巅峰联赛的卡尔联赛头面具名字叫什么

uzi在一区的小号叫uzi为什么叫狂小狗名字?
各大职业选手在电一的游戏ID大曝光
来源:游戏名人堂
作者:草帽王
  各大职业选手在电一的游戏ID大曝光
  若风:WEGIGABYTEMisaya
  微笑:你微笑时好美丶 (现在这家伙多开小号,这号差不多不玩了)
  草莓:草莓丶
  卷毛:卡农变奏(这家伙也比较少玩这个ID了)
  诺言:Clearlove
  小孩:小孩游神
  笑笑:昂翼天使(未证实,看战绩是玩辅助,应该是)
  影子:可见影子
  1.请叫我中路杀神&&WE中单Misaya若风(掌门)
  2.夜神月ygami&&OMG中单Cool无状态
  3.OMGLoveLin&&OMG打野Lovelin灵药
  4.小西米果&&IG adc 小孩
  5.面具人魔魔萨&&IG打野 影子
  6.小孩游神&&IG adc 小孩
  7.爱萝莉真是太好了&&国服高分路人爱萝莉(2999王者)
  8.带Q七八二五九二&&IG人气主播 夜音符
  9.Cc丶E1my&&CC打野艾米
  10.shashashazzz&&擅长ap和adc,应该不是职业队的,高分路人。
  11.Uzi解说&&皇族中单Uzi
  12.FireLionJie&&LM中单,曾经ID是&DuolanJie&
  13.Clearlove&&WE打野诺言(厂长)
  14.烤羊肉串的朱孝天&&PE adc 那逼很美
  15.Mind丶reader&&据说是厂长的徒弟(who?)
  16.棉神的黑暗骑士丶&&LGD上单,曾经ID是&殴打一区优越狗&,瑞文
  17.小葫芦妹妹&&依旧是IG adc小孩游神(小孩三王者,国服第一腿)
  18.FireLionOil&&LM打野
  19.我最稀罕小怪兽了&&King战队的中单king丶玉米
  20.夕舞AA&&国服高分路人爱萝莉(2999王者)
  21.半夜猛踹寡妇门&&据说是十区第一转过来的,知情人士爆料:这个ID,是LM队员的号,龙神诀上过这个号。
  22.霸哥啊&&皇德耀世中单霸哥
  23.Cherlshall&&WE打野诺言(厂长)
  24.失控的小康夫、&&游戏风云的adc
  25.丶罗德曼&&游戏风云的中单
  26.三笠Ackerman丶&&皇族上单神超
  27.灬v5丨卡尔&&tt解说吧
  28.琳逗逗&&OMG打野Lovelin灵药
  29. LoveZyx丶&&RS adc
  30. ODDS丶ENDS&&初音未来(7天哥)(据说)运气太好 18号那天 他新手保护期到了 只恨 演员多 三个有晋级赛的都没上去 所以他没掉
  31. 噼哩啪啦小逗宝丶&&皇族下路辅助张小爆
  32.赏金术士Q4427415&&WE新锐主播赏金术士 靠蛮子上的王者 极度擅长打牵制
  33.兮夜丶&&WE青训中单
  34.kitties&&RS辅助射可可
  35.请叫我小小小凸丶&&据说是PDD(真的吗?)
  36.卡农变奏&&WE辅助卷毛
  37.熊孩子h&&IG主播熊孩子
  38.Memory丶沉梦&& 好像是AG迅游的辅助?
  39.蛋壳掉了&&这个我不清楚,常用:、、老鼠(。。。三个不同位置的英雄) 有知道的可以说下。
  40.端木枫丶&&RS打野 RUO本年度奥斯卡9项大奖独得者。
  41.小小梦子丶&&知名主播海王king的朋友(90001股东?) 据说是小孩游神打上去的。知情人士爆料:这个号海王直播就是他玩,不直播就是他朋友在玩,有时候是七小银,有时候是小孩。
  42.LoveDid&& 据说是射可可。
  43. BelovedTimeslove&&应该也是职业辅助
  44. 言Milo&&应该是职业adc44. 言Milo&&应该是职业adc
  45.我家有个小笨兔&&WE青训打野灵梦
  46.叫我jiNx啦&& 这个是我的偶像 大微
  47.尽在掌握&&醉笑听风战队adc (Zxtf丶尽在掌握)
  48. 棉神的守护骑士丶&&据说 殴打一区优越狗 和 艾欧尼亚的狗 这俩号是俩人还都是从四区转来的,而且都是靠瑞文打上王者,他俩的瑞文不知道谁厉害。还有 优越狗的号换主人了,和其号主人闹矛盾,就把密码改了(大概这样,错了别喷)
  49. 所谓永恒&&WE打野诺言(据说是厂长接的单子号而且最后一天还去当演员)
  50. 小琳琳爱小毛豆丶&&WE辅助卷毛(卷毛两王者)
  最后位以上几位大大默哀。还有WT。
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游戏名人堂 皖ICP备号-1 联系方式:yourstory@穿越火线河南一区,自己小号创建个战队游戏名字叫 小三、 战队 河南霸道、_百度知道
穿越火线河南一区,自己小号创建个战队游戏名字叫 小三、 战队 河南霸道、
我理想中的战队名字就是二字或四字的穿越火线河南一区。、
河南霸道?要不要带符号、
。大号还在待该名字,河南霸道?要不要换其他名字、这个名字怎么样,符号带不带?战队同意名字要四字还是二字的?
谢谢。,自己小号创建个战队游戏名字叫
提问者采纳
身为一个河南人,作为老乡的我觉得应该把道改为主
提问者评价
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其他2条回答
直接改成井盖!,我估计玩游戏都知道你是河南的,而且这名字有地方特色
两字加符号个人意见
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出门在外也不愁来自子话题:
&p&楼主举的例子太不够看了,模拟人生我是把小区里的人全请到我家party,然后把男人全骗到游泳池,卖掉梯子,一会就全淹死了。女人全骗到2楼,楼梯卖掉,这样她们就不能回家了,然后我就挨个慢慢刷好感,全娶了做老婆,然后老婆们争风吃醋打架,这还算好,我最后把他们死去的老公骨灰盒放到她们床头,一到晚上鬼魂全出来把女人吓尿。谁有我腹黑&/p&
楼主举的例子太不够看了,模拟人生我是把小区里的人全请到我家party,然后把男人全骗到游泳池,卖掉梯子,一会就全淹死了。女人全骗到2楼,楼梯卖掉,这样她们就不能回家了,然后我就挨个慢慢刷好感,全娶了做老婆,然后老婆们争风吃醋打架,这还算好,我最…
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1.我有一份工作,收入还ok吧。在YY,怎么样说起来也是美国上市公司。&br&2.我有两个淘宝店,虽然赚的不多,但也还能混口饭吃。&br&3.有广告收入&br&4.微博发发广告也有点收入&br&&br&一直有人说解说收入要有几万,我在努力让自己达到大家的预期。
1.我有一份工作,收入还ok吧。在YY,怎么样说起来也是美国上市公司。2.我有两个淘宝店,虽然赚的不多,但也还能混口饭吃。3.有广告收入4.微博发发广告也有点收入一直有人说解说收入要有几万,我在努力让自己达到大家的预期。
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亲眼所见:我出原力法杖 / 我出魔力法杖 / 我出神秘法杖 / 我出幽魂权杖 / &b&我出少林方丈&/b&&br&坊间传言:国家队 [百度贴吧]&br&&img src=&/8d1ffe1534357ffe35d8_b.jpg& class=&content_image&&
亲眼所见:我出原力法杖 / 我出魔力法杖 / 我出神秘法杖 / 我出幽魂权杖 / 我出少林方丈坊间传言:国家队 [百度贴吧]
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与楼上几位观点不同,我对中国军团TI3失利持乐观态度。可以看到,中国军团虽然没有进入三甲,但A队在决赛之前唯一输的一局是输给中国的DK,而Navi对阵中国的LGD和TongFu也各输过一局,TongFu甚至一度几乎将Navi打入败者组。再往之前看,七月的ECL,TI3季军Orange被LGD3:0,而当时的LGD刚刚在外星人联赛中和Navi打得难解难分。所以说,现阶段中国队和外国队的差距并不是一道难以逾越的鸿沟,这个差距还是很小的。&br&&br&
那么中国队比起外国队差在哪儿呢?我觉得从技术方面讲有五个方面。第一点,外国队对于远古野的利用是中国队难以企及的,A队的辅助走过远古野区时无论如何会花半分钟的时间拉上一波远古野,积少成多,聚沙成塔,这样外国队的AV、AM、GA这种大哥一场比赛就可以通过远古野取得好几千的经济优势。第二点,外国队的辅助玩法和中国是不一样的,中国战队的经济情况和中国国情有点像,都是大哥无解肥,小弟穷成狗,而外国队不一样,你看Akke的CM居然能裸出BKB,简直醉了。而且,你像Akke、Puppey这些辅助他们可以一双草鞋裸爆视野,中国的辅助做得到吗?第三点,外国队的套路实在太多了,比如布狗的先知一开局两个树人一个封双野一个勾兵,甚至说Navi陈+屠夫这样的体系,中国队即使有,细节也差很多。第四点,外国队会耍的英雄太多了,小精灵这种中国队必ban,还有屠夫、puck、POM等等等等,哦,还有布狗的FUR和LD,中国队在BP上就输了一半。最后,还有bulldog这个人不得不提,这种手1000盘德鲁伊的人你没法和他解释。这种选手就像足球里的马拉多纳、罗纳尔多,可惜他没生在中国,不能说布狗代表中欧DotA2差距,只能说Loda很幸运拥有这样一个好队友。&br&&br&
很多人说中国DotA2太求稳,甚至说是因为奖金太高,放不开手脚。我觉得求稳大概和高奖金没什么关系,这只是中国队的风格。之前国内的比赛,奖金不高,中国队不也是这么稳吗?中国DotA2就像欧洲足球,欧美DotA2就像南美足球,风格不同而已,你不能说孰优孰劣。风格的养成肯定是个历史过程,与社会环境也有着密不可分的联系。&br&&br&
中国DotA正式称霸世界,大概是2009年的事情,当年的SMM上中国军团包揽前三(虽然当时很多欧洲队没有参赛)。而当时DotA项目在欧洲已经在走下坡路,退役的退役,转型的转型,当时也只有国内和东南亚职业打得比较多。然而DotA2出来以后,欧美DotA强力复苏,各种战队如雨后春笋,各种职业比赛风生水起,这个阶段不能说国内DotA退步了,但是外国队进步肯定更大。欧美人又不是脑子比我们笨手没我们灵活,他们打的人多了比赛多了出成绩是必然的事。欧美DotA2辛勤播种两年,在TI3上开花结果是情理之中的事情。也就是说,当年中国DotA称霸全球时,一方面是因为当时DotA在欧美已经没落,大家就不在同一起跑线。&br&&br&
很多人骂ACE联盟,说是联盟封杀了很多小比赛,引发了中国DotA2的衰退。但我觉得联盟的存在还是利大于弊的。当年EHome十冠那一年,总奖金也才40万,而现在比赛是少,但一个DSL的冠军奖金就比那十个冠军的奖金加起来多。更何况以前那些比赛,很多都不管差旅费的,甚至很多奖金都不能落实。当然我是作为一个旁观者看待这些事情,毕竟不是圈内人,也只能猜测了。&br&&br&
其实现在这样的DotA2才好看,中国、欧洲、东南亚、北美都有拿得出手的战队。多元化对电子竞技确实是好事,魔兽争霸流行时中欧韩都有自己的顶级选手,称得上是三足鼎立,而电子竞技项目如果像韩国星际这样一家独大,也是会丧失很多乐趣的。&br&&br&
中国的DotA2粉丝就是被惯坏了,中国队没进前三就喷成这样。昨天星际2国手iG.Jim杀入WCS全球决赛16人大名单,我们就乐坏了,看咱星际2粉丝心态多好。(16人大名单11个棒子有木有~)
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流亡海外的一枚老dota玩家来怒答。&br&&br&1.关于海涛。&br&初学者看海涛,进阶看09,等你看了pis,你会发现你根本不会打dota。 很多老玩家都有这样的共识,曾经我也是看着涛哥的视频成长起来的,现在已经很少看,毕竟涛哥的技术只能算中上(分高不能证明你一定厉害,但分低肯定不会很厉害)。另外也很少见人叫一声“涛神”,可见涛哥在圈子里是有一定的影响力和资历,大家才会尊称一声“涛哥”。我个人特别喜欢他,他是我唯一关注了微博的电竟圈人。虽然现在大部分看的是09的大型生活类电视连续剧,但总觉涛哥是有情怀的。情怀这个东西,实在是令我敬佩。&br&&br&2.关于重新创业&br&虽然只有每年夏天的时候才在国内待一段时间,可是还是可以明显感觉到lol的网吧覆盖率,以及身边很多女神都在玩,一个女神能带出多少的lol玩家,这个大家都懂。另外,腾讯的推广,大势所趋,dota2在国内的前景并不如lol好。之前游戏风云,dota2项目根本排不上直播,大部分都是lol,很明显,涛哥是爱dota的。前途末路,不能坐以待毙。&br&&br&3.关于imbatv&br&其实twitch.这会儿是美中部时间 7:49pm, twitch首页观看lol的有10。9w左右的人,dota2的有8.6w。当然,twitch也已经运行了很久了,如果涛哥真的能把imbatv做起来,肯定是一个有前景的网站。另外,相较于之前dota2刚出来的时候的人数比,现在已经接近分庭抗礼,作为一个dotaer,我还是很看好dota2的。涛哥是有一定号召力的,而且他在电竟圈名声不错,如果振臂一呼,我相信立一个山头混一碗饭吃并不困难。&br&&br&4。关于dota2&br&我爱dota。我也爱dota2,一开始也很抗拒,可是玩了之后发现,真的是不一样。一个完全公平的竞技游戏,我觉得一个竞技游戏的核心是大家站在一个公平的舞台上,你用拳我甩腿来一较高下。仅从也不仅仅从制作质量来说,dota2比lol好。所以我相信涛哥献身dota是一个不错的选择。另外ti4要来了,各种大大小小的赛事,dota2职业战队队员的收入不可小觑。我一直都相信,梦想和钱,总要有一个来作为目标,就目前的大环境来说,dota2的奖金肯定是要比lol高。ti4的奖金池快400w美金了。去年的奖金池是60%给了第一。&br&&br&5.题外话&br&昨天我刷微博看到涛哥跳出来了,想到涛哥已经有了儿子。为了儿子能当上富二代,泡上白富美,涛哥咬咬牙,走出了这一步。我不在国内,但是我总觉得游戏风云这个地方,一直不温不火,国内这么大好的电竟环境,都没能有起色,我宁愿相信领导层是有一定问题的。(虽然让我当领导,我也不一定有本事,可是我就是站着说话不腰疼)。&br&&br&最后,还是祝涛哥一路走上人生巅峰吧!
流亡海外的一枚老dota玩家来怒答。1.关于海涛。初学者看海涛,进阶看09,等你看了pis,你会发现你根本不会打dota。 很多老玩家都有这样的共识,曾经我也是看着涛哥的视频成长起来的,现在已经很少看,毕竟涛哥的技术只能算中上(分高不能证明你一定厉害,但…
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红警和星际的主要不同这个问题简直大得没法答了。这俩游戏从设计思路,核心乐趣,背景设定等等全都不一样,这怎么比?往大了说,这俩游戏一个是把平衡性和竞技考量作为核心的,一个是沿袭1995年以前原始的RTS的打仗的火爆感和娱乐性的;往小了说,这俩游戏一个要用鼠标左右键一个只要用左键。这怎么好比?&br&&br&硬要说两者的共同性,那就只能说是两者都算是植根于科幻题材并且有翔实背景世界设定的RTS了。尽管从这个角度来说,这两者于它们各自的公司,都并算不上是创新。暴雪从1994年的魔兽1开始就着手设定魔兽争霸系列的背景,乃至这个设定集成为了暴雪公司最大的摇钱树。对星际世界的设定也是遵循着这样一个思路在走。另一方面,红警的情况有一定的相似性。1995年命令与征服1面市,对于那个架空历史中的世界设定开始成为西木的一个大工程。最后诞生的CNC世界包含了命令与征服,红警和将军三个系列,算得上是RTS界首屈一指的完整设定。(其实这个设定真的包罗万象,拿来做FPS或者RPG绝对不会比辐射世界差)&br&&br&第二个问题,红警3相对星际2默默无闻的问题。&br&&br&&b&星际在1代的时候,其制作水准是相当精良的。&/b&星际1是1997年的游戏,但那个游戏的美工,说实话,恐怕放到10年之后都不会让人觉得难以接受(只要分辨率不是太恶心人的话)。类似的情况在暗黑2上又一次发生,暴雪在2D美工方面的水准这是真的黑不了的。相比之下,红警的1代表现远远没有那么出色。红警的美工达到让人认可的程度,已经是2000年的红警2了。&br&&br&&b&此外,星际出名跟电子竞技运动的推动有很大的关系。但与之相比,红警系列一直没有太找准自己的方向。&/b&这个不光体现在和其他的RTS游戏对比的过程中,即便是在系列内部,画风和操作感迭变这一点,也让很多老玩家感到不爽或迷惘。从1996年的一代到2000年的二代乃至2001年的尤里,其实原本我们能看到西木是逐渐明白了红警应该要做成什么样子的。但可惜,2003年3月,西木被解散,成为了无数游戏玩家扼腕叹息的大事件(这些玩家们不会知道,9个月之后的同年12月,他们又将迎来一记沉重的打击。这记打击是啥?猜猜看^_^)&br&&br&后西木时代,CNC系列迎来了这样的几部作品。2007年的泰伯利亚之战,2008年初的凯恩之怒,2008年下半年的红警3,2009年初的起嘞个义。这几作当中,制作水准最高的是2007年的CNC3,也就是泰伯利亚之战。无论是游戏本身三个阵营的区分,新型兵种的设计,乃至在世界设定的基础上向前推进的剧情都非常有亮点。&b&但很不幸的是,到此时,RTS作为一个类型已经颓势尽显。&/b&经过了PS2世代后半段车枪球的崛起,到年的时候,PS3世代的新的游戏设计成果——开放世界和电影叙事也已经蔚然成风。即便是制作水准精良的CNC3都无法一力挽回颓势,更不要提本身就因为剧情乱来,画风突然转变成Q版,对战既不平衡套路又少的红警3了。&br&&br&但星际2不一样。你可以尽管黑星际2没有创新,丢掉了暴雪家从暗黑1到星际1到暗黑2到魔兽3到山口山的独立潮头的勇气和锐气,但你还是黑不了星际2的制作水准。这一作制作水准还是要高过红警3的。&b&原因很简单,预算摆在那里呀。&/b&西木解散之后员工被化整为零扔进EALA,立个项目,特别是RTS这种不怎么挣钱的项目本来就不容易,还想要支持就更难了。红警3你们要还是觉得不算是明显例子的话,去看CNC4呀,看看什么叫做凋零前的盛放,或者叫做发不出声音的呐喊;要么去看将军2吧,如果你能找到它的坟的话。&br&&br&但星际2不同呀。暴雪当时可是急着靠星际2挣回自己“暴雪出品,必属精品”的荣光的。星际2自由之翼发布是在2010年,那会儿你们想想,暴雪三个拳头系列,都有多久没发过单机性质的游戏了?星际1,1997年,算上母巢之战,1998年,距2010年约12年;暗黑2是2000年,到2010年,10年;魔兽III混乱之治,2002年,算上冰封,2003年,7年时间;7年呀,给7年时间抗战都快赢了,阿森纳都能夺冠了。暴雪看着身边的几家,生软牛逼了,贝塞斯达发达了,EA更有钱了,动视开始卖年货了,育碧也翻身了,波兰人都开始做游戏了……&br&&br&星际2,是暴雪量自身之物力,结全世界暴白乃至路人之欢心的诚意之作。CNC系列啥时有过这样的待遇?&br&&br&————————————————&br&只是写这个答案还是颇为伤感。不管怎么样,RTS没落了,爱玩的人越来越少了,红警乃至CNC系列可能以后都没有作品了,星际也没法再像当年那样呼风唤雨了。&br&&br&我们也不会像当年那样,一边懊丧地骂自己手笨,一边为了能在小伙伴面前炫技而苦练克隆小狗和跳飞龙了;也不再会在上学的路上,兴高采烈地和小伙伴们争辩到底五十辆光棱对五十辆天启到底谁会赢了。&br&&br&但我们也会感到骄傲。不为别的,就为我们见证了,乃至参与了,后人将要读到的,历史。
红警和星际的主要不同这个问题简直大得没法答了。这俩游戏从设计思路,核心乐趣,背景设定等等全都不一样,这怎么比?往大了说,这俩游戏一个是把平衡性和竞技考量作为核心的,一个是沿袭1995年以前原始的RTS的打仗的火爆感和娱乐性的;往小了说,这俩游戏…
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现在排名第一的答案,首先对LoL基本等于不了解,基本应该属于浅尝辄止的阶段,居然就敢贸然评价一个目前全世界玩家最多的游戏,其次,这位朋友对DotA基本也是半瓶水的阶段,或者更不如,连塔的仇恨机制都没有明确的认识,我不知道他一共玩过几局。这就是知乎这个版块的氛围?字码多一点就能得到大把的赞?无脑吹(不知道这个词有无不妥,但事实却是如此)就能得到赞?
&br&下面回答题主问题&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&昨天太忙,到现在才更答案,实在抱歉,想到什么就说什么,如有偏颇不足之处还望各位看官指出,本人第一次在知乎答题,可能经验不足,多望海涵。&br&按题主的思路逐个谈谈个人感受&br&&blockquote&英雄、技能、地图、装备、游戏机制、游戏核心玩法、游戏设计理念&br&&/blockquote&本来想按题主的思路来逐个说,但是发现这个概念交叉太多我准备从以下几个角度说&br&一、故事背景和人设形象(也就是和游戏内容有点关系和玩法没关系的部分)&br&二、游戏机制(包括技能,地图,战略等)&br&三、收费盈利方式&br&四、其他&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&b&一、故事背景和人设&/b&&br&其实英雄本来应该是和技能结合在一起的,因为有的不同的技能,才有了不同的英雄,这一部分主要针对英雄背景,英雄形象上分析&br&&br&DotA2(以下简称D2):D2的英雄形象和背景基本来源于他的前作DotA,拜托了WAR3编辑器的束缚,有了新的引擎,模型和地图效果上有了大幅的提升,无论是英雄、建筑、小兵野怪的模型,还是地图细节,光影效果,粒子特效,个人认为完全达同类游戏中的第一阵营。但其人设形象或许受D1的牵制,或许是IF自身审美原因,偏向暴雪习惯的魔幻风,其中存在大量非人类形象的英雄,这也是很多人诟病D2人设不好看的原因,毕竟人体是最美的形象,总的来说这个风格是比较偏向西方的(本人是比较喜欢该风格的),在英雄的背景故事上D2有了自己的历史,也就是关于癫狂之月的历史,天辉和夜魇的形成和对立原因,每个英雄也有了自己相较于D1更为丰富的故事,目前有背景中有相互联系的英雄还较少,显的故事较为松散,看起来还是比较敷衍,不过这同时也带来了一个优势,就是目前架构非常大,扩展性强,从目前的故事看,船长的舰队很可能会作为一条主线来串起其他的英雄。&br&&br&LOL(以下简称L):L的英雄形象和背景故事是拳头全新构建,从游戏出现到目前S4,拳头不断的在升级英雄模型,地图模型(全新的地图即将到来,个人感觉风格和D2拉的更近了),故事集中在瓦洛兰大陆的几个国家之中,然后安置了一个虚空入侵的分支,以德玛西亚和诺克萨斯两国的战争作为主要矛盾,而类似于联合国的第三方仲裁机构就是英雄联盟,所以大部分英雄是人类背景,形象也是人类,为了照顾亚洲玩家,艾欧尼亚的英雄大部分都能看见中日韩这些国家的影子,英雄的模型偏卡通风,男性英雄大部分伟岸,当然也有惩戒之箭这样看起来很猥琐的男子,女性形象嘛,怎么说呢,基本上D罩杯以下是不会被设计出来的了,什么你说黑暗之女和麦灵炮手?说道麦林炮手,拳头还特意设计了一个叫约德尔的国家,这个国家盛产如迅捷斥候一般的萌物,深得广大妹子的喜爱。在光影特效上目前能基本满足玩家视觉要求,较D2略有差距,不过新的地图模型即将更新,相信会缩短差距,仍然值得期待。&br&&br&&b&二、技能游戏机制&/b&&br&&br&游戏机制这个问题直接影响到游戏中的方方面面,需要详细的说&br&&br&首先说最大的区别,资源。&br&&br&1、资源&br&&br&1.1 金钱&br&D2:D2的金钱来源有两种&br&
1:人头助攻,点金得到的可靠金钱(包括赏金大得到的)。&br&
2:随时间涨的工资,补兵得的金钱为不可靠金钱。&br&
其中不可靠金钱在死亡时会损失部分。&br&&br&L:L中的金钱没有区分,死亡不会损失&br&
需要特别指出的是在L中有工资装的概念,既每5秒给予一定的金钱,这保证了辅助英雄在不占用C的资源的同时,自身有了一定的经济来源,另外眼石也可以理解为另外一种工资装。&br&&br&1.2&br&经验&br&在经验获取上两者相似,值得一说的是L中,换人头的情况下,先死亡的一方依然能获得击杀经验奖励。&br&&br&1.3&br&野外buff&br&D2:D2中的野外buff分大类,一种是河道神符,每2分钟河道上下的符点会随机出现一个神符,分为,影身,恢复,双倍伤害,急速, 隐身,幻想分身,效果顾名思义不详述,另一个是一个装备,也就是肉山盾,远古之守护,使持有英雄原地复活一次。因为符的位置和类型的不确定性给D2带来了非常大的变量,一个符在上还是下,是隐身还是恢复,甚至直接能影响一场比赛的走向,也就是大家常说的不确定性。&br&&br&L:L中的野外buff也分两类,一种是每5分钟刷新的红蓝buff,此类buff拥有者被击杀后转移至击杀者,其中红buff使拥有者的普通攻击带有减速和少量持续伤害,蓝buff使拥有者魔法能量恢复加快(同时提供冷却时间缩减 ——add by &a data-hash=&dce3fb2e6b135b7e158d2& href=&/people/dce3fb2e6b135b7e158d2& class=&member_mention& data-tip=&p$b$dce3fb2e6b135b7e158d2&&@曹海清&/a&) 。另一种是击杀后团队共享的大龙buff,提供攻击力加成和生命恢复速度,该buff被击杀后消失。&br&&br&2、地图&br&2.1、大小&br&D2地图较大,拥有传送卷轴道具可以支援,占用物品栏,冷却时间65秒。&br&L地图较小,支援技能“传送”提供支援能力,占用召唤师技能,冷却时间5分钟。&br&&br&2.2、兵线&br&D2:D2为中心对称,近卫方上路为劣势路(烈士),下路为优势路,天灾方相反&br&L:L中的地图为中心对称,由于3角草丛的存在依然有所区别,但兵线长度相等,兵线相交处离双方防御塔距离相等。&br&/* L:L中为轴对称,上下路兵线一样,无优劣之分。//此处有误。已删除。感谢 &a data-hash=&f601dacd53a32& href=&/people/f601dacd53a32& class=&member_mention& data-tip=&p$b$f601dacd53a32&&@伊万&/a& */&br&&br&2.3、野区&br&野区是两款游戏区别较大的地方。&br&D2:D的的野区分布非常不均匀,中小野5组集中在优势路野区,劣势路野区有一组远古野,由于D2继承于D1的野怪刷新机制,在每整分钟讲野怪拉出刷新区域,即使没有杀死野怪,系统依然会刷新,这带来了拉野和封野之间的博弈,另外D2野区遍布树林,加上很多技能开树,拉树,吃树,招树,定树,利用树隐身,因为地形是可以被玩家改变的,这导致D2的野区战变化多端,另外夜魇远古野左边台阶后有肉山大魔王,击杀掉落上文所说的不朽之守护。&br&&br&L:L的野区分布是相对均匀的,每边2组小野怪加一个BUFF怪,在L中,没有树林的概念,取而代之的是草丛,在草丛内单位相对于草丛外的单位隐身,L中有2个特殊的野怪,一个在蓝方下河道的小龙,一个在紫方上河道的纳什·巴隆男爵。这里有个小彩蛋roshan和nashor这两个单词是不是看起来很像呢?有没有想到伏地魔和汤姆瑞德的梗?&br&&br&2、视野&br&&br&2个游戏都有对等视野和不对等视野,分别讨论&br&&br&D2:1、D2中的视野首先受遮挡物影响,在树林或地形两端的英雄互相看不见对方(不考虑友军视
2、在低处没有高处视野(并且有攻击丢失惩罚),高处拥有低处视野(视野不对等)&br&
3、视野差超过两级无视遮挡物 (指高度差
add by —— &a data-hash=&be5e248b250b0db2b39c5b& href=&/people/be5e248b250b0db2b39c5b& class=&member_mention& data-tip=&p$b$be5e248b250b0db2b39c5b&&@EspadaD&/a& )&br&
4、不同英雄在白天很夜晚视野有所不同,大部分英雄白昼视野要优于夜晚。(暂不细数夜魔
之类)&br&&br&L:1、L中的视野受遮挡物影响。&br&
2、L中没有高低地概念,悬崖互相不可见,台阶互相可见&br&
3、L中有草丛概念,草丛中的单位相对于该草丛外的单位为不可见状态(视野不对等)&br&
4、L中有部分改变视野技能,如永恒梦魇的大招,法外狂徒的二技能,此类技能不同于D2的夜
魔大露娜大,而是使作用单位失去友方共享视野(团队内视野不对等)。&br&&br&3、属性,装备&br&属性这部分也需要细说&br&&br&3.1 属性&br&D2:D2中的基础属性分为力量,敏捷,智慧三种(阿尔萨斯,尤迪安,吉安娜),力量提供血量上限和血量回复,敏捷提供攻击速度和护甲,智力提供魔法上限和魔法恢复速度,另外英雄在提升对应属性时将增加攻击力。二级属性包括,攻击,攻速,暴击,闪避,护甲,魔法抗性,生命加成,生命回复加成,魔法加成,魔法回复加成等&br&&br&L:英雄联盟没有力敏耐属性概念,所有英雄除了近战和远程,只有攻击,攻速,护甲等属性成长,所以这些属性就是L中的基础属性,而L中有很多D2中所没有的属性概念,比如最为有代表性的法强,技能冷却缩减,由于D2中没有法强的概念,所以除了天怒法师,沉默术士之流的少量智力加成英雄,大部分法师在游戏后期,技能等级升满后即使有蓝杖升级仍然较难有大的提升,但L中有法强的概率,所有的英雄技能都拥有法强或攻强加成,这就为技能带来了成长性,让技能流的英雄在后期实力依然有大量提升空间,也让大量法师能成为真正的核心输出。&br&&br&3.2 道具&br&提到属性就不得不提到装备,2个游戏在道具方面差距很大,尤其在主动释放物品方面&br&3.2.1道具购买&br&D2:首先D2在购买装备方面有了跨越式的发展,所有的基地商店整合到了一起,并提供了推荐装备,合成路线直观可见,这个设定可以说是大大降低了D2的准入难度,D1中受制于每个商店12个物品的设定让很多新人在家里5分钟合不出一件装备,这样的悲剧在D2中再也不会上演!&br&其次D2依然保留了野外商店和神秘商店的设定,野外商店有部分基础道具出售,神秘商店出售一些特殊装备(通常比较昂贵)。&br&再次,D2中有负责运输道具的信使,信使从商店购买,可以全队共享,会被击杀(D2中不再会被肉山击杀了),升级成飞行信使后可以跨地形移动,拥有加速技能。&br&L:L中只有泉水商店,所有装备均在此购买,道具不可交易,不可丢弃在地面,也没有信使。&br&&br&3.2.2&br&道具分类&br&D2:D2中拥有大量的主动道具,有些拥有回复能力,有些拥有属性提升,有些可以召唤,有些带有控制,有些能制造位移,由于这些道具的存在,让很多英雄有了质变装的概念,拥有了质变装,甚至打发都有了改变,有的英雄有了跳刀就有了切入追杀的能力,有的英雄有了黑皇杖就有了参团的能力,有的英雄有了羊刀就能极大的控制对面的输出(此不详述),。熟练使用各种推跳吹这样的杂技装,更是能秀的飞起。&br&&br&L:L中的主动道具相对较少,大部分装备依然主要功能是属性的加成,拥有质变装备的英雄较少(比如堕落天使的中亚沙漏之类),英雄依靠属性的积累提升输出和生存能力。&br&&br&4、技能&br&4.1 技能资源&br&在此将释放技能所需消耗的能源定义为技能资源&br&D2:目前D2中技能资源除个别消耗生命外基本为魔法值,所有的英雄都有或多或少的魔法值用来释放技能。&br&L:L中的技能资源十分丰富,除了传统的魔法值外,L中还有能量值英雄(类似WOW中的盗贼系统),仅有消耗生命值的英雄,怒气值英雄(类似WOW战士),还有使用5个残暴点的英雄,甚至有完全没有消耗,只被技能冷却限制的英雄。&br&&br&4.2 技能效果和类型&br&其实这一段我删删改改很多遍,真的非常难以描述,如果一个个技能拿出来说,实在太占篇幅,也很没有意义,只能说说个人感受了&br&4.2.1 技能消耗&br&D2:普遍消耗较大,AOE技能尤甚,力量型英雄2个技能空蓝很是正常,2级裸装放不出2连的很伤心,技能的高消耗带来的是技能的谨慎释放。&br&L:普遍消耗较小,加上蓝BUFF的存在,某些有蓝英雄也不用太担心蓝量问题,更不要提无消耗的和能量型英雄,较小的消耗的技能意味着更多释放,更多走位。&br&&br&4.2.2 技能效果&br&&br&D2:D2中的技能特色非常鲜明,强力控制技能多,大量的5秒控,甚至是15秒的控在L中无法想象,大部分伤害性技能后期不如初期强力,即使是法师杀人,往往也依然需要平A,然而拥有优秀被动技能的英雄往往在后期有出色的表现,所以D2对前期与后期有比较明确的区分。&br&&br&L:L中技能也很有特色,虽然重复技能较多,但变身系的远程近战切换,多段技能的释放,不同资源类型英雄的不同把控,依然能带来很多乐趣,加上技能加成的存在,后期技能更加强力。另外在L中有天赋、符文以及召唤师技能的存在。召唤技能包括,闪现,疾跑,治疗,护盾,传送,虚弱,净化等这是独立于英雄之外的技能,在进去游戏前,由玩家自由选择其中两个,不同的技能和不同的英雄搭配,又有不同的效果,是L很有意思的一个创新。
现在排名第一的答案,首先对LoL基本等于不了解,基本应该属于浅尝辄止的阶段,居然就敢贸然评价一个目前全世界玩家最多的游戏,其次,这位朋友对DotA基本也是半瓶水的阶段,或者更不如,连塔的仇恨机制都没有明确的认识,我不知道他一共玩过几局。这就是知…
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首先有一点需要说明:DOTA2是valve的作品,由起源引擎制作。&br&起源引擎是什么引擎呢?大体上来说下列游戏都是起源引擎做的:求生之路系列,传送门系列,cs系列,半条命系列,另外还有军团要塞2。录像功能是这个引擎自有的功能,然后在DOTA2上阀门厂的工程师又进行了额外的加工。&br&这个引擎上的游戏基本都是fps有木有!!!&br&不过这很好地解释了为什么可以记录鼠标位置。像cs这种游戏录像只记录单位位置不记录镜头方向的话根本就是失去了录像的意义&br&&br&突然想到这里可能没说明白,镜头移动的原理是这样的:先隐藏鼠标,然后在每一帧(ticket)内计算鼠标位置与中心的距离和方向,然后将这个数据加以修正之后作为镜头移动的依据。然后将鼠标重置到中心位置,并进行开火的相关判定&br&在DOTA2中,取消了鼠标强制移动到中心的步骤,镜头移动的方式也做了修改,你对地图上下达的指令相当于你用第一人称向地图上开了一枪,然后依据你开枪的类型(移动攻击之类的),依照特定的逻辑让游戏单位响应。&br&所以说为了得知你要向单位下达什么指令,获取鼠标的状态是必须的,既然已经得到了数据,没有理由不把它记录到录像文件里。&br&&br&观战跟录像是完全不同的机制。&br&解释观战之前先说明一下,游戏有三种服务器:游戏协调服务器,负责匹配及账号数据处理,在米国由阀门厂控制;游戏服务器,负责具体执行游戏,位于世界各地;观战服务器,负责抓取本地区的游戏进行转播,传递其他观战服务器的数据,也同时负责了DOTA TV聊天的工作。&br&当你开始匹配,“我要找对手”的信息被发送到协调服务器。匹配成功后由协调服务器负责寻找空闲的游戏服务器,并向玩家方发送服务器的IP,此时游戏服务器开始载入地图,玩家端弹出比赛以就绪的提示。游戏服务器载入完成之后,游戏服务器会立即开始录像的记录工作,同时会有一个(或多个)特殊的的客户端立即连入游戏,这个客户端就是观战服务器,观战服务器本身作为客户端接受游戏服务器的数据,同时作为服务器向其负责的地区发送游戏服务器的数据,这里存在一个故意设置的延迟,防止无关玩家获得实时数据。紧接着玩家与其他必要人员连入游戏服务器,游戏正式开始。游戏结束后,观战服务器继续广播数据(存在延迟)游戏服务器开始录像的处理工作。录像生产成功后将会传递到录像数据中心,并登记到协调服务器。登记成功后游戏协调服务器就会向玩家开放录像的下载。&br&&br&录像文件并不是基于操作的推演,而仅仅是将操作展示给你看&br&换句话说就是录像里面鼠标的移动跟点击什么的与单位动作之间没什么关系&br&单位的移动情况与其他相关情况是单独记录到录像文件里的。虽然弹道是录像展示时实时生成的,但是什么时间点对谁造成了什么伤害却是录像单独记录的。这也避免了版本不同导致的录像出错问题。(虽然实际上还有点区别,大体上是这样的)&br&录像的处理过程存在必要的压缩。比如说有一个单位静止不动,那么只有它开始静止不动的时间点及静止的时间会被记录,而不是在每一帧内都记录相同的数据&br&&br&目测中间文字太长没人看,上图&img data-rawheight=&960& data-rawwidth=&1032& src=&/b072fd8474aeaa5862a52cd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&/b072fd8474aeaa5862a52cd_r.jpg&&
首先有一点需要说明:DOTA2是valve的作品,由起源引擎制作。起源引擎是什么引擎呢?大体上来说下列游戏都是起源引擎做的:求生之路系列,传送门系列,cs系列,半条命系列,另外还有军团要塞2。录像功能是这个引擎自有的功能,然后在DOTA2上阀门厂的工程师又…
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这个问题,也严重也不严重。有人事斗争的大多数是以下几种情况:&br&&br&1,老牌的大型游戏公司,因为人员多,项目多,部门多,现金流多,管理结构庞杂。一旦牵涉权力,管理人员总是会被卷进你死我活的斗争中。但游戏公司的一大好处是:只要不搞一线业务团队,怎么搞公司都不会死。因为游戏行业的利润率实在是足够高,高到有足够冗余让这帮人斗来斗去。而这些公司内部也都清楚斗争的底线:任何捯饬,不要碰核心项目的团队,否则就是zuo die;&br&&br&2,业务有进展,从中小型迈向大型的公司。这种公司一般没赶上纳斯达克那一波,盈利水平也还不到那个级别,但可能已上市或满足上市的要求,处于结构和管理转型的当口。但一线出身精通管理的游戏行业人士之稀少程度,不是ET也至少是大熊猫,于是老板出于各种原因请来的管理人士要么五百强要么鹅巴狼,这些人的做事理念能跟游戏一线人员接对眼的几率低于5%,那么明争暗斗也是必然要搞搞的;&br&&br&3,奇葩公司。总裁拳打律师,老板娘高跟鞋爆头,老板带小姨子细软跑。不过说真的,这种公司,谁还在乎人事斗争啊,特效镜头你都看不过来还想看剧情?&br&&br&什么?你说国内有没有没有人事斗争的游戏公司?&br&&br&有。但都死了。因为还没来得及发展到那天。&br&&br&……好吧其实上面这句是吐槽。有很和谐也活得很滋润的公司/团队,但不多。游戏行业的人事斗争虽然不少,但是无论斗争的残酷性还是技术难度都远低于各个传统行业甚至互联网公司好吗。&br&&br&游戏行业是特别典型的一个文化内容产业。什么是文化内容产业?就是“小而美”。一个牛逼的游戏项目全部核心人员,撑死了,两只手就能数完。一般的页游手游核心成员差不多一只手就够,非要衍生出那么一大群管理单位,他们又不能产生真正的价值,不斗争还能干嘛?你要说传统行业改进管理方式可以促进生产我相信,游戏行业靠管理能生产出好作品?我不信。这一点上, &a data-hash=&58a055ec9367372dbdfdf0& href=&/people/58a055ec9367372dbdfdf0& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@朱健& data-tip=&p$b$58a055ec9367372dbdfdf0&&@朱健&/a& 同学应该深有感触。&br&&br&你看看supercell,现在才百来人;看看Valve,几乎没有管理人员。一个好的游戏公司,需要那么多级别的管理吗?需要那么多人吗?再看看国内鼓吹管理万能的这些个游戏公司,有靠管理管出好项目的吗?&br&&br&我也不觉得老板一定要懂游戏。Robert A. Kotick从不玩游戏,谁敢说他带不好游戏公司?好的老板不一定要精通一线业务,只要懂得尊重真正的游戏人就OK。&b&说白了,真正的游戏人,就是老板/投资人把钱给到位,剩下的团队就能全盘搞定,不找借口和理由。&/b&这是我从业这么多年来最大的心得。&br&&br&不过,秃笔一支,也要表表两头。很多抱怨老板/制作人的文章,基本你就看看好了。有足够能力和资源去改变现状的人,这种破事儿哪至于专门写个文章来吐槽呢。很多事情公司/管理人员固然有问题,但是你说从业者自身就完美无瑕了?no,&b&中国的游戏行业里,各个岗位从业人员的平均胜任度是远低于国际水准的。跟管理人员不同,你自己的素质和能力直接决定了项目的质量。吐槽别人不能带来提高,自身不断成长才会给这个行业带来希望。&/b&&br&&br&&br&玛德写完才发现好像偏题了。哈哈,哥仰天长啸,不偏不是中国人啊。
这个问题,也严重也不严重。有人事斗争的大多数是以下几种情况:1,老牌的大型游戏公司,因为人员多,项目多,部门多,现金流多,管理结构庞杂。一旦牵涉权力,管理人员总是会被卷进你死我活的斗争中。但游戏公司的一大好处是:只要不搞一线业务团队,怎么…
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谢邀。&br&&br&&br&&b&DOTA2可以改进的地方实在是太多。&/b&&br&&br&&br&先说最重要的两条,这两条我认为也是桎梏DOTA2发展的最重要的原因之一:&br&&b&&br&&br&1、DOTA2国服的注册步骤亟需简化。&/b&&br&这其实是一件很蛋疼,但又&b&无法解决&/b&的尴尬问题。&br&&br&DOTA2引进国服后不脱离steam,我估计在谈判的时候估计完美被Valve牵着鼻子走了。但是毕竟是代理,完美那边又不可能不留用户的底,结果就导致了现在这个局面,整个国服DOTA2注册步骤无比复杂:&br&注册steam账号——》下载国服(steam客户端)——》注册完美账号(需手机or邮箱)————》登录国服(steam客户端还要设置启动项)————》绑定账号,方可进行游戏。&br&&br&可能很多已经玩了DOTA2的玩家对此不以为然,觉得这步骤并不复杂。&br&&b&&br&但是对于绝大部分只是想尝试一下的玩家来说,这个步骤已经非常非常复杂了。&/b&&br&&br&为什么LOL能在人数上胜过DOTA2那么多,而且DOTA2玩家大部分只是靠DOTA玩家的转型,很少能实现零基础新手进入DOTA2的情况?单单只是一句“LOL简单好上手,DOTA2技术门槛高”就能解释的了吗?&br&&br&LOL可是“&b&拿着你的QQ号直接登录&/b&“就能玩了。&br&&br&高的可不仅仅只是技术门槛,光是这杂七杂八的准备工作,就足以让新玩家望而却步。DOTA2的尝试成本,比起LOL的尝试成本,高了起码九条街,我要是一个啥都不懂的玩家,肯定优先选LOL……&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&2、DOTA2游戏体积问题。&br&&/b&首先利益相关:本人虽然不是什么饰品大R,玩饰品砸的钱并不算多,但是前后买饰品也花了1K多了。&br&&br&&b&我想说的是,饰品机制也是导致了尝试成本大幅增加的问题之一。&/b&&br&&br&这里真心要点名批评一下V社,V社的steam真心是屎一样的优化(尽管已经比以前好多了,以前我刚玩DOTA2的时候,更新一次假死一次),整个steam文件夹里突出一个乱七八糟。而且自从饰品机制出现以来,近三年的时间,V社TM正事没干多少,饰品更新倒是没完没了,滚雪球似的把一个DOTA2滚成了一个庞然大物,这是我steam里面DOTA2的体积(这还单单只是DOTA2,不包括外面的杂七杂八的东西):&br&&img data-rawheight=&555& data-rawwidth=&435& src=&/5ce8cdb87cfcbec497b05cccdaf355ce_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&435& data-original=&/5ce8cdb87cfcbec497b05cccdaf355ce_r.jpg&&&br&&br&&br&前两天我出差,刚好遇到客户那边有个大哥也是玩DOTA1的,工作的时候顺带布了一下教。光只是看DOTA2的画面,他感觉还不错,要我告诉他怎么弄,结果光是下载游戏就差点把他吓缩了,下国服压缩包就要8G,安装完刚好赶上6.83更新,结果又要更新好久。&br&&br&虽然最后他还是玩了DOTA2,但是那也是他决心想玩DOTA2才下的,倘若只是决心没那么大新用户而言,8G实在是一个不小的困难,隔壁的LOL,满打满算也就6G出头,这还是安装好的状态下的。&br&&br&&br&&b&我觉得DOTA2其实可以出一个纯净版,即无饰品版本,方便教徒快速布&/b&&b&&b&教。&/b&但是考虑到这是触及Valve根本利益这一点上,这种想法实在是不太现实。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&————————更新—————————&br&题主以及楼下回复有提及问题2是因为我下了地图编辑器所致,实际游戏并没有如此大。那我再补充一些。&br&&br&&br&知友 &a data-title=&@张峻魁& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/a7c9cb7b276& data-hash=&a7c9cb7b276& data-tip=&p$b$a7c9cb7b276&&@张峻魁&/a& 提及一点我之前一直很不满而又忘记未曾提及的问题,就是DOTA2内置网页体验的问题。&br&&br&我不知道其他人怎样,反正我觉得 &a data-title=&@张峻魁& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/a7c9cb7b276& data-hash=&a7c9cb7b276& data-tip=&p$b$a7c9cb7b276&&@张峻魁&/a& 说的对,有时还能正常是使用,但有时打开页面真的很让人抓狂,各种打不开,要么就是重复提单。&br&&br&&br&&b&这我也忍了,可是这还不算,steam内置网页的反人类还体现在那个该死的交易系统上。&br&&br&&/b&交易由于是网页模式交易,开了交易窗口,要先读取你库存里所有的物品,我库存里杂七杂八的垃圾很多,每次交易,都要先读个三五分钟的道具,有时还读不出来。&br&&br&以前交易系统更蛋疼,很多装备显示只有中文译名,但是搜索道具的时候只支持英文关键字,现在好歹支持中文关键字搜索了,也不用再去等读出图标才知道哪个装备是哪个了。&br&&b&&br&但是不代表这该死的交易系统就没问题了!&/b&&br&&br&我也不知道steam的网络是怎么算的,交易的时候,经常会发生这种情况:&br&&img data-rawheight=&389& data-rawwidth=&580& src=&/d85e81c9f410f998fda13f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/d85e81c9f410f998fda13f_r.jpg&&&br&&br&哦,不!&br&&img data-rawheight=&222& data-rawwidth=&350& src=&/0d06d5aca96ea859c556c_b.jpg& class=&content_image& width=&350&&&br&&br&&br&重启steam重启电脑重启路由器都没用,只能等过一段时间再试。steam也没有在失败页面上给出什么解决方案,只能在交易的时候祈祷别出问题别出问题……&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&还有就是老生常谈的V社效率问题……&br&&br&这个不想展开说太多了,感觉就是现在玩家的消费把他们养懒了。今年没有DireTide,根据V社的说法是在做个大更新,而且保证玩家“肯定会觉得所有的等待都是值得的”。&br&&br&从目前的结果来看,我完全不觉得今年牺牲DireTide换来了什么值得玩家期待的东西了。&br&&br&就换来了一个炸弹人,和一个神谕者?我本以为V社会一口气把剩下的所有未移植英雄打包,全部都更新了,谁知道剩下5个英雄只做了两个,可TM至宝装备倒是做了三个!其中一个至宝还是搞活动的!&br&&br&还说要出新英雄,就这种工作速度,TI5前能不能完成所有英雄移植都是个问题。
谢邀。DOTA2可以改进的地方实在是太多。先说最重要的两条,这两条我认为也是桎梏DOTA2发展的最重要的原因之一:1、DOTA2国服的注册步骤亟需简化。这其实是一件很蛋疼,但又无法解决的尴尬问题。DOTA2引进国服后不脱离steam,我估计在谈判的时候估计完美被Va…
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一个游戏是否成功与 “游戏人数是否最多” 没有必要联系。&br&&br&  三年前我这样说,去年我这样说,现在我还是这样说,Dota2在中国并没有失败,而且收入挺好,我觉得倒是很多人需要调整下自己的心态,三年前激进,如今消沉。&br&&br&  可能很多人觉得,看着自己喜爱的东西没有达到自己的期望值,很难受,我很理解这种感觉。&br&&br&  过去十六年我们眼睁睁的看着很多项目的兴衰变化,有些是我们的挚爱,但历史就这么从我们的青春上碾过去了,不会有任何停顿和眷恋。&br&&br&  大众的喜好是在不断变化的,这种力量是个人或组织无法扭转的,但事物的发展是有规律的,我们可以摸索、学习、应用。&br&&br&  加油,中国电子竞技会越来越好
一个游戏是否成功与 “游戏人数是否最多” 没有必要联系。 三年前我这样说,去年我这样说,现在我还是这样说,Dota2在中国并没有失败,而且收入挺好,我觉得倒是很多人需要调整下自己的心态,三年前激进,如今消沉。 可能很多人觉得,看着自己喜爱的东西没…
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你还是先把作业写好吧。
你还是先把作业写好吧。
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伊利丹是按照基尔加丹的旨意去破坏冰封王座的,如果伊利丹在war3最终CG里打败了阿尔萨斯(其实按照游戏设定,阿尔萨斯确实应该打不过伊利丹,伊利丹在war3里的技能近战的话完克阿尔萨斯),那么剧情会有几个可能的分支&br&&br&1,伊利丹LOOT了霜之哀伤,然后也被霜之哀伤腐化,成为耐奥祖的仆人,走上寒冰王座,一剑劈开大冰块,然后自己戴上头罩,&Now, we are one!&伊利丹成为亡灵恶魔猎手。&br&然后……&br&玛维追到诺森德,结果被双神合一的伊利丹一剑封喉(73级世界精英怎么和83级世界精英打?),灵魂被吸,因为其复仇怨念太强,成为了冰封王座副本的第一个看门BOSS。&br&吉安娜彻底大彻大悟,携带魔法师大军协助人类大军挥军诺森德。在冰封王座门口被炼金术师偷袭,中毒之后又传送走了,后来,塞拉摩港口成了新的斯坦索姆。&br&玛法里奥和泰兰德再次出山,为了弥补对世界造成的创伤也为了拯救自己的弟弟和[Bi~~],最后协助玩家杀死了伊利丹。&br&&br&2,伊利丹表示老子手上也是橙武,你的霜之哀伤爷看不上。直接走上寒冰王座,用古尔丹的颅骨直接消灭了耐奥祖的灵魂。&br&然后……&br&基尔加丹表示伊利丹你才是个好苗子,我会好好培养你。伊利丹表示感谢领袖栽培。&br&诺森德上无数天灾亡灵没有了领导人开始群魔乱舞,蝗虫一般地奔向了人类城市,于是部落和联盟各自赶紧深挖洞广积粮厚筑墙就为了抵御潮水一般的天灾军团,于是艾泽拉斯和卡利姆多大陆的最北端,无数城墙拔地而起,大量犯人、私生子、孤儿等等被以荣誉或者宽恕之名派去大陆的最北端坚守城墙,他们称自己为“守夜人(Night watcher)”,而在诺森德,随着时间的推移,和残酷的弱肉强食的进化,越来越多,越来越强的天灾亡灵成为了各自部族的领袖,他们为了更强大的力量,为了争夺那把被遗弃在荒野的霜之哀伤,不惜召唤出了上古最恐怖的存在……&br&欲知后事如何,敬请关注《魔兽世界·冰与火之歌》
伊利丹是按照基尔加丹的旨意去破坏冰封王座的,如果伊利丹在war3最终CG里打败了阿尔萨斯(其实按照游戏设定,阿尔萨斯确实应该打不过伊利丹,伊利丹在war3里的技能近战的话完克阿尔萨斯),那么剧情会有几个可能的分支1,伊利丹LOOT了霜之哀伤,然后也被霜…
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这还用如何看待 艹TM的窃听风云啊!&br&&br&真TM不枉我熬夜看比赛。还看到了这个!&br&&br&其中的精华内容: 要针对EG某英雄需要什么。以及如果选了什么就只能选两个。而EG肯定会选什么什么。。&br&&br&一套大招什么的。。。&br&&br&我TM艹你吗的腾讯风云啊!!!&br&我真的不知道说点什么好。这些战术哪怕在我看来都能懂个八分,EG的职业选手难道不会去抛砖引玉一下?&br&视频就算拍下难道没人看一眼就上传了? 你在逗我?&br&为了博关注,跟那些无良媒体一样。不对!明明就是!&br&&br&今天DK赢了EG,谁知道以后会怎么样?&br&&br&听说已经被翻译成英文版了,也有文字版。而且有人下载了视频 传到了YOUTUBE和GOSU上了。&br&&br&我完全不想理智的去评价此事,只是干TM窃听风云。&br&&br&他也能算媒体?&br&&br&-------------------------------------&br&哦。。游戏风云道歉了。。&br&&br&如果道歉有用,要警察干嘛。
这还用如何看待 艹TM的窃听风云啊!真TM不枉我熬夜看比赛。还看到了这个!其中的精华内容: 要针对EG某英雄需要什么。以及如果选了什么就只能选两个。而EG肯定会选什么什么。。一套大招什么的。。。我TM艹你吗的腾讯风云啊!!!我真的不知道说点什么好。这…
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&p&&a href=&/bbking/& class=&internal&&十九 长发飘飘 DC - 中国电子竞技幕后史 - 知乎专栏&/a&&br&&/p&&p&文/BBKinG&/p&&br&&p&  DC中文名董灿,前著名DOTA职业战队Ehome最辉煌时期的队长和教练,现GTV知名主持人,日出生于湖南湘潭,DC这个名字源自他的全称DCLXJDC,这是他与两个好朋友的名字组合,至于为什么会有这个组合?他死活不说。&/p&&br&&p&  2011年之前,白白胖胖的DC留着一头到腰的长发,圆脸小眼,慈眉善目,稳重爱笑,再加上两颗媒婆痣,微风吹来,长发飘飘,这种邻家大叔的亲和力似乎注定了他会成为一名广受欢迎的电子竞技解说(呵呵,让你不说)。&/p&&br&&p&  DC的父母都是国企职工,由于DC在初中之前的学习很好,所以即使他爱好非常广泛,他的父母也不太管他,于是各种红白机、街机等过程就不用再说了。&/p&&br&&p&  可是,DC在初中升高中时,发生了一个重大转折,那次他的化学只考了个位数,他突然发现自己在理科方面如此无力,以至于对学习失去了信心,高中开始逃避现实。玩游戏,上课时看各种课外书,数量惊人,什么都看,武侠、世界名著、历史书、甚至是正版的哈利波特,于是,他被老师没收的书也是成箱计的。&/p&&br&&p&  DC偏好文科,其它几门课的总分常与语文分数一样,但是高考自然不认这个,于是,他也没什么选择,进了湖南冶金职业技术学院,因为这个学校里的专业跟父亲厂里对口。&/p&&br&&p&  DC谈到这段过去时虽然遗憾,但非常坦然,他认为没有过去就没有现在。而且他深深记得当时的那种不甘心,不甘心命运被注定,不甘心毕业后只能进入父亲托人安排好的钢铁厂工作,不甘心就这样一辈子。&/p&&br&&p&  对,就是这种不甘心,成就了DC的现在。&/p&&br&&p&  2003年,DC和几个同学为了能上暴雪的战网BN平台打《魔兽争霸3》,省吃俭用买了几个正版,结果里边只有2个CDKEY能用,于是大家只好共用这2个帐号轮流上BN打比赛。(这件事也涉及到另一个主题,为什么作为暴雪中国早期的单机游戏代理商“奥美电子”的名声那么差?因为他们将魔兽争霸的CDKEY进行反复出售,这个是幕后史后面会涉及到的内容,ps:奥美已于2005年10月倒闭)&/p&&br&&p&  早在War3的混乱之治版本时期(2002年到2003年),DC就开始玩War3的RPG(玩家用War3的地图编辑器自己做出的玩法,区别于War3的自定义对战),并进入U9的论坛(游久网,&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)成为相关论坛的版主。在War3冰封王座版本时期(2003年之后),DC开始玩3C,海战,塔防等。&/p&&br&&p&  既然说到War3时期的网站,这里简单说下2003年到2010年间的几个War3游戏网站格局,以便大家了解下故事背景。由于幕后史后面会有专门的章节写这几个游戏网站之间的恩怨,所以这里只简述不展开。&/p&&br&&p&&a href=&http://replays.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://Replays.net&i class=&icon-external&&&/i&&/a&简称RN,由周豪(ZAX)创建于日,最早叫经典录像下载站,主要做星际争霸的录像,RN在2002年就转了War3,依然侧重对战录像和战报,同时因为RN与WE战队、GamesTV(游戏风云前身)同属一家公司,旗下又有StarsWar和RTB等成功赛事相互推动,这使得RN在War3时代(2002年到2007年)拥有得天独厚的资源,特别是在WE.SKY拿WCG双冠王后,RN更是趁势成了中国电子竞技War3时代的主流网站。&/p&&br&&p&  游久网(&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)最早是灰磷的个人站,创建于日,与RN不同,U9侧重War3 RPG,是当时最大最全的RPG地图下载站,因此U9的论坛里吸引并聚集了大量MOBA玩家(MOBA多人联机在线竞技游戏),这个属性为U9后来在真三和DOTA时期的崛起埋下了伏笔。&/p&&br&&p&  偶游网(&a href=&http://www.ogame.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.ogame.net&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)是超级玩家()的前身,是由创始人朱学宝从CS时代就开始做的老牌电子竞技网站,但是在War3的时代,偶游网发展的不太顺,因为他们也主做“War3对战录像”,于是正面冲突RN,可是SG又没有RN当时的天时地利人和。直到后来因为DOTA崛起,以及2008年负责技术的冯佶达从国外留学回来,他与朱学宝组成超级玩家公司转型开发游戏,超级玩家从此走上了另一条成功之路,据说他们研发的网游被腾讯收编后月入千万。可惜,这些事情主要发生在武汉,07年之后的他们与我们有点断层,信息可能会有出入,希望将来有机会采访到相关人员。&/p&&br&&p&  简单来说,2003年到2008年这个阶段由于种种原因War3一直是主流电竞项目,War3 RPG虽然玩的人很多,但是没有形成电竞体系。DOTA因为翻译和版本问题还在积蓄力量,一直到2007年War3开始衰落后,DOTA才开始抬头。&/p&&br&&p&  在2007年DOTA在中国兴起之前,有2个游戏不得不提到。&/p&&br&&p&  一个是以三国题材为背景的RPG游戏《富甲天下》,一个是台湾人lovemoon03仿DOTA做的真三国无双RPG地图。&/p&&br&&p&  2004年10月左右,在浩方玩《富甲天下》专区的玩家开始接触到真三国无双,由于真三同是三国题材,所以当时大家对它的接受度比同时期还不太稳定的DOTA高。&/p&&br&&p&  这也造成一些人的记忆混乱,很多人觉得真三国无双是早于DOTA的,这是不对的,只是真三先被接受而已。&/p&&br&&p&  书归前说,国内很多DOTA职业选手的路线是:富甲天下——真三国无双——DOTA。&/p&&br&&p&  DC基本上就是这条路线,2005年,因为他做War3 RPG区的版主一直做的不错,于是,他成为U9真三区的版主,当时U9已经聚集了一些小有名气的真三战队了,其中一个叫真三数字队,后来著名的DOTA职业选手组合和357加在一起)就出自这个队伍,也是他们名字的由来。&/p&&br&&p&  由于那个时期大部分电子竞技爱好者的关注点都在War3对战方面,真三不太被人关注,比赛就更少了,DC曾在2005年在论坛里自己组织过真三的比赛,虽然奖励只是半年的浩方VIP,不过大家已经很开心了。&/p&&br&&p&  这个时候(2005年)发生了一件比较遗憾的事情,据说真三的制作者台湾人Lovemoon03去玩魔兽世界了,放弃了版本的更新,于是真三开始慢慢衰落,当年DC还很愤青,专门跑到台湾的巴哈姆特论坛去骂他半途而废。&/p&&br&&p&  而就在2005年这个时候,DOTA也发生了重大的变革。&/p&&br&&p&  如果现在回过头看DOTA的兴起,似乎只能用“命”来解释,为什么说是“命”?考虑到幕后史里很多读者不太熟悉电竞项目,我们先简述下DOTA的历史。&/p&&br&&p&  DOTA起于星际争霸,兴于WAR3。星际的部分接触DOTA的很少,就不说了,我们直接从War3混乱之治开始。&/p&&br&&p&  第一个要说到的人是eul(风杖),他在War3还是混乱之治的版本时(2002年到2003年)就做了第一张ROC DOTA地图。这里要说下他的名字风杖并不是他自己起的,是他之后的地图制作者为了纪念他的贡献,于是用他的名字命名的道具名。用这种方式纪念前任作者的习惯一直保持到现在,比如,羊刀的名字是Icefrog起的。&/p&&br&&p&  第二个要说到的就是2003年到2005年的guinsoo(羊刀),羊刀是个非常具有想象力的人,他不但吸取了当时各种DOTA版本的英雄设计组合成了DOTA AllStar,还组建了一个DOTA设计团队,其中就有后来接替他的冰蛙。但是也由于羊刀这个跳跃性的思维习惯,他过于追求效果,这使得当时的DOTA并不平衡,BUG也很多,所以DOTA在这个时期有一定的影响,但卡在了一个爆发的临界点上。&/p&&br&&p&  第三个要说到的就是2005年接手DOTA的Icefrog(冰蛙),他出自暴雪公司,性格更加沉稳,也更加系统化,DOTA在他手中变得稳定、平衡,终于开始像一个电子竞技项目了,并且IceFrog在2005年的6月成立了官方的汉化组,在Heintje、Aegis和Harreke等几个人的努力下,DOTA开始逐渐登上中国电子竞技的舞台。&/p&&br&&p&  也就是说,刚好2005年DOTA这个游戏开始趋于稳定了,真三等游戏的更新也停掉了,于是,大量的MOBA核心用户从真三等游戏涌入了DOTA。&/p&&br&&p&  值得一提的是,据说,风杖后来去参与制作了《HON》,羊刀去做了《英雄联盟》,而冰蛙做了《Dota2》,如果这些传言是真的,那这个世界可真是小啊。&/p&&br&&p&  言归正传&/p&&br&&p&  这时的DC也转到DOTA,但偏幕后组织,他一边当U9 DOTA区的版主,偶尔组织些比赛,一边在一个叫“名傅居”的战队里打打网上比赛,当时他们老是在总决赛里跟另一个半职业队伍争冠军,这只队伍也就是后来名满天下的著名战队“Godlike”,简称GL。&/p&&br&&p&  2006年,CPL办了一个成都站,有DOTA项目,据说这是当时第一个比较大规模的DOTA线下比赛,所以云集了很多DOTA届的先驱者。&/p&&br&&p&  Godlike当时的队长是两个温州的大学生,万宝路和小熊猫,那次比赛前,他们想组2个队伍参加比赛,于是把经常在网上碰到的DC招入2队,取了个队名叫战国天下。当时GL的一队里有号称GL双子星的820和逆。不幸的是那场比赛他们两支队伍最终会师三四名,而那年取得冠军的队伍叫nebula,那个队伍里有个大家很熟悉的人,也是后来跟DC命运纠葛蛮多的人——LongDD(子龙)。&/p&&br&&p&  CPL成都站比赛之后,GL战队决定把两支队伍进行合并,阵容如下:&/p&&br&&p&  820打三号位、逆、DC打辅助、snoy、Sai、小熊猫(队长)&/p&&br&&p&  大家是不是看到很多熟悉的ID?&/p&&br&&p&  一转眼到了2007年,WCG在北京赛区里加入了DOTA项目,这是很奇特的一年,因为此时DOTA并不算WCG正式比赛项目,北京赛区就是中国区总决赛,所以参赛的队伍没有奖金,没有路费,没有住宿,只有一个奖状和一个新加坡WCG亚洲锦标赛(ACG)的参赛名额,GL战队有几个人是借钱去参加比赛的,DC当时借了2000块,当年的阵容是:&/p&&br&&p&  820、逆、DC、LongDD、snoy、小熊猫(队长)&/p&&br&&p&  比赛过程就不说了,GL赢了那场比赛,拿到了去新加坡参加ACG的名额,那是DC第一次出国参加比赛。&/p&&br&&p&  可是,在去之前,发生了一段很不小的风波,原来WCG中国区比赛后,DC跟LongDD发生了一次激烈的争吵,主要是因为战术问题。&/p&&br&&p&  DC说,现在回过头看那次事件,说白了还是因为大家都太年轻,太冲动了,其实完全没必要闹成那个样子,而且他认为自己的错更多一些,也提到他曾在几年后,主动向LongDD道歉。&/p&&br&&p&  可是,历史是不可扭转的,那次吵架的结果是LongDD离开了GL,DC他们临时拉了一个澳洲留学生DiviDust(tossgirl)加入。&/p&&br&&p&  为了备战ACG,snoy出钱把所有人都叫到他石家庄的家里进行了一个星期的集训,本来大家还在因为临场换人而担忧,但这一个星期的线下训练产生了巨大正面的效果,消除了每个人心理的阴影,之后在新加坡的五天几乎是轻松夺冠。&/p&&br&&p&  DC说,那次轻松夺冠主要是因为当时所有的外国队伍都不了解中国队的打法,只是在8进4遇到东道主队时出了些意外。&/p&&br&&p&  当时GL已经破了对方两路马上就要赢了,对方也打出了GG,他们以为比赛已经结束了,就开始乱打,冲泉水送了两三波团灭,突然发现有点打不过了,但是比赛却没停,于是DC他们就很疑惑的申请了暂停,问裁判是什么情况,裁判说他们的规则里打GG并不表示认输,于是,GL的同学们倒吸一口凉气,认真的把对方推完了。&/p&&br&&p&  这可以说是中国本土队伍的第一个国际DOTA冠军。&/p&&br&&p&  不过,GL战队回国后,发现他们的半职业队生涯并没有因此而顺利过渡到职业生涯,很多人来谈赞助,但是大多最后都不了了之。&/p&&br&&p&  于是,到2007年底,GL战队在G联赛第一届DOTA比赛上打赢了LongDD带领Ehome战队后,就解散了,DC也回家了。&/p&&br&&p&  回到家的DC很失落,想改变命运的努力最后变成一场梦,梦醒了之后该何去何从呢?&/p&&br&&p&  DC的父亲很实在,花功夫套交情把厂里的人事部经理请到家里来面试DC,可是DC依然很不甘心,就在这个命运的转折点上,有个人找到了DC。&/p&&br&&p&  这个人就是DOTA届的传奇人物71,当时Ehome正在重组,因为之前曾多次与GL战队线上线下交手,所以对DC邻家大叔般的稳重印象很深(呵呵,让你不说)。&/p&&br&&p&  此时的DC没有犹豫,因为他也没什么选择了,马上接受了邀请,于2008年初来到了北京,并成为Ehome战队的队长,月薪1500,管住。&/p&&br&&p&  之后,在71的挑选下,Ehome招入了当时还是浙江大学校队avnc队长的2009(伍声)、原GL战队DC的队友snoy、以及原Ehome的2名队员,组成了新的Ehome战队,阵容如下:&/p&&p&  DC、2009、LongDD、snoy、GK&/p&&br&&p&  之后的2008年,真是Ehome的时代,不过,虽然那年他们拿下了全年80%的DOTA比赛冠军,但因为当时的DOTA比赛奖金都不高,于是DC觉得有一场奖金3万的比赛输的很可惜,那是在Chinajoy上由浩方举办的比赛,Ehome输给了由820带队上海CaNt战队,当时的CaNt里有从TTi临时借调的burning。&/p&&br&&p&  说起那场比赛的失利,DC很严肃的说,他觉得主要是因为LongDD和snoy在Chinajoy现场看美女看花眼了。&/p&&br&&p&  说到CaNt,要简单介绍下,他是由一个英国留学生“发烧”在上海做的职业DOTA战队,实力很强,2008年的DOTA比赛几乎就是Ehome和CaNt之间的斗争,双方的各种明争暗斗真是精彩绝伦,这个我们后面慢慢说。&/p&&br&&p&  在2008年的WCG亚洲锦标赛上(ACG),Ehome再一次顺利夺冠,之后2009退役,这其中的过程大家都很熟悉了,我们就不多说了,我们说说在这之前发生的一个严重事件。&/p&&br&&p&  就在大家去新加坡的那天,当天下午1点所有队员飞到上海,准备坐下午6点的飞机飞新加坡的时候,LongDD突然说要去杭州看女朋友,而且是一定要去,谁都拦不住,当时上海到杭州还没高铁,并没有现在这么方便,来回都不止4个小时,这让所有人都十分寒心,虽然LongDD最后是赶了回来,但是这件事也成了赛后Ehome开掉他的重要原因。&/p&&br&&p&  从这些事情上看,那时候的LongDD还是把感情放在第一位的,只是客观的说,他当时还是太意气用事了。还好,DC说他现在成熟多了。&/p&&br&&p&  2008年ACG之后,Ehome从CaNt挖来了820和357,而LongDD则进入了CaNt,至此两只战队的战争升级,不过让DC尴尬的是,在不久后的一场比赛里,Ehome被LongDD带领的CaNt打爆,并且LongDD还在EH的高地上演了五杀,彻彻底底的羞辱了老东家一番,痛痛快快的报了之前的仇。&/p&&br&&p&  到了2008年年底,Ehome和CaNt一起去马拉西亚的吉隆坡参加SMM大赛(Sendi Mutiara Multimedia Grand National DotA Tournament),当时整个东南亚是全民玩DOTA,电竞气氛非常火爆,冠军奖金8万人民币,这已经是那个时候最高奖金的DOTA比赛了。&/p&&br&&p&  DC说那一次比赛EH的运气很好,抽签遇到的全是不出名的队伍,而CaNt运气很不好,遇到的全是当时最强的队伍,比如印尼的XCN,马来西亚的KS等等,最后CaNt一路过关斩将,杀入胜者组决赛遭遇Ehome,却被EHome战胜,并最终夺冠,现在说起来真是造化弄人啊。&/p&&br&&p&  2008年结束的时候,Ehome内部发生了一些动荡,据说是因为当时队员的工资待遇依然很低,并且俱乐部在组队时的一些许诺也没有兑现,未来也看不到会有改善的迹象,这让大家很不满,于是snoy和GK直接退役了,DC作为队长待到2009年新队员交接后,也退役了。&/p&&br&&p&  一个圆满的职业选手梦结束了,够了,DC回家过年。&/p&&br&&p&  2009年,DC在家里休息了一段时间后,原GTV运营中心总监藤林季通过71找到DC,邀请DC加盟GTV做DOTA的解说。&/p&&br&&p&  在经过考虑后,DC再一次来到北京,成为GTV的解说,并兼任Ehome战队的教练,一个新的世界在DC面前展开。&/p&&br&&p&  刚开始做解说的时候,DC还是会以一个选手的角度在说,别人经常插不上话,后来有了每天两个小时的综合节目锻炼后,DC开始转型从一个解说成长为更全面的主持人。&/p&&br&&p&  在2009年底由GTV承办的戴尔AlienWare电视联赛上,DC以专业的解说、精准的预测让观众眼前一亮,被爱好者称为中国DOTA解说第一人,之后DC一直在GTV工作,直到现在。&/p&&br&&p&  2010年之后的故事,我们再过几年,放在下一部幕后史里讲吧。&/p&&br&&p&  只提一个事,2011年,DC剪掉留了很多年的长发。&/p&&br&&p&  为什么剪?&/p&&br&&p&  他依然死活不说。&/p&
文/BBKinG DC中文名董灿,前著名DOTA职业战队Ehome最辉煌时期的队长和教练,现GTV知名主持人,日出生于湖南湘潭,DC这个名字源自他的全称DCLXJDC,这是他与两个好朋友的名字组合,至于为什么会…
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本来不想回答,因为怎么说都会有喷子来骂,但是有些人是真的想了解历史变迁原因的,我说个参考方向吧。&br&&br&  众所周知,DOTA是来源于WAR3 RPG地图,当初玩家通过WAR3的地图编辑器,发明了很多种RPG地图,DOTA只是其中一种,也是最火的。但在韩国却火了另一个类DOTA地图,叫Chaos,Defence Of The Ancient Chaos,据说这个地图是由韩国人做的,最初只有韩文版本,又因为容易上手,所以在韩国非常火爆,三大电视台都有职业赛事。2008年,韩国游戏开发公司Neocat将Chaos团队收购,对这个游戏进行了优化,之后一直高居韩国游戏排行榜榜首。&br&&br&  也就是说,在2007年中国DOTA影响力逐步开始扩大的时候,韩国人去玩了另一张WAR3 RPG地图,可Chaos并没有走出韩国,所以知道的人并不多。&br&&br&  这就是历史有趣的地方,有时候可能只是因为一个游戏汉化比另一个游戏早了那么一年,或是游戏与平台的兼容性比另一个游戏快了那么一步,就出现了差之毫厘失之千里的两个历史轨迹。&br&&br&  韩国人在错过了DOTA之后,自然也在DOTA2的理解和积累上无法与中国相比较。&br&&br&  这也给我们战胜韩国电竞提供了一个新的思路:我们要在项目上尽量走在他们的前边。&br&&br&  以上答案仅供参考,如果有兴趣深入了解,可以问问韩国朋友,或者自己搜索下韩国方面的资料。
本来不想回答,因为怎么说都会有喷子来骂,但是有些人是真的想了解历史变迁原因的,我说个参考方向吧。 众所周知,DOTA是来源于WAR3 RPG地图,当初玩家通过WAR3的地图编辑器,发明了很多种RPG地图,DOTA只是其中一种,也是最火的。但在韩国却火了另一个类DO…
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我的要求并不高,我只想看ZSMJ登上一次TI舞台!
我的要求并不高,我只想看ZSMJ登上一次TI舞台!
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这是我们中华人民勤劳朴实的优秀民族品质。&br&恭喜题主血继限界继承成功。&br&这是中国传统的小农思想留下的习惯。&br&讲个故事,大家回忆一下自己家里的老一辈人。我的外婆总喜欢留新鲜的东西不吃,吃剩的不舍的扔,然后新鲜的饭菜又剩下,如此循环。&br&中国人心态其实一直如此,总喜欢有备无患,然后不停的攒东西。中国是全世界最喜欢存钱的民族,也是最讨厌贷款的民族。深层次看简直是全民深度缺乏安全感。&br&之前说被欺负过的脸便是如此。而且这绝非深谋远虑,只是长期被剥削的小农缺乏可靠的保护所产生的自我保护习惯。&br&这种习惯深入骨髓,现在我们一般骄傲的称之为我前面说的: 中华人民勤劳朴实的优秀民族品质。&br&&br&------------------&br&头一次这么多赞好激动&br&看了一下后面,觉得
李不要不要
的回答比我更切题,推荐一下。
这是我们中华人民勤劳朴实的优秀民族品质。恭喜题主血继限界继承成功。这是中国传统的小农思想留下的习惯。讲个故事,大家回忆一下自己家里的老一辈人。我的外婆总喜欢留新鲜的东西不吃,吃剩的不舍的扔,然后新鲜的饭菜又剩下,如此循环。中国人心态其实一…
说的太好了,我顶!
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