HTML 5 游戏是否有生命存在的必要条件

分析:HTML5游戏市场究竟有多大?&dO3M
&&编者按本文编译自的“”一文,局部内容有删改。
&&正如我近来在博客中写道的那样,我坚信会是移动游戏大展身手的一。在开创我自个儿的游戏开发办公室时,和其它的创业企业同样,我需要做众多课业,以下是我总结的游戏创业企业通常会遇到的一点问题,以及我对这些问题的私人明白
&&游戏市场到底有多大
&&然我不晓得该若何更好地应答这个问题,但以往几智能的销行情况无疑是一个不赖的参考。据报道,第二季度全
&&球的销行总量为亿,同比增长;其中智能占销行总量,并以的增速逐递加;和水果成为囫囵智能市
&&场的两大主导力气,和平台的智能共占的市场份额,而它们同期的市场份额仅为。
&&更早一点的时分,智能全的销行量为亿,全的的销行量为亿,略多于一个季度的销行量。
&&额外,值当一提的是,大屏幕设施正在逐步成为市场主导。
&&计数数据有何价值
&&从我自个儿企业的计数数据来说,我们游戏的过访量为万,其中独立访客数为万,也就是说有约是回头访客。这比我的预期要好。
&&另据的计数数据预示,我们均等每个页面浏览次,这与我的预期大概相符,首届是浏览游戏列表,第二次是离弃页面起始玩选定的游戏。
&&更深化一点来看,我注意到均等每个访客在中的稽留时间为分钟左右,是真正所谓的“来去匆匆”。
&&游戏玩家的群体结构是怎样的
&&操作系统来看,的过访者使役系统,使役,使役,使役,其余的就是使役塞班、三星和诺
&&基亚等等。另一份关于移动门户的计数数据预示,在总量为万的点击量中,,
&&,,,。在这些数码中,的点击量游戏。
&&从地理位置上来说,我们的大多访客都是欧洲,小量美国和亚洲。我信任,一朝找到市场立脚点,将会有越来越多的用户会成为我们的访客。而在生长起来之前,我将更多地重视平台。
&&玩家喜欢啥子样的游戏
&&自个儿开发的游戏是啥子样的这些游戏是否实在合乎游戏玩家的口味
&&们企业开发的游戏大都是传统型的街机游戏,如和是传统的射击游戏,
&&是简单的平台游戏,
&&是经典的赛车游戏,从用户反馈来看,我们最吃香的游戏是。我感到喜欢反复玩我们游戏的人或多或少有一丝怀旧情节,当然,
&&我们也十分重视游戏质量,故此吸引了局部轻玩
&&当下有哪些热门游戏
&&现下,已有众多游戏陆陆续续高调上线,随着的渐成熟,类似的游戏还会越来越多。为了吸引潜在用户,我们首先应明白玩家需要的是啥子。
&&现时人们喜欢玩的游戏有哪些玩家的龄构成是怎样的以下是荷兰知名游戏企业的一份计数数据
&&——、、、、
&&——、、、、
&&——、、、、、、
&&据悉,均等每的主页访客高达亿,其中万为女性。
&&开放式技术的移动游戏市场正在以惊人的速度增长,在以往不到半的时间里,移动游戏的数量增加了倍。现时背景所提供的技术、技能、标准支持,以及各平台不断完备的浏览器功能,为游戏开发者发明了前所未有的良机。
&&虽然现下我们还处于游戏的早期阶段,但随着智能的普及,以及技术和标准的逐步成熟,游戏的进展空间无疑会越来越大。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。Flash多媒体应用可以用来构建线上游戏,但是随着的到来,改变了线上游戏的构建方法。”HTML5&游戏设计”是近期设计师和开发者中最热门的话题。小游戏终于可以尝试除了Flash以外的载体咯,迎接HTML5所带来的新世界,HTML5的好处是,可以无需插件。本文收集了20个HTML5游戏,不妨试玩一下吧。来自深空的恐惧,面对深邃的未知,陷入种种神秘的遗迹残骸。到底身处何境?无重力下无处不在的危险。你深吸了一口气,能保命的只有你的宇航服。你能存活下来吗?真理的果实,波兰的Rudowscy兄弟打造的游戏,非凡的冒险游戏,手绘图像异常美丽,可玩性极高。游戏中需要帮助一个年轻的旅途者寻找先贤——一个和时间同样寿命漫长的智者,他知晓世界上的一切。jQuery打造,这个游戏告诉我们,好的游戏不需要技术上有多么复杂,可玩性好便可以了。有趣的篮球游戏,35秒投篮时间限制。在不同的地点精确得分吧!用Google Chrome玩线上版的愤怒的小鸟。解救气泡中的仙女。射杀这些IE恶魔吧,端好你的HTML5发射器。我怀疑作者对IE6有着深仇大恨未来派风格的赛车游戏,使用了HTML5,JavaScript以及WebGL技术。非常酷的HTML5台球游戏。2d横向风格游戏,使用了HTML5以及JS有趣的格斗游戏,目标是用加农炮射击对手,蓄力和角度要掌控好保卫领土,狠狠打击侵犯者。宝石连连看(不过至少3个)从左向右的横轴游戏,你的目标是驾驶好飞机,别撞墙!左键来触发推进器,保持直升飞机盘旋上升,松下左键,直升飞机就会降落。简单而又上瘾的游戏,对自己的投球技术有自信吗,来试一下吧。3D第一人称视角,采用了Cube 2:Sauerbraten的引擎(用C++以及OpenGL编写),采用了Emscripten将其汇编为JS以及WebGL,这样就能适合现在的网页浏览器了。塔防游戏,JS+HTML5效果大赞,将星球从外星人的手底下拯救出来。游戏一共4个难度。HTML5版的超级玛丽奥游戏。赶紧救公主去吧。简单的动作游戏,在限定的时间内,驾驶直升机营救生还者。使用了Turbulenz开源引擎——基于HTML5,能够构建HTML5游戏。支持社交网络接口,WeblGL,以及实时物理效果。经典、多用户的RPG游戏,像素画风格,由Little Workshop以及Mozilla联合打造。游戏的内容是探索与冒险,获取最高的奖赏与荣誉。
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有关HTML5游戏你不知道的那些事
来源:作者:Delia责编:弥尘
即使到今天,赵霏提到5年前艰苦的创业历程都觉得记忆犹新。2010年,赵霏以及有腾讯背景的黄何合伙创立了磊友科技,开始开发HTML5的解析引擎和手机浏览器,同时也成为了移动端HTML5领域第一批掘金者。但还不到一年,公司的发展便遭遇到瓶颈。“从技术角度审视,研发完全自主内核的浏览器引擎的难度不亚于一个操作系统,从商业角度来看,手机HTML5浏览器也不适合一个创业团队,尤其是在当时的市场环境下,最后苹果系统的Safari浏览器快速发展和演变也同时粉碎了我们的梦想。”赵霏在一篇日志随笔中说道。由于难以追赶Safari迭代的速度,他认为作为创业团队很难在浏览器上面取得成绩,所以决定停止开发HTML5浏览器,将磊友科技的主要精力转向HTML5游戏开发。图左为赵霏,图右为黄何■HTML5HTML5是HTML最新的修订版本,是一种技术标准。它的主要应用场景是浏览器,不过由于浏览器引擎的不断进化,HTML5已经可以和其他应用和技术进行混合并无缝嵌入其中,这让HTML5能应用在更广的场景中——比如微信。2010年4月,乔布斯曾亲自公开表态:“移动时代是低功耗设备、触摸屏界面和开放网络标准的时代,Flash已经落伍。”他认为Flash过于封闭,安全性低,耗电量大,而且不支持触摸屏——不管这些批评是出于什么目的——但几乎当时所有人都认为只有HTML5这样的技术标准才会在移动设备和个人电脑上同样取得成功。在获得乔布斯的支持之后,科技巨头们纷纷加入,其中就包括Facebook。在这种气氛中,磊友科技获得了中经合和创新工场的共同投资,并一跃成为游戏行业的新锐。但HTML5风光的日子没有维持多久。到了2012年,在几经探索,却看不到成果的状况下,HTML5技术几乎在世界范围内被打入冷宫。Facebook创始人马克·扎克伯格接受采访时甚至公开宣称专注在HTML5上面是他“有史以来犯过的最大的错误”,HTML5无法让Facebook在移动端向用户提供流畅的使用体验。马克·扎克伯格承认“从长期来看,HTML5是最有前途的技术。但是HTML5现在还没有准备好。”当时的HTML5没有最终标准,其标准制定者WHAT工作组和W3C一度因方向不同而无法达成共识,导致迟迟无法定稿。在遭遇Fcaebook公开放弃后,HTML5的热度迅速冷却下来——雪上加霜的是,有研究机构认为HTML5的兴起将令苹果在2015年时损失30%的利润增长。或许是出于对这种前景的担忧,苹果决定加强对App Store内基于Web技术的应用的管控。即使在这种惨状下,HTML5仍然保留了一部分拥护者。“从媒体到用户,围观的人太急了。”黄何在Facebook放弃HTML5之后对媒体解释,“一种新技术的成熟需要一个缓慢的过程,从思考、产品、Demo、市场化接受最终到工程师的采用。”■每年都是“HTML5元年”论及中国HTML5游戏的历史,不可避免地要提到腾讯的微信。微信朋友圈功能上线后,除了允许用户发表文字和图片,同时也允许用户将网页分享到朋友圈。这给HTML5技术提供了一个良好的传播环境。微信成功地将部分原生App的流量导入进网页中。也将“朋友圈导流”的思路做到了极致。对于HTML5开发公司而言,微信和朋友圈让他们的产品变得更加有价值。HTML5游戏的“元年”至少可以追溯到2013年,当时大量媒体使用“HTML5元年”这个令人兴奋的、史诗式的修辞,而磊友科技的HTML5游戏《黎明帝国》甚至比这个词出现得更早。2012年2月,《黎明帝国》投入运营,“《黎明帝国》的推出,不是一颗投向市场的炸弹,它更像是一封檄文,告诉世界:我们可以做到,也许还不够好,但会越来越好。”一篇报导中这样写。但市场看到的下一款应用HTML5游戏“檄文”却是1年以后的事了。2014年07月,由南京泥巴怪公司使用HTML5技术开发的《围住神经猫》在朋友圈一夜爆红,这个原本只为“拉点用户”而花一天功夫做的HTML5小游戏,两天之内就成为了微信朋友圈最流行的娱乐产品。3日浏览量达到2亿次的《围住神经猫》给了行业恢复信心的资本,探讨HTML5未来的文章开始成倍增长。“HTML5元年”的概念被再次提起,“2014年是HTML5游戏发展元年,继Egret引擎开发的《围住神经猫》走红后,HTML5游戏被越来越多人所接受和认可。”一篇文章中这样预测,语气中充满坚定的信念:“在未来,HTML5移动游戏将被越来越多的人接受。”但在《围住神经猫》之后,我们再也没有看到相同影响力的HTML5游戏出现,与此同时,被看做是最佳土壤的微信也以维护用户体验为由限制HTML5游戏在朋友圈传播。对于那些想要依靠微信成功的开发者而言,这让他们的生存更加艰难。虽然此时距离上一个可被堪称“爆发”的现象已经过去了6个月以上,但这仍然不妨碍2015年成为了第三个“HTML5爆发元年”。■流量变现对于从业者、游戏厂商、应用厂商和投资机构而言,HTML5游戏最大的前景是“剩余流量的变现”。那些用户量巨大的应用(比如天气、壁纸、日历等应用)迫切需要一种有效的途径将流量转化为收入,而游戏在此之前已经被验证为是流量变现的最优方式。想想看,不用下载APP,没有跳转,也不用忍受等待,用户直接在应用中进行游戏(而且充值),这种美好的前景让每一个从业者如痴如醉。变现始终是流量主们最大的痛点,一款应用每天有超过千万的打开量,但应用的开发者却无法从这些用户手里得到足够的收益。WIFI万能钥匙副总裁王小书曾在一次访谈中以自己的产品举例,国内像WIFI万能钥匙一样的超级应用有很多,这些应用无一例外的都有着巨大的用户量和富余流量。虽然广告以及增值服务在当前是它们主要的收入来源,但是通过开放接入HTML5游戏,就可以将富余流量天然的转化到HTML5游戏上;另一方面,工具性应用需要依靠包括HTML5游戏在内的更多服务保持应用的粘性和吸引力,而这些应用未来将成为HTML5游戏最为重要的入口之一。他说:“这是一个双赢生态。”业界迫切希望推出一个新的模式,新的标准,而站立在潮头的人或公司则可以从中获得最大的好处。有一种思潮认为,正如网页游戏在客户端游戏之外开辟了一个巨大的游戏市场,并让一大批拥有巨大流量的网站获得足够利润一样,HTML5游戏也将在移动端上复现这一成功。对于不同角色的人,这个愿景有不同的光辉之处,“它可以改编目前渠道独大的地位”“它可以让流量快速变现”“它可以让开发者更有效率地进行开发”,每个光辉之处都显得足够耀眼。也正是这些光辉推动了“HTML5元年”这个词在过去3年内无数次地被提起,被看好。仿佛在为HTML5的第3个元年助威,2015年,整个HTML5产业链条上落子无数。从引擎商、工具商、runtime、流量终端到内容商,所有人(又一次)规划着宏伟的蓝图,在移动互联网的江山上纵横驰骋。“这是个数千亿美元的盘子!”一位受访者对触乐如此表达。现任磊友科技CEO赵霏也向触乐网表示,随着现在大环境的改变,有更多的公司参与到HTML5的开发中,现在整个行业要比以前更具生机。但问题是,钱有了,生机也有了,但游戏在哪儿?■开发者们2013年4月,赵霏撰写博文,文章中说,磊友曾经希望用公司新游戏的表现告诉其他HTML5游戏开发者们,拥抱HTML5的时机已经成熟。但游戏并没有激起太多反响。他们又尝试推出了两款游戏,但均遭遇失败。磊友科技放弃了HTML5游戏,转向“游戏化营销”。同样放弃HTML5游戏的还有神奇时代。2013年之前,神奇时代一直致力于开发HTML5和原生技术的混合应用——用95%的HTML5来实现内核功能,包括界面在内的5%的工作则由原生技术完成。2013年8月,神奇时代被天舟文化收购,他们完全放弃了HTML5而转向纯原生开发。赵霏先生有点怀疑HTML5游戏会复现页游的成功,在采访中他向触乐记者提到了这一点。他认为目前行业内还没有一款此类模式成功的案例,磊友科技曾经尝试过进行联运,但却没有达到预想中的效果。“PC页游的兴起实际上是用户时间的转移——客户端游戏需要用户花费大量时间下载、学习玩法,游戏拥有足够的深度,而网页游戏的兴起实际上标志着用户玩游戏的时间和学习成本下降,从而补足了某些非深度用户群体玩游戏的需求。”他补充“但对于移动游戏而言,原生游戏本来就已经足够休闲和碎片化,即使重度手游的数量逐渐增多,也无法阻碍原生手游本来具有的轻度化特点。除了无需下载以外,很难说HTML5游戏究竟该如何打败原生手游,复制PC页游的成功模式。”“HTML5游戏的主要优势是免安装,或者是安装便利,对于当前网络环境而言,体积很大的重度HTML5游戏没有太大意义”HTML5资深开发者魏子钧说,他认为HTML5技术未来将主要用于“中度游戏”的开发上,所谓中度游戏,就是休闲玩法加上“中国式成长系统”,目前大多数游戏也是这么做的。很显然,像《围住神经猫》那样的游戏是不可能达到“流量变现”这一宏伟目标的,它们太小,太轻度,以至于很难挖掘付费点,用户可以轻易地抛弃它们,正如用户轻易地尝试它们一样。所以业界需要重度游戏,需要那种“真正像游戏的游戏”。但至少目前这些游戏还没有出现。触乐记者尝试了目前市面上几款“相对重度”的HTML5游戏”,但结果并不令人兴奋,被称做“新派放置RPG手游”的《狂挂传奇》不光卡顿现象严重,在游戏机制上也没有任何创新;而《摩尔战记》则基本上抄袭了《点杀泰坦》。那些成功案例也从某个微妙的角度阻碍着重度游戏的出现,几乎所有人都认为HTML5“更适合小游戏”。甚至连白鹭引擎CEO陈书艺先生都觉得这是个问题,“现在很多(HTML5游戏)的开发者不愿意去创新,不愿意去思考。比如说他们就照搬一个市面上流行的游戏过来,不去考虑用户的特性,就去做一些‘微创新’‘微调整’,直接就生搬硬套地也会让用户感觉很不好。”他同时还认为,营销也给玩家一种所有HTML5游戏就是小广告的错觉,这对HTML5游戏的口碑是有害的,造成了一些用户不愿意点击HTML5游戏。似乎从诞生之日起,HTML5游戏就摆脱不了”廉价、低端、不值钱“的标签但问题在于,现在更多的开发者仍然要通过“互动广告”维持生计,他们从大品牌和广告公司手上接下制作HTML5广告的单子,“每个单子大概元不等,我甚至还见过作为4A广告套餐的一部分,卖了10几万的。现在每个月大概有6、7个公司找我(下单子)。”魏子钧说。正如《七雄争霸》于页游、《围住神经猫》于HTML5小游戏一样,“重度HTML5”游戏也需要一个范例,一个标杆,一次巨大的成功。“你得做个HTML5游戏,比其他人都好,好到足以让腾讯猛推,然后事情就成了。”一个从业者对触乐记者说,开发者们当然想成为这个幸运儿,但他们同时也担心风险。而资本甚至比开发商更着急。■资本游戏投资机构永远是嗅觉最敏锐的那批人,创新工场是已知国内最早涉足HTML5领域的投资机构,早在2013年,创新工场创始人李开复先生就曾预言“随着HTML5技术被越来越多的开发者和厂商大力支持和持续探索,2013年肯定会有一个杀手级的应用出现。”2014年11月,白鹭引擎获得雷军旗下的顺为资本千万美元融资,这是HTML5领域中已知最大的一笔投资。2015年1月,创新工场又投资了HTML5分发平台“火速轻应用”。该公司CEO赵九州接受媒体采访时表示:“这(资本流入)是HTML5业界的大事,大佬的底层推动将有利于整个行业的发展。我们赶上了一个好时候。”除此此外,HTML5游戏分发平台萝卜游戏、9G游戏也都获得了百万级的投资。腾讯、猎豹、360等互联网行业巨头都在积极布局“自己的”HTML5生态链。技术当然是HTML5面对的问题,HTML5的标准问题到现在也很难说“被彻底解决”,但从资本层面而言,资本倒逼技术的情况正在出现。从好的角度上来讲,这种叙事从逻辑上是可以说通的,足够多的钱可以招募到足够多的精英,足够多的精英可能解决足够困难的问题,从理论上来讲,所有的问题当然可以得到解决。现在业界的共识是现在的技术水平可以开发足够重度的游戏,而且“几乎没有难度”。但从资本层面而言,资本倒逼技术的情况正在出现。从好的角度上来讲,这种叙事从逻辑上是可以说通的,足够多的钱可以招募到足够多的精英,足够多的精英可能解决足够困难的问题,从理论上来讲,所有的问题当然可以得到解决。现在业界的共识是现在的技术水平可以开发足够重度的游戏,而且“几乎没有难度”。但另一个问题在于,同样的话语我们已经听过太多次,无论是在2013年的HTML5元年,还是2014年的HTML5元年,还是2015年的HTML5元年,我们都能在大量报导中看到从业者信誓旦旦地指出问题已经解决,前景一片大好,时机已经成熟。几乎每一个昨天曾令无数开发者折戟的技术壁垒,在今天都会让整个朋友圈的人刷屏向你保证“已经解决了,就是现在,就是今天!”在当前的浮躁情绪下,如此频繁的宏大叙事未免令人不安。现在,市场上已经开始宣传“距离下一款千万量级的游戏只有一步之遥”,但问题是从2013年到2015年,虽然游戏的量级由百万到千万,但一步仍然只是一步。我们当然相信HTML5在很大几率上会被广泛采用,但我们不知道那一天是哪一天。我们也相信HTML5技术会催生出优秀的成功游戏,但正如没有人能够预测《围住神经猫》甚至是《Flappy Bird》的成功一样,我们也同样不知道那一款游戏是哪一款。从2013年到现在,今年已经是第三个HTML5元年了。
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