3d游戏人物模型有棱角,不真实

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超真实的游戏3D美女,给你极大视觉震撼!
  未来的游戏画面和人物画面到底可以有多真实呢?游戏设计师们设计制作了一系列的性感3DMM,让我们在炎炎夏日里感受游戏里的3DMM所带给我们清凉的感觉吧。
  画面渲染可以分为两种,一是3D游戏里的实时渲染(Real-time Rendering),二就是动画电影用到的离线渲染(Offline Rendering)。前者因为需要保证速度而不得不在画质上做出妥协,后者则可以为了追求真实感而不计成本。
  Fabrice D和Fygomatic就是离线渲染领域的两位专家,特别擅长渲染艺术女性和科幻角色。他们平常使用的工具分别是E-on Software出品的Vue和Curious Labs推出的Poser,都是三维图像和动画设计软件,后者更是专注于人物模型制作。两人还都是数字艺术社区Renderosity的积极成员。
  Fygomatic的主要渲染对象有娜塔丽&波特曼(Natalie Portman)、安吉丽娜&朱莉(Angelina Jolie)、索菲娅&罗兰(Sophia Loren)、阿德瑞玛&利玛(Adriana Lima)等娱乐圈女性名角,Fabrice D也制作了大量数码美女和科幻角色。
  实时渲染和离线渲染两种技术都在不断飞速进步,特别是前者的效果正在不断逼近后者,越来越像照片,比如《Crysis》系列和各种各样的玩家MOD,再比如NVIDIA Optix等多种光线追踪渲染引擎,很多厂商也在宣传新作的时候加入&电影级体验&等字样,只是不知道还要过多久才能真正像看电影一样玩游戏。
  Fygomatic作品赏:
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12345678910如何用3D制作游戏中人物的头发的教程
| 10年12月26日|17467关注
包含2节视频教程
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鸟瞰效果图是非常值钱的技术。每做一个工程都会让设计公司赚的盆满钵满,作为设计师的你,赶快来学习如何制作吧,这样你也会让老板更喜欢的!
如何用3D制作游戏中人物的头发的教程
这个教程是专门为群里喜欢搞游戏制作的朋友找的,这个如果能达到这个谁骗你干娜你制作出来的游戏人物一定会很逼真了
低面模型的头发部分一直是许多游戏艺术家的很难处理的一个地方。不但要花很多时间,而且很少有人能把它做好。而对于没有头发的头部或者一个光光的后脑都很轻易做出来。我话了三个月潜心研究各种不同的发型得到了一些进展。制作一个角色的头部没有什么特定的方法,所以我尽量寻找最好的方法制作出面数最少的头部,再重点制作头发纹理。我的结果可以在这里看到。我们将在这个教程中制作头发纹理保存为这个PSD文件。
首先你需要启动你的软件,设置你的工具。我会使用一些自定义的笔刷。你要自己的思路,可以到Adobe去找一些头发方面的教程。为了制作笔刷,你先粗略的定义出笔刷的大小。产生一个黑白图象,然后到编辑-》自定义笔刷。黑色的区域就是笔刷的笔毛部分,而白色的地方则是透明的。你需要降低空间间隔,并且用面板上的选项控制一下头发的不透明度。这里笔刷最好是连续的。这里是我的笔刷(注重:最后一个笔刷的大小只有一个象素,并且都是硬边缘)。每个都会显示4次以后的实际大小。你可以将这些都调入到Photoshop中去(编辑-》自定义笔刷),或者你可以下载一下我的设置。我希望你可以根据自己的需要自己完善一下设置。
第一个笔刷是用来绘制那种柔软的头发的。它可以工作在不同的大小下,而且它非常的柔软。第二个是在中心位置加强了一下锐利程度。它主要是应用在直头发上。第2个和第3个是双倍笔刷,使用水平的和垂直的,而且要是用3倍的话就显得太多了。最后一个是单个象素的笔刷,有非常硬的边缘,这个是用于高精度修饰头发。
我制作了一个完整的头,在做每种发型的时候,你都要观察这种发型的特征。而使用旧的技术而使用出新的方法是一个艺术家的最好的能力。所以我将介绍一个制作头发纹理的小例子,在制作的时候一定要找到这些头发的特征,参照物是很要害的!
经常寻找一些你需要的发型和颜色的头发做参照。然后按照大概风格粗略的绘制出来。在最开始的时候可以少一些缝隙,那都是为了节约时间。
第一件事就是使用一个比较准确的基本色,通常这种颜色都非常暗淡,然后对一些地方进行点亮一下。
使用一个软头发的笔刷,我粗略的按照一般的流程绘制了头发,顶不亮,底部更暗,保持发根比较暗。
现在我试着将笔直的头发外形绘制出来。让他们会集为一粟一粟的,将其他的一些部分绘制得更深一些。通常,我在普通笔刷的基础上,使用亮的软特制,来获得更多的色彩变化。
我使用了3个象素的硬笔刷来增加更多的细节。在思想你要知道,你能也应该使用这些笔刷工作在笔刷模式和污点模式下。设置好固定的压力,挑选更合适一些笔刷外形。你的头发就会有更抵的分配率,你就需要使用越多的污点模式。单一象素的笔刷更适合控制头发的宽度,在更小的空间里,单一象素笔刷会显的太大。
使用多边形套索工具选择头发的高光区。使用CTRL ALT D来加上一个羽化修改。在这我使用了5的强度。
我使用3个象素的硬笔刷来绘制高光中最亮的部分。选择这个区域,加上一个羽化,你可以使用非常尖锐的的发尾,这样显得更为时尚。头发的高光是独特的东西。头发都属于半透明的,所以只要给他们一些光泽就可以了。但是这个光泽是从头发上到下传递出来的效果。这里有一个正常的基本高光,使用一个点光制作出来。这就是我这一步绘制的。这个高光区域将是头发颜色更为饱和。
建立另外一个选区,这次区域要更小,而且在原来的高光区域的基础上再增加2/3的区域。用羽化加上一个更小羽化,使用1.5的强度。
我加亮这个区域,然后反选,然后使用两个象素点的笔刷将其他一些区域清除掉。我使用了一些很红的颜色混合高光到低一层的部位。这里是主要的高光,它是由于反射灯光源形成的。将颜色修改得更冷,更白一些。
没有哪种头发是完全没有扭曲的。我见过许多的发型,但是没有哪种不需要扭曲的。我总是喜欢将头发在发根的时候就开始扭曲方向。然后从中间向两边梳开。我们这里建立一个新的图层,加入皮肤的颜色。绘制一个MASK,让没有头发的地方能看到皮肤。因为这在下一个步鄹很重要,在他自己上,加入一个MASK来控制每个部位的显示与否。
对这个图层增加一个图层效果。内部阴影,将颜色改为一种深橙红色就想灰暗的皮肤。将内阴影设置为双层,让距离接近0,大小设置在1或者2。这样就可以让头发看起来象被灯光照射以后产生的阴影,而且你还可以自己调节头发的阴影,因为阴影部分的特效是独立的一个图层。
这是一个PIMM最初的技术。是我在绘制很多头发以后想出来的。真正的碎发,而且短一些会更有黏附性。为了模拟这种效果,我们使用3个象素笔刷和1个象素的笔刷,来改变透明度,并且调节衰减的数值。依照纹理的大小我们在15-45之间调节。这里将强迫每一笔画都完全不透明并且都对准位置。现在进入头发的内部方向性的绘制。这里使用断裂的线条来模拟头发。我使用一个新的图层来制作这些/然后调节一下透明度。使用亮的和暗的笔画,可以帮助我让头发看起来更为真实。
建立一个新的图层使用软光模式。使用你的软头发笔刷,使用一个暗的和亮的颜色(要使用与你的发型相适应的头发颜色)。加强一下头发的层次感。这样能让头发更为可信,让头发暗淡一点可以让头发更有光泽。
现在我们来完善3D头发,头发如图这样,但是显得太死板,并且没有生命力,让我们来调整一下。这里只要求你有1位的ALPHA,但是要制作好你至少需要8位的ALPHA。事实上使用后者效果会好很多
这里是我头发的ALPHA通道MASK。当你绘制ALPHA通道的时候,按下~来覆盖图片的颜色。在按一下,对比看一下ALPHA通道。
你可以看到使用了ALPHA贴图以后效果明显要好得多。现在我们进入有趣的部分,让头发显得更有体积感
按住Shift选择这些面,点击CLONE TO ELEMENT。现在将面转换为点的选择模式,按住CTRL点击这些点,到右边控制面板。(这些命令都在MAX中。)
现在选择边上的三个顶点,将他们移动一下。目的是让这些头发看起来不是那么死板。
我将下面的两个面又重复上面的动作。再增加几个PLANE,越靠里面就让它更为暗淡。你可以反转UV,或者直接在PHOTOSHOP中镜象一下。要让长度一样。将一边镜象到另外一边,并且给予更多的一些随意的修改。
我向外多增加几个plane。这里你将看到在游戏中是怎么样的效果。
结束总结:
使用软笔刷制作头发的体积感会更快一些。他非常的宽泛,只要制作出许多的头发的感觉,直到在远处看着也有体积感。使用细一些的笔刷来给头发增加一点细节。使用软光图层让头发看起来更有光的感觉。使用污点笔刷将他们混合,随意的增加一些修改,只要你的分配率应许。使用多层PLANE来产生头发的体积感。使用ALPHA贴图来制作头发的边缘。使用套索工具选择高光区域,加入羽化。希望你会喜欢,新的方法需要你去探索。
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我要游戏策划
查看: 8432|回复: 22
诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。
游戏类型:&  设计类型:&
& & 其实我一直觉得很奇怪.为什么国产游戏很大一部分的动作都好象帧数不够的样子。从而显的整个动作不连贯,仿佛中间缺了 几帧,从而显的动作僵硬。
& &这是什么原因造成的。比如&流星蝴蝶剑OL&的宣传视频,至于&流星蝴蝶剑OL&的游戏试玩视频就更残不忍睹了。还有就是《笑傲江湖OL》笑傲江湖的相对来讲没这么僵。
& & 当然还有很多游戏都是这样。包括一些号称使用动作扑捉技术的游戏也是这样。
Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。
就如你说的,就是帧数不饱满
Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。
做动作的那个很没耐心的缘故.........做3D动作的本来就是做一点试一点,非常地耗时间,老板要是没那么多钱养闲人的话也就那样了~
Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。
CAPCOM花了20多年时间搭建动作数据库。
我们国内,哪个公司有那耐心?
而且在动作设计方面比如鬼武者系列动作指导和设计,就是请的甄子丹亲自来的,所以无论造型还是动作都相当飘逸,但国内则是策划手脚比划,美术一知半解随便看自家某些武侠影视剧里来凭想象拉的。
我以前以为这是程序和策划的问题,现在发现,做游戏,最不可靠的是美术。
国内现在6成美术院校毕业的学生连美工都没资格称的--他们就读美术的原因并非真心喜欢,而只是高考时美术系容易考,不要那么多科目总分。
更多的则是在学校里只学过一些简单基本素描和粉墨,实际脑子里也没什么美术细胞。。。
Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。
动作之间的切换没有做过渡造成的吧。
比如打斗时突然停止,人物瞬间变成站立动作。
所以还是技术问题。
Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。
国外一般会使用动作捕捉,收集大量素材后编辑而成。
国外一般用手调。
Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。
Re: 诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬
newsabcd: 诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。
为什么国产游戏很大一部分的动作都好象帧数不够的样子。从而显的整个动作不连贯,仿佛中间缺了 几帧,从而显的动作僵硬。
CAPCOM公司的3D角色动作,是采用了“动作捕捉技术”的。
知道什么叫动作捕捉技术吧?看下图:
这种设备非常昂贵。而且制作角色动画时也需要游戏引擎支持这种动作数据。
日本游戏公司和美国+欧洲游戏公司都采用这种设备。所以他们的3D动作看上去都很接近真人动作。
一个是用高档设备把真人的动作当做数据“捕捉下来”,再重新再现的。
另一个是美工人员把角色的各个关节一个一个进行“手动调节”的。
哪个逼真,哪个生硬,一目了然,也理所当然。
Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。
笑傲江湖OL,据说也是用动作捕捉技术做的,据说而已。
Re:诚心求教.为什么国产很多3D游戏的人物动作都比较僵硬。
&&动作随便调一下谁都可以,软件最多个把星期就能学会。要调得好调个五六年就可以调得有点像了。不过要花费如此昂贵的学习成本和时间成本的话,倒不如直接用动作捕捉比较实在。
&&游戏美术整个产业链条上最像是做设计的是原画。其他工种随着技术的进步最终会处在一个比较悲剧的境地。要么沦为流水线上的操作员,要么沦为外包环节无足轻重的角色。

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