为什么好多人喜欢少妇玩射击游戏,求讲解吸引的

涨姿势:为什么人们喜欢玩游戏!莫非你不想知道?
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从我(原文作者)记事起我就喜欢电子游戏了,从最开始具有教育的游戏《数学射击》到现代的杰作《龙腾世纪:审判》,我一直都玩不腻。即使我身边很多人都说我是在这些愚蠢的游戏上浪费时间,但我发现对此我感到十分着迷。冒险我记得在N64上玩的第一款游戏是《任天堂明星大乱斗》和《007黄金眼》,但在我家第一次玩的游戏机是任天堂。然后我接触到我最喜欢的玩得其中一款游戏,《塞尔达传说:时光之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)》。这款游戏经久不衰的原因有很多,但我喜爱它的原因是关于冒险这方面。我一直很喜欢阅读,我经常迷失在英雄主义和虚张声势的幻想故事里。在《时光之笛》中,我的幻想成为现实。我可以用剑对付怪兽,可以骑着彩虹马穿过海拉尔平原,可以打败邪恶的Ganon拯救出塞尔达公主。从那以后,很多游戏把幻想做得越来越现实,而我喜欢的另一款冒险游戏是更受欢迎的、席卷全球的《天际》。在这两款游戏中,从头到尾你都有一个明确的目标,爽快呈指数增长。这不仅仅是游戏,更是一种经验。你可以拿起控制器,选择人物,探索你面前的广阔地形。你可以屠龙,可以参与战争甚至盖房子和结婚。复杂性我喜欢《时光之笛》和《天际》的另一个原因是其中的复杂元素。像《骑士精神》和《使命召唤》都是很好的缓解压力的游戏,但是我真的很赞赏这些游戏的复杂性,这让你思考。在《塞尔达》,你会遇到寺庙、洞穴和让你使用逻辑和综合思维能力完成任务。《天际》给我们了这些关于鲸鱼、鹰、蛇的谜题,为了进一步进展我们必须了解环境。我喜欢让我思考的游戏,从GLaDOS挖苦的讽刺到冗长的说教,有着同伴立方体的地下测试室,说真的,每样都很有吸引力。竞赛我很喜欢和我的朋友一起玩游戏,其中《万智牌》没有一款游戏能出其右,当然其他游戏我也玩,比如《光晕4》和我个人最喜欢的永不过时的《指环王:征服》。这些游戏都有着无穷的乐趣,我和我的朋友经常为在圣盔谷最快夺取能量剑而尖叫,这就是游戏应该有的样子。不是所有的竞赛游戏最后都要杀死对方,任天堂提供了大量的不同形式的游戏,如《马里奥赛车》和《超级马里奥兄弟》。技巧即使是非游戏玩家都知道游戏需要一定的技巧,以《分裂细胞》和《耻辱》为例,这些秘密行动一旦你被发现就会导致任务失败,所以你必须用战略思维和快速灵活的手指来艰难地完成任务。更不要提《命令与征服》和《中土大战》这样的游戏了,你要操控全军。一个没有经验的玩家可能会组织一群步兵,直接让他们去送死,而有足够的技巧和策略,你可以包抄敌人,愉快地看着他们毁灭。故事性没有什么比坐下来拿起一本好书读感觉更好了,除非你玩像《质量效应》这样的游戏。当你阅读一本好书的时候,你沉浸在一个新的世界中,你和你爱的角色一起成长,伴随他们生活。而在《质量效应》和《龙腾世纪》这些游戏中,你在新世界中掌控着你自己角色的命运。你做的选择和你处理问题的方法会改变你自己角色的生活,还会影响到角色身边亲密的人。游戏和书一样会让人沉浸其中,但是更加的吸引人。在《质量效应》中,你要带领战士们击退外星人的入侵,使地球免受摧毁的威胁,也保卫人类自身。在《龙腾世纪》中,你可以坐上宝座,处理对违规者的判决,或者你可以捡起一把剑与那些敢于反对你的人战斗。不管怎样,这些故事绝对精彩,也是游戏体验中很赞的部分。
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熊哥有话说
寻求肾上腺素的狂飙:我们为何如此热爱射击游戏
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要说到世界上最近几年最受玩家关注的游戏类型,可以断言除了 MOBA 之外就是射击游戏了,射击游戏自古以来就在各大游戏类型之中占据了一个相当重要的位置,并且作为人气一直都居高不下的娱乐项目,射击游戏很长时间都占据着消费者大部分的娱乐时间,并且这已经成为了一种惯性定理,而射击游戏又是游戏技术发展的见证者,图形引擎上的进化革命很多都是从射击游戏开始展现给大众玩家,让我们领略到越来越逼真的游戏画面,而且射击文化在世界上的广泛传播,让枪械在很多人心中是一股热血的浪漫,这种不可替代像初恋情人般的心理让射击游戏的发展越来越红火。如果说新兴的 MOBA 游戏带动了游戏整体产业价值上的提高,提供了周边的带动和代表国家荣誉的情怀,那么射击游戏也有创造过游戏产业的销售记录,曾引起轰动性的社会话题,同样需要团队合作,同样具有极高的观赏价值,并且让男性玩家更加血脉偾张,内心里的射击之魂让躁动的我们无法平静,那么对于这种现象我们有没有想过为什么我们如此钟爱射击游戏?为什么我们无法忘记那种射击的感觉?也许我们应该从人类本身和游戏两方面来剖析玩家的这种感情。▍从科学来看:“涌流”证明了玩家潜力的最大化释放“涌流”是心理学家契克森米哈提出的一种存在感和愉悦感的绝对存在条件,作为一种感觉,当在事后被人们细细回味起来后会产生这很有趣或者这很愉快的感受,仿佛煞那间感觉之外的世界都被
这种体验刻意取代了,根据契克森米哈的理论“涌流”主要是在玩乐的过程中产生的,实现“涌流”需要通过个人技巧和自身所面临的挑战,再加上一个可以完全融
入的环境,游戏玩家在进行操控中能够感受到很强的控制感,“涌流”也会随着这股感觉自我强化,强化后的感觉会持续地刺激玩家回到产生这种感受的活动中。契克森米哈提出的涌流理论,从科学角度解释了玩家会本能追求不同于常规的刺激而射击游戏正好创造了这样一个条件俱全的体验形式,加拿大安大略理工大学的游戏与媒体娱乐研究实验室主任内克认为:射击游戏将任务和反应速度紧密结合,决策在其中起到领导的作用,一个需要经过深思熟虑才能做出判断的简单决定,当你在特定情况下不得不瞬间做出判断时会变得更具吸引力,而射击游戏天生带来的真实感,玩家就更容易融入其中并且被导向着自己的感情,内克还认为射击游戏比日常生活刺激的多,虽然这并不代表我们具有暴力倾向,但是被压抑的情感和冲动需要得到一定程度的发泄,“从人类进化的角度来看,大多数人做着循规蹈矩的生活,思维模式被表面的现象所僵化,但大脑深处渴求着另类的刺激,我们无法完全通过物理来割舍肾上腺素激增的快感。”▍从不同的玩家来看:枪械是内心求知的一种本能除开普通玩家以外,军事宅和游戏玩家并不怎么交集的两股群体,对于射击游戏题材却显得兴趣相当浓厚,不同的国家之间的军事宅们所能接触到的战争类题材作品无疑是通过影视,文字资源和游戏三方面来满足自己的好奇心,而这三种获取渠道之中,无疑游戏是其中最具有代入感并能亲身操控的娱乐项目,军事宅对于军事题材的游戏接受度可谓五花八门,不过在射击游戏大行其道的今天,体验更具战争紧迫感的射击类游戏,更让他们有一种不言而喻的临场感。军事类题材游戏往往也比较考究装备的真实性和人物动作的写实化,无论是战术游戏还是战略游戏,队友之间的配合以及指令的施放,都是让军事宅们浑身高潮的G点,而且对于这部分玩家群体来说,这些游戏也是往往最容易被黑的对象,因为游戏公司考虑到大众接受度问题会在某些方面做出妥协,而这却是让军事宅们非常看不顺眼的一点,这时候他们会运用自己平常所积累的知识开始批判游戏公司的这些行为,甚至是发邮件给官方邮箱宣泄自己的情绪,在这方面他们就是专家,他们拥有评价和督促游戏公司做出改善的权利,当然,在战斗中,他们也是合格的指挥官和战友,射击游戏让他们有了用武之地,这在心理上的满足是很容易让人感到沉迷的,这一切都归功于现代科技的发展,满足了愈加挑剔的玩家,吸引了更多的非游戏类群体。诸如《幽灵行动》这类,更受到资深射击游戏玩家的喜爱而普通玩家为何也如此钟爱射击游戏,这不得不搬出一句为什么女孩喜欢洋娃娃,而男孩喜欢枪的这套被翻来覆去说过的言论,其实造成这样的原因很多情况下并不是后天所影响,而是先天的培养让男孩子们产生了这样一种心理,不同性别的人们所关注的东西注定受到父母,老师,亲朋好友的影响而遭到限制,兴趣的培养点是非常重要的一环,小时候在脑海里所留下的深刻记忆往往会随着年龄的增长,决定着兴趣观察方向。从科学理论来讲,男性更趋向于把不同的形状、质地和情绪(如执拗、愤怒和勇敢)区别开来,并且从中选择象征着男性的代表,而枪械则正好符合他们的兴趣趋向,并且对于不怎么了解这方面产物的男性而言,强大的文化力(例如枪械是男人的浪漫)也通过信息渠道传达给这部分男性,从耳濡目染再到实际操作,很多射击游戏玩家都是这么过来的,当受众群体逐渐增多,这更形成了一种黏着力让人无法再舍弃,当然经过这么多年的射击游戏发展之后,射击游戏玩家中女性的比例也处于一个实际上升状态,不过这更多是国家的流行文化造成的现象。对于普通玩家,只要是适合自己口味的射击游戏都会尝试一番,例如全球大热的《使命召唤》两类玩家虽然都喜欢射击游戏,但是在玩的目的上却不尽相同,无论你是热爱战场,还是偏爱琳琅满目的枪械,这些大大小小的理由和因素确实的让射击游戏题材屡见不鲜,而游戏公司也针对这一情况在射击游戏玩家里细细划分类型,开发出了不同风格的射击游戏。▍从单机可玩性来看:不同风格的流程给予了玩家更多的选择射击游戏要做的好玩,才能让玩家们欲罢不能,而这方面不得不说游戏厂商们是做得相当出色的,按照现代射击游戏类型进行分支概括的话,主流的射击游戏分为第一人称射击和第三人称射击,第一人称射击顾名思义就是以玩家的主观视角来进行,身临其境的体验游戏带来的强大视觉冲击,并且随着硬件的逐步完善和游戏技术上的革命。第一人称射击类游戏在真实感方面是做的最强的,当今世界上主流的射击游戏正好在技术革新上和玩法上都有着非常突出的特点,一种是电影化的游戏流程,紧张刺激的节奏让这类单机游戏更显得有通关一遍的价值,轻松的看个如大片般的故事,全身心的随着游戏的镜头调动人体知觉,肾上腺素在操作中不停的增高,而且第一人称镜头更能把代入感提升到极致,另一种则更追求于大场面以及战场中的细节丰富程度,而这种单人流程往往弱化了电影般的体验,甚至可以说是做得不够到位,不过这更像是主菜前的例汤那样,给玩家展示大概的游戏剧情和玩法,后续真正的玩点还是在多人模式上。CALL OF DUTY创造了电影版的射击游戏体验还有一种则是更倾向于游戏技巧的射击游戏,无论是对战场的把握还是对周边环境的利用都要准备周全,而枪械对于每一种敌人都有着出其不意的效果,了解这些枪械的特性也成为了这类型游戏非常重要的环节,尽管这几种游戏它们都拥有各自大量的狂热粉丝,但是玩家们也能在不同的射击游戏中找到独特的趣味,无论怎么说,千变万化的想法套用在射击游戏领域里,仍然能给玩家带来非凡的体验。而HALO更突出射击的技巧而第三人称射击游戏更加强调人物动作感,主角在游戏屏幕上是可见的,并且通过视角转换的方式更有利于观察角色的受伤情况和周围事物来做出应对,第三人称射击游戏很多都强调的是未来科幻风格,发挥出一些匪夷所思的道具和夸张到合不拢嘴的动作想象力,而喜欢这类型游戏的粉丝们也不会去追求一种真实性,而是纯粹的享受射击带来的快感,不过这也面临着一个技术问题,在大家都在玩着手机游戏的时代,射击游戏在这个新兴平台上的发挥,更多是以传统的固有观念以及模仿来进行创作的,虽然从设计上基本成型,但我们仍然需要一个异类打来破这种同质化的现象。《战争机器》,《质量效应》和《失落的星球》等为第三人称射击游戏提供了更多科幻元素的创意▍从联网竞技来看:男女老少,新手老手都可以玩得很开心上手简单,精通困难是射击游戏类型联网对战最好的概括,由于现代射击游戏操作简便化的缘故,无论玩家使用键鼠还是使用手柄的时候,面对敌人时,总是采用同样的扣动扳机建或者按下鼠标左键的操作,并且左手控制摇杆或方向键来调整走位,就因为这样简单的对决模式,所以男女老幼都可以尝试着在一场网战中轻松的对战一把,在不利用游戏技巧的情况下也能够玩的酣畅淋漓,而且网战模式的变化多端,你总可以随着对游戏的熟悉程度而发掘出一套适合自己的小技巧,虽然这在一些老手眼中这不过是雕虫小技,但是在良好的氛围和快节奏的引领下,仍然可以很爽快的结果敌人,拿到不错的分数,而且从游戏的对战玩家配对的情况来看,基本上从等级,玩家实力等综合因素来匹配还是比较平衡的,作为同样都是菜鸟等级的对手,这样玩起来心情也更加轻松一些。像《荣誉勋章》那样,提供新手老手不同层次体验的射击游戏很多而在老手们看来,追求胜负则是家常便饭的事情,相对普通玩家,射击游戏提供了更多的策略和个人表演舞台,除了具备无可比拟的枪法以外,和队友之间的配合更是决定着战局的方向朝向何处,射击游戏的三维立体空间要求玩家身负对方向感的认知,对声音的辨识,拥有极快的反应和极为平衡的射击手感,并且每一支枪械由于性能不尽相同,所以在射击频率上也需要注意,技能的运用更是需要玩家拥有一颗睿智的头脑,特别是在一些限定的模式里,由于规则的变化让玩家的注意力更为集中,手和大脑的运用处于高度协调统一,而在这种环境下,紧张感和危机感也比随便玩玩更加强烈几倍,当这种感觉一旦用身体习惯之后从此就会乐此不疲,所以说在激烈的联网对战中,需要考虑到的事情更多,获得的快感也就愈加强烈。《战地》系列更需要玩家一颗军人的心,和对战况的把握▍从互动性来看:增加交流让人与人之间关系更进一步现代游戏的发展为玩家之间的互动增加了更多便利的功能,由于射击游戏类型快节奏的缘故,打字功能使用的频率并不多,并且这还非常影响实战造成操作阻塞,所以为射击游戏所开发的社交互动功能从设计上来说则更倾向于方便的和玩家之间进行通话,拥有一副耳麦甚至是每位射击游戏玩家的标配,而玩家消费的成本而带来的回报也在实际游戏中体现了出来,而且射击游戏里玩家的情绪普遍来说都比较高昂,所以大呼小叫或者满口脏话都是司空见惯的事情,这也算是配合子弹的疯狂扫射提供了一种发泄渠道,而在大规模战场之中,由指挥官坐镇指挥,玩家根据指令进行细微调节的流程,也更具有临场感,当然欢声笑语也必不可少,拉近了朋友之间的距离,成为茶余饭饱后的谈资也是有别样的一番乐趣。人类从诞生以来就渴求交流而令玩家们选择射击游戏的一个更重要的原因则来自于外部压力,生活节奏的加快,繁忙的一天更需要这种上手难度低,节奏快并且视觉刺激强的游戏来安抚疲劳的神经,当其他类型的游戏都面临玩家无法通关单机模式的难题之时,也只有射击游戏凭借着电影化的表演还能支撑一阵子,也许对于很多已经成家立业的玩家而言,现在玩游戏更多的是寻求精神上的一种慰藉,而不是真正把游戏当做游戏来看待了。生活的压力让我们更需要射击游戏来替我们宣泄上述五种因素造就的时代环境,让射击游戏的销量总是在创造着记录,这种历史悠久的游戏类型适应了现今这个节奏而站在了世界之巅,无疑印证了历史发展规律,每位玩家选择射击游戏的缘由都不尽相同,但每年 10E 美元的销售额也是大多数玩家创造的价值,尽管射击游戏如今也面临着同质化严重和滥竽充数的作品太多的质疑,但是总归一点就是这样的一种传统竞技,才能点燃玩家内心中的游戏之魂,让他们始终不会放弃属于自己也是最适合自己的享受方式。
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喜欢游戏,热爱游戏,已有10多年的游戏史,希望能和大家分享更多更有趣的游戏。
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如果我们做恋人,我没有办法对一个我不喜欢的人付出我的真心,我想我们都会很痛苦但是做朋友我们都很快乐,没有了太多的拘束反而变的轻松了
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