很顺畅地写出来有一些难。那么我之前也提到了2015年我们会加大对简体中文方向的工作力度,我自己也经常会去电玩巴士等一些大陆网站看一看玩家们有何需求,只不过实在太多了有些看不过来。
  就像《闪之轨迹》中文化之前,其实我也得到了很多玩家想要中文化该作的请愿,粉丝们想出来的办法就是一人一个请愿邮件发到我们SCE台湾的客服邮箱来,结果导致我被客服一通骂。每天都说今天这个又是给你意见的。我借此机会也向大陆玩家说一声谢谢,如果您有好的提议,我们可以找机会通过电玩巴士等媒体或通过其他方式来建立沟通渠道,也请不要再过度地给SCE台湾发类似想要中文化哪款游戏的邮件了,不然我又会被骂的……
  在准备这次采访之时,我们也依托“巴士调查局”对我们的部分用户进行了调查,他们向中文化中心提出了很多自己的意见,同时也表达了自己的感谢之情。因为有太多的大陆玩家都受益于中文化中心,并且很想将自己的想法传递过来,我也是借着这难得的机会将玩家们的声音传递过来。由于数量太多,我总结了数量最多的10个意见,陈云云小姐也一一向玩家们作出了回应,同时也解释了很多玩家们不了解的情况。
  大帝:就像您说的这样,其实在来此次采访之前我们也对我们的部分用户进行了调查,收集到了众多他们对中文化中心提出的意见。由于过多,这里我摘选了其中比较有代表性的几个问题,借着这难得的机会也请陈云云小姐在此给玩家们做一下回复。
  陈云云:OK,没有问题!
  大帝:那么第一个意见,现在中文化中心翻译的日式游戏非常多,但是欧美游戏相对较少。很多玩家希望可以看到诸如《龙腾世纪》《孤岛惊魂》或者《命运》等游戏的中文化,对此您如何看待?
  陈云云:基本上中文化中心一开始这几年都是以日式游戏为主,其中一个理由当然是因为我们是日本的公司,和日本厂商交涉比较方便。三年前中文化还是一个没有开放的市场,日本厂商也摸不清楚该怎么下手,所以我们也会选择比距离相对比较较近的日本厂商来进行交谈。渐渐地,这几年中文化市场已经越来越正规了,所以也有越来越多的厂商愿意加入中文化的行列,从今年开始我们将更加积极地投入欧美游戏的中文化制作,目前已经有很多款游戏正在洽谈中。所以请大家稍安勿躁,我们也会尽量加快欧美游戏中文化的步伐。
  大帝:第二个意见,玩家们希望可以建立一个官方的沟通渠道让玩家们和中文化中心进行交流。这次有幸来到台湾和您进行交流也是因为我很早就开始来约这次采访了,所以才能及时做了调查,给您带来他们的部分意见。但更多的玩家,甚至包括不是我们这个媒体用户的玩家也非常希望可以和中文化中心进行交流,他们很想告诉您他们想要玩到的游戏,并且也帮您参考一下什么样的游戏更有市场,对此您有何想法?
  陈云云:其实我们一直没有拒绝来自大陆玩家的意见,要开放一个公开邮箱的话是很简单,但我们也考虑过,只是接受意见的话,玩家们也会关心提出的意见是否能有反馈。这里涉及到一个沟通交流的问题,像我们和《潜龙谍影5》等等,这些游戏是我们和SE还有Konami方面交涉了很久才决定制作的,那交涉过程中自然也不能直接回复玩家说我们正在交涉,因为这属于商业机密的范畴,也许等到一年过后才能告诉玩家,OK我们可以来中文化这款游戏了。
  我个人是非常希望接收到玩家们的意见,但是用什么方法才能顺利获得玩家意见,并且可以让我们用更合理的方法给玩家们一个回复,这点正在商讨中。这次您能把意见带给我们真是非常感谢,所以我们就觉得定期做调查这样的方式还是依托于媒体比较好。当然,现在大陆的PS4要上市了,我们知道也是相当有人气的,很多玩家在上面留言说想要玩到某某游戏的中文版本,也许大家可以和添田先生反映一下。
  大帝:添田先生确实非常有人气,我们也希望玩家多多来提出自己的想法。第三个意见就是,玩家们非常希望可以和全球同步玩到中文化的游戏,我知道这很难,但是您这边也是努力的在做对吧?
  陈云云:恩,我给大家解释一下,事实上是这样的。想要同步发售中文版游戏遇到最多的问题并不是在翻译和除错,很多游戏原版语言在开发的时候也会面临很多台词和文字方面上的更改,如果这时候我们同步进行翻译的话,原版改了中文版也要一起改,整个开发工作就会变成两倍。我们翻译一次之后,不久厂商过来说对不起我们遇到了BUG,文字进行了修改,请一个礼拜之内翻译几万的文字出来,这不是要我们命吗!所以说不能同步发售中文化游戏,也是有这方面的考量。
  大帝:原来如此,那么紧接着第四个意见,玩家们普遍可以接受的中文化游戏延迟发售时间在一个月或者两个月。像台北电玩展上公布的《如龙0》繁体中文版发售日,仅比日版晚两个月,这个时间玩家们普遍是可以接受的。那么对于这个时间您如何来看呢?
  陈云云:事实上也有特例情况了,比如《噬神者2:愤怒爆裂》的繁体中文版发售日和日文版不是相差一周吗。其实中文版和日文版是同时开发完成的,但由于日版发售日是2月19日,这时候正好是农历的新年,我们这边连游戏商店和送货的都放假回家了,更不可能有人来买游戏了,因此我们中文版因此延期了一周发售。
  我们现在会尽量的缩短两个版本的发售时间,我的原则就是日版发售后三个月之内,让中文版上市。一方面是玩家在这方面有很多需求,所以我们就想三个月之内尽快把中文版赶出来。要做到这一点是有很多办法的,其一就是让他们加班,尽快三个月之内把游戏中文化出来。还有办法就是我更加提早地和游戏厂商联系协调,在细节上直接交流调整,借此让我们彼此都缩短工作时间,来缩短中文版和日文版的发售时间。
  大帝:下一个意见其实之前也和其他人讨论过,但是还是有玩家提出了这样的需求,那就是希望可以在游戏中增加中文语音,您如何看待这个问题呢?
  陈云云:如果玩家们确实有这方面的需求的话,我们会尽量考虑的。不过在台湾方面九成以上的意见就是不要加入中文语音。我个人的话如果中文语音对玩家有帮助的话我会考虑的,比如《冰雪奇缘》的中文语音版就相当出色,中文化的歌曲也非常受欢迎。加入中文语音可以让玩家更加了解游戏,让游戏本身的内容更容易被玩家接受的话我们肯定乐意去做,之前我们也做过类似的尝试。至于哪款游戏更加适合加入中文语音,我们还需要得到玩家们更多的意见,不然我们若贸然在《闪之轨迹》中加入中文语音的话,我想大陆玩家也会来骂我们的吧!(笑)
  大帝:虽然大陆玩家没有提出哪款游戏出中文语音比较好,但是他们提出了哪些游戏做中文化比较合适。您刚才也说了中文化游戏选择一般是挑市场比较好的,有一部分玩家表示一些相对比较小众一点的游戏也希望可以得到中文化,比如BNGI的《传说》系列,SEGA的《光明》系列以及Compile Heart的《海王星》系列。您如何在这两者间抉择呢,市场前景不太看好的游戏您如何对待呢?
  陈云云:其实包括《闪轨》在内,很多游戏在中文化之前市场前景都不太好的。
  大帝:不过从这个角度来看,《闪轨》中文化之后肯定会大卖,但《海王星》中文化之后真不一定会大卖的。
  陈云云:我们做的每一款游戏都不一定是大卖的,我们的考量方法有一个,就是这个游戏中文化之后是否会有助于玩家游玩。像您刚才提到过的一些游戏,刚开始很多人并不是很看好它的市场前景,不过也有很多玩家反馈想要玩到该作的中文版。
  当然也不是没有割舍的情况,至今为止只要厂商有中文化的请求,我们九成以上都会接受。不过由于现在我们手头的项目太多了,从去年开始我也开始拒绝一些厂商的中文化请求了,毕竟一年四十几款游戏确实太多了。所以这类游戏如果玩家们希望玩到中文版的话,我们也会吸收他们的意见并考虑是否推出中文版。
  大帝:下一个意见就是有关用词方面的,最近中文化质量比较好的游戏中都使用了一些网络用语。那么您这边是否有规定不能使用网络用语,还是觉得正统一些的用语比较合适呢?
  陈云云:也没有类似的规定了,我们主要也是要还原游戏中的语境,所以会根据原文的用词和语境选择最适合表达它意思的中文。
  大帝:那么用词方面还有一个意见,玩家们希望可以看到SCE中文化中心和民间的汉化团队合作来汉化游戏。因为民间的汉化团队已经将一些特定的词语和说法流传开来了,而官方的翻译则和民间叫法有一些偏差。如果有可能的话您能否也和民间团队商量一下比较传统的专有名词叫法,来提升翻译的质量呢?
  陈云云:我们是和厂商做官方的合作,所以有一些名词也不是我们决定的,而是厂商决定的。有时候厂商会要求我们先把一些人名、地名和专有名词先翻译过来给他们确认一下,是否和他们想要表达的意思相同。在这里并不是说民间的汉化团队翻译质量不好,而是说有一些用语是厂商有自己的考量的,并不是民间汉化的专有名词会被厂商否掉,我们自己提出的也会被否掉。
  举个例子,我在翻译《最终幻想13》的时候,SE也是要求我先把人名、地名和专有名词先翻译过来给他看。这里面的主要矛盾是很多玩家之后提到的Lightning为何翻译成雷光,而不是民间叫惯了的雷霆。Lightning本身是闪电的意思,在整个游戏剧本中只有一个地方是编剧鸟山求亲自用汉字标注的用雷光来代替Lightning。所以其实不光大陆媒体,台湾媒体也都在说,为什么不用雷霆而用雷光。但鸟山求和制作团队都表示雷霆这个翻译和他们想象的不同,鸟山希望Lightning的名字应该是充满光明的,而且作为一个代号雷霆也不是很好听。
  所以不是民间汉化团队水平好不好的问题,而是厂商答应不答应的问题。我们不反对和民间汉化组进行合作,只是现在还少一个很好的渠道,如何找到这样的渠道也是我苦恼的,我们希望可以得到更多的意见,来让翻译品质提升。
  大帝:我们会对大陆这边进行调查然后给您传递意见的。至于现在还有个意见就是,很多玩家们希望老游戏中文化之后再次推出,之前苦于语言问题没有体验的大作如果可以中文化之后再推出的话,还是会非常受欢迎的。
  陈云云:其实这方面遇到一个问题,绝大多数游戏开发团队,不管是日本也好欧美也好,当他们完成这个游戏之后这个团队就解散了。人员分散开来想要他们合在一起就更加困难了,所以一但开发团队解散之后我们就很难拿到这些游戏的原始开发版本,所以再次进行中文化就会很困难。
  大帝:终于到最后一个意见了,很多玩家希望玩到更多文字冒险类游戏的中文版。有一些游戏即便文字无法看懂,也能顺利玩下去,而文字冒险游戏如果文字看不懂的话这款游戏就没法玩了。玩家们提出了很多类似的游戏名字希望可以得到中文化,对此您是否能给他们一个回复呢?
  陈云云:我很希望他们十年前可以这么对我说!(笑)刚才提到我最失败的例子《双重角色》就是一款文字冒险游戏。我个人是非常喜欢文字冒险游戏的,不管是《双重角色》还是之前的《426被封锁的涉谷》,这些游戏我都很喜欢。但是这20年时间,我针对文字冒险游戏大概挑战过三次到四次左右,但每一次都以失败告终。不过现在5pb不是也在做很多文字冒险游戏吗,也有很多粉丝支持,如果有机会的话我还是想再挑战一下的。
  大帝:那么冒昧的问一下5pb刚出的《混沌之子》只在对面的平台上发售吗,如果他们跨平台的话您也会考虑中文化这款游戏吗?
  陈云云:只要5pb找我们的话我们肯定考虑的。
  大帝:非常感谢您刚才的侃侃而谈,最后一个问题希望您可以简单的说一下,您对中文化中心未来的期盼和目标吧。
  陈云云:从近期的目标来讲,中文化中心还是希望可以制作更多中文化游戏。从远期目标来看,我刚才有说到的,从去年下半年开始我们开始拒绝一些单子,基于各种理由,最大的原因就是我们的员工已经到极限了,他们真的很累。而现在包括台湾光荣特库摩和台湾卡普空也开始进行一些游戏中文化的相关工作了,我还是希望让第三方厂商自己都会发现中文化游戏对他们有帮助,自己在公司建立中文化团队来扩大中文化游戏的数量。
  当然这刚开始会很难,因为他们不知道如何着手,我们也会给他们很多的协助,让他们更积极的来进行中文化工作。这样才可能让中文化的市场与日文和英文成为一样的标杆,因为很多厂商制作游戏的时候大部分想到的是制作日文版或英文版,我希望部分游戏厂商都会在开发游戏的时候也考虑是否要制作中文版。
  中文化的市场是已经开始起步并且茁壮成长中,但还没法达到日文和英文那样的等级,我希望的是可以让中文化市场提升到那样的等级。所以不管是以后我们以中文化中心的方式支持第三方厂商推出中文化游戏,或者是协助他们成立自己的中文化团队,我们都会积极的促使中文市场达到日文和英文市场同样的等级,那在这一刻到来之前也希望玩家们继续多多支持我们中文化中心!
  大帝:确实这也是华语区玩家都希望看到的,那抱着这样的目标,想必我们大陆玩家也会一如既往地支持中文化中心的,希望咱们能共同看到那一刻!感谢您接受今天的采访,真是辛苦您了!
  陈云云:谢谢,也希望这次采访可以迎来更多玩家的支持!
  在和陈云云小姐对谈的时候,现场几位中文化中心的员工也在旁听,在中文化的过程中有很多有意思的事情其实都是由他们来分享的。借着这个难得的机会,我们也希望玩家们听一听员工在这里工作时的故事以及感想,并且让玩家们了解游戏中文化工作背后的辛苦。这其中大家可能会看到几个熟悉的面孔和声音,台北电玩展的舞台活动制作人访谈以及SCEJA亚洲专场发布会直播时的同声传译也都是交由中文化中心的员工来负责的,今天大家可以有机会好好了解一下他们的故事。&
  首先介绍的这位是SCE台湾中文化中心的副理王立言,刚才在和陈云云小姐对谈的过程中他也提供了很多信息。他也是加入中文化中心年头最早的员工之一了,并且在舞台活动或发布会中都展现了自己日英双语翻译的功力,之前也曾多次见面这回能和他在工作之余聊一会儿天还是非常的愉快。
  大帝:那请先对玩家们介绍一下自己吧!
  王立言:大家好,我叫王立言,是中文化中心的员工,那介绍就这样吧。
  大帝:这么简单么?
  王立言:我对自己的介绍都很简单。(笑)
  大帝:刚才也听陈云云小姐说您算是中文化中心资历比较老的员工了,那您是何时加入中文化中心的呢?
  王立言:我大概是三年多前加入中文化中心的吧?
  此时陈云云还在一边提醒着:应该是四年了吧?
  王立言:三年多吧应该是,快要四年了。
  大帝:快要四年在整个团队中算是相当有资历的了吧!
  王立言:算是吧,大概就是SCE正式要在台湾开始做中文化的时候加入这个团队的。
  大帝:那么哪些游戏是您参与进行中文化制作的呢?
  王立言:这四年来还真是有一定的数量,现在可能有些也记不得。
  大帝:有哪款是给您留下深刻印象的呢?
  王立言:印象最深的应该就是《女神异闻录4:黄金版》和《枪弹辩驳1+2》了,这两款游戏大概是去年进行中文化工作的,今年的很多游戏的中文化工作还在进行中。
  大帝:您平时喜欢玩什么类型的游戏呢?
  王立言:我平时不太挑游戏,喜欢玩得类型也比较多,但唯独一点就是我不太喜欢玩运动类的游戏,其他的类型都会玩。比较特别的是最近在我买了PS4之后,玩得比较多的都是欧美厂商开发的游戏。
  大帝:既然这样您会更有兴趣从事欧美游戏的中文化工作吗?
  王立言:我目前确实是做过一些欧美游戏的中文化工作了。&
  大帝:之前您说也比较喜欢玩《龙腾世纪》,那您也会像陈云云小姐一样去申请中文化自己喜欢的作品吗?
  王立言:我会先评估自己的工作量吧!(笑)就像您刚才说的,我是很喜欢玩《龙腾世纪》,《裁判所》我也是玩得很多,已经快要白金了。因此我也深知那个游戏的文字量是我们不太可能负荷得来的,所以我干脆自己慢慢玩就好了。其实单纯是推荐好游戏的话这是很简单,很多游戏我们都想做中文版,但是主要还是要评估工作量,想做和能做之间还是很有差别的,这算是中文化中心走到这一步需要考虑的事情吧。
  陈云云:因为我答应了上面之后,他们就必须要做了,所以现在学会了要自我防卫一下。(笑)
  王立言:所以我现在就是先评估我们能不能做,再来考虑后面的事情。
  大帝:问个采访陈云云小姐时一样的问题,您翻译游戏文本的时候也会面临被剧透的情况吧,这时您会如何应对呢?
  王立言:这也是没有办法的,真的是一定会被剧透的,如果你想要很好的中文化一款游戏就一定要将剧情从头看到尾的。如果游戏真得非常好玩的话,即便我被剧透了,在发售之后我也会买来再玩一次的。
  大帝:那您亲自中文化过的游戏上市之后,您还会买一套回来玩吗?
  王立言:基本上还是会买一套的,有一些也只是收藏用了。
  大帝:公司不给你们一套自己中文化过的游戏当做福利吗?
  王立言:但我总感觉只有自己买的才是自己拥有的,这样收藏起来也更有价值,感觉会更好。
  大帝:真是非常忠实的粉丝啊!那我们也知道您多次在制作人来台湾的时候担任口译工作,您接触过的游戏制作人哪一位使你印象最深刻呢?
  王立言:每一个制作人还真是都很特别,要讲一个我觉得最特别的制作人的话,那应该是GT之父山内一典了。就某种意义来讲,他最不像是游戏制作人,所以给我印象深刻。而且给他做翻译真的是非常难的事情,他会用一些比较抽象的词来讲话,加上很多车子的专业术语,导致给他翻译起来非常困难。
  大帝:在给山内一典翻译的时候发生过什么有趣的事情吗?
  王立言:我观察过山内一典之后发现,他抽烟真的是抽得挺凶的。
  大帝:果然啊,我第一次和他合影就是趁他在抽烟的时候。
  王立言:这段还是不要讲了!(笑)
  接下来介绍的是中文化中心的林殷仕,他的工作主要是负责QA部分。不要小看校对和除错,这在翻译过程中也是相当辛苦的工作,玩家们玩到的每一款中文化游戏都少不了背后默默工作的人们。
  大帝:还是先请您自我介绍一下吧!
  林殷仕:我姓林,在公司大家都叫我的英文名字Rein,我在中文化中心主要负责QA也就是除错的部分。
  大帝:您加入中文化中心大概多长时间了呢?
  林殷仕:我也算是这个团队第一批进来的员工,到现在也将近4年了吧,大概是三年半多一点点。
  大帝:您能介绍一下QA这部分工作大概是做一些什么样的事情吗?
  林殷仕:我们的工作毕竟是对游戏进行中文化,所以QA的主要工作就是进行文本校对以及文本在游戏中呈现这两个部分。我们QA的工作有一半像是翻译社的编辑在校对自己出版的书籍一样,这使得我们QA团队的人员需要一定的语言能力,包括外语的能力和中文的能力,这也是和其他业界的QA相比较不一样的地方。
  大帝:那您能和大家讲一下在翻译过程中最常出现翻译的问题是哪些吗?
  林殷仕:最常见问题的话,主要是翻译的时候仅凭一段日语文字是很难想象角色想要表达的意思。因为日语很多表达方式是很隐晦的,所以我们需要考量很多因素才能判断翻译出来的文字是否符合游戏中所要表达的意思。这大概也是很多做语言类QA工作时都会遇到的最困难的地方吧。
  大帝:很好,您平时喜欢玩什么类型的游戏呢?中文化中心的哪些中文游戏是您参与制作的呢?
  林殷仕:因为我自己平时喜欢玩RPG或者AVG这种剧情量很大的游戏,所以我进公司之后也一直是接手这些文字量比较大的游戏。我刚进公司之后参与中文化的第一款作品就是《最终幻想13-2》,之后就是《爱夏的炼金工房》(亚莎的工作室)等,到2014年我也负责了《闪之轨迹》和《闪之轨迹2》QA部分的工作。
  不过就像刚才说的,虽然我自己很喜欢玩RPG和AVG,但现在的工作真是非常忙碌,我已经很少有时间能玩这种需要消耗很多时间的大剧情量游戏,所以我也渐渐开始接触一些耗时比较短的动作游戏了。
  非常荣幸能和以上两位进行聊天,下面两位的故事更加有意思。值得一提的是几位员工接受采访的顺序似乎是他们默认好的,又像是陈云云安排好的。当我问到这样的排序有何意义时,陈云云则解释没特别的含义,只是按照他们加入公司的时间顺序。下面这位妹子大家也比较熟悉了,她同样参与了SCEJA亚洲专场发布会的同声传译工作,同时也多次在舞台活动上给制作人进行翻译。虽然问了她几个和王先生相同的问题,但两人的回答还是截然不同的。
  大帝:咱们也是见面多次了,按照惯例您还是向玩家们介绍一下自己吧。
  林彣馡:大家好,我姓林,同事之间喜欢叫的英文名Arashi。
  大帝:那根据刚才的顺序,您是大概何时加入中文化中心的呢?
  林彣馡:我大概是在2011年8月份左右加入公司的吧,当时来到公司以后参与中文化的第一款作品就是《最终幻想13-2》。其他印象深刻的游戏大概还有《女神异闻录4:黄金版》《誓血龙骑士3》(龙背上的骑兵3)以及《枪弹辩驳》吧。
  大帝:您很厉害把我之后想问的都答完了。那么您平时私底下喜欢玩哪些游戏呢?
  林彣馡:我和其他同事差不多都是比较喜欢剧情量很大的游戏,像之前提到的《枪弹辩驳》。同时我自己也是《最终幻想》系列的粉丝,刚进入公司就可以参与《最终幻想13-2》的工作也是让我感到非常高兴。
  大帝:那如果陈云云小姐分配给您一个自己不太喜欢的游戏进行中文化工作的话,您会如何应对这样的情况呢?
  林彣馡:这个是难免的,但只要是一款游戏摆在我面前,我还是很乐意去尝试的,我也当作这是一个可以尝试不同游戏类型的机会。
  大帝:和王先生一样,您也是多次在舞台活动时给制作人担任翻译,于是问题又来了,哪位制作人给您留下深刻印象呢?
  林彣馡:其实我开始做口译的时间还不是很长,真要说起来的话今天上午舞台活动中我是担任的翻译,田畑先生就让我印象深刻。他是目前我遇到的制作人中最亲切的一位,我对他的印象非常非常的好。他非常有亲和力,不管是舞台上还是舞台下都是一个笑容满面的人,感觉非常的好。
  大帝:同样是和王先生一样的问题,您自己中文化过的游戏还会再买一份收藏吗?
  林彣馡:是的,我自己都会买一份。不过中文版的游戏我买了只是用于收藏不会拆封来玩。
  大帝:那看来也是可以很好的应对在翻译过程中被剧透的情况了?
  林彣馡:主要是因为喜欢游戏,已经不觉得被剧透什么的有何影响了,反而变得更想早点知道游戏的结局是什么样的。不过在做翻译的工作和你实际在玩游戏时感觉又是不一样的,实际在玩游戏的时候一般不可能看到游戏中每一句台词。但在翻译的时候我可以看到所有NPC的台词,这也算是从不同的角度来观察游戏,给我感觉也是很不错的。
  最后一位虽然在中文化中心的资历相对较老,但是当我知道他上一份职业的时候还是让我只能表达出敬意。他曾经担任过台湾FAMI通,也就是译名电玩通杂志的文字主编。在电玩通停刊之后他也来到了中文化中心就职,至于这其中的缘由他表示下次聊天的时候再和大家说吧。
  大帝:您好,真是久仰大名,今日还请您以新的身份来向大家做一下自我介绍吧。
  庐信儒:大家好,我姓庐,庐山的庐。我算是中文化中心比较晚来的员工了,大概是中心成立了一段时间之后我才加入到这个团队的,所以我的资历和前面几位比算是比较浅的。我现在也还没有实际接触到口译的工作,目前还都是在翻译文字方面为主。
  大帝:您也说了和前面几位比加入中文化中心的时间比较晚,那是什么样的契机使得您加入中文化中心的?
  庐信儒:当时我是想过要担任翻译的工作,但光是翻译的工作也有很多路可以走,比如去翻译小说等。而我也是从小就玩游戏,所以就还是非常想从事和游戏有关的工作,既可以用到我的能力,也可以接触和游戏有关的最新事物,后来就想中文化中心也许是我最好的选择。当时也是看到中心正在招聘,于是我就去投了简历,最后也算是挺顺利的就进来了吧。
  大帝:虽然来到中心时间不长,但您也肯定有参与过中文化的工作吧,方便说一下是那几款吗?或者给您留下深刻印象的。
  庐信儒:一开始我刚进来后参与的第一款中文化制作应该是初代的《讨鬼传》,最近由我负责中文化并且发售的第一款游戏是《讨鬼传:极》,所以就此来说这个系列对我的意义也是很大的,有一种出道作品的感觉。至于其他游戏的话,由于我们是很多人一起来翻译的,所以分配到每一个人的内容并不是很多,直到我开始负责单一游戏之后才能完整的看到整个游戏的中文化后的形态,于是在那之后翻译的每一款游戏也都留下深刻印象。
  大帝:因为您来到中文化中心之前就已经有很深的游戏圈资历了,那么从您这个角度出发,您如何看到整个中文游戏市场的发展以及其未来的前景?
  庐信儒:其实现在的中文化市场进步是很明显的了,每当我们发表一款中文化游戏,玩家们的反响就会非常热烈,这在几年之前是不敢想象的。虽说我本身是很懂日语的,自己玩游戏的时候不会去玩中文化的游戏,但也仅限日式游戏,如果要是欧美游戏的话我还是会选择玩中文版。所以从一个玩家角度出发,我非常能理解他们想要玩到中文版的心情。
  我相信中文化市场在未来会更加进步,我们中文化中心也会在能力许可的范围内推出越来越多的中文化游戏。当然更希望的还是刚才陈云云小姐说的,越来越多的游戏公司开始重视中文化市场,自己建立中文化团队,让整个中文化游戏成为一个普遍现象,不管是简体还是繁体,我想能玩到中文化游戏大家都会很开心的。
  回想起两年前由于时间紧迫,还真是没能好好参观一下中文化中心。这次非常有幸可以再次来到这里,并且看看两年间中文化中心的办公环境有何变化。
  刚一进门发现最大的变化就是门口贴着众多的游戏海报,这些游戏都是由中文化中心负责中文化工作的,有一些上面也附着制作人的签名。随着中文化中心接手的游戏越来越多,这个位置的海报也越来越多,现在似乎也有些帖不下了呢。
  当然首先一个变化就是陈云云小姐的办公桌换了地方,原来是在小屋里面的单独房间,现在则是在一进门的角落里。她也开玩笑的说,办公桌上面的雷光牌子是为了防止她看到员工的工作状态,让她专心自己的工作而用的。
  这几年来到台北电玩展的游戏制作人原来越多,联系中文化内容肯定也要来中文化中心参观一下,既然来了留下签名也是必不可少的了。而和两年前相比,签名的收集数量也算是越来越多了。&
  陈云云特别提到了稻船敬二的这个签名,是配合《灵魂献祭》做宣传而特意画了一个卡通版的里布罗姆,稻船敬二很少给人签名的时候画画,所以这个签名算是相当珍贵的了。
  当然陈列柜里面也有更多其他大牌制作人的签名,包括小岛秀夫、堀井雄二、山内一典和名越稔洋等。
  橱窗里格式周边看着也是让人眼馋,如果这些不是公司财产而是个人收藏的话,有些东西可不是你土豪就能买来的。
  会议室里面一个大大的麻布仔,看上去意外的有压迫感呢……
  这几年台北电玩展的发展,和SCE台湾的不断的推出活动,值得记忆的瞬间也越来越多。精彩的活动瞬间都被他们浓缩在了一个看板上。
  而办公室内可以看到,每一个员工的工位上都放着不少游戏相关周边,可见在游戏公司工作的环境都必须要富有游戏元素才行呢。&
  门口罗列着格式的PS4主机,DQ限定机上也有堀井雄二的签名,而最有纪念意义的还是有PS之父久多良木健签名的初版PS3主机。
  SCE台湾收藏的PS 20周年限定主机也在此展示,仔细一看编号是01068,记得香港的编号00015。
&&北京市公安局海淀分局备案编号:
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