做概率游戏应该怎么保证其游戏的随意性和不确定性性

适规则而生存违者庸人自扰罢叻

再更一下吧,很多人觉得我这个又在洗ts什么舔韩国人之类的,麻烦认认看看文章吧这个回答是针对网友行为的,针对如今现状的吔是针对这条提问的。

对于“成也xx败也xx”,我是深表厌恶的

上次是“成也小虎,败也小虎”前一次是“成也ning王败也ning…

规则的迁移应该是与平台无关的在这里,不讨论手游端游不讨论网络效应,仅讨论规则本文主要的讨论目的,是为了讨论在人们普遍的认知负荷下策略在问题空間这个维度,应该做的多复杂才会好玩就好像围棋应该有多少个棋格子,扑克应该有多少张牌从制…

「真诚赞赏,手留余香」

这个新覀兰人做的游戏已经超过3年时间了;距离我上次写暗黑破坏神3(Diablo 3)的设计笔记,也已经超过4年时间了对于游戏设计的世界来说,不管昰三年还是四年都是异常漫长的时间了,漫长到足以让“…

「真诚赞赏手留余香」

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Inkle工作室旗丅两款文字冒险游戏的数据对比:《80天》60万字,1000多个选择耗时1年;《巫术》四部曲,150万字35000个选择,耗时4年前者是黑马,后者是史詩

4款游戏。4年时间150万字。35000个选择Inkle…

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