〗战雷有没有什么王者荣耀胜率平衡机制制

LOL强制平衡胜率系统让人欲哭无泪。
& & & & & &小弟实力一般,目前也就黄金三的段位,个人认为基本上最多能上个白金,技术毕竟也就那样了。
& & & & & &15赛季的定位赛,我是上个星期才打的,就是因为怕代练太多,选了个夜里打,没想到定位赛基本上就是代练的对决,经常出现线上刚出兵就被单杀的情况,代练特别喜欢用两个英雄,一个德莱文,一个瑞文。后来只要我在一楼,就干脆把这俩英雄都BAN了。& & & & & &定位赛打了个六胜四负,定位到黄金4(去年是黄金2,但是0胜点,隐藏RANK掉了很多),勉强可以接受吧,心里有点不甘,毕竟前六局是五胜一负。& & & & & &接下来居然连赢了差不多10把,而且状态极好,直接晋级成功,并顺利到达黄金2的晋级赛,然后我一查隐藏RANK,居然比排位RANK已经多了接近200分,(网上多家网站查询,排位RANK1600,隐藏已经到了1800),我一个朋友是白金的,他说你有可能直接跳段,因为上次他就是这个情况跳段的。我当时也信心十足。& & & & &然后又是晋级赛,这次晋级赛的状况不大一样了,我当时的排位胜率是百分之72。& & & & &首先是阵容选择,没人愿意辅助,好说歹说五楼才选了个曙光,线上乱打,不出团队装,打团不管ADC。然后队伍里就有人开了,先是上单骂打野,打野又骂辅助,直接骂走一个GG。& & & &第二局仍然是没人愿意打辅助,五楼一直不说话,结果位置选光了,他最后一手选了个JJ,中单选的光辉,中单感觉很通情达理的说我来辅助吧,结果仍然是多兰出门,不出眼,不买血瓶。& & & 我是打ADC的,下路对面女警加莫甘娜,直接给我们打爆了。然后我让辅助买眼,辅助就骂我说我垃圾,说我走位差,然后上单也开始骂我,我真是无话可说,对面有莫甘娜的情况下,居然场上全黑,很快中路也被这俩人给骂走了,我看翻盘无望也直接等GG了。& & & 接下来心态完全乱了,打了一把辅助胜利之后,又是一波三连败,问题仍然是那两个,选人不沟通加有喷子。& & & 总结下来,技术有点差距完全不要紧,团队的力量比装备的力量大的多,但是一旦阵容有问题,就已经输了一半了,如果喷子也出现了,那简直雪上加霜。& & &看来强制胜率平衡系统就是让一个连胜的人遇到心态不佳,胡乱游戏并且喷人的队友。跟技术的关系完全不大,但是这种情况下,比遇到一个白银水平,技术不佳但是心态好的队友要可怕的多。
NONONO,LZ你搞错了
排位系统恰恰是会把连胜的排一起,连跪的排一起。
连跪的时候你可以留心一下队友的近几场战绩,基本都是连跪中
引用1楼 @ 发表的:
NONONO,LZ你搞错了
排位系统恰恰是会把连胜的排一起,连跪的排一起。
连跪的时候你可以留心一下队友的近几场战绩,基本都是连跪中
不对啊,那我连胜的时候,为什么会突然遇到心态不佳的队友呢,之前连胜了很久啊,不连胜也到不了晋级赛啊。
引用2楼 @ 发表的:
不对啊,那我连胜的时候,为什么会突然遇到心态不佳的队友呢,之前连胜了很久啊,不连胜也到不了晋级赛啊。
你吧他看做连胜时候的小插曲吧,在所难免的。一般来说分段越低奇葩越多
5L不愿意辅助你可以辅助啊
虽然我也觉得辅助没什么意思,但一查发现我胜率最高的居然还是辅助位
LZ我差不多也是你这个情况,有一波连胜 之后各种奇葩,不过有心里准备 所以有些局 一开始就知道会输了 也没什么感觉,下一局就是了。
我都是选辅助,为的是大家不抢位置,等别人确定了再锁定辅助,而且视野做的也可以,就是怕挨骂
发自手机虎扑 m.hupu.com
连跪有的时候真是跟技术没什么关系,系统要你跪,什么样的奇葩都能碰上
有上路或者中路被打爆养个爸爸出来1v5的
有辅助补个兵或者拿个人头ADC就要挂机的
有小逆风就直接挂机或者20的
有一言不合就开喷内讧最后崩盘的
有报复社会无脑喷人无限送的
最后好不容易觉得队友正常点了结果给来个掉线
不说了都是泪
风暴英雄表示不服,强制50胜率
发自手机虎扑 m.hupu.com
自从玩了大树,妈妈再也不用担心有人秒选抢位置了。。
队友不到一定水平我一点都不想玩辅助,心累。
引用9楼 @ 发表的:自从玩了大树,妈妈再也不用担心有人秒选抢位置了。。
莫甘娜大树都是万金油嘿嘿
我跟你说,如果你三连败了,不要再排了,退出游戏休息会,继续排可能还是输,你一旦爆炸,排到的也都是爆炸队友。还有就是0胜点快掉段的时候,系统会拉你一把,排给你给力的队友,如果你没抓到机会那就继续爆炸……
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用13楼 @ 发表的:
我怕说句不好听的。你说实力最高到白金。那你胜率这么高配到白金的。他们说你坑,会不会是你认识不到自己坑的地方呢。。
我现在一般匹配的队友段位相差特别大,最低的有白银1的,最高的有白金5的。
ADC位置其实就是认真打,细心打,别浪,要求就是辅助做好视野,防止被抓。
其实排到一起了,段位真的问题不大,经常黄金5的和白金5同在一局,是黄金5的carry。
我的意思是,不是坑的问题,也就是你说的技术问题,一局比赛赢下来,靠的还是团队的团结,如果一个人压根就不想玩辅助,各种送,然后说你坑,你有什么办法呢。
确实本来KDA快到20了,强行匹的几把队友瞬间回到11,可能还是自己不足吧。不过这个打击真不小
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 О победу баланс:  关于胜率平衡:  Да, мы действительно контролируется до победы, в основном, чтобы позволить игрокам иметь определенное количество разочарования в игре.  是的,我们之前确实控制了胜率,主要是为了让玩家在游戏中有一定的挫败感。  Мы рассматриваем полный комплекс услуг выигрывающих игроков баланс постепенно до примерно 50%, удельный метод:  我们正在考虑将全服玩家的胜率逐步平衡到50%左右,具体的实现方法是:  1, за победу высоких игроков, мы понизим возможные точки индивидуальном уровне аккаунт в его сторону, в то время как ущерб + -25%, носить темные плавающие предел -10 до -25;  1、对于胜率高的玩家,我们会将个人等级较低的账号尽可能的分在他一边,同时将+-25%的伤害、穿深浮动限制在-10~-25;  2, для низких побед игроков, мы ранг выше лицевого счета возможных точек в его сторону, в то время как% урона + -25, носят темную плавающей предел + 10 ~ + 25;  2、对于胜率低的玩家,我们会将个人等级较高的账号尽可能的分在他一边,同时将+-25%的伤害、穿深浮动限制在+10~+25;  3, чрезмерно высокая или низкая для выигрывающих игроков, мы берем разницу между программой жилищных субсидий, например, в разгар добавить несколько более продвинутый автомобиль, возможно, даже к югу 10VS15 Номер, с тем чтобы обеспечить полный баланс выигрыша контроль.  3、对于胜率极端高或者低的玩家,我们将会采取差异化分房的方案,比如在一边加入几辆更高级的车,甚至可能出现10VS15的分房,以确保胜率得到充分的平衡控制。合着我花钱,学技术,看视频最后是为了让游戏平衡得和坑货一样的?我玩游戏花心思是为了领教挫败感的?真他妈的操蛋!
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&平衡也不会平衡到你吧,你想多了,还是洗洗睡吧~&
&楼主,今天已经不是愚人节了...你发这个一点意思都没的...&
&你猜昨天是什么日子?&
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我已经从1078的效率被坑到916,而且胜率从55掉到52了!
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愚人节快乐,呵呵吧。
沉默的海狸
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这我早想到了,不说而已。哈,不是事后诸葛亮^o^
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沉默的海狸
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只能说,毛子试图控制胜率,是试图。但遇上小强的话,也控制不住的。
&首先你想想昨天什么日子,其次,看看自己胜率再说是不是控制了…如果没到60,他还控制你,是不是想多了?&
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胜率一直在稳步上涨,不晓得有谁能平衡我
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撒旦法j 发表于
 О победу баланс:  关于胜率平衡:  Да, мы действ ...
愚人节的新闻你也信你智商已经不适合玩这游戏了。。。
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以后会有多少人被这个愚人节彩蛋骗到啊。。。。笑
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5毛拿好。。。。。。
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楼主过2天愚人节,真牛。
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服务器就算控制也是帮你提高,你太把自己当回事了
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昨天4月1号哦``这你也信哦
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菜鸟的飘过!!!!!
破晓,末章..
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服控教眼中de异教徒
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看看楼上这些回帖说自己被控制的同学...智商堪忧...
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BB谈平衡性 炉石与守望平衡调整的差异
10:34:14 条|来源:PC Gamer|作者:PC Gamer||
我们现在做的内容,通常会在今后的新资料片,或1-2个月后的补丁里进行改动。这才是我们做平衡改动的时机,毕竟卡牌都是做在客户端里的。
  守望先锋游戏总监Jeff曾表示,守望先锋的英雄依赖&平衡三角&进行平衡调整,那么,同为暴雪游戏的炉石又如何呢?
  有守望先锋这样的平衡三角么?既:设计师的直觉,数据(英雄选择率,卡牌使用率)以及玩家反馈。
  或者让我们问得更宽泛一些,炉石是如何平衡的?这个问题也许有点怪,炉石的发布时间比守望更早,但其平衡次数却远不及守望。守望先锋自去年上线以来一共有119次更新,而炉石传说的平衡调整连其零头都没有。
  在进入安戈洛后,任务贼这套新卡组成为了许多玩家冲分爬梯的主力军。这套卡组主要通过的任务牌进行构筑,利用类似组合牌的机制将对手一波带走。最快T4,一堆1费牌可以瞬间变为5/5斩杀对手。这套卡组不仅能惩罚慢节奏的控场卡组,经常还能强压快攻卡组。在炉石历史上,我们见过不少能在开场几个回合就怼死对手的卡组,但毫无疑问的是,任务贼是其中最为特殊的一个。
  不少炉石名人,电竞选手也曾先后点评过任务贼。来自TS战队,曾取得过2014DreamHack大赛冠军的Gaara表示:&炉石电竞里容不下任务贼的存在&。原因是这套卡组只看对手不看操作,要么赢得毫无悬念,要么输得一塌糊涂。
  在几周前,任务贼终于正式迎来削弱(砍死),蓝贴说明上似乎也印证了Gaara的观点,既任务贼对控场卡组的克制力对炉石环境非常不健康。作为一套被削弱的卡组,相比以往的和最早的,任务贼最早T3就能取胜,是炉石史上能最早决定游戏胜负的卡组。
  只是,对比其他卡组的削弱,任务贼的削弱似乎更快,但对比暴雪的其他游戏,这次削弱仍然只能说是姗姗来迟,毕竟,在安戈洛上线的第1天,就有许多玩家开发出了这套强大的任务贼。同样来自TS战队的Ratsmah和VLPS表示,炉石的平衡调整应该更快,更频繁。
  平衡调整的局限性
  虽然任务贼终于被送进了坟墓,但我们依然有所疑问:同为电竞平衡调整,为何炉石比守望少那么多?难道炉石的卡牌设计真的那么神圣不可侵犯?小编带着这个问题,与炉石传说总监Ben Brode对了话。
  &目前,我们的实际情况是:在削弱卡牌时,要考虑后已经在设计中的几个后续补丁。&BB表示说:&我们现在做的内容,通常会在今后的新资料片,或1-2个月后的补丁里进行改动。这才是我们做平衡改动的时机,毕竟卡牌都是做在客户端里的。&
  BB的答案似乎解释了为何炉石设计组Team5在卡牌削弱上总是犹豫不决。也许他们也想削弱,但补丁平衡并不能简单地说上就上。至少,BB他们这些设计师也要在论坛和Reddit上和玩家们交流之后才行。不过,BB似乎也流露出,今后炉石的改动会变得更快。
  &我们正在对游戏的基础结构进行大规模改动,这样,只要我们想做平衡调整,就能直接将卡牌改动推到客户端,不必等补丁更新。比如说之前蹩脚海盗的改动,我们下决定时离下一次周期补丁只剩几周了,于是我们又要在两种行动中二选一:是跟着这次补丁一起上呢,还是再等一轮做考虑?我们正在尝试抛弃这种做法,让今后的削弱变得更加灵活。&
  平衡补丁慢的另外一个重要原因在于:开发组对削弱通常有所迟疑。
  BB进一步表示:&削弱需要代价,有些削弱的代价更大。比如,战歌指挥官的削弱更注重长期结果。我们听到过这样的事:有玩家A了两年回来,拿起自己心爱的奴隶战,结果发现特么根本不能玩了。他们的卡组不是被削了,而是被砍死了,而且是被我们亲手砍死的,我们只能道歉。谁会愿意碰到这种烂事呢?&
  炉石其实可以带来一种归属感。玩家一点点地存魔尘,做卡组,磨练技巧,结果突然一天自己的卡组就这么没了感觉是不是特憋屈,原价赔魔尘什么的根本不能比。暴雪主要考虑的也是这点,BB在此谈到了炉石和守望的不同点。
  &游戏间的数字给人带来的感觉其实不一样。在射击游戏里,我打了794的伤害和打795点伤害从感觉上区别不大,可能对不同职业也就造成了1%的区别。但炉石传说则没有这样宽阔的空间。比如蹩脚海盗,数字改了1点,这就是50%的削弱。炉石里不存在1%的区别;只要改,就是惊天动地。&
  像去年11月,76子弹伤害从17改到20,这3点伤害的改动直接让76成为选择率最高的DPS英雄。然后今年5月,子弹伤害从20下调到19,蓝贴给予了这样的解释:&76的现状比以前好了很多,但是他的输出太强,已经成为了此类英雄中的必选&
  在炉石里,我们没有这样通过百分比来定平衡的空间,这样的改动太奢侈。BB表示:&由于炉石游戏的本质,在我们削弱时,对这些数字,我们称其为脆弱的数字进行调整。每次调整都是翻倍,削一半,这种量级,因此非常难有可以称其为微调的改动,这和其他游戏非常不同,因此,如无必要,我们会在削弱时非常谨慎。&
  这个嘛,我看了眼路霸的削弱,觉得只能不置可否,经典的链钩杀几乎成为历史。不过,对比战歌指挥官的削弱,路霸削弱显得有点不够看。想必如果让BB来做这次削弱,路霸的子弹伤害会直接砍到1点。
  削还是不削,这是个问题
  那么,再说说前面的平衡三角原则。炉石的削弱有什么基点吗?还是说只凭BB的心情呢?总之,炉石的削弱规则和守望的平衡三角原则似乎有着不少差异。按照BB的说法,自然之力的削弱是为了解放标模的设计空间,而奴隶战的削弱则是为了砍掉高端局里的&暴君&。可以看出,胜率在卡牌削弱上所占比重并不大,从任务贼这样一个胜率特殊的卡组上体现得更明显。
  &在我们的世界里,任务贼其实只是个中流卡组,上下排第17把,但天梯使用率则达到10%&BB说:&这个就有点搞不懂了,为啥一套强度只排17位的卡组会成为玩家使用率前3的卡组呢?从数字上完全搞不懂。本来我们期待情况会发生变化,炉石里变化才是大趋势。但是,事与愿违,情况没啥改变,于是我们只得介入,做出调整。&
  曾经的奴隶战也经常被玩家诟病,指其对炉石电竞有着非常不好的影响,同样作为一个遍地开花的卡组,BB却认为任务贼情况更糟。好在,这次他们对任务贼的反应速度快多了。
  &我认为,任务贼对炉石环境的影响更多地体现在普通玩家身上,很多人都被任务贼吊打&BB说:&任务贼的胜率比奴隶战还高,这也是我们改得更早的一个原因。&
  BB还说,其实在安戈洛上线以前,任务贼就已经受到了开发组的关注。当时没有立刻削是因为不确定这套卡组是不是个问题,同时也希望玩家能找出破解任务贼的方法。
  &我们希望游戏的机制能被玩家。在玩家进入环境时会觉得&哦,很多人会用这套卡组,所以我要用另一套克制它的卡组&这样,如果你的策略正确,你的卡组就赢得更多,你找出了解答流行卡组的方法&&我们希望看到这种情况,玩家依据环境来不断考虑新战术,用这些新战术来反制流行卡组环境。&
  于是乎,如果炉石经常做平衡,那么玩家就会失去寻找答案的动力。BB在一个蓝贴里似乎怼上了Jeff。
  &我不同意的地方在于,我们不应该通过平衡调整去推动环境变化&&平衡那些不平衡的英雄可以,但为了让玩家不去选这些英雄其实是不好滴(我的一点点想法),让玩家找新战术才是最好的情况。&
  数据说话吗?
  那么,玩家反馈又有多少分量呢?还有更重要的是:胜率和英雄选择率这种数据呢?还有玩家对上这些卡组/英雄时的心情体会,这些因素如何考虑。守望方面,设计师在对数据和反馈上做的很不错。比如秩序之光的大改就是因为玩起来太无聊;还有Jeff经常在论坛潜水,很多改动都不仅仅是出于数据。
  Jeff说过:&只用数据讲话,其实很多你觉得不平衡的东西没那么严重,秩序之光和托比昂的胜率就很稳,他们很好用,但我们不会仅仅根据数据就平衡一个英雄。&
  相对的,大部分玩家都认为,炉石几乎纯粹就是数据说话。不少职业玩家都认为,在数据和玩家感受之间,炉石设计师偏向数据,多次平衡改动都能说明这点。对此,BB表示,玩家的体验在平衡这件事上也很重要
  &除了数据,我们同样考虑玩家的感情。&BB说:&理想状态是,环境会随时间调整,让事情变好。但是这样,有时我们会看到玩家们对一个套路或一张牌的感受越来越消极,但数据却告诉我们这种情况会改变。这时,我们在削弱时会更加谨慎迟疑。&
  但是,有的情况却不是这样,特别是在玩家找不出方法来克制环境的时候:&有时玩家的反应很消极,而且我们也没看到有能改变现状的办法,这时我们就会下决心做改变。&
  这也正是任务贼的情况。这套卡组压制了控场卡组的空间,对上任务贼还会输得很不甘心,除了一股脑打脸看神抽,基本没方法克制。任务贼给人感觉就是个小,你一套控场卡组根本无法在T4的时候处理一场的1费5/5,于是,任务贼终于被砍了。
  炉石首席设计师Mike Donais的说法是:&我们讨论过不少方法来解决任务贼的问题,比如5/5改成4/4,上调任务费用为8,还有其他几个调整。最后,我们决定将其任务要求改为5个同名随从。其中一个原因是这样改,对手的应对方式和旧版类似,此外这样的数字改动也更统一,清晰,更方便玩家记忆。&
  BB则补充到:&说实话,每个削弱的情况都不一样,但每次我们都改好了对不对?每个情况都很特别,我们讨论呀讨论,最终讨论出改动的合适时机。&
  嗯,看来炉石的平衡调整确实不似守望的三角平衡。不过,守望和炉石在平衡设计理念上的相似之处却让人惊讶。虽然这两款游戏极为不同,但平衡的方式似乎可以相互借鉴。
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