我想学魔兽世界不会玩3但是不会玩 不知道怎么上手...

我想学魔兽争霸 (想玩精灵族 ) 有人教教我最基本的吗?_百度知道
我想学魔兽争霸 (想玩精灵族 ) 有人教教我最基本的吗?
我有更好的答案
看过许多以前的文章,觉得就NE区的强人最多,不论是在战术贴上(比如FB著名的VS-HUM攻略,jude的POM另类思想)还是在理论研究贴(war3cn上的数学分析和数字分析以及时钟分析)都大大胜过于其他区的各种攻略和文章...其他族的wa3er不要给我仍鸡蛋啊,这个是事实!我前面这几句话并不是为了怎么炫耀NE玩家,只是因为NE这个种族本身的特点就是灵活多变,包括的因素也比其他3个种族多,因此才会有这种结果... 好长时间都想提起手来写这篇关于NE建筑学的文章,可总是觉得自己经验还不够多,本身这个问题就很难写!大家都知道建筑是要根据你所用的战术的不同而设计也会不一样的,那么不同的建筑摆放是不是就能带来你的战局的不同呢?答案我认为应该是不能确定的吧,既然建筑不一定能起到战局的决定性因素那我们还要去研究它有什么意义?可以简单的说,在用同一个战术和同一个人对战的两个水平几乎相当的不同玩家,一个是根据严密的数学分析和自己长时间的SOLO经验来摆放自己基地的建筑;而另一个则是毫无过多的考虑基地建筑学,只是根据自己的风格和一些最基本的建筑学经验来摆放基地建筑的. 这样的两个人在对战同一个人的时候是不是前者因为基地建筑有考究就一定比后者胜利的可能性大呢(注意我说的是这两个的水平几乎是相当的)?谁都会说不一定,是吧?因为war3每一场的战斗中不确定因素太多了,最简单的例子就如上面所说的两个人在对战同一人时,也许对方在整局中就没有进攻你基地. 忽然发现还没有说到正文上,开篇的罗嗦总是那么多,看过许多文章好似都是这样子的,其实我所想说的是基地建筑的摆放不一定会影响你的战局,但做为一个老鸟的NEer我认为都会对建筑学有一定的考究的,每个人的风格不同,但有些人的建筑摆放风格的确是有一些的弊端的,而且自己却看不出来,这样的话就应该让赢了自己的人来指点一下..... 废话实在是不想说,但还是说了一些,下面我们正式的进入正题......... 在基地建筑摆放之前你需要有一定的war3建筑和单位的数学基础,因此我们需要把地图编辑器打开来研究一下,我想即使使用过地图编辑器的人也有许多没有注意过它们的一些数据吧,但这些数据中的碰撞体积的基本了解对我们的建筑摆放来说是非常重要的. 建筑和单位的基础数据与基础学: 在war3中NE建筑的碰撞体积基本上只有两个数据,144和72,不知道数据的单位是什么,可能跟象素有关吧,不管它的单位是什么但至少我们知道每个数据的单位都是相同的.下面是NE建筑和单位的碰撞体积的数据: 建筑: 月井和远古守护者:72 其他的所有建筑都是:144(包括祭坛和猎手大厅) 单位(分为极小,小,中,大型4类): 极小型单位(碰撞体积 8):一切空军(包括QML),这就是为什么空军总是会挤成一团原因,当然它们占的是空中的体积和地面是没有关系的. 小型单位(碰撞体积16):小精灵,风德(war3中许多法师都是小型单位,UD的小G也是). 中型单位(碰撞体积32):war3中大部分的英雄(TC和PL都是大型单位)和除弩车、山岭外的所有单位. 大型单位(碰撞体积48):山岭巨人,弩车. 建筑与建筑摆放之间有一定的范围要求.猎手大厅、远古守护者,月井3个建筑比较特殊,它们3个之间是没有范围要求的,也就是说范围要求是0.而这3个建筑与其它的建筑之间的放置范围要求是8.其它的建筑相互之间的范围要求是24. 为了有助于理解放置范围这个概念我们可以将建筑分为大,小两类.猎手大厅、远古守护者、月井为小型建筑,其它的建筑为大型建筑. 大,小型建筑的概念我们已经引入了,另外引入一个概念——最小空隙体积:两个建筑以最靠近的方式摆放,由于建筑放置范围的要求,每类建筑之间的最小空隙大小是不同的. 这样的分类使我们在分析建筑与建筑之间的最小空隙体积时就更加的简单,那么我们结论就是大型建筑和大型建筑之间的最小空隙体积为48(24+24=48);大型建筑与小型建筑之间的最小空隙体积为16(8+8=16);小型建筑和小型建筑之间的最小空隙体积为0. 从这两类建筑相互之间的最小空隙体积可以看到---大型建筑相互之间可以通过大型单位,大型建筑和小型建筑之间可以通过小型单位,而小型建筑相互之间任何单位都不能通过. 这个结论对于封闭式的建筑风格是非常重要的,然而我们通常情况下是不采用封闭式的建筑风格的,毕竟那种建筑学只适合一些特定的战术,譬如FB最近的嚣张流,NE内战中的鸟骑士战术,初期防止UD小狗RUSH(有时并不是很好用). 更多的情况下我们采用的是利于作战的环型开放式建筑风格(是我这篇文章的重点),扩张式建筑风格. 其实最小空隙体积的单位通过性结论在这两中建筑风格中同样是非常重要的,只不过它的表现不是那么的直接.在我的环型开放式建筑布局中此结论的运用会使你的单位的作战更加的方便. 有了以上的基础知识后我们切入第一个正题:环型开放式建筑布局 环型开放式建筑布局 首先让我来介绍一下此建筑风格的特点和它适用于的战术.可以说此类布局当今war3界用使用的最广泛,最直接的原因是NE的一大主流战术——“三远”. NE在面对ORC和UD时最常规的情况下都是采用“三远”的战术的,有时候还要根据地图和对手开局的不同可能会加入少量的HT,至于加入HT的情况会对此建筑布局也有一定的影响,后边我会提到.在面对ORC时,我们时常要考虑一个重要的问题,就是ORC在第2天天刚亮的时候来TOWER RUSH的问题.在很多玩家都有过被这个时候的ORC的TR拿下的经历,甚至有些玩家输给ORC都输在这个问题上,只不过ORC来TR的时间有可能稍微有点拖后(在等2辆或更多的投石车).这个时候如果英雄的等级和兵力情况都不占优势的话,而且有可能商店也没有清理(没有买到群补),那么我们只能依靠自己基地的防守来击退ORC,还有一点非常重要,家里的4口月井的水基本上都要有的,在第一天夜里尽量少喝井水是很有必要的. 一.建筑布局的特点: 1.环型; 2.每相邻3个建筑可构成正三角形状(利于作战); 3.兽族大G或狼骑在经过每一个路口时都会受到古树的攻击(是第2特点的表现); 4.“三远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,一次攻击都不用停止; 5.家中的小精灵也会受到保护,不会受到BM、DK这样的英雄骚扰. 下面我就具体的解释一下每一特点: 1. 环型特点. 首先第一个特点是从整个建筑布局来看的,可以看到基地整个建筑是以矿点为圆心成环型状,环型可分为3环或是4环. 从矿点由内向外看,第一环是由主基地、祭坛、猎手大厅(在吹吹流战术中没有)、奇迹古树(有时候不在第一环中,而是最外环也就是第3环上);第二环是由4口或5口月井形成;第三环(最外环)由战争古树、风之古树、知识古树(在吹吹流中还是风之古树)、奇迹古树(取决与地图特性,如果基地出生点很开阔,这棵树就放在这里,如果是象TR图那样的出生点就应该把商店放在第一环中)、还有一两口在里面放不下的月井也放在这一环中,但是要放在侧边靠树的地方(注意:这一环上如果要放置月井,就要把月井稍微向内放点,也就是说应该在第三环和第二环之间,这样是为了减少月井的被攻击面). 每一环半径有只需要定性的分析,不需要定量分析,因为定量分析会使我们在真正游戏中很难做到. 第一个特点是整个建筑布局的框架,是每一个模块的结合起来的直观视觉,要有本建筑风格,首先你脑子里一定要有这个框架,因为我们的建筑不是一起摆放起来的,而是一个个的诞生,有了框架,你才会自然的象这布局的方向前进. 有些人可能会问起为什么一定要有这样严格的环型层次状呢?只要我们让月井成一排,而且有多个路口,可以让英雄或单位方便进出;而古树在月井的外围成一排,掩护住月井不就行了吗?其他的根本不需要去考虑,考虑了也是强词多理,根本没有必要! 因为我的建筑布局要考虑的不只是上面所说的那种最基本的要求,要将此建筑布局4大特点都考虑进来,前期的防骚扰也要考虑到,不严格的按3环的状态就不会同时存在第3和第4特点. 2. 每3个建筑构成正三角形. NE有基地的古树有着很高的攻击力,最差的奇迹古树也有30左右的攻击力,主基地的攻击力就更不用说了,我这里指的每相邻3个建筑构成正三角形就是针对的这一特点,由于是环型的建筑布局,你会发现每相邻的3个建筑中必定会有一棵古树,这样对方兵要想进来打我的“三远部队”走过每一个路口都会被古树抚摸一下. 我的第二环(月井)是和第三环(古树)错开摆放的,即每一口月井恰好是在两个古树空隙的后方.而月井在空隙的后方,这样就使得ORC或UD的近战部队想打到我的“三远”部队就得先经过古树之间的空隙,再经过古树与月井之间的空隙,也就意味着有可能被古树抚摸两次. 里面的奇迹古树和主基地也是一样的,也可以与月井或祭坛构成正三角性,对手的兵如果贸然的冲进来追你贫血的英雄的话,你就会让他知道精灵族是个多么灵活的种族. 为什么是正三角形状,而不是一般的三角形呢? 大家在回头看一下我之前所讲的建筑和单位的基础数据,古树都是144的碰撞体积,月井是72的碰撞体积,而单位基本都是32(风德例外是16). 两棵古树之间尽量靠近,中间就会有一个大型单位可以通过的空间(48).月井在古树后方的位置几乎是要定量的,我们要保证自己的单位在月井附近走动时是畅通无阻的,这样的话,月井与古树之间就应该至少能通过两个中型单位,体积为32*2=64.由此,通过计算可以知道月井与古树中心点的直线距离恰好和古树与古树之间的直线距离相等.因此每两棵古树加上一个月井、或每两个月井加上一个古树都成一正三角形. 3. 兽族大G或狼骑在经过每一个路口时都会受到古树的攻击. 这一特点不用多说,是第2特点的表现,不论是对方想进来打你的单位还是他想从你的基地里边撤退出去,他都会受到大树的抚摸,多次的大树抚摸就会使他兵力总血量严重降低. 4.“三远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,一次攻击都不用停止. 这一点就要切合我之前在第一特点环型的介绍中所提到的每一环的半径分析了,当然半径只能定性大概的分析一下,要定量绝对是不现实的,要想你的三远部队在月井旁边能够集中火力攻击对手的兵的话,她们基本上就要成环型的整形来齐射对手,当然有时也不会这样,有时零散的排列就可以齐射,这是因为被齐射的兵距离你的部队较近,不论她们是不是需要成环型来排列,我们需要做的是要让她们每一个尽可能的多靠近几个月井,而且每一个单位都能自由的走动. 由于前边第2特点的限制,月井这一环与古树那一环的距离是固定的,并且也不能改变.能改变环半径的距离只能是月井环(第二环)和第一环之间的距离,而且这个距离都回城后的位置也是至关重要的,不论是回城位置的需要还是“三远部队”作战的需要,它们之间不但不矛盾而且还是一致的,都需要较大的空间,就连英雄购物地理位置需要也和它们一致. 总之,第二环与第一环的距离起码要是第二环与第三环距离的1.5倍,再多也不好,不光影响里边第一环古树之间与月井的距离,况且由于出生点空间本来就不大的地图上也没有那么大的空间啊... 5.家中的小精灵也会受到保护,不会受到BM、DK这样的英雄骚扰. 第5特点不用多说,大家可以参照WEG上moon vs sk.zacard的第3盘海龟岛上的一战,MOON当时是怎么防止ZC的BM来他家中砍小精灵的,只需要刚开局就造的一个祭坛和一口月井即可,祭坛在摆放之前就要选好位置,要放在那种里面能有尽量多树的旁边(注意不要太多了,太贪了就会出意外的哦,会让你的DH出来后就用TP),随后的一口月井放在祭坛的前面也靠树放置,而且离祭坛的距离要把握好,这个距离可以是象MOON那样能让中型单位通过的大于32的距离(因为那是MOON的一个陷阱,BM在见到DH后用不了几个疾风步的,用完了就会被MOON的DH卡在里面出不来),如果你没有MOON那样的把握的话就将这个距离控制在16与32之间,也就是比月井半径小一点. 如果你觉得这样的摆放还不放心,或者说都自己放的位置没有信心的话,那也没关系,因为只后还会造猎手大厅,把猎手大厅放在祭坛的后方,还保护不了小精灵吗?一共才几个小精灵,足够用的空间可以放了,不要象APM70那样还要用月井来保护小精灵,那样是在浪费建筑的位置,APM70的粉丝不要喷我啊.....其实偶也是他的粉丝啊,只不过我觉得他那样的建筑摆放没有必要,不过他也有自己的建筑风格,他的建筑风格总是很奇特,有时候只留一个路口,把AC放在里面,DH顶在一个路口出,形成一夫当关万夫莫开的局面.很有特色...... 介绍完了我的这种环型建筑风格的特点后,大家是不是对其有了一定的了解呢? 下面就要具体的show一下这种建筑画面. 二.建筑布局show 在LT上的布局:
三. 建筑布局的摆放步骤: 由于建筑的摆放是一个个的完成的,并不是一下子就能成环型的建筑,那么游戏当中一个个的摆放建筑还要布局出这样的风格来是不是很难呢? 只要你根据摆放顺序(这个基本是一定的,是因为战术的原因,祭坛月井后一棵战争古树后再两口或3口月井,之后到了2本后两个古树,一本的时候要没造商店,这个时候也要放一个,之后就只有补一两口月井的步骤了),然后根据之前放的建筑再控制一下距离就可以摆放出来了,当然距离的控制需要你对游戏经验和对这个建筑风格磨练. 下面详细的阐述一下: 1. 祭坛的位置要放在主基地稍微靠外点,第一口月井根据祭坛来摆放. 2. 祭坛月井后我们就该放下战争古树了,战争古树的位置应该距离月井大概72(两个中型单位的体积,也是一口月井的体积),而且战争古树在月井的左前方(第一口月井靠在右边的树林处)或右前方(第一口月井靠在左边的树林处); 3. 之后马上就是第2口月井,这口月井和第一口月井在同一圆环上(圆心是金矿),其实也就是在同一排,距离第一口月井的距离是很重要,因为这个距离会影响到你外围第三环的古树之间的距离,这个距离要根据出生点空间的大小来判定,一般来说在TR、TM、TTR上一个中型单位的体积就可以(大于32小于72).在LT上需要稍微大点. 4. 之后又是月井再月井,距离就和上面的一样了.猎手大厅的放置没有什么太多的讲究,要保护小精灵就放在祭坛的旁边而且靠树林,不需要的话就放在金矿附近,尽量不要让它占大的空间就是了. 5. 商店---也就是奇迹古树根据出生点空间的大小,象TM,LT这样的比较开阔的就把它放在外围即第三环上,放在一边靠树林出,另外一边的靠树林出的战争古树与它在同一环上;象TR、TTR、GW、EI这样的图出生点的空间较小,外围的防守用3棵古树就已经放满了,因此就把奇迹古树放在里面,一侧靠主基地另一侧靠近树林,靠树林的距离可以大一些,专门可以让单位通过.这样第一环的一边是祭坛,另一边是奇迹古树,中间是主基地. 其实奇迹古树放在里面要比放在外围的第三环上要好,它的HP不多,而且一但没打掉,英雄也就能买血了. 6.到了2本就该放置两棵古树了(知识古树和风之古树,或者是两棵风之古树),也有需要再补月井,月井的放位和前面的一样,是放在它之前的一口月井的旁边距离差不多是32,让所有月井形成一环状.两棵古树的放置有了之前月井放的位置就非常好放了,直接就将一棵放在战争古树的旁边,另一棵放在这棵古树的旁边,这样第三环就将形成,而且如果你的月井之间的距离放置的象我上边所说的一样的话,那么3棵古树之间恰好是紧密的排列成一环状,它们之间的距离是48(一个大型单位能通过的空隙). 两棵古树的放置即便是有偏离也没有多大影响的,你会发现还是会形成每3个建筑都成正三角形的. 好了,放置步骤大体就是这样子了,位置和距离的把握文字不好说,但实际行动起来很容易掌握的. 四. 对自己的此建筑布局的评论: 建筑布局非常适合“三远”和吹吹流的战术,不适合熊鹿战术,因为这样的布局会有可能使熊挤在一起出来,而且不利于HUM中期的压制;防HUM近点TR就更不行了.在3远中你如果还有好几个HT的话,建筑布局的第三环就要有所改动,也就是外围的建筑要改动,不能完全的档住而要有一两处大范围的空隙. 写了这么多也就只说清楚了一种建筑布局,关于防HUM来压制和近点TR还有防UD双BC的小狗RUSH的建筑布局下次再写吧....
参考资料: 建议去这里面多学学
1,熟悉所有快捷键。2,学会编制队伍。3,学会A怪!你可以从单人模式中的战役开始玩,比较好练手。打完之后基本的东西都学会了。这个时候你就可以开始学习高手的战略了!
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新手:我选了不死,对精灵我用的是巫妖带了大约一堆的石像鬼和食尸鬼,4只憎恶,2个绞肉车,5只龙主要的问题是:冲了过去以后,打起来的画面很乱我不知道哪只是哪只,连我英雄夹杂在里面补血没点到,技能也没店到弧尝汾渴莴韭风血袱摩,只能放在那里让它们自己打,最后肯定我输我怎么弄啊顺便问一下,英雄几级了冲过去拆他们啊
提问者采纳
由于你是一个新手,所以我建议你开头英雄还是用DK(死亡骑士)比较好,后期打不好说明你的微操不行..那只有打前期,利用蜘蛛留打强压制对手,这样你比较好控制你的兵,不用弧尝汾渴莴韭风血袱摩放在那任由自行打..
蜘蛛流听说过,怎么压制对手
就是一开始出一俩个蜘蛛的时候马上去敌对的基地骚扰他..这样不但好控制还对他造成经济影响,操控好的话更可以提升自已的英雄级别,这个说起来是比较容易,更重要的是要看你自已的操作和感觉,多点看视频和多点玩就慢慢感觉到的了
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其他8条回答
英雄1级过去有多少兵带多少兵骚扰她们!然后以蜘蛛为主 打中期! 后期电脑操作厉害!打不过的
了解这个游戏总要一个过程 等你和电脑打完100把 你就基本都清楚了
快捷键F1是首发英雄,F2是2发,F3是3发。。。看不清的情况下可以试试用快捷键解决问题。新手的话建议玩兽族,比较容易上手。
你食尸鬼和冰龙在一起就不对了后期食尸鬼没用处
还有队伍用ctrl 加数字编队
人多时用 F1F2控制英雄
快捷键也要练阿兄弟
一开始练基本工 然后看各大网站的高手比赛或录像 时间长了就会了,跟电脑打没什么意思
希望能帮助到你
建议你多看视频 多看比赛
不用学操作 那个短时间学不来,要靠自己练 你关键是看视频的MF路线 跟放建筑物的顺利跟位置,注意看仔细
其实有很多讲究的
你的开局是G流还是ZZ流无所谓,不过探路的时候,不是看到他位置就完了,还要看他开局情况。如果看到他同时放下猎手大厅和战争古树,那么就要注意了,他用的是HT开局。如果看到他还有第二个战争古树,那么就比较麻烦了,他很可能是暴HT,你需要马上放下坟场,并至少有一个通灵塔放在靠外的地方,随时准备升为幽魂塔。这个塔很重要,可以防止HT的压制。当然如果你是ZZ流开局,那么就根本不怕他了,ZZ躲在里边射,HT根本进不去,进去了就别想出来了 如果你是G流开局,那么要在2本升级了一半的时候放下第二个BC,2本之后第二个BC正好造好,然后双BC一直出天鬼。HT又不能对空,HT开局科技又慢,你天鬼出来的时候可能他BL还没有造好,赶快去打掉。如果已经造好了,那么就去杀小精灵。大量天鬼面前,没有成型的鹿就是经验。基本上这种情况下对方就可以GG了 如果你是ZZ流,那么之后还要出一些高级兵,比如说胖子,毁灭什么的。人家肯定是要转熊来对抗你的ZZ,如果你没有高级兵,只有ZZ是不能跟熊鹿对抗的,除非你的操作比他强很多。 最后.魔兽中有个子组顺序修改健.开局在选项中设定.将队伍编队再用这个你的操作会有很大提高.要知道对战中队形也是很重要的给你一些热键的说明吧 1,“~”,按它可以选中正在休息的农民。 2,“backspace”,按它可以迅速的切回主基地,并以主基地为屏幕的中心。这个热键在英雄回程救援的时候极为重要,你选中英雄,使用回程,再按backspace切回基地,选中自己回程的理想地点,回程(别忘了回程可以选择位置,不一定要点到主基地上才能回来)。这样总比在小地图上点击基地再选好位置要快一点。 3,insert和delete可以让屏幕右旋或者左旋,这样你可以点到一些正常视角点击不到的单位,比如人族探路的小动物往往躲在高大建筑的后面。 4,pageup和pagedown可以让视角下移或者上移,鼠标中键也可以做到。这样你可以近距离欣赏到你想看到的东西。 5,O键可以给英雄迅速的学习技能,做法是选中英雄,按O再按相应技能的快捷键,相当于鼠标点击那个“+”号。例如你的死亡骑士在红血的时候恰好升级,可以迅速的按下O、E学习死亡契约,再吃自己的单位,保证死亡骑士不死。 用键盘建造、放魔法、用物品,重要的一点在于摈弃以前用鼠标点击的坏习惯,强迫自己使用键盘。不断的使用着键盘以后,你会发现键盘的使用,已经成为了你的习惯,而且终会尝到使用键盘的甜头。 PS:A键,H键,P键,tab键的运用。 1,A键,攻击键。如果只用右键行军,部队只是移动到目的地,再进行攻击。而使用A键然后点目的地行军,部队行进过程中如果发现敌军,立刻能够停下攻击。另外如果你想杀掉自己或者队友的单位,同样是用A键攻击。 2:H键,保持原位键。例如对手的基地里海了箭塔,而你只能用攻城车攻击他的基地,你的对手往往会用几个单位出来诱引你的单位到他的箭塔群里去。这个时候你可以把你的非攻城单位用H键停留原位保护攻城车。 3:P键,巡逻键。例如你非要让不死的阴影在对手的主基地与分基地之间转来转去,可以先让阴影到主基地,按p再点分基地,你的阴影就会达到你的目的了。 4:TAB键,子组转换键。例如把死亡骑士和巫妖编入一个组队,而我想释放巫妖的霜冻新星。可以按tab,就发现状态栏里巫妖的头像凸现了出来,就可以释放霜冻新星了。 二:进阶的操作:alt、shift、ctrl的使用。 可以说,不使用这3个键的魔兽玩家基本没有入门,不掌握这3个键的魔兽玩家不能算是高手。个人认为,掌握这3个键的过程,是菜鸟成为高手的必由之路。下面介绍一下这3个键的作用。 一alt键: ①:按alt键的用途是观察屏幕上所有单位的血量。按下alt之后你可以发现每一个单位头顶上都出现血条,这使得你对敌我双方,哪个单位濒死一目了然。然后你应该做的是把自己濒死的单位向后拖动,然后想办法把对方濒死的单位弄死。记住操作的最终目的,尽可能多的保护自己的每一个单位,尽可能多的杀死对方的每一个单位。据说某高手在战斗的时候,是把一根牙签插在alt键上的。虽然略觉夸张,但这事仍然说明alt键事关重大。 ②:alt键可以和其他键组合产生作用,最著名的莫过于alt+ctrl+del了,其次是alt+F4。但这些组合在魔兽过程中是不能乱按的。在魔兽中常用的组合是: 1,alt+G 在2vs2的时候很重要,用于在地图上发出一个警告。可以告诉你的盟友你在哪里需要帮助。 2,alt+A 改变自己、队友、敌人的颜色。尽量改变成模式3,即自己成为蓝色,队友成为绿色,敌人成为红色。以在战斗时能更加分清敌我,以免误伤。 3,alt+F 开关队型移动。在逃跑的时候,记住一定要把队型移动关掉,否者那些远程单位非要等到近战单位逃到前面才肯移动。 二shift键: ①:shift键的一个作用其实很简单,说白了就是让一个单位连续的做几件事。但这个作用一旦运用起来,就变得很有用处了。 1,让一个农民做完建筑之后自动回去采矿。做法是选中农民,下达建造命令以后按住shift,再用右键点击木头,或者金矿。 2,让一个农民连续做几样建筑。做法是选中农民,下达第一个建造命令,按住shift,下达第二个建造命令...类推。结合第1种方法,可以让农民做完一大堆建筑以后继续回去采矿。如果连续建造的是相同的建筑,比如人族的农场。你可以先把农民拖出,按住shift不放,按BF(农场快捷键),之后想做哪里就做哪里,往空地按就是,最后别忘了用shift把农民拉回来采矿。 3,连续向几个地方探路。做法是选中探路的单位,先点击第一个探路地点,按住shift不放,再依次点击你想让这个单位去的各个地方,放开shift。 4,让你的单位集中火力,连续攻击N个对方单位。这种做法的对象最好是远程单位。做法是用右键点击对方的一个单位,按shift连续点击你依次想攻击的单位。这样可以集中火力,造成对某几个单位的连续高伤害。但这种做法的弊端在于如果对方把正在被攻击的单位调开,你的单位仍然会继续追击,这样会受到更多对方其他单位的攻击。所以最好只是连续的点射2-3个单位就可以了。因为如果你一下下达点射12个单位的指令,一旦对手把他的单位调开,你又要重新下达新的指令。汗,你累不累啊。 5,让你的部队绕过野生怪物。经常战斗中出现的情况是你的单位集结在英雄身上,而在白天生产出来的单位往往要经过野生怪物的旁边,造成单位的受伤或者死亡。避免这种情况的发生可以使用shift键。做法:点击兵营,按住shift设置集结点,把集结点绕开野生怪物,最后点在英雄身上。之后,从兵营出来的单位会在N个集结点上先后走过,最后走到英雄身上。 6,骚扰之后全身而退。例如石像鬼骚扰,先点杀一个农民(或几个),再shift点击安全的地方。 7,其他用途。具体的很多想不起来。觉得最经典的就是暗夜的熊,先按f变回德鲁伊,shift+e加血,再shift+f变回。这个操作用shift可以在一秒内完成,可是如果你等熊变回德鲁伊,再按e加血,等加血后再按f变回,2-3秒的时间都过去了。 ②:在一个队伍里添加或者剔除单位。 1,添加。想要把一个单位编入你正在控制的这个队伍,只要按shift在点击(框选也可以)想添加的单位就可以了。这个做法在编入刚制造出来的单位时尤其重要。 2,剔除。想要把一个单位剔除你正在控制的这个队伍,只要按shift在点击(框选也可以)想剔除的单位就可以了。 具体实例,在losttemple上,你的4个兽兵有1个濒死,可以先把这4个兽兵右键点击生命之泉,再按shift点中濒死兽兵(状态栏的图标也可以),把这个兽兵从组队里剔除,再控制其他3个兽兵做其他的工作(mf,骚扰之类),等这个濒死的兽兵满血以后再把它添加到组队里来。 三ctrl键: ①:ctrl键的第一个作用用于组队。例如想把7个火枪手和2个男巫编成一队,只要选中7个火枪手和2个男巫,按ctrl+1,就算是把火枪手和男巫编成一队了。接下来,按一次1是选中1队,按两次1是选中1队,并且以1队做为屏幕中心。魔兽里面最多可以有0、1-9十个编队。把每一个单位编入组队,是操作的基础。另外,建筑也是可以被编队的。例如把兵营编为5队,可以一边在战斗或者mf,一边按5做步兵或者火枪。 ②:选中屏幕内相同的单位。例如想选中同个屏幕中的8个食尸鬼,可以按住ctrl再点随便一个食尸鬼,就可以全部选中8个了。但选中的单位,最多只有12个,因为一个组队只能容纳12个单位嘛,呵呵。 ③:ctrl键的另外一个作用是传说中的“子组顺序修改键”。进入游戏后,“选项”内的“游戏性”里,把“子组顺序修改键”前面的方框点上勾,就可以用上这个功能了。这个功能的作用可以将同一个组队的不同单位分开工作。举个例子,不死前期使用骷髅权仗+食尸鬼mf,把食尸鬼和骷髅编在一个组队,而mf的时候我想把骷髅顶在前面,就可以先按TAB(因为骷髅的优先度比食尸鬼低)选中骷髅,按住ctrl移动到前面。你会发现只有骷髅在移动而食尸鬼是不会动的。 三:更精细的操作:M键,S键的使用。 一M键:本意是move,但是我们可以把它引申为包围。对,它就是传说中的包围键。要成为高手,就要把包围练到神乎其技。各位,努力了。 战场上的第一焦点永远是英雄,所以我们当然先说的是包围英雄。理论上,在没有地形的影响下,4个单位就能够把一个英雄围住。但是这种情况很少出现,所以我们一般用5个或5个以上的单位来围英雄。 围英雄基本的操作步骤(用6食尸鬼为例):1,先用右键移动食尸鬼到对方英雄的另外一边。2,当有2个食尸鬼超过了英雄之后,选中6食尸鬼,M到对方英雄身上。3,再按M,再点到对方英雄身上。4,再按M,再点到对方英雄身上。5,按A攻击对方英雄。包围时候最重要的一点,永远不要认为一次M键就可以把对方围住。[{当然,包围以后要注意再用A建进行攻击,HOHO,别忘记了哦。}] 然而如此明显的包围,对手很容易察觉,从而很轻松的跑掉。所以我们总是想尽办法来相对的减缓对方英雄的速度,来实施更轻松的包围。做法有: 1,固定对方英雄:山岳的风暴锤,牛头人酋长的战争践踏,萨满的净化,狼骑的诱捕,巫医的静止陷阱,丛林守护者的树根缠绕,猛禽德鲁伊的飓风,地穴领主的穿刺,恐惧魔王的睡眠和终极技能,地精修理匠的飞弹。 2,缓慢对方英雄:血法的虚无,女巫的缓慢,影子猎手的巫术,飞龙的浸毒攻击,守望者的暗影突袭(毒镖),树妖的毒素攻击,巫妖的霜冻新星,不死的霜冻塔,骷髅法师的残废,冰龙的攻击,哪伽的冰箭,熊猫的酒雾。当然,还有佩带了闪电球、毒液球或者霜冻球的英雄。 3,加快自己部队:兽族的加速卷轴,牛头人酋长的耐久光环,死亡骑士的邪恶光环(包括拥有天灾骨钟的英雄)。 还有一种做法就是利用地形。论坛上的一张恶魔猎手被一个月亮井和3个小弓箭手包围的图文战报相信大家都看过了,这是利用地形的一次经典包围。同样,我们也可以利用地图上的拐角,楼梯用更少的兵包围英雄。这就要让对手的英雄尽量的走旁边。举个例子,我们可以把自己基地的建筑只留最边上一个口子,假如对方的英雄要来骚扰,一定只能从建筑和树林的缝隙中进来,而我们可以利用建筑和树林,实施包围。 利用召唤单位包围也是一种好方法,具体怎么搞我还真不知道(众人倒:“你个菜鸟,不知道你说什么啊!”)。在战斗的时候,用3个兽兵先包围住你的一半,然后先知躲在一旁一放狼,英雄就正好被包围了。另外死亡之书,一下是召唤出8个单位,围一个英雄足够。这两种情况都是我在和别人对战时候遇到过的尴尬情况。当然我还有在骚扰人族开分基地时候,被民兵+水元素包围的情况,555~~~。 M键还可以用来反包围。当你的对手用固定或者减缓你英雄的方法想对你英雄实施包围,这个时候你可以把自己的单位包围英雄,然后在英雄恢复之后逃离包围。 包围普通的单位和包围英雄基本上是一样的,只是有些单位的体积比英雄小一点,包围的时候需要更多的单位。 一次成功的包围往往可以左右一场战斗的胜负。例如你的对手大军浩浩荡荡的开到你家来,而你家里只有一点点的兵力可守。如果包围对手英雄成功,既可以解决你的燃眉之急,又浪费了对手的一张¥350的回程。 在越来越多的人懂得把濒死的兵拖动以保护单位的现在,好好的练习包围吧。 二S键:本意是stop,但是我们可以把它引申为阻挡。 阻挡一个单位的基本做法是:1,让你的单位想办法跑到它移动路线的前面。2,把你的单位斜插到它的移动路线上。3,一旦走到它要移动的路线上面,按S。 接下来你要做的就是不停的推测它的移动路线,不停的占据它的移动路线,一边用鼠标控制你的单位的移动路线,一边狂按S。阻挡时候最重要的一点,永远不要以为你的单位能够恰好跑到它的移动路线上去阻挡它,要用S键控制你的单位在恰当的位置停下来,并用鼠标右键让你的单位继续移动。 有时候我认为,阻挡几乎和包围相同的重要。你的对手在觉得打不赢之后,往往控制大量黄血或者红血的单位逃跑。而你完全可以用一个或者几个单位阻挡住对手一个或几个单位,而等待自己的英雄过来释放魔法或者等待自己的单位过来包围。给我印象最深的两个阻挡,一个是一个人族用农民阻挡一个红血的5级先知,然后这个先知被大法师丢下4个火球而死,还有一个是xiaOt用2条3级隐形狼阻挡一个黄血的6级大法师,然后这个大法师愣是被2道闪电+2个震荡波打倒。 当然,S键的阻挡也可以用来掩护自己部队的撤退。当自己撤退而对手穷追不舍得时候,我们可以让一个速度快一点的单位(这样在掩护这个单位可以迅速的逃走),例如英雄、女猎手、狼骑士之类,阻挡对手部队,让他停止对你的追击,当然最重要的还是意识了
按回车键,再输入whosyourdaddy你就是无敌了!爱怎么打就怎么打!敌人全都一击搞定!自己不死!一个苦工就可以赢!!
你要编好队伍
比如用ctrl+1 就是队伍1(如果用2个英雄就再编个ctrl+2)
巫妖6级在去拆
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