如何解决罗马2罗马全面战争秘籍战役闪退

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罗马2全面战争闪退
马2全面战争闪退,游侠网版的
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。很多的都是删减的。。重下。不要在意了。,有些删减。。这样可以么。,如果执着的话么,也有可能你单击什么的跳了,千万别下免安装版
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罗马2:全面战争战役图文流程攻略
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第一页:罗马2:全面战争战役图文流程攻略第二页:罗马2:全面战争意大利战役第三页:罗马2:全面战争大希腊战役第四页:罗马2:全面战争阿非利加战役第五页:罗马2:全面战争亚美尼亚战役第六页:罗马2:全面战争大不列颠战役  罗马2:全面战争战役图文流程攻略_全文化派系简易战报  一、罗马文化战役  罗马,欧洲文明的里程碑。  罗马,铁与血的荣耀之国!  我们的战役简报,也从这个帝国的建立开始。  罗马文化具有发达的经济基础和军事力量。  所以选择罗马可以使你所有行省的食物量和民众满意度有所提升。  并且所有步兵初始具有+1经验等级,这意味着你的步兵能更快的升级。  派系  罗马文化分为三个派系。  柯尼利亚家族税收收入提高3%,但是民众秩序天然降低至少4点。  不过由于与希腊文化的渊源,柯尼利亚家族在与大希腊相关文化的交流中有外交加成。  朱利亚家族是个民族主义情结浓厚的纯正罗?家族。  他们在国家有外族文化存在时会增加25%民众秩序惩罚。  但是他们的文化转化速度更快,并且面对野蛮民作战时士气更高。  顺便说一句,凯撒就来自这个家族。  琼尼亚家族在拉丁文化存在的情况下会增加公共秩序值。  但是他们对所有的派系都有外交惩罚。  不过,琼尼亚家族可以从所有的农业建筑中获得额外10%收入。  基本上,柯尼利亚家族适合经济发展,朱利亚家族适合军事征服。  而琼尼亚家族肯定是种田派的最爱了。  选好家族后进入罗马战役。  罗马的战役开局较为简单,可以从关系地图中看到。  只有一个敌人(红色)占领了两个行省的部分区域。  周围全部是灰色的中立区域。  如何获得胜利  胜利条件分为三种。第一种为军事胜利,胜利条件为:  1、控制140个定居点。  数量虽然惊人,但是不管是你的还是你的属国或者军事同盟的都算数。  2、控制意大利、大希腊、阿奎塔尼、亚美尼亚、阿非利加和不列颠6个行省。  同样也是属国或者同盟的都算。  3、维持140个陆地单位和40个海军单位。  第二种是经济胜利,其胜利条件为:  1、控制意大利、阿非利加、叙利亚、博斯普鲁斯、贝提卡和亚细亚6大行省。  2、和20个派系维持贸易关系,控制至少一种战略资源。  3、回合结束时获得最少8万收入。  4、维持70个单位并研究至少20项社会科技。  第三种是文化胜利,胜利条件为:  1、控制意大利、埃及、大希腊、阿奎塔尼、美索不达米亚和叙利亚6个行省。  2、建造统治万神殿和圆形竞技场两个奇观。  3、至少在35个行省的中拥有占据文化优势的定居点。  4、至少进行30项研究。  玩家可以选择自己喜欢的方式获得游戏的胜利。  本攻略将选择军事胜利的方向,毕竟,全面战争嘛!  从只探索了一部分的战略地图中就已经可以看到无数的派系势力了。  元老院任务  不过这么多的势力不需要全部征服,我们需要一个战争的规划。  而如何规划进攻方向,我们还可以参考元老院的任务。  元老院在进入游戏时就给予了玩家多个任务。  主任务就是要求完全控制两个行省。  附加任务第一要求完全控制希腊或者意大利。  第二个任务要求征服伊特鲁里亚派系。  最后一个任务是向迦太基开战。  那么我们的第一步征服计划也就出来了,可以完全和元老院的任务贴合。  首先解决掉唯一敌对还占领了罗马行省一个定居点的势力――伊特鲁里亚。  然后向大希腊行省推进,大希腊即是军事胜利目标,也是元老院任务目标。  占领大希腊时,不可避免的会与迦太基开战。  此时就可以尽量占领迦太基控制的地?海中部岛屿和大希腊其余地区。  当战线稳固后,就可以稳步向非洲北部的阿非利加挺进了。--博才网
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主要回答下面几个问题:EB的矿产收入远高于原版。但是哪些城市能造矿场?为何不同城市的矿产收入不同,是什么因素影响矿产收入的?为何建筑显示的是的收入,而实际不是呢?1、哪些城市能造矿场?首先来看export_descr_buildings.txt(缩写EDB)@EBData,矿场相关说明:building hinterland_mines{ levels mines mines+1 { mines requires factions { barbarian, pontus, armenia, romans_brutii, egypt, romans_scipii, carthage, parthia, numidia, thrace, greek_cities, macedon, romans_julii, seleucid, saba, } and resource silver or resource gold { capability { mine_resource 40 } construction 8 cost 14000 settlement_min town upgrades mines+1 } } mines+1 requires factions { romans_brutii, egypt, romans_scipii, carthage, parthia, numidia, thrace, greek_cities, macedon, romans_julii, seleucid, saba, } and resource silver or resource gold { capability { mine_resource 100 } construction 20 cost 32000 settlement_min large_town upgrades { } } } plugins { }}可以看到只有修建矿场需要满足“resource silver or resource gold”的条件,也就是要有gold或silver资源;而且2级矿场需要文明派系才能修建。这里我们主要讨论第一个条件:gold或silver资源。EBData文件夹里主要是以下3个txt涉及了gold,silver资源。descr_sm_resources.txt (DSR)@ EBDatadescr_regions.txt (DR) @ EBDataworldmapsbasedescr_strat.txt (DS) @ EBDataworldmapscampaignimperial_campaign (这个文件夹名称取决于你所使用的mod,比如如果你用的是eb bi就该是barbarian_invasion)下面一个一个来看。DSR主要定义了贸易资源的种类和价值,和gold,silver相关的:type goldtrade_value 3ite eb/data/models_strat/resource_gold.CASicon eb/data/ui/resources/resource_gold.tgatype silvertrade_value 3item eb/data/models_strat/resource_silver.CASicon eb/data/ui/resources/resource_silver.tgaeb的gold,silver的贸易价值(trade_value)都设置为3,要远远低于原版设置,原版gold为15,银为10。因此,大大降低了其贸易价值。这贸易价值体现在什么地方呢?如图所示,在贸易说明栏里,small vein precious metal(silver)项就是对应贸易价值。而gold价值是体现在类似的large vein precious metal项。修建矿产本身会影响对应的precious metal贸易额吗?注意到前后两图在矿产修建前后的贸易额完全没有改变的,所以修建矿产本身不会影响贸易额。修建矿场的好处是什么呢?修建矿产的价值体现在城市收入中的采矿(mining)对应项,并不影响贸易,而且贸易价值本身也不影响采矿收入,所以DSR里设置的贸易价值不是我们主要关注的数据。DS设置了各个地区的各种资源,包括隐藏资源。我们只关注gold,silver相关的以Dalminion,Serdike,Athens为例descr_regions.txtDalmatia Dalminion gauls Dalmate 193 193 193 gold, silver, iron, wine, SW, C, n1, y2, n4, n8 5 1&Dardanoia Serdike dacia Dardanoi 131 33 100 silver, river, SW, C, n1, n2, y4, n8 5 2&Attike Athenai greek_cities Athenaioi 58 177 106 lead, silver, iron, olive_oil, bigport, tradeport, variantgr, SW, C, y1, y2, n4, y8 5 2 说明里面,每个城市的不同资源,包括gold,silver最多出现一次,根据该txt我们可以得到gold,silver资源的分布。gold分布silver分布减去同时有gold,silver资源的城市,统计得到eb里面有 gold或silver资源,也就是可以建造矿场的城市有56座。descr_strat.txt该txt说明了各个区域的详细资源分布,每个资源可以出现多次。同样以Dalminion,Serdike,Athens为例,; Dalmatiaresource gold, 117, 133resource gold, 114, 140resource iron, 112, 141resource iron, 111, 141resource silver, 111, 138resource slaves, 116, 132resource wine, 111, 136; Dardanoiaresource copper, 135, 135resource iron, 134, 130resource silver, 132, 131resource silver, 131, 134resource slaves, 136, 132; Attikeresource furs, 145, 107resource iron, 140, 111resource iron, 141, 111resource lead, 145, 106resource olive_oil, 142, 111resource olive_oil, 140, 112resource pottery, 141, 112resource silk, 142, 108resource silk, 143, 108resource silver, 143, 111resource slaves, 143, 109可以看到,Dalminion有2个gold资源,1个silver资源,总共3个贵金属资源;Serdike有2个Silver资源,总共2个贵金属资源;Athenai有1个Silver资源,总共1个贵金属资源。对应的游戏里画面:那么,为什么不同城市的gold,silver资源的数目不同,这有什么影响呢?下一部分说明。2、为何不同城市的矿产收入不同,是什么因素影响矿产收入的?上面我们显示了Dalminion,Serdike,Athens的gold,silver资源数目不同,分别是3,2,1。而这对矿产收入有什么影响呢?分别来看这3座城市的矿场收入。可以看到3座城市的采矿收入(都建好2级矿场)分别为00。其比值也是3,2,1。因此,可以得到结论,采矿的收入由该城市对应区域所有的贵金属资源(gold,silver资源和)决定,假设其值为x,则其对应1/2级采矿收入为:600x/1500x,600,1500分别是单位贵金属资源所能产生的1/2级采矿收入。3、为何建筑显示的是的收入,而实际不是呢?注意到EDB,1/2级矿场capability分别是mine_resource 40/mine_resource 100,显示说明是收入,显示说明中每个mine_resource收入是50,改成实际效果应为600/1500。原版EDB,building hinterland_mines{ levels mines mines+1 { mines requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and resource silver or resource gold { capability { mine_resource 4 } construction 2 cost 2000 settlement_min town upgrades { mines+1 } } mines+1 requires factions { carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and resource silver or resource gold { capability { mine_resource 7 } construction 3 cost 3500 settlement_min large_town upgrades { } } } plugins { }}而原版1/2级矿场capability分别是mine_resource 4/mine_resource 7,显示说明是200/350。显示说明中每个mine_resource收入同样是50。所以,eb的mines相关的显示应该是沿用了原版的显示说明,从而显示为的收入,至于是疏漏忘记更改,还是认为这个更改没什么意义(因为实际收入还是要看城市收入栏,不同城市的采矿收入不统一),还是这个说明无法更改,就不得而知了。eb 中的 原版中的 200/350 和矿业收入都是有关联的eb 中 矿产收入=价格×缩放系数××矿脉数量金银的价格都是3,缩放系数为0.1按上边公式计算单矿收入为 600/15002矿 3矿 原版&金 15 银 10 缩放系数也是0.1金矿 200/350 对应 300/425银矿 200/350 对应 200/350模型和实际结果吻合&总结:EB mine的总采矿收入由3部分决定,trade value(DSR中设置),mine resources(EDB中设置),脉矿数目(DS中设置),单位mine_resource 收入:5trade value&总采矿收入:5trade value*mine resources*脉矿数目和建筑说明数值的拟合:实际收入:显示数值*0.1*trade value*脉矿数目只要把脉矿数目设置为1,这几个总结就可以扩展用于原版。
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