介绍2到3种外国游戏的国富论主要理论观点点

多人游戏平衡理论第2部分&可行性选择
在上篇文章中,我将平衡想法分解为两个概念——可行性选择和公平性。我还阐述了对称和非对称游戏的概念,需要平衡的不同初始选择种类越多,游戏的非对称性越强。
那么,我们要如何确保游戏玩法中有足够的可行性选择呢?
Yomi Layer 3
在竞争性多人游戏中,最糟糕的情况是出现主导操作(游戏邦注:或者主导武器、角色、单位等内容)。我所指的这种主导操作并非仅仅算是优秀,而是那些必定优于其他操作选择的操作,因而其存在会降低游戏的战略性。主导操作也很可能没有任何应对方法,因而即便对手知晓你将采取何种行动,他们依然无可奈何。
要防止此类主导操作的产生,我们应当要知道Yomi Layer 3概念。“Yomi”在日语中是“阅读”的意思,比如读出对手的思维(游戏邦注:有款出自作者之手的策略卡牌游戏的名称也是这个词)。如果你的操作很强大,并用此来击败技术较差的对手,我将此称为“Yomi Layer 0”,也就是说双方玩家根本都不用去尝试猜测对手的做法。Layer 1指对手在察觉到你的操作后作出对抗。Layer 2指你反抗他的对抗。Layer 3指他反抗你的对抗。
以上内容似乎听起来让人很难理解,但是这在真正的游戏玩法中显得极为直观易懂。其意思就是,你和你的对手双方都有两个选择:
你:优秀的操作和Layer 2对抗
对手:针对你优秀操作的对抗和针对你Layer 2对抗的对抗
通常情况下,设计师无需设计Yomi Layer 4,因为到这个时候,你可以回到循环起点,展开最初始阶段的优秀操作。举个我在《街头霸王HD混合版》中创造出的Yomi Layer 3为例。
Street Fighter HD Remix(from sirlin)
本田想要通过他的冲击操作靠近肯,但是肯扔个火球来对抗这种情况。我设计本田有能力用冲击来抵抗这些火球,但是只使用冲刺并不能使之移动很长距离。如果本田能够用招数抵消火球并且还能靠近对手,这对他来说很有好处。对于这种情况,肯的应对方法是不首先抛出火球,放任本田做出冲刺。在本田向前飞行的过程中,肯可以向前移动,在冲刺冷却时用扫腿击中他。
本田–移动较长距离的冲击和抵消火球的冲刺
肯–火球和向前移动并扫腿
我不需要再添加任何内容来构建Yomi Layer 4,因为本田可以用原先的全屏冲击来对抗本田的向前移动和扫腿。在竞争游戏中,Yomi Layer 4可以通过这种方式来实现。
这个概念提醒我们,操作需要存在对抗方式。如果你知道对手即将采取何种动作,通常情况下你应当有某些应对方法。在你的游戏开发过程中,应当不断询问自己,各种游戏玩法情境是否能够支持Yomi Layer 3想法。如果答案是否定的,那么肯定存在某些主导操作,这会影响到游戏的质量。
局部平衡与整体平衡
游戏中的所有情境是否都需要支持Yomi Layer 3呢?答案是否定的。
游戏中的所有情境是否都需要公平对待玩家双方呢?答案也是否定的。
应当记住的是,我所定义的公平性指的是获胜的总体机会相同,但是会存在不同的初始选择。公平性是个整体性术语,它的使用对象是从游戏开始到某个玩家胜利的整个游戏过程。但是局部层面不需要完全公平,也就是指游戏中的某个特定情境。即便是像象棋这样的对称游戏也有不公平的情境。当你只剩下3个棋子,而对方还剩下9个,这中情境对你来说就是不公平的。或者在《星际争霸》中,我们发现2个Zealot会击败或输给8个Zergling,这些情况都有可能发生,也是正常的,即便二者的制造消耗完全相同的资源。我们关心的并非诸如此类的情境是否公平,我们关心的只是神族与虫族的对抗是否公平。
将军(游戏邦注:指象棋术语“将军”)情境
将军情境意味着一方玩家几乎已经获得胜利,即便游戏还未结束。比如在《超级街头霸王2》中,如果本田向位于角落的古烈施放能够致人死地的Ochio Throw,随后他可以连上一系列操作(游戏邦注:包括用上更多的Ochio Throw),事实上他的前一个操作已经确保自己能够获得胜利。玩家操作失误可能会改变结果,但是只要你见到了首个操作,就能意识到可能会进入将军情境。
将军情境的存在是否合理呢?它明显违背了我们提出的多种可行操作的需求(游戏邦注:此时本田只有1个选择,而古烈根本没有选择)。它显然违背了Yomi Layer 3概念。然而,将军情境的存在是合理的。在这种比赛中,本田要靠近古烈非常困难。如果实现了目标,都应当获得此等奖励。在将军情境发生之前的所有游戏过程都是很公平的,即便本田在靠近对手之后可以施放此等必杀招数,但是从整体上来说比赛优势还是更倾向于古烈。
但是,我还想指出这个争论另一个方面的内容。有些玩家认为即便古烈在这场比赛中占有优势,但是本田能够重复施放Ochio Throw的能力实在过于不合理。他们表示本田的确需要这个招数来获得胜利,但是游戏整体还应当设计得更好些,不应如此极端。只要设计本田能够更加容易地靠近古烈,那么就可以取消这种将军情境。
我想起暴雪游戏设计副总裁Rob Pardo曾在游戏开发者大会多人游戏平衡演讲中回应过这个观点。他表示,即时战略游戏中设置“超级武器”往往是个糟糕的想法。它们让受害者认为他们已经无法挽回局面(游戏邦注:也就是进入将军情境)。他解释称,尽管《星际争霸》中人族的原子弹看似超级武器,但是其有许多内在的缺陷:幽灵单位必须靠近受害者的基地,受害者的基地上会出现红色的目标点,受害者会被提前10秒告知,使他有足够的时间摧毁幽灵来防止受原子弹袭击。
Pardo提出了个较好的观点,这足以应对那些抱怨本田的玩家。虽然我认为将军情境是合理的,但是换我来做决定时,我移除了《街头霸王HD混合版》中的本田将军情境。在这款游戏中,我设置其能够更容易地靠近古烈,将他的将军情境替换为Yomi Layer 3情境,这样整个比赛过程中就会有更多的可行决定。
无用情境很像将军情境,但是有个不同之处,那就是时间。本田的将军情境需要大概3秒钟的时间就可以结束。但是,让我们考虑战斗游戏《Marvel vs. Capcom 2》中的类似情境。在这款游戏中,每个玩家都可以组建拥有3个角色的队伍,一个角色上场战斗,另外两个角色待命。玩家可以在任意时刻呼叫待命角色来援助战斗角色,让他们与自己的主角色并肩作战。或者更好的做法时,两个角色的攻击错开,这样每次攻击都会在另一个角色攻击的冷却时间进行。
当某个玩家只剩下最后一个角色时,他就无法再寻求援助。他必须用仅剩的这个角色与对手的两或三个角色战斗,这似乎也算是将军情境。问题在于,这种比赛的结束需要耗费相当长的时间,所以我们将游戏的最后部分称为无用部分。其他战斗游戏的高潮会持续到比赛最后一刻,但是无用部分的存在意味着游戏的真正高潮点出现在比赛中期的某个时间,随后输家会被迫去完成这个毫无意义的比赛,旁观者也会对接下来的比赛失去兴趣。确实,在极少的情况下可能会出现翻盘,但是没有无用结局的游戏中也会出现翻盘的情况,所以这并非有说服力的论据。
虽然将军情境的存在是合理的,但是你在游戏设计中应当避免时间过长的无用结局。象棋和《星际争霸》中都有令人不悦的资产,玩家往往会在游戏结束之前就投降。这些游戏显示出,含有无用结局并非很可怕的事情(游戏邦注:象棋和《星际争霸》都是很受玩家欢迎的游戏),但是作为设计师,你还是应当全力避免这种情况的产生。
探索设计空间
设计空间指你可以在游戏中做出的所有设计决定。无论你的游戏是对称的还是非对称的,让游戏尽可能地触及设计空间的各个角落总是个不错的想法。这可以让游戏更有深度,也可以避免主导操作的出现。
比如,在我设计的虚拟卡牌游戏《Kongai》中,每个角色有4个操作。当操作进行时,有一定的几率触发效果。我们为角色的4种不同操作设定了不同的伤害、速度和能量消耗。如果我们止步于此的话,游戏可能就失去变得更为多样化的机会,而且也有可能出现某些主导操作,减少了可行选择的数量。因而,我尝试尽可能地探索设计空间。有个操作可以将战斗范围由近变远,这通常适宜在攻击阶段前使用。有个操作造成的伤害足以杀死游戏中的每个角色,但是你用此操作攻击某个角色后4个回合才能产生效果。有个操作可以攻击到那些脱离战斗的角色,虽然脱离战斗可以抵挡住几乎所有的攻击。
要点在于,我们对设计空间探索得越深,玩家就越难以权衡操作的相对价值。玩家可能会产生如下疑问:是要选择有90%的几率在战斗期间改变攻击范围的操作,还是要选择有95%的几率攻击到隐身角色的操作呢?这种选择很难,需要根据众多因素来做出决定。这算是种优秀的设计,因为它意味着在某些情境下,每种操作都可能会发挥作用,而玩家的技能就在于发现做出操作的合适时机。我将此称为技能评估。
玩家也希望你能够探索设计空间。如果游戏中的所有内容都过于简单,游戏看上去就不够丰富精彩。你呈现出的微妙之处和不同选择越多,玩家就越有可能展现出自己独特的玩法风格。
以下是Strunk & White的《The Elements of Style》中我最喜欢的内容:
删除无用的内容
强大的作品往往是简明扼要的。句子中不应当包含有多余的字词,段落中不应当包含有多余的句子,绘图中同样不应当包含有多余的线条,机器中也不应当包含有多余的零件。这并非要求作者写出的全是短句子,或者说省略所有的细节并以提纲的方式列举出所有的主题内容,而是要求每个字词都能够发挥作用。
你应当以同样的方式来对待游戏设计。探索设计空间是应当的,但是需要避开无用的字词、机制、角色和选择。可行选择的首要目标是确保能够给予玩家足够数量的选择,其次要目标是要消除所有的无用选择。
《Marvel vs. Capcom 2》中有54个角色,多得显得有点可笑。多少数量的角色合适呢?我的意见是10个。如果战斗游戏中的10个角色能够实现平衡,这无疑算是成功,因为这是很困难的事情。将上述情况与《超级街头霸王2》的16个角色和《罪恶装备》的23个角色相比,你就可以发现何为真正的紧凑设计。
有种游戏题材以故意创造出大量无用选择而闻名,那就是卡片收集游戏。虽然我认为《魔法风云会》(游戏邦注:下文简称“MTG”)是世界上设计最棒的游戏之一,但是我的评判标准是竞标赛环境所能够支持的优秀卡片的数量,而并非可用选择与无用选择的比率。如果以后者来看,这款游戏完全可以算作是失败的作品。
MTG的Mark Rosewater辩解称他们是出于设计原因而故意设计出较差的卡片,但他的说法源于被营销部门的观点所误导。Rosewater声称游戏中可以存在较差卡片,因为:
1、它们承载了某些有趣的实验性机制
2、它们测试了玩家的价值评判技能,如果所有的卡片效用都是平衡的,会降低游戏的战略性
3、它们让新玩家体验到发现较差卡片的乐趣,这算是进一步研究游戏和学习游戏的垫脚石
4、它们是必要的,因为即便它们与老牌组中的已知优秀卡片出现在相同的牌组中,但竞标赛上只有8个可用的牌位,它们很可能并不会被用到
第2和第3个理由完全没有道理。声称移除较差卡片会降级游戏的战略性完全是自辱游戏。声称需要让新玩家去发现故意添加其中的较差卡片显得更为可笑,因为这使得卡牌组对新玩家显得更为复杂,而对专家级玩家来说由显得冗余。我们都知道,如此设计的真正原因是要让玩家购买更多的随机卡包来获得其中屈指可数的优秀卡片。
最后,第4个理由是在公然承认游戏应该有较少的卡片。令人感到讽刺的是,我甚至不能确定第4个理由是正确的。印制大批量优秀卡片或许确实会导致竞标赛牌位增加。如果不是的话,他们完全可以不继续印制这种效果有好坏之分的卡片。
你可能会说,MTG证明了这样的设计也能够获得成功。对他们销售卡包来说,或许将少数可行选择放置在大量较差选择中是个良好的业务手段。但是我们在其他题材的游戏中并未看到这种情况。然而,我们确实也还未看到有人勇敢地站出来面对MTG的这个问题,向玩家提供设计类似但消除了所有无用卡片的竞争卡片游戏。
我在自己的《Yomi》卡片游戏和《Kongai》虚拟卡片游戏(游戏邦注:看似卡片游戏的回合制战略游戏)中都使用了双盲猜测技术。这个想法是,让所有玩家在知晓其他玩家的选择之前做出自己的选择。
我从战斗游戏中学到这个概念。虽然它们看上去似乎是完全信息游戏,因为你可以看到对手看到的所有内容,但是战斗游戏事实上是双盲游戏。玩家在游戏中需要精确地把握时机,在你跳跃的时候往往不知道对手是否会施放火球。你知道的只是0.3或0.5秒之前他没有这么做。你意识到对手的操作只需要很短的时间,尽管这段时间看似毫无价值,但事实上它对战斗游戏来说至关重要,正是它使得战斗游戏像是战略游戏。
《星际争霸》之类的即时战略游戏有着同样的资产,但是时间相对而言较长。在你决定建造何种建筑物之时,往往并不能精确地了解对手在他的基地中建造何种建筑物。即便你可以侦查他的基地,你收集到的也是数秒之前的信息,所以对于他此刻的行动你只能猜测。
如果从我的两款卡片游戏中移除双盲性,或者从战斗和即时战略游戏中移除双盲性,我想这些游戏都将崩溃。这些游戏需要双盲决策才显得有趣。这种设计样式是增加游戏中可行操作数量的方法,因为从本质上来说,它强迫玩家进入我上文中提到的Yomi Layer 3概念。在双盲游戏中,较弱的操作反而变得较好,因为做出这些操作后可以更容易地避免被对手施以对抗招数。我甚至曾调侃称,世界顶级《Virtua Fighter》玩家间的比赛是“第三最佳操作的战斗”。有时,玩家担心他们做出的“最佳”选择会被对手反攻,所以他们更寄希望与对手无法反攻的第三最佳选择。如果游戏中完全不含有猜测元素,那么玩家也就不会使用最佳第三操作。
最后,游戏测试是你找到问题所在的方法,尤其是在能够找到行家进行测试的情况下。游戏行家是否忽略了很大部分的游戏操作?他们是否发现了某些你不知晓的将军情境?你是否发现他们在游戏中使用了各种不同的战略?
playtesting(from sirlin)
如何进行游戏测试是个内容覆盖极广的话题,但是我在这里可以提供某些值得考虑的做法。第一,质疑测试者的看法。玩家对会游戏的改变有过火的反应,声称某些战略根本没有对抗方法,但事实上这种对抗方法是存在的。解析出游戏中真正有效的战略往往需要数年时间,而游戏测试只是这个漫长旅程的开始。如果他们发现某些看似游戏最佳战略的东西,这些东西或许只是局部最佳战略,或许是因为他们还未发现某些更为强大的不同玩法。这种情况在战斗游戏中同样存在。
游戏测试是校验游戏平衡的唯一工具,理论根本无法完全替代它。我想所有人都知道他们需要游戏测试,但是最困难的问题是,当测试者的意见存在分歧时,你要听从何人的意见?你要如何得知测试者误解了游戏中的设计?这个问题很困难,我将随后的文章中进行阐述。
如若需要确保我们有众多可行选择,使用Yomi Layer 3系统构建对抗是个不错的开始。但是,并非所有的情境都需要上述方法,将军情境也是可以接受的,但是你应当尽力避免出现持续时间较长的无用情境。通过提供各种不同的操作来探索游戏的设计空间,因为这项技术很有可能让所有的操作在某些游戏时刻均可用,从而让最佳操作的决定变得困难。这可以考验玩家的技能。删除所有没有价值的选择,因为它们只会让玩家感到困惑,但是某些题材游戏中的无用内容可以让你赚到大笔金钱。双盲猜测机制能够保持更多的操作可行性。
最后,世界上所有的游戏理论都不能够完全替代游戏测试。
游戏邦注:本文发稿于日,所涉时间、事件和数据均以此为准。
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《中世纪2 全面战争》经济建设及理论介绍
来源:网络发布时间: 16:56:5648
大家在玩游戏遇到了看不懂的图文或是过不去的关卡、不熟练的技巧攻略的时候是不是很着急呢?没关系,为你解答。本文给大家分享一下关于《中世纪2 全面战争》中的一些小技巧,主要是帮助各位玩家在遇到类似情况的时候能够及时应对,下面是本文介绍的技巧心得,吧欢迎大家来进行技巧查找和心得运用。
first of all, 先说说重点: 边际效用问题,全战里不是经济建筑建得越多就越好的,我们追求的是性价比,不是绝对值。(因为手上的钱有限) so............ 很多建筑到一定程度上,就不建议upgrade了,因为投入越来越高,但回报固定或越来越少..........就是年回报率会随着建筑级别 增加而降低..................
second of all, 年回报率以银行写法简写 p.a..... 在这里用作&每次投入,多少回合后收回& (请注意,后面会经常用到)
(1) p.a = 10% 表示 投入1000块,每回合回收100 块, 10回合后收回成本,
(2) 投入1000块,每回合回收50块, .........20回合后收回成本,........... 则表示 p,a = 5%
so.....p.a 越高越好,性价比越高.....................
最后, 每次建设前,请打开&城市经济,治安,宗教三合一图&。当你选择建设某样建筑时,未来的经济,政治反应会以虚图标的方式表示的,这样你可以很清楚了解你的投入产出比.............ok?
经济建设及理论解析
1, 种田:每upgrade 一次田地是能加农业收入50多块,所以初期600块的地很好, p.a 约 10%, 1200的地也可以考虑, p.a .约有 5-6% 2400的地就比较边缘化了,属于可种可不种的范围了, p.a 只有 2.5%,但考虑到人口增长带来税收增加,比较鼓励在人少的城市种2400 的田。
2, Market : 这个每一次upgrade,加的数不同。因为这会取决于每个城市的产品种类,港口规模,道路情况,周边城市数量及经济情况。 所以建设前,请同步打开看&城市经济,治安,宗教三合一图&,看建设market 能在将来带来多少收入,再除以成本,看看p.a 能否 & 5%,否则的话,不建议建造。
3, 港口:一定要起的,回报高,而且sea trade 比land trade 一般来得高,初期不明显,后期明显,特别是在几个港口城市之间,回报更是惊人。
4, 道路: 看周边城市多否及p.a 决定是否建立........... 在中心陆地多建高速路,边境化的城市不建议起石路了............
5, 人口: 和税收及治安息息相关。性价比最高的城是在10,000 以内的City。
6,矿产: 基本上 p,a 都有 6% - 10 %,很好的东西。
7, 减腐败的建筑: 某些建筑,象BI 里的wall ,《中世纪2:全面战争》 里的town hall ,增加治安的同时,能减少腐败带来的负数(即减少支出),也是属于经济建筑的一类,而且效果不错......
《真三国无双7:帝国》较之前几个版本的《真三国无双》系列的游戏,无论是人物、画面、剧情都更加的丰富和逼真了,玩法方面也设置了更为丰...
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《真三国无双7:帝国》较之前几个版本的《真三国无双》系列的游戏,无论是人物、画面、剧情都更加的丰富和逼真了,玩法方面也设置了更为丰...彻底被老外的23个创意家庭游戏给震撼了,我们也可以玩起来,孩子绝对会喜欢!
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彻底被老外的23个创意家庭游戏给震撼了,我们也可以玩起来,孩子绝对会喜欢!
1. 纸箱空间:蜡笔+空纸箱=安静的游戏空间,可以尝试一下。2. 纸箱滑梯:家里有楼梯的可以试下这个玩法,孩子们一定 乐此不疲!3. 穿越障碍:找一个过道,左右两边贴一些纸条作为路障,孩子们需要身体不接触路障而顺利通过,充满刺激的小游戏,很适合家庭聚会哟。4. 击球比赛:这个游戏适合多个孩子一起参加,注意要用脚去击球,很锻炼孩子们的身体协调能力。5. 套圈游戏:一次性纸盘+卫生纸芯,自制的游戏道具,一样乐趣多多。6. 踩高跷:用吃完的铁盒罐头做个简单的 diy,踩在这样的道具上,和踩在地上有什么不同?让孩子们来告诉你吧!7. 手指创意:实在不知道怎么玩,就玩 玩 自己的手指吧,这可是发挥孩子们想像力和创造力的好机会。8. 找瓶盖:家里不用的小瓶子,小盒子 一 定很多吧,把它们的瓶盖和瓶身分开, 让孩子们自己去进行配对,很培养孩子的细心观察能力。9. 大纸箱游乐场:将家里不用的大纸箱取出来,让小朋友自己来绘制一个游戏场,将小脑袋里想像的情景都实现出来,再把乐高小人或者小玩偶都拿来,在自己创造的游戏场里玩情景游戏,充满乐趣。10.画图案:打印出来一些具有相同图案的纸(可以是不同的圆,三角形或者任意形状),和孩子一起用不同的图案或者花纹去填充,思考+创造,非常推荐这个有创意的游戏。11. 配对游戏:经典的记忆配对游戏,找一些废旧的颜色鲜艳的盒子。选择大约6个不同的纯色,然后剪出2对颜色、大小相同的正方形或圆形。将它们全部倒扣在地板上,让孩子一个个翻开,寻找相同盒子上的图案进行配对,很考验小朋友的记忆力及观察力。12. 家庭小剧场:找一块床单,diy成一个简单的小幕布,让孩子们带着他们的小手偶来进行绘声绘色的表演吧,要鼓励他们尽情想像来创造吧,其乐融融的家庭亲子时光,多美妙。13、胶条游戏场:胶条真真是个好工具,这样的游戏空间能让孩子们玩很久,玩具并非昂贵就是好的,让孩子自己来创造游戏空间,该是多么有意义的一件事!小提示:可以选择布面胶带,比较容易清理。14、胶带通路:这个玩法依然与胶条有关,找一个家里的过道,将胶条悬空随意贴成若干轨迹,孩子们将手中的小车或者小人偶扔出,如何能让它们通过障碍而不被粘住,要考验小朋友的手眼协调能力了,哈哈,这个游戏是不是让成人也很心动?15、迷宫游戏:还是胶条,聪明的父母在地板上贴出迷宫,设置好出入口,考验孩子们的时候到了。16、行走轨迹:依然是胶条,父母在地板上贴出任意的几条路线,让孩子们按照轨迹去行走,可以培养他们的平衡能力哦,大一点的孩子可以用吸管吹球,让小球按照轨迹行进,也是非常好玩的游戏。17、踩泡泡膜:找一些塑料泡泡包装膜,剪成一段一段的,用胶条贴在地板上,让孩子去踩,当小脚丫与泡泡膜进行亲密接触时,会是什么新鲜的感觉?这个充满刺激的小活动一定会让小朋友爱上的。如果室内的温度还okay,可以让孩子脱掉袜子去踩踏,很有利于他们的触觉发展哦。18、糖果项链:这一定是女孩们喜欢的,边吃边玩,很过瘾吧!19、推球游戏:在地板上设置一个区域做为目的地,让孩子在一定距离外用小手将小球推动,看看小球能否停留到目的地,可以将目的地分区域设置得分,全家一起来玩,看看最后谁的得分最高。20、桌子摇椅:这个聪明的玩法小孩子的父母可以借鉴,床单+桌子就是孩子天然的摇椅,乐趣十足。21、分类游戏:收集家里各种形状的物体,让孩子进行分类,在愉快的游戏中学习到形状的知识,这样的认知一定印象深刻。22、扔骰子:在正方型的纸盒六个面上分别写下六个不同的小活动,(可以是身体的动作或者是即兴的小表演),扔到哪面就必须按照提示进行表演,非常适合家庭聚会哦~23、蔬果涂鸦:你有没有带孩子仔细观察过蔬菜水果? 看看借助于颜料,它们会展现出怎样的迷人印记?(本文图主图来源蔚蓝蓝精灵儿童摄影客照,其它来源网络)14-05-03
1. 纸箱空间:蜡笔+空纸箱=安静的游戏空间,可以尝试一下。2. 纸箱滑梯:家里有楼梯的可以试下这个玩法,孩子们一定 乐此不疲!3. 穿越障碍:找一个过道,左右两边贴一些纸条作为路障,孩子们需要身体不接触路障而顺利通过,充满刺激的小游戏,很适合家庭聚会哟。4. 击球比赛:这个游戏适合多个孩子一起参加,注意要用脚去击球,很锻炼孩子们的身体协调能力。5. 套圈游戏:一次性纸盘+卫生纸芯,自制的游戏道具,一样乐趣多多。6. 踩高跷:用吃完的铁盒罐头做个简单的 diy,踩在这样的道具上,和踩在地上有什么不同?让孩子们来告诉你吧!7. 手指创意:实在不知道怎么玩,就玩 玩 自己的手指吧,这可是发挥孩子们想像力和创造力的好机会。8. 找瓶盖:家里不用的小瓶子,小盒子 一 定很多吧,把它们的瓶盖和瓶身分开, 让孩子们自己去进行配对,很培养孩子的细心观察能力。9. 大纸箱游乐场:将家里不用的大纸箱取出来,让小朋友自己来绘制一个游戏场,将小脑袋里想像的情景都实现出来,再把乐高小人或者小玩偶都拿来,在自己创造的游戏场里玩情景游戏,充满乐趣。10.画图案:打印出来一些具有相同图案的纸(可以是不同的圆,三角形或者任意形状),和孩子一起用不同的图案或者花纹去填充,思考+创造,非常推荐这个有创意的游戏。11. 配对游戏:经典的记忆配对游戏,找一些废旧的颜色鲜艳的盒子。选择大约6个不同的纯色,然后剪出2对颜色、大小相同的正方形或圆形。将它们全部倒扣在地板上,让孩子一个个翻开,寻找相同盒子上的图案进行配对,很考验小朋友的记忆力及观察力。12. 家庭小剧场:找一块床单,diy成一个简单的小幕布,让孩子们带着他们的小手偶来进行绘声绘色的表演吧,要鼓励他们尽情想像来创造吧,其乐融融的家庭亲子时光,多美妙。13、胶条游戏场:胶条真真是个好工具,这样的游戏空间能让孩子们玩很久,玩具并非昂贵就是好的,让孩子自己来创造游戏空间,该是多么有意义的一件事!小提示:可以选择布面胶带,比较容易清理。14、胶带通路:这个玩法依然与胶条有关,找一个家里的过道,将胶条悬空随意贴成若干轨迹,孩子们将手中的小车或者小人偶扔出,如何能让它们通过障碍而不被粘住,要考验小朋友的手眼协调能力了,哈哈,这个游戏是不是让成人也很心动?15、迷宫游戏:还是胶条,聪明的父母在地板上贴出迷宫,设置好出入口,考验孩子们的时候到了。16、行走轨迹:依然是胶条,父母在地板上贴出任意的几条路线,让孩子们按照轨迹去行走,可以培养他们的平衡能力哦,大一点的孩子可以用吸管吹球,让小球按照轨迹行进,也是非常好玩的游戏。17、踩泡泡膜:找一些塑料泡泡包装膜,剪成一段一段的,用胶条贴在地板上,让孩子去踩,当小脚丫与泡泡膜进行亲密接触时,会是什么新鲜的感觉?这个充满刺激的小活动一定会让小朋友爱上的。如果室内的温度还okay,可以让孩子脱掉袜子去踩踏,很有利于他们的触觉发展哦。18、糖果项链:这一定是女孩们喜欢的,边吃边玩,很过瘾吧!19、推球游戏:在地板上设置一个区域做为目的地,让孩子在一定距离外用小手将小球推动,看看小球能否停留到目的地,可以将目的地分区域设置得分,全家一起来玩,看看最后谁的得分最高。20、桌子摇椅:这个聪明的玩法小孩子的父母可以借鉴,床单+桌子就是孩子天然的摇椅,乐趣十足。21、分类游戏:收集家里各种形状的物体,让孩子进行分类,在愉快的游戏中学习到形状的知识,这样的认知一定印象深刻。22、扔骰子:在正方型的纸盒六个面上分别写下六个不同的小活动,(可以是身体的动作或者是即兴的小表演),扔到哪面就必须按照提示进行表演,非常适合家庭聚会哦~23、蔬果涂鸦:你有没有带孩子仔细观察过蔬菜水果? 看看借助于颜料,它们会展现出怎样的迷人印记?
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