魔兽世界80级副本中打完副本如何离开,在副本中的...

魔兽世界中打完随机本其它人都离开队伍了我怎么出去?
魔兽世界中打完随机本其它人都离开队伍了我怎么出去?
小地图的边缘依附着一个眼睛的图标,右键点击 离开副本
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1点你也点离队~可以自动传出副本
2点右上角小地图“传出副本”按钮
选择小地图旁边的绿眼睛,点一下,选择传送出地下城。
小地图左下角,有个眼睛,可以传如地下城和传出地下城。
在右上角小地图那个地方!
小地图是个圆圈,在圆圈的周围有一个地下城查找器,点那个东西就能退出地下城
同样,如果你在刷了一般想要回去的时候,出去了,只要没有退出队伍,同样可以利用那个东西进入地下城
右上角的地图边框上有个眼睛,在随机本里边点他可以传出来。如果打到一半出来的点他可以传回去。还有直接离开队伍就退回原来进入副本的地方了(不过会有一段时间进不了随机本)。从副本门口出来也可以回到原来进副本的地方。
右上角小地图上仔细找你会发现,如果看不见可能是被插件覆盖,鼠标左键点击并拖动,然后你就会看见
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魔兽世界领域专家团队搜索器预览 只针对新手玩家且没有进度
摘要:4.3版本,暴雪将会为休闲玩家提供帮助,团队搜索器功能将会正式上线,但团队搜索器有什么特点?暴雪今天给出了相关预览,并对大家的问题作了回答。
  我们正致力于在世界4.3更新中推出一项令人兴奋的新功能:团队搜寻器系统。尽管团队搜寻器充满了前所未见的技术挑战,而且在正式推出前可能会再有更动,我们还是想要提供预计达成的目标,并分享一些已完成的细节,让玩家们了解我们想让这个新功能达成的目标。
  什么是团队搜寻器?这个新功能的运作方式和地城搜寻器类似。不过并不局限于5人队伍,团队搜寻器的设计是让玩家们可以简单快速的组成随机团队,挑战经过调整过的4.3团队副本内容:巨龙之魂。但这并不会取代固定团,你仍然需要朋友和公会成员帮助你征服4.3更新中最困难的团队副本挑战。
  85级的玩家们,将可以借由4.3更新中的团队搜寻器功能,进入25人的巨龙之魂团队副本,面对死亡之翼进行一场高潮迭起的荣耀之战。巨龙之魂将会分成三种难度。团队搜寻器提供了全新的难度等级,在巨龙之魂中副本会分成两个部分,每个部分中有四个首领。同时,因为团队搜寻器并没有提供更高难度的模式,冒险者们将会需要朋友们和公会成员们面对更具挑战性的普通和英雄模式。想当然尔,因为普通和英雄模式的巨龙之魂更有挑战性,在这两个模式中将会掉落更强大的装备还有傲人的奖励,像是成就、头衔和史诗坐骑。挑战团队搜寻器模式副本的玩家们也会获得优渥的奖励,我们希望藉此推广团队副本的刺激和史诗体验,让更多的玩家们尝试。
  你们可以经由默认用户接口中的「团队」按钮使用团队搜寻器功能。有用过地城搜寻器的玩家们应该都会对团队搜寻器感到很熟悉。只要打开这项功能,选取你的职业类型,再点选「寻找团队」按钮,就准备等着面对死亡之翼充满毁灭性的嘴吧!
  常见问与答
  Q: 团队跟地城副本可不一样。谁会出来带领团队?
  A: 由团队搜寻器产生的团队,需要某个玩家以队长的身分进行排序。团队搜寻器选定的队长将会有非常有限的权限,并且不能改变物品拾取方式,更不能任意地移除团队中的其他玩家。但他们可以使用团队标记和团队警告功能,也可以提升其他玩家成为队长。若要成功挑战团队副本,每个团队搜寻器产生的团队,都应该有至少一名队长,负责解释战斗、分配团队标记、做困难的决定,像是谁是主坦、谁是副坦。
  Q: 装备将会如何分配?
  A: 自动骰装和需求大于贪婪的规则将会套用在团队搜寻器产生的团队,就像地城搜寻器产生的队伍一样。另外,因为团队搜寻器没有锁定进度,所以你每周只能从相同的首领获得一次骰装的资格。这意味着,当你击败了一个首领,不论你是否有获得装备,那么在同一周内,当你再度击败相同的首领,你将会自动地放弃骰装的资格。
  Q: 团队搜寻器掉落的装备有什么不同呢?
  A: 藉由团队搜寻器中掉落的装备,包括套装各部分,将会比普通或英雄模式巨龙之魂副本中掉落的装备等级来的低,而且装备外观也会不太一样。另外,某些特殊的装备,像是史诗武器的任务物品,将不会在团队搜寻器产生的副本中掉落。团队搜寻器产生的副本首领们,将不像其他版本的副本一般给予勇气点数,但当你击败团队副本中任一区的最后首领时,你将会获得250点勇气点数。
  团队搜寻器产生的副本中掉落的套装依然会给予套装加成,这些套装加成和普通、英雄模式版本的团队副本中掉落物品等级较高的套装是差不多的。但是这些套装将不会经过勇气点数商人贩卖。
  Q: 使用团队搜寻器有装备等级限制吗?
  A: 有的,团队搜寻器将会要求使用搜寻器的角色必须达到85级,并且达到特定的装备等级,以确保他们有能力应付团队副本中的挑战。
  Q: 团队副本搜寻器是跨服务器的吗?
  A: 是的,团队搜寻器将会从各服务器选取玩家。就像地城搜寻器一样,会以不影响排队的时间为前提,从相同服务器的玩家们优先选取。
  Q: 团队搜寻器会创造出怎样的团队组合?
  A:每个由团队搜寻器创造出来的团队将会包括,2个坦克、6个治疗者和17个伤害输出职业。在组成团队的同时,团队搜寻器将会试着依照护甲种类来平衡团队成员,确保近战与远程的配置比例。
  Q: 为什么限定25人团队呢?
  A: 25人团队其实比人数较少的团队来的容易且快速组成,并且在团队配置上拥有更大的弹性,这几点都有助于降低排队的时间。而且25人团队比较不会受到团队组成和玩家连接速度影响。
  团队搜寻器版本的巨龙之魂副本,是以玩家寻找野团团员的模式构思。普通和英雄模式的巨龙之魂需要公会团队严谨的组织及团队合作。
  Q: 使用团队搜寻器会有幸运竞逐者增益效果吗?
  A: 我们目前并没有将幸运竞逐者加入团队搜寻器的计划,但这在未来可能会有变动。
  Q: 使用团队搜寻器会影响我的团队进度吗?
  A: 团队搜寻器只会提供特殊模式的巨龙之魂副本,这个模式之中并不会有副本进度。副本进度只会套用在普通和英雄模式的团队副本。
  Q: 我可以和我的朋友们以队伍或团队加入排序吗?
  A: 可以,你可以单独、组队或是以团队加入排序。团队搜寻器是个填满团队空缺的绝佳工具。
  Q: 我热衷于团队副本也有固定团了,团队搜寻器对我有益处吗?
  A: 因为使用团队搜寻器没有副本进度,可以帮助分身角色快速提升装备、填补装备的空缺、凑齐套装加成,或是在普通或英雄模式副本重置前用来打发时间。
  Q: 为什么其他团队副本没有开放呢?
  A: 团队搜寻器是为了帮助玩家们体验当前的改版内容。另外,许多旧的团队副本并不满足玩家的需求,因此没有必要加入团队搜寻器。这也是我们计划中的第一步,我们想从简单的地方开始,而不是延后这个新功能的推出。
  Q: 表决踢出的功能在团队搜寻器里可以使用吗?
  A: 可以,但是会有许多的条件与限制。举例来说,移除太多次将会导致表决踢出的功能进入冷却。另外,表决的门坎将会有所不同,首先需要数名玩家同意才会再进行表决。要确实移除一名玩家需要大多数的同意票才能执行。
  Q: 如果我在副本还没打完就先行离开呢?
  A: 先行离开副本的玩家将会获得逃亡者的减益状态,这个状态将会比地城搜寻器给予的减益状态持续时间来的长。这个状态仅在团队搜寻器系统中作用。
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TBC各个职业在副本中的定位
日 13:50:26
原文地址:
传说中的3职业TANKTBC的TANK不再是战士的专利。
防御战士在燃烧远征中的副本中依然滋润。一方面虽然Tank的位置已经不再是防战的专利,但习惯的力量是巨大的,即便野性德鲁伊和防护圣骑能做的和防战一样好,很多人依然愿意让一个战士做Tank,何况现在两者想要做到和战士一样好需要付出更多的努力;
经验和装备方面则是另一方面,你愿意要一个穿着外域副本蓝装、铁匠成品和任务蓝装,燃烧远征开放以后才走上Tank之路的野德和防骑来做队伍的Tank呢,还是穿着一身愤怒或者无畏套装、在黑翼之巢或者纳克萨玛斯一路扛过来的防战做Tank呢?很明显大多数人会更加青睐后者,即便装备上来说也许前者还要好一些。
再者就是战士防御天赋的优势了,由于Raid人数的减少和英雄副本的加入,一些在现阶段被Raid众遗忘的战士防御天赋都开始崭露头角,比如说强化复仇、强化盾击等,这些在英雄副本和卡拉赞中可以很大程度的降低防战受到的伤害并减少团队压力,相比德鲁伊的野性天赋和骑士的防护天赋这无疑是一大优势。最后,新增的三个技能命令怒吼、法术反射(事实上这个技能在PVE中的作用远大于PVP,2.1.0以后还要加上一个更明显的发动效果,无语)和援护(配合/协助的宏用)效果都超赞,能够很大程度的提高小队生存能力。防护的41点天赋毁灭打击倒是烂的可以,自己在洗了二十多次的天赋后最后定在了12/14/35
狂暴战士作为团队输出的道路却坎坷不平。
新的狂暴天赋基本都是倾向于PVE的,或者直接说根本是纯粹意义上提高输出的。
假设一个长达5分钟类似PW的木桩战,现在狂暴战士可以轻松打出任何其他职业130%以上的伤害,而战斗越久拉开的差距就越大,可以说是毫无争议的输出之王。
但仇恨问题却像噩梦一样围绕着狂暴战士,高伤害却缺乏减少仇恨的技能,使得狂暴战士在输出时总是战战兢兢的,即便在猎人转移射击、萨满大地之盾牧师治疗祷言帮助下,MT依然会感觉到来自狂暴战士的仇恨压力。
范围伤害的问题也是狂暴战士需要面对的难题,或者说是所有近战职业都要面对的难题,从60级五人副本的地狱火堡垒到70级25人的黑暗神庙乃至海加尔圣山,从最基本的顺劈斩、火雨到潜伏者的光波、凤凰神的火焰,范围伤害充斥着所有的燃烧远征副本。除了一些无法躲避的,大部分的AOE的原则都是靠的越近危险越大。此外,混乱而紧张的战斗,不断调整、跑位、爆发然后重复上面的步骤,让能够舒舒服服DPS的战斗少得可怜(这也是术士在Raid中地位提升的重要原因之一,当别人都在移动时,术士却依然可以输出)。
五人副本的普通难度bus队有个狂暴战士能够很好的加快战斗的速度,但英雄难度抗不能抗、控制不能控制,打起来还必须畏首畏尾的缺点就显露无遗。虽然有那么多的缺点,但不可否定在一些需要清理ADD(黑暗沼泽的龙人、卡拉赞机器人的光球,法拉琪的水元素等)的战斗中狂暴战士的表现相当抢眼,如果能比较好的控制自己的仇恨,并在日益完善的插件帮助下掌握好躲避AOE的节奏,相信狂暴战士还是可以在Raid中走出一条自己的道路的。
武器战士的情况和狂暴战士类似,无论竞技场还是战场表现都相当强眼,但Raid中的作用却更加有限。上面已经说过,人员的精简让大多数控制技能都开始发挥作用,在绝大多数情况下你需要的是眼疾手快的盾击或拳击来打断对方的治疗,而不是给目标上一个致死打击让他给自己的治疗由10万变成5万....
燃烧远征里暴雪把副本Tank的位置“公平”的分给了三个职业,防御战士、防护圣骑和野性德鲁伊,除了传统的防御战士外,防护圣骑获得了快速建立仇恨和多目标仇恨掌控的优势,而野性德鲁伊获得了兼备输出和团队辅助的优势。不过相比野德Tank逐渐被人所接受,防护圣骑的道路却艰难的多。
首先是作为Tank的优势遭到猎人和术士无情打击,猎人70级的转移射击让Tank能够迅速的得到第一仇恨并且保持下去,而术士70级的腐蚀之种让任何配合良好的Tank都能轻松的同时获得多个目标的大量仇恨;
其次是装备的冲突,和相对强势的传统职业战士一样身穿板甲手持盾牌,在装备上受到打压是无法避免的。由于现今版本的设计,在顺利过渡到燃烧远征后有足够防装直接转型成防骑的估计不到1%,外域任务的防装奖励不多,而属性大大提升的装备绑定绿装中却缺乏好的防装可供选择,圣骑要想成为Tank就必须下副本,而且大都是以治疗者的身份去的,你不是Tank队伍自然需要找一个Tank,70%是战士、25%是野德,还有5%是另一个防骑,也就是说75%的情况下你必须在对方有了该装备(还不包括饰品、戒指、斗篷等)的情况下才能需求,这极大的限制了防骑的发展;
第三个劣势是由于由于圣骑防护系天赋本身存在一些缺陷,装备的选择上又必须兼顾法力和法伤,并且要求比较大的治疗量来维持仇恨,这几个硬伤让高端Raid中的防骑Tank比较吃力。防骑最大的优势在于如果有全套的治疗装,在团队不需要多Tank的时候可以摇身一变成为非常好的治疗者,这是连野德都自愧不如的。
综合来说,防骑的道路要比其他两个Tank坎坷的多,或许MT的位置遥遥无期,但只要努力,依然可以在AT中牢固的占有一席之地。
与防骑形成鲜明对比的是,神圣骑士无论在小队还是Raid中都大放异彩。中国有句老话:“时势造英雄”,在燃烧远征的大环境下,唯一一个没有获得任何新治疗技能的职业(牧师有治愈之环和修复祷言、萨满有净水之盾和大地之盾、德鲁伊有生命之树形态),却站在了四个治疗职业的顶端。
TBC对主治疗的要求是什么?一、自己不能死。高伤害的近战攻击,随机的拦截、大量的范围伤害,让燃烧远征的副本中充满危机,主治疗死等于团灭,相信已经牢牢的烙在每个TBC玩家的脑海中。板甲、盾牌、防护天赋、职业生命加成、圣盾、保护祝福....相信没有其他治疗认为自己比小强更小强吧?
二、保证Tank不能死。虽然hot治疗上不及恢复德,也没有神牧和恢复萨满的负仇恨治疗魔法(名词解释下,所谓负仇恨治疗魔法,特指燃烧远征中新增的牧师修复祷言和萨满大地之盾,身上带着以上两个buff时,遭到时会自动回复一定的生命,而这个治疗的仇恨属于带着buff的人而非给那个人加buff的治疗者,举例来说萨满给Tank加了一个大地之盾后战士开怪,怪物击中了Tank,大地之盾发挥作用给Tank恢复了1000点生命,此时萨满没有任何仇恨,而战士却获得了额外的1000点治疗仇恨),但不需要太花哨的治疗方式,仅仅是圣光和圣闪,配合祝福和光环,已经可以很大程度的保证Tank的生存。当然,需要加大治疗的时候队伍中的副治疗也会协助的。
三、尽可能的不让其他队友死。在更需要配合的副本中,并不是给队友加血就是保护队友,举牧师为例,当自己的队友被英雄难度的怪物攻击时,盾+修复祷言并不能让他多撑两秒钟,也许在盾的公共CD时也许队友已经趴在地板上了,最好的反应方式是迅速接近然后心灵尖啸把怪物恐惧开。同理,神圣骑士保护队友的方式要更多而且更有效,可以审判之锤或者忏悔直接打晕,可以给队友上保护祝福、可以正义防护队友后拉开距离无敌,必要时甚至可以直接干涉队友。任何一种应变方式都能在瞬间保护队友逃离险境。
神圣骑士作为主治疗的缺点就是缺乏范围治疗能力和持续治疗法术,在主副双治疗的队伍已经成为标准时,和一个暗牧配合可以很好的满足任何英雄难度副本的治疗需求。
至于惩戒骑士,呃,本来这篇文章是讨论各职业副本中的位置而无关PVP的,但我们勉强把惩戒骑士当作一个副本输出来看待吧,我必须说,或许惩戒骑士能做的比神牧好一些,如果能打出盗贼一半以上的伤害RL就会感到很欣慰,而两者同是近战型的。在副本里多了一个惩戒骑士自己只能尽可能的往好的方向想:“嗯,又多了一种祝福....”
从生命加成到护甲公式、从攻击强度到芒果(Mangle,德鲁伊野性天赋的41点天赋,一个根据攻击强度计算的直接伤害技能,可以在熊形态或猫形态使用)的伤害,虽然一再遭到暴雪无情的削弱,但相比防骑的尴尬,德鲁伊的Tank梦却慢慢地成为了现实,越来越多的野德Tank活跃于各种小队和Raid中,在部分服务器或公会中甚至开始和防御战士的数量平分秋色。
野德作为Tank的优势很明显:首先,职业人数少Tank装不和任何职业冲突并且获取难度小,以力量、耐力、闪避和防御等级为主的皮装除了野德根本不会有其他职业考虑,即便是PVP方面的需求,盗贼现在也会选择韧性为主的皮装而不再青睐于耐力,4个多月前公会进军卡拉赞,主力战士还在拉着一群人刷时光守护者声望裤子时我们的德鲁伊职业队长已经Tank装+DPS装+治疗装三套完备了;
其次,在Raid团队中如果野德不做Tank了,他可以随时转换角色为治疗者或输出,只要按一个键换身装备。没有几个公会都能做到25个人在Raid而外面有十几个各种职业的会员在待命随时调整的,当需要多Tank的Boss倒下后到了只需要一个Tank的Boss时,野德要比防战有用得多。
再次,野德Tank在部分Boss有着其他Tank无法比拟的优势,变形、忏悔和一些针对人形生物丢失仇恨的麻烦技能在熊Tank面前就好像不存在一样。
最后,即便芒果被削弱了,但相比防战的盾牌猛击和渣的可以的毁灭打击,野德Tank在抗怪的同时仍然能提供可观的输出,这对于压缩人员和要求全员都有DPS的燃烧远征副本来说无疑是一大优势。
相比野性德的左右逢春,恢复德的位置就尴尬多了。不可否认,奶树(德鲁伊恢复系41点天赋,周围45码内的队友受到相当于德鲁伊精神25%的治疗效果加成,所有治疗法术耗魔降低20%,自身移动降低20%)的治疗效果很赞,但太赞了也是一种罪过。
首先五人副本很难找到自己的位置,作为主治疗综合能力排名倒数第一,大量的治疗溢出,自身没有任何保命技能,没有任何能够瞬发拯救队友的技能,没有应付混乱场面的技能,四个治疗中唯一一个没有常规复活技能的,治疗仇恨比较大还减20%移动速度,在五人队中恢复德能拿得出的优势自己还真想不出来;
作为副治疗综合能力排名也倒数第一,野性德鲁伊常常辅恢复天赋,不做Tank时换身装备做输出做治疗还可以像模像样,而恢复德鲁伊一般辅平衡天赋,换法伤装做DPS输出低不说,空魔的时候如果队友告急主治疗给Tank加分身乏术时该怎么做?换强度装做DPS,没有任何野性天赋的支持输出能有多高?何况现在副本近战DPS的处境都不景气。
就算不考虑这些,需要加大治疗的紧张时刻来回的切换形态已经够让人看得胆战心惊了。
虽然五人副本的处境堪忧,25人副本还是会留一个位置给恢复德鲁伊的,首先在药水和Buff的支持下生命上限大幅提高,恢复德的hot治疗有了用武之地,即便在毒蛇神殿和风暴要塞,如果不考虑法力消耗问题,一个神圣骑士和一个恢复德鲁伊的默契搭配在95%的情况下都能够很好的保障MT的生存,可以节约出大量的人手DPS、应付ADD和被遭到范围打击后的治疗。
再者,奶树同样不吃变形之类针对人形怪的技能,如果恰好这个技能是范围的,那恢复德鲁伊也许是唯一能够持续治疗和驱散的职业了。
既然前面说了武器战士和惩戒骑士,也随口说说平衡德鲁伊吧。
不得不承认,自从鹌鹑(啊,口误,我的意思是枭兽-v-)出现在德鲁伊的平衡天赋顶端后,暴雪在设计德鲁伊的平衡天赋时都一直很有幽默感。
自己到现在也没想到伤害不过百,一个冰锥扫倒一片的树人有什么用(夸张了点,打凤凰神的时候我们用双猎人的毒蛇陷阱分摊陨石伤害,现在想想带两个平衡德召树人出来吃陨石也不错-。-)。
我们从另一个方面来说吧,到现在为止燃烧远征已经正式运营快半年了,至今没有任何一个PVE的Uber公会招收过平衡德鲁伊....或许有人想成为世界首创?
顺便说下自己对五人副本主副治疗的排名:主治疗:神圣防护骑士&恢复元素萨满&神圣戒律牧师&恢复平衡德鲁伊副治疗:暗影戒律牧师&元素恢复萨满&平衡恢复德鲁伊=防护惩戒骑士
作为历史悠久覆盖90%MMOPRG的大众职业,法师的定位一向是暴雪头疼的问题。最强大而且纯粹的魔法伤害制造者,至少在燃烧远征之前,暴雪一直是这样定位的。而随着燃烧远征中术士崛起,法师在副本中的地位受到严重影响,何去何从,让我们细细道来。
单体输出:四星
一如六个多月前所做出的推论,法师输出的疲软已经成为公认的事实了。虽然在五人副本中凭借精准的伤害控制依然是主力输出的首选,但在25人Raid中早已物是人非,伤害统计表上基本与前三无缘了,而且不时还会沦落到团队输出者的中下游。法师输出的疲软来自多个方面,部分原因我们在下面的分析中会具体分析,这里单纯的从副本方面来说。燃烧远征的副本把团队的协调性和反应提高到一个史无前例的高度,你绝对不可能站在火雨里悠闲的打完一个寒冰箭然后再慢悠悠的离开,哪怕1秒的反应延误很可能都是死亡的下场,从玩家进入外域的第一个五人副本一直到凯尔萨斯王子所在的风暴要塞为止,运动战都是贯穿燃烧远征所有副本的主流方向,而在不断的跑位中法师输出的持续性就受到严重的影响。举例来说像古鲁尔?屠龙者(高血并会随时间流逝不断增强,所以战斗关键是寻求治疗和输出的平衡并找出最佳击杀世间;同时会频繁的随机石化一个玩家,5秒后造成影响20码的大爆炸,故团队需要不断移动调整,冰箱和无敌都不能解)这样考验团队输出生存的运动战型Boss,法师为了600的平均DPS拼死拼活的时候,法伤相同的术士却轻松达到800+的DPS。
虽然如此,在单体输出方面法师依然有着术士和猎人无法比拟的优势,就是可控的爆发力,举卡拉赞的大机器人为例(平时90%伤害减免,每隔一段时间陷入短暂的充能状态,受到250%伤害,10%后狂暴),开荒时期的团队一般靠吃药在第4次充能时解决掉他,Farm了以后不吃药3次充能打狂暴然后拿下,某次卡拉赞恰好带了三个法师(我冰奥法,一个奥火法,一个火奥法,平时不可能带这么多法师的,不过Farm了以后人员的配置比较随意),第一阶段充能结束就打掉了54%,第二阶段充能时几乎毫无悬念将其秒了,我甚至没有看到狂暴的提示!小副本中也常常可以找到类似需要爆发的战斗。
范围伤害能力:五星
虽然法师唯一新增的范围输出技能龙息的在副本AOE中的实用度并不高,与其说是范围伤害技能还不如说是自保技能。但水元素的加入却让法师的AOE能力增强了不止一筹,水元素可控制位置的霜星加上法师自身的霜星,配合强化过的暴风雪,冰法可以在很安全的距离轻松的限制多个近战目标的移动并对其造成可观的伤害。
控制能力:五星
从控制力来说,变羊仍然是所有控制技能中的王者,适应性广,时间长,范围大,持续性好,最重要的是,不需要太繁复的操作。只要一个简单的计时插件,普通水准的法师在副本中的控制能做的和任何顶尖水准的法师一样好,你不需要在vent上吼着小心这个小心那个,你只要简单的在某个怪物头上打一个标记然后告诉法师,这个标记是你的,那么直到战斗进入尾声,小绵羊都会安静的呆在它应该在的地方。
风筝方面,一级冰箭的风筝技巧对于每个有经验的PVP玩家来说都是小菜一碟,而奥术终极天赋迟缓更是让法师风筝起来得心应手,注意,如果只留下直线空间来风筝,掌握闪现的节奏和距离非常重要。
持续能力:三星
燃烧远征中法师的持续能力是三个输出/控制者中最让人诟病的一个了。因为较长时间的战斗中输出能力已经被证明无法与术士相比,所以无论天赋还是装备,大多数法师都走上了伤害爆发的道路,而这样的结果是法师的持续输出的能力就变得更低了。虽然燃烧远征中多了一种隐身然后退出战斗喝水的回复新招,但5分钟的冷却和过长的回复时间对于Raid来说帮助非常有限;唤醒对于高法伤低精神的法师来说作用同样寥寥,往往唤醒了半天发现自己的魔法根本没有多大的提升,却错过了重要的输出时机。魔法宝石也是让人愤怒的,虽然新增了一种法力翡翠,但法力回复效果相比低一级的法力红宝石才多了200点不到,要知道70术士的治疗石效果整整提升了50%还可能吃出致命一击!正因为治疗石的效果,大多数危险的情况下我宁可选择吃治疗石而用超级法力药水来补充魔法,而不是吃法力宝石而用超级治疗药水来回复生命。
自保能力:三星
估计很多人看到这个评分的瞬间就怒了....法盾、冰箱、冰盾,竟然有人说法师的自保能力才三星?!且听我慢慢道来:
首先法力护盾在燃烧远征中可以同时吸收物理和法术两方面的伤害了,但对于持续能力本来就不强并且把法力看得高于生命的法师来说,1:2的吸收伤害与消耗法力比例根本不在考虑范围内,为了治疗者300法力就能加上的血,要浪费自己3000+的法力,没有法师会做出这种近乎愚蠢的选择。要知道,不是每场战斗都有红龙精华的。
其次,冰箱在2.1.0中被削弱,增加了一个持续30秒类似灵魂虚弱的Debuff,该Debuff持续时间内不能再次冰箱,很多人都把这个修改当作是对冰法PVP双冰箱双水元素龟壳流的一种限制,却殊不知对法师的PVE也造成了相当大的影响,举例来说上周更新后的一次破碎大厅的英雄难度第二个Boss携战者奥莫格(一个双头食人魔,没有仇恨,近战攻击高会顺劈雷霆等技能,随机追打一个目标直至目标死亡、目标不可攻击或自身受到一定量的伤害),战斗开始后不久自己就被盯上,闪现帮队友拖延了几秒输出时间看他快追上了,冰箱后立即解除(因为Boss没仇恨,只要你不可攻击,他自然会马上转到下一个目标),结果刚解除正好切换目标又被盯上追打,身上带着二十多秒的Debuff又没有圣骑的保护祝福,结果不出预料的倒地然后团灭。当法师需要连续冰箱的时候往往都是形势最危急的时候,而这个时候却只能看着身上的Debuff时间的倒数和没头苍蝇一样乱窜....
再来就是冰盾了,暴雪为了“补偿”法师冰箱的削弱加入了更高一级的冰盾,事实上呢?多吸收的百多点的血还不够后期副本中挨一下的零头,而且冰盾的HPM和治疗职业还是无法相比,大部分时间为了输出和控制的持续性自己宁可多担一些风险根本不用冰盾。
团队辅助能力:四星
面包、水、传送门再加上三大Buff之一的奥术智慧,配合稳定的控制力,法师在副本中的地位还是相当牢靠。除此之外,站位相对靠后的法师凭借霜之新星堪称团队治疗者的保护神。魔法侦测配合新增的魔法窃取不但能够在团队缺少驱散者时大大发挥,更让法师能够一尝MT的滋味(截止至2.1.1版做过MT的职业包括战士、德鲁伊、圣骑、双子魔皇的术士、教官拉苏维奥斯官的牧师、古鲁尔之巢炎手卡洛斯的法师。至于其他,暴雪也许会设计一个超高血超高攻击低命中的Boss给盗贼Tank,预备双闪避然后用消失做类似小红龙的换T,猎人则可以Tank血精灵王子凯尔萨斯的小弟工程师,不过术士也能做到不算是专署,关键在于跑动中的仇恨建立,而且这个小弟还可以远程输出随机Tank,仇恨是谁的谁跑动),还有解除诅咒在部分副本中也是重要的团队辅助能力。
不可否认,暴雪对术士还是存在着某种程度的偏爱的,而燃烧远征更是证明了这一点。术士说:“拉人太辛苦”,于是便有了集合石召唤模式;术士说:“做石头太麻烦”,于是便有了灵魂井(召唤一个灵魂井,点击可直接获得治疗之石,消耗一个灵魂碎片);术士说:“为什么我没有减仇恨技能”,于是便有了灵魂粉碎(永久降低 50码内所有敌人对自己的仇恨50%,冷却5分钟);术士说:“仇恨还是太高了。”于是便修改了术士主要法术的仇恨公式,为Tank加了负仇恨治疗又添上转移射击;术士说:“仇恨低了伤害不够很头疼啊。”于是便增加了毁灭护甲、增加了DOT的法伤加成、增加了Debuff的空间,增加了一个独立的高伤害DOT(异变痛苦);术士说:“用火焰雨和地狱火AOE纯粹是搞笑。”于是便有了腐蚀之种和暗影狂怒;术士说....
曾经有人开玩笑,说之所以暗牧会大量出现在Raid团队中,也正是因为术士说他们想要一个搭档....不管怎么说,术士已经逐渐为人大家所接受并成为燃烧远征中的输出核心,下面让我们对术士在副本中的地位进行一个比较全面地分析。
单体输出:五星
在1.12版中术士的输出低吗?答案是不。如果让装备相同的一个60级法师和一个60级术士对着一个无仇恨无限血的目标输出,前三分钟或许法师领先,三分钟后两者就持平并且术士慢慢反超,而战斗时间越长术士的输出就会领先的越多。那为什么1.12版中术士的输出却被团队所忽视呢?两个原因,其一是仇恨,由于没有任何减少仇恨的技能和天赋,同等伤害输出下术士的仇恨大概是法师的150%,而只要法师保持Tank70%以上的仇恨,术士就只能在OT和降低输出中做出选择;其二是Debuff位,40人Raid中的Boss却只有区区16个Debuff位置,除去破甲、雷霆、挫志、诅咒等必然存在的Debuff,平均下来每个输出职业分到的Debuff位还不到半个,如果恰好团队中有个出血贼有个出深冬之寒的法师再来个喜欢上撕裂的战士....根本不要做梦有Debuff空间留给术士的DOT,而想靠打暗影箭输出超过法师无异于天方夜谭。
这一切在燃烧远征中来了个大改变。首先是仇恨的问题,在术士的开篇介绍中已经写的很清楚了,转移射击+负仇恨治疗,燃烧远征中Tank的仇恨比1.12版稳固的多,吸取生命和生命虹吸以及其他部分(记不是很清楚)术士主要法术所造成的仇恨被降低,再加上恰当时机的灵魂粉碎,让术士几乎能够肆无忌惮的输出自己的伤害;其次是Debuff位的问题,原先的16个Debuff位上升到了40个,而40人的团队却被压缩到25个,除去6~8个治疗和数个低Debuff位占用职业,团队现在可以比较轻松的给四个痛苦术士提供足够的Debuff位来下DOT;再来就是术士自身的提升和副本的设置了,毁灭甲的100法伤、新增的高伤害DOT易变痛苦,修改过的DOT法伤加成都让术士获益匪浅,而让法师输出受到严重考验的运动战却是术士所最擅长的,如;除了以上的这些,暗牧在团队中所占比例的提升也是术士伤害提高的催发剂,不仅仅是暗影易伤,吸血鬼拥抱和吸血鬼之触也对术士的持续输出帮助颇大。
到现在为止,或许术士单体输出的唯一缺点就是爆发了,虽然毁灭术士的爆发并不逊色与法师,但大多数Raid中的术士都使用痛苦天赋而很少有选择毁灭天赋的。抛弃自己的长处去和在副本中地位相对处于劣势的法师拼爆发,这无疑是可笑的。
范围伤害能力:四星
要谈术士的AOE,就必须先对腐蚀之种有一个基本的了解,腐蚀之种是一个2秒施法基本伤害1044持续18秒的单体DOT,它的不寻常之处就是当腐蚀之种存在期间,如果对手累积受到1044点以上的伤害或死亡,那么腐蚀之种将爆炸,对周围15码内的所有敌人造成点暗影伤害。
如果不是正式运营时暴雪明智的修改了腐蚀之种的仇恨公式(在测试服务器中谁打了腐蚀之种的临界伤害那一下,腐蚀之种爆炸的伤害仇恨就属于谁),或许术士早已将法师压得黯淡无光了。术士的AOE方式和慢悠悠的单体输出方式是截然不同的两种风格,腐蚀之种==&切换目标==&腐蚀之种如是反复,最后就像小时候红白机的炸弹人一样,在连锁爆炸的轰然巨响中把一大群怪物炸个粉碎。平心而论,腐蚀之种的确是非常强大的法术,但到了缺乏群体控制能力而又短腿的术士手中评价就要打一个折扣,如果没有冰法的配合,幸存下来的怪会在一瞬间把术士撕成粉碎....
控制能力:四星
魅惑、奴役、放逐、恐惧、减速、或者直接用宝宝Tank,如果从控制技能的多样性和适用范围来评分的话,术士是毫无争议的王者。但术士的控制就像术士这个职业一样,强大,同时也不稳定。在自己做战士时,我可以和随便组来的法师一起下英雄难度副本,我只需做几个标记然后告诉他杀的顺序,他就能做的很好。可是术士呢?和任何一个菜鸟术士的组队经历都有如噩梦一样困挠着自己,ADD、火车、团灭....你永远不知道从哪里出现的怪物和你永远控制不住的仇恨。在2.1.0版恐惧状态受到伤害后恢复正常的几率大大提高后,恐惧被削弱成一种纯粹的控制手段,Tank接住目标,全套Dot后恐走,然后切换下个目标重复的打法已经一去不回,同时术士在恐惧的目标选择上也需要投入更大的精力,对术士的控制能力有一定的影响。
当然,这些并不能妨碍到高手术士的表演,恐惧==&1级鲁莽诅咒回来==&快要近身时把鲁莽换成疲劳诅咒怪又慢吞吞的离开,三个甚至更多的精英怪就像术士手中的牵线木偶一样控制自如,而恐惧状态时的怪是不可能对团队造成任何威胁的,这是法师的霜星等控制技能所无法媲美的。同时,燃烧远征的主题就恶魔,大量副本中恶魔怪的加入让术士在部分副本成了真正的VIP,甚至部分英雄难度副本到了小队没术士就不能过的境地。这也是术士的控制力优势之一,毕竟控制人形怪人人都会,对付恶魔却只有术士在行。
此外,风筝则是术士的劣势,30%的疲劳诅咒和40%的冰寒效果、50%的迟缓、50%的震荡射击、60%的冰霜陷阱还是无法相比的,何况法师还有闪现,而猎人有假死和猎豹守护,直线通道内风筝的的往返切换总让术士头疼,所以在小队同时拥有术士和法师或猎人时,一般不会有人让术士去风筝。
持续能力:五星
如果有一项评分自己是确信不疑的,那就是术士的持续能力了。在毁灭甲的支持下吸取生命+生命虹吸+生命分流+暗影契约(自己的术士没有点这个,因为感觉前三者的搭配已经足够满足自己的法力消耗了),只要目标不是机械,术士可以近乎无限的保持临界最大输出,更不用说配合药水和Buff了。
自保能力:四星
如果说竞技场里的术士自保能力倒数堪称治疗无底洞的话,那副本里术士的自保能力绝对是位居前列的。
毁灭甲并不仅仅给术士带来100的额外法伤,还为术士带来了20%的额外治疗效果,除了治疗者的加加外,这同样作用于绷带和治疗石,多样化的回复如果配合炼金石(增加30%药水效率),术士一个治疗石吃出致命能回复近6000的生命。
自身的高血量在遭遇连续AOE时生存下来的几率也要高的多,中等装备的主痛苦辅恶魔的术士普通Buff后13000+的生命上限对比血量还在一万左右徘徊的法师和猎人还是有一定的生存优势的。更重要的是,即便不能得到及时的治疗,其他两者只能靠绷带和药水来维持,而术士是三者中唯一有能力通过吸取生命和生命虹吸等法术迅速回复的,还完全不影响自己的输出!
团队辅助能力:四星
血契+治疗石让团队的生存能力提高了不止一筹。灵魂石能让团队在阶段节约大量的时间,而对于一些只能尝试一次的小副本Boss(意思是进入战斗门就关闭,如果团灭却没人能起来就只能重置),灵魂石的作用更是无可复加。
虽然已然努力,但自己的猎人终究还是没有在此文之前达到70,部分内容只能依靠自己与猎人的组队感觉,和朋友的交流以及各个国外论坛的资料来作出分析,可能会有有失客观的地方,欢迎大家讨论指正。
曾经有人在暴雪官方论坛猎人区发帖质问:“如果没有嫁祸(Misdirection,以前一直叫做转移射击,后来参考CWOW的翻译,现更名为嫁祸。给指定目标一个Buff,猎人接下来的三次攻击所造成的仇恨全部转嫁给拥有此Buff的人),是否猎人就可以永远的从Raid中离开了?”除了长达十数页的抱怨外官方的回答只是无尽的沉默。如果说盗贼是燃烧远征副本外的副本弃儿的话,那猎人就是副本内的副本弃儿了,从卡拉赞到现在的黑暗神庙,无论是需要爆发的Boss、需要持久战的Boss、需要清ADD的Boss,在大多数公会的人员名单中猎人的位置都只有一个,即便副本地位下降很多的盗贼在需要清理ADD的Boss时都能获得多个出场名单,对于在欧美魔兽世界中职业平均人数位居前列的猎人,这样的配置名单经足够说明问题了。
单体输出:四星
作为团队输出,猎人本身的输出能力只能用一个字形容---渣。究其原因主要有下面三点:
1、输出没有特点。暴雪对猎人的定位一直是“最精准控制仇恨的远程稳定输出者”。然而事实上在中篇介绍的三个远程输出者中,由于法师的伤害精准到点所以仇恨很容易掌握,而术士又新获得了灵魂粉碎技能,再加上日益完善的仇恨插件如KTM的帮助,如今的Raid早已不是MC时期那种强调仇恨控制战战兢兢的年代了,而所谓精准仇恨控制下的稳定远程输出,也成为爆发不如法师、持久不如术士、输出毫无特色的代名词。
2、提升空间有限。作为夹在远程法术输出者(法师、术士、暗牧、元素萨满)和近战物理输出者(狂暴战、盗贼、野德、增强萨满)中间的独特职业,猎人总是很难找到自己的位置。如果和远程法术输出者分在一队,就享受不到战斗怒吼,享受不到风之幽雅图腾、享受不到兽群领袖(5%近战远程致命)、而作为一个“物理输出”职业,元素诅咒、暗影诅咒、暗影易伤等也是和你无缘的;如果和近战物理输出者分在一队,你同样享受不到战斗怒吼(除非你打算每隔一分多钟就跑进20码听下怒吼然后再跑回自己的位置),享受不到风之幽雅(近战队伍萨满大都插风怒了,而且范围也不够),享受不到血腥狂乱(战士武器天赋,撕裂状态下目标受到近战伤害提升4%)。就算一切以猎人为中心,各种Buff和药水对猎人猎人输出的提升也是最少的。以前曾经有过一个讨论,嗜血术和英勇术(增加全队近战、远程和施法速度30%,持续40秒。名称因阵营区别而不同,效果一致。即便是自己的联盟公会在某些需要爆发的Boss战中也会尽可能的安排3~4个萨满,英勇术往往是制胜关键)对哪个输出职业的帮助最大,结果第一的桂冠毫无悬念的被战士拿下,40秒内的DPS提升了将近40%,而排名倒数第一的职业却出乎自己的意料,不是以DOT作为主要输出手段的术士而是可怜的猎人,提升幅度才15%多点。虽然这个测试的细节还有待商椎,看似公平但是职业天赋、队伍配置、技能冷却等方面考虑得并不全面,
3、伤害瓶颈明显。关于这点首先必须澄清的是,猎人的伤害瓶颈绝对不是从燃烧远征开始的,事实上在1.12中猎人的伤害瓶颈就已经显露无遗。作为一个输出职业,猎人是受装备提升影响最小的。举例来说,刚进入MC的法师和纳克萨玛斯毕业的法师,DPS至少翻了一番,而持久性和生存能力也大大加强;而猎人呢?DPS能有70%的提升就已经不错了,而持续能力在双持法力油和法力药水的帮助下,几乎没有任何提升(事实上本身也没有多大的提升空间了)。肯定的说,猎人作为输出者的黄金时期是刚到60的时候,而随着装备的提升,输出能力在各职业中的对比中却在不断的没落。
在燃烧远征中,暴雪大幅提高远程武器的DPS的同时将猎人的敏捷与远程攻击强度转换攻势从1:2转变成1:1。很多猎人把这看作是一个契机,一个突破猎人输出瓶颈的契机,一些测试服务器的猎人前辈也做出各种视频展示猎人华丽的输出,但在燃烧远征运营半年后的今天,残酷的事实告诉我们,当时猎人的风光不过是MC时期的再现而已,猎人的输出瓶颈依然存在,只不过在等级被提升的同时瓶颈也相对提高了。猎人们只能开始期望以高DPH的武器配合享受高武器加成的技能来构建一个崭新的“循环”,但这个想法还未付诸实施,2.0.6版猎人就惨遭暴雪削弱三连击(沉默射击、奥术射击和多重射击),彻底的沦为输出职业的底层,只能依靠41码的射程和无偏斜的物理攻击勉强在远程输出者中占有一席之地。
如果没有2.1.0,或许猎人就如上面所言,悲哀的被打上三星的标签,然后继续挣扎在输出者的底层。但2.1.0或许给猎人带来了一个契机,一个改变的契机。从2.1.0发布前的魔兽世界主设计师访谈中不难看出(点击这里查看),暴雪的设计师们并不打算增强猎人本身的输出,而打算用增强宠物的方式来Buff猎人的输出。至于是否赋予宠物免疫范围伤害的能力我们则需要更仔细的斟酌考虑,我知道这听上去很可笑,但我们的确有可能赋予宠物过于强大的能力,实际上我们正在寻找一个平衡点。”(Tigole语)。而在前不久一次古鲁尔?屠龙者的Raid伤害统计中,公会的兽王猎人就荣登伤害板第二,DPS接近900,其中宠物贡献了1/3强的输出。据他自己说,宠物在战斗中会吃到石化,但爆炸却不会伤害到队友,同时有很大的几率闪避古鲁尔的另一个AOE技能,他甚至还有时间自己对宠物抽空治疗而不需要治疗职业的额外关照。能够想象一个会吃燃烧刺激但不会炸到人,还有很大几率闪避燃烧效果的宠物在小红龙战斗中的作用吗?嗯,就是这样...
范围伤害能力:两星
如果暴雪有一些地方的设计意图是让你AOE通过的,那这些地方必然不是留给猎人表现的,可怜的AOE伤害和过长的AOE技能冷却时间注定了猎人无法成为AOE的主角。但不可否认,猎人在范围伤害上虽然不堪,但范围控制上毫不逊色于法师,冰霜陷阱配合诱捕,如果再有一个比较宽阔的空间,一个猎人能够很好的控制数个甚至更多的近战精英怪。
控制能力:四星
事实上我始终坚持,猎人是普通难度五人副本的控场王,同时拥有70的术士和70的法师,我曾无数次的用崇拜的眼神看着同队的猎人潇洒灵动的将诸多精英怪物像扯线木偶一般玩弄于掌心。而随着战斗进入英雄难度副本和Raid后,我也无数次见过宝宝Tank只拖了两秒就倒下然后直冲猎人而去的;假死被抵抗来不及做任何动作就变成真死的;冰冻陷阱效果消失被追砍至死都来不及丢下第二个的;开着灵猴守护想接近摔绊却被两下剁翻的....让人不禁哀叹命运作弄。
猎人作为控制者的缺点在于没有像法师变羊术士恐惧一样的决定性控制技能,你必须不断的调整(包括自己的位置、陷阱的时机、宝宝的仇恨、各个技能的冷却等等)以保证控制的连续性,而在这个调整过程中,如果出现意外猎人会变得狼狈不堪,而即便你一直做得很完美,你也很难在频繁的目标切换和跑位中兼顾自己的输出,不断的调整只会让原本就孱弱的输出能力变得更加难看。
风筝对于猎人来说一向是拿手好戏,虽然没有新增什么适合风筝的技能,但原本强悍的风筝能力并没有因此而受到影响,这里就不必赘言了。
持续能力:四星
从纯粹意义上来说,猎人的持续能力应该是五星的评分,配合Buff、药水和新增的毒蛇守护(每5秒回复相当于猎人智力总值25%的法力),三个远程输出/控制者中只有猎人可以永远的保持最大输出。即便是自己在持续性上给了五星评价的术士,在也只能保持临界最大输出,在吸取生命、生命分流和暗影契约的时输出无可避免的有所下降。但是,持续能力的评分也必须基于伤害能力上的,由于自身伤害能力并不高,那么持续性的重要性也显得薄弱了。
自保能力:四星
在自保方面,猎人的假死在仇恨控制和自保方面要胜过寒冰屏障一筹,宝宝在恰当的时候也能拖延下时间,锁甲和高闪避也让猎人被追杀时能够支持的更久一些,摔绊、在各种不同的场合下也都有发挥的空间。猎人自保方面的缺点和术士恰好成为了互补,术士缺乏在被怪物攻击时能够立即令其转移目标的技能,而猎人缺乏遭到AOE后除了绷带、药水和等待治疗外的回复手段。不管怎么说,一个聪明的猎人在自保方面永远不会做的太糟糕。
团队辅助能力:三星
从一般意义的团队辅助能力来说,猎人在PVE中对团队的辅助很小,没有什么Raid需要猎人的雷达和照明弹,到现在为止猎人的豹群守护和自然抗光环对团队作用也是寥寥,猎人印记和强击光环在物理输出职业被冷漠的今天同样惨淡不堪,那为什么猎人还是有三星的团队辅助评价呢?嫁祸!对,就是嫁祸,并不仅仅是给MT增加那么一点点有限的仇恨,而是让团队在接触的第一时间就可以火力全开,为输出者争取到了宝贵的5秒钟!同时,对于仇恨敏感或者清仇恨的Boss嫁祸的作用也是无可替代,想象一下,像安其拉神庙的吉祥三宝和沙尔图拉,如果有一个猎人可以把自己的仇恨转嫁到指定Tank身上,那战斗会变得多简单。
盗贼&&&& 盗贼或许是燃烧远征副本地位变动最小的一个职业了,无论在什么地方,你可以随意尝试各种另类的打法,但有一个强有力的持续物理输出职业对一个队伍来说永远不会是一件坏事。当然,需要打断施法的时候比较少的情况下,很多队伍会选择一个猎人作为更有效的物理输出。&治疗:
牧师&&&& 虽然相比战士和法师,牧师在队伍中的位置并没有受到那么大的影响,但已经无法作为唯一的治疗职业存在在队伍中了,从治疗量和持续治疗能力来说,恢复系的德鲁伊已经全面的超越了牧师,小型副本的复杂化让牧师更加努力的尝试各种方式增加自己在队伍中的存在感。有穿着法伤装全程暗影形态,输出同时依靠吸血鬼拥抱和暗影终极天赋治疗的牧师;有穿着法术命中装安抚+精神控制,控制不同的怪物降低队伍的损耗并弥补队伍不足的牧师;也有继续坚持神圣天赋,依靠不可替代的真言盾、真言韧、恢复和快速治疗担当着队伍中治疗者的牧师。就像一句流传于牧师中的祷言中说的那样:“我的左手是光明,我的右手是黑暗。”拥有双重身份的牧师虽然已经走下神坛,但在队伍中依然活跃。
圣骑&&&& 虽然在燃烧远征中很多圣骑依然把自己定位成奶妈,一套600+治疗效果的板甲穿着不脱,但暴雪两三天一次的版本更新和随之的天赋重置已经让越来越多的神圣骑士开始尝试惩戒和防护系的天赋,并惊喜的发现,他们可以做的和战士一样好,甚至更好....1秒施法,30秒CD的复仇者之盾(Avenger‘s Shield)堪称最强的引怪技能,减速的控制效果甚至能够对绝大部分免疫减速效果的Boss都产生作用;而40码范围,15秒CD的防护系新法术正义防护(Righteous Defense),更让战士限制颇多的挫志怒吼和挑战怒吼黯然失色;再加上各种祝福、治疗和神圣干涉,让圣骑在队伍中大放异彩。
德鲁伊&&&& 德鲁伊依然以其多样化的生存手段为队友提供各方面的支持,树形态下的恢复德在治疗效率上可以让最纯正的神圣牧师都感到汗颜,龙卷风虽然持续时间短,却是比缠绕要更加实用的控制技能。各种形态的切换让队伍在面对多样性的怪物组合时也游刃有余。 原文地址:
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