如何修改mod坦克世界火炮射程火炮的威力?

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关于新做的火炮瞄准MOD的一些乱七八糟的计算:需要预判多长时间?
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首先,这文属于我没事蛋疼看不懂也没关系……
第一,火炮瞄准时间和火炮与目标的距离肯定不是线性关系,之前我做的MOD和我看见一个毛子做的MOD(似乎)都认为它是一个线性的关系,其实是没道理的……
忽略掉空气阻力和高度差以后(实在不知道wot里面空气阻力是怎么设定的)结论应该是这样(过程略):
预读时间&&正比于&&sin(arcsin(距离/最大射程)/2)
画成图的话就像这样:
TM截图未命名.png (9.36 KB, 下载次数: 0)
22:35 上传
横轴是距离,纵轴是需要预判的时间,当然数据不精确,只是大概是这个意思。
当然这不精确,那么怎么办呢…
TM截图未命名1.png (309.78 KB, 下载次数: 0)
22:39 上传
TM截图未命名2.png (455.62 KB, 下载次数: 0)
22:44 上传
我把瞄准圈相对于射击方向的四个正方向的圈特别标记出来,设瞄准方向的两个顶点在瞄准方向的距离是b,而垂直于瞄准方向的距离是a。
显然横向上的偏移就等于横向上偏移的速度*飞行时间,那么可以简单的得出结论:
当缩圈完成之后,你在这个距离上的预读时间正比于a。
另外就是关于脑补抛物线下落角度的问题,这个我想了想好像没什么好办法解。我一般近似脑补取值是这样:
新建图像.png (231.95 KB, 下载次数: 0)
22:48 上传
arctan(a/(a+b))为炮弹下落的角度。
不过这是个很忽悠的算法,只能说是脑补时候有个大概的参照没有什么特别的可靠性……
顶技术帖啊!虽然看不懂.
个人感觉还是靠经验比较靠谱
尤其是若干次用261爆头狂奔中的胶水之后
问题在于知道了飞行时间,不知道移动靶的速度,还是得靠经验,感觉,不过知道飞行时间,还是有很大帮助的,关键得算得准,估计不容易算飞行时间啊,得知道圈的具体尺寸
我觉得通过实践培养出来的直觉要比逻辑计算+脑补靠谱多了,实践与理论的关系
两个问题&&1&&火炮弹道& &2&&车辆高度
游戏里的话感觉。。比较重要吧。。。脑补的话。有时候会很纠结啊
打完联队现在来好好说下吧& &
打移动靶的话需要对手头这根管子的炮弹速度/对方移动速度还有距离/炮弹轨迹有个比较基本的认识& &
之前巨响站有出过一个小地图测距插件& & 虽说不同地图大小不同被很多人喷& &但是提供了一个不错的思路& & 就是说玩家需要对地图上点对点的距离有个大致的感觉& &这个东西不去玩个上千场是很难有体会的& &
最简单的& &最近在用M41&&升级炮管之后弹速明显慢了很多&&这样要是再依照过去习惯的弹速来打就不行了& &
至于你炮弹到底能有多快& &&&多去打打自然就心里有数了& & 不过往后也可以考虑统计一下各类火炮的弹速&&然后列个表什么的
感觉这东西和使用者自身的经验有关...
越熟练,场次越多...准备时间越短...
主要影响预判时间的还是缩圈,至于目标的距离和炮弹速度,很多时候都是靠直觉和经验的...
战机稍纵即逝,很多优先打击目标可能一局只亮一次,紧迫得可能没有时间去看距离多少再心算,全靠直觉打...
最近打算把261的履带换成白板的了...作为一个火炮...机动好得有些多余了..毕竟刺刀不能总拼...
主要是因为前几天试了下,261白板履带对于锁炮后扩圈的大小还是影响不小的...这直接影响快速反应速度和DPM的...
& &是指换成白板履带之后转向变慢所以移动括圈幅度变小?
【与主题毫无关系的瞎扯】
还有个情况需要着重注意下&&
& & & & & & & & & & & & & & & &
有时候我们瞄石头后面的车辆&&最终落点的范围圈实际上是在车子顶部的平面的& & 但是消失后我们的平面会落到地面上&&所以经常会被掩体所遮挡& & 因此掩体高度和车辆高度也是需要考虑的
其实所谓经验也是大脑经过计算得出的,只不过很多数据无法量化,只有个大致的量而已。
经验这个东西怎么说,没有数据的时候只能用经验,然后就在大脑里面形成惯性思维了。
假如我通过严格计算和测试得出一个结论,400米距离上炮弹的飞行时间是1秒,那么我觉得我就再也不需要用经验去猜测我自己炮弹的飞行时间了。
各种车在各种地型的速度是不同的呀。。。各国火炮的炮弹种类
还是脑补比较好
还有路面的问题吧~~~遇到小坡,大坡等等。。。
玩好火炮什么也不需要,只需要一直玩,熟能生巧的事情而已。
一个用1年时间每天双倍出来的顶级炮的手感肯定不如一个买了半个月vip突击练级(前提是手打)冲出来的S51。
每天双倍是最容易降低总胜率的,这样永远都是新手。
玩好火炮什么也不需要,只需要一直玩,熟能生巧的事情而已。
一个用1年时间每天双倍出来的顶级 ...
ilgwf 发表于
这样是打不好火炮的
& & 有时候用右键锁定也是个不错的办法,前提是对方不动,火炮过千后现在表示计算已经属于多余,经验转正比计算靠谱多了。
什么样玩不好火炮,没说清楚。
其实可以编个小辅助软件,可以设置4项倒计时,用指针归位来表现,根据不同的炮来自行设置具体时间参数,到时候结合目标距离一看指针归位速度,就对目标大概运动距离有数了。
04棒子出了个2D的坦克游戏[size=-1]Blitz 1941,我就是设置了按键精灵来打目标。
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假如你是一个BT的多塔炮神教主义者,肯定最爱干这种事情。
通常添加武器需要修改实体的*.def和*.MDL文件。def是对实体的定义,mdl是实体骨架文件(记录bones的坐标信息)。
第一步:首先修改你要添加武器的坦克的def文件,用记事本打开找到下面的代码:
{Weaponry&&&&&&&&&&&&&(这段代码是坦克的原生主炮的定义&)&&&&&&&
&&("restore_ik_time")
&&{place&"gun"&&&&&&&(注:在MOW中,gun一律指主炮)
&&&{RestoreIKAfterAim}
&&&{weapon
"88mm_kwk43" filling "ammo bullet88 ap"
1}&(武器指定为88MM炮)
&&&("abm_10")
(射击精准值)
& 复制上面的代码并粘贴在后面,如下:
"gun6"&&&&&&&&&&&&
(这里指我们添加一门名为gun6的大炮)&&&{type
"mgun_coaxial"}
&&&{weapon
"88mm_kwk43" filling "ammo bullet88 ap" 1}&
&&&("abm_18")
&&&{basic}
修改完后保存退出。
第二步:在MDL文件中为新增的大炮定义三维坐标,我们打开坦克的mdl文件,找到这段代码:
{bone revolute "gun_rot"
&&&&&{parameters
(这里指坦克大炮)
&&&&&{animation
&&&&&&{sequence
"repair" {file "gun_r.anm"} {speed 0.9}}
&&&&&{limits
&&&&&{speed
&&&&&{Matrix34
&&&&&&1&0&0
&&&&&&0&0&-1
&&&&&&0&1&0
&&&&&&30.4865&-5.250607&7.74728
(大炮的三维坐标值)
&&&&&{VolumeView
"gun_rot.ply"}
&&&&&{bone
&&&&&&{parameters
&&&&&&{Matrix34
&&&&&&&1&0&0
&&&&&&&0&0&1
&&&&&&&0&-1&0
&&&&&&&19.5873&-0.113861&0.0166893
&&&&&&{VolumeView
"gun.ply"}
&&&&&&{bone
"foresight1"
&&&&&&&{Position
80.2654&-0.0537466&0.167564}
同样,我们把上面这段代码复制粘到后面,如下:
revolute "gun_rot1"
&&&&&{parameters
&&&&&{animation
&&&&&&{sequence
"repair" {file "gun_r.anm"} {speed 0.9}}
&&&&&{limits
&&&&&{speed
&&&&&{Matrix34
&&&&&&1&0&0
&&&&&&0&0&-1
&&&&&&0&1&0
&&&&&&30.4865&5.250607&7.74728
(在这里修改大炮的坐标值,注意和上面坐标的区别)&&&&&}
&&&&&{VolumeView
"gun_rot.ply"}
&&&&&{bone
&&&&&&{parameters
&&&&&&{Matrix34
&&&&&&&1&0&0
&&&&&&&0&0&1
&&&&&&&0&-1&0
&&&&&&&19.5873&-0.113861&0.0166893
&&&&&&{VolumeView
"gun.ply"}
&&&&&&{bone
"foresight8"
&&&&&&&{Position
80.2654&-0.0537466&0.167564}
保存文件后到游戏中加载,哈哈,你的坦克就多了一门八八炮,成为双管炮了。不过,由于我们没有为新炮定义一些杀伤和特效文件,所以它现在只是一门形式主义的大炮,只能看不能用。
(本教程援引了MV的虎王双管炮文件,在此对其为MOW的卓越贡献表示感谢。)
源文件下载:
(提供铁路装甲车的修改文件,附送列车大炮)
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。【技术教程】MOD中伤害与装甲之间的关系
这是红警2里的基础功能,说的是一个弹头对各种装甲的伤害能力:
弹头代码如下:
Verses=100%,100%,100%,70%,70%,35%,75%,40%,20%,80%,100%
对应的装甲=None,Flak,Plate,Light,Medium,Heavy,Wood,Steel,Concrete,special_1,special_2
对应的装甲解释如下:
步兵类单位:
【None】无盔甲&
【Flak】有盔甲&
【Plate】英雄盔甲&
载具类单位:
【Light】轻型装甲
【Medium】中型装甲&
【Heavy】重型装甲&
建筑类单位:
【Wood】木质
【Steel】钢铁
【Concrete】钢筋混凝土&
特殊单位:
【special_1】特殊装甲1,用于恐怖机器人和飞机VXL单位&
【special_2】特殊装甲2,用于导弹类VXL单位&
可能你看的一头雾水,那么下面我来解释一下他们之间的关系
弹头代码,你可以把它当作WOT里的穿透值或者穿透力,但是作为一名程序员,这个代码是由我们自己来编写的。就是说像谢尔盖(SerB)那样可以挥动我们手上的锉刀!
红警里面的犀牛坦克的初始武器代码
【HTNK】;犀牛坦克的代码名称,翻译成汉语就是【重型坦克】,灰熊的是【MTNK】狂风的是【LTNK】自己猜去。
Primary=120mm;初始武器
ElitePrimary=120mmE;三级后的武器
在此介绍一下,每个单位出厂后的主武器称之为初始武器,像著名的天启坦克有副武器【鱼叉防空导弹】也算是初始武器。
但是升了一级时,有升级效果代码能提高初始武器的射速或该单位的移动速度或攻击精准度又或者是其他的效果。相当于车组成员学习啦技能什么的。
但是升到三级也就是顶级的时候就不是学技能了!而是换了新武器,相当于白板炮换成了顶级炮。
所以说武器的名称无所谓,关键在于武器的具体代码数据,哪怕我写个【1mm】的武器,但是写的代码比【240mm】的T92主炮强也确实比240mm好,所以一定要记住代码名称只是个标签,具体的伤害值还是要区别对待!
下面来分析一下原版武器的代码结构:
【120mm】;这是武器代码的名称120mm坦克炮
Damage=90;炮弹的威力
ROF=65;换蛋速度
Range=5.75;最远射程
Projectile=Cannon;炮弹模型
Speed=40;炮弹飞行速度
Warhead=AP;弹头
Report=RhinoTankAttack;开炮时的声音
Anim=VTMUZZLE;炮口的烟雾和光效文件名称
Bright=yes;炮弹落到地面是否发出光芒,炮弹威力越大光芒越大,一直特效而已
Burst=2;一次性发射出去的炮弹数量,这句是天启的代码,它有两门炮一次射两发
除了上面那些标准代码以外,还有来自【命令与征服2(CNC2)】的一些旧代码由于红警2是基于命令与征服2开发制作的所以一些旧代码虽然废弃了,但是在游戏里还是有一定用处的。
【MinimumRange=(填写数字)】这句代码是设置武器射程下限,就像巨炮那样不攻击近的敌人,咱们制作mod的话是用在自行火炮之类的代为,无法进行刺刀最后只能被偷掉嘎嘎嘎
【Lobber=yes】这句代码只用于有实体的炮弹武器,炮弹飞行路线将在开炮时先往上高抛,然后再下坠,就是迫击炮那样夸张的抛物线。同样适用于自行火炮类的单位。
以上就是最基础的【初始武器和顶级武器】的代码介绍了
下面我就再分析介绍一下武器中的弹头代码,也就是一开始讲到的穿透力与装甲的关系。
我就拿天启的弹头来解说吧
【ApocAP】这是天启的弹头,【Apoc】是天启坦克的意思【AP】不解释
CellSprad=.3炮弹的伤害范围,如果没有经过游戏引擎更换或者平台破解的话,原版最大的伤害范围是核弹的伤害范围是10,伤害范围同时定义了辐射的范围。
PercentAtMax=.5这指的是武器伤害的衰减率,即炮弹威力到伤害的最远距离为Damage值的50%
PercentAtMax=1这么多格面积之内受到攻击为100%的伤害程度,这个数字最大不能超过CellSpread值
以上两个代码也会影响杀伤力如果CellSpread=有一定的范围的话PercentAtMax=要尽量小核弹的PercentAtMax=值是0.02,如果PercentAtMax=太大很有肯能用攻击力很小的范围攻击武器一下子就把基地打爆了。简单点说就是直接命中一个机枪碉堡那样的1X1的单个建筑没有溅射伤害,但是名字基地那样8X8比例的大型建筑有溅射伤害,建筑越大溅射伤害就越高。就好比是152mmAP蛋和152mmHE蛋打喵王侧面AP蛋虽说能打出伤害,但是不如HE那样的溅射高伤。反正老徐你应该能看懂。
Wall=yes该武器可以破坏围墙 &
Wood=yes该武器可以攻击树木
Verses=25%,25%,25%,75%,100%,100%,100%,100%,70%,60%,100%对各种护甲的杀伤百分率详情去开头
Conventional=yes也不知道这个代码有什么用,貌似很多的弹头都有这个代码,理解为常规代码吧
InfDeath=3打死小兵以后的死亡动画,比如电死,烧死,辐射融化而死……
AnimList=APOCEXP该弹头的爆炸动画,这个爆炸动画在ART也已经定义了爆炸的声音了
ProneDamage=50%对匍匐的小兵杀伤力的百分数
弹头方面还可以加入以下的一些代码:
DirecDirectRocker=yes直接掀翻武器,也是关于HE类炮弹的特效
Sparky=yes击中目标后将爆出一些碎片,武器特效,但是碎片可以加点伤害。
Rocker=yes可爆出气浪冲击VXL单位,如果对应的武器Damage值太大,或发炮频率过快都可能将单位掀翻,典型的运用是基洛夫
以下四个是屏幕抖动效果
ShakeXlo=10
ShakeXhi=40
ShakeYlo=10
ShakeYhi=40
X和Y分别表示横向抖动量和纵向抖动量,lo表示最小值,hi表示最大值,这是一个很损害眼睛的东西,请不要在MOD中大量使用该效果
大部分的都说完了,但是老徐肯定疑惑了,开头那个弹头对装甲的比率是怎么回事儿
那么我现在给你专门讲一下!
Verses=25%,25%,25%,75%,100%,100%,100%,100%,70%,60%,100%
这是原版红警天启坦克标准的一个弹头
Verses=0%,0%,0%,100%,75%,50%,100%,75%,50%,100%,100%
这是我设计的一款新弹头我对此命名为【APCR】
你或许看到了,我这个弹头的前三个数值是0,那么这个弹头有何用?
我这个弹头就是专门用作打坦克和建筑的,不打士兵。
然后我再设计个【车载机枪】
Verses=100%,75%,50%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%
这样一个车载机枪的弹头就出来了,对普通士兵的杀伤是100%对于有防弹衣的士兵是75%的伤害对于英雄单位是50%的伤害。
对没错坦克炮的弹头也可以这样设计
100%,75%,50%
120%,85%,60%
150%,60%,30%
125%,100%,80%
这样设计就是四种类型的弹头分别对【轻,中,重】三种装甲类型坦克的伤害率,也就是穿透率,由于红警不支持跳蛋,所以咱们只能使用障眼法,对于装甲薄的就在代码中写成轻型装甲,以此类推,对于具体单位进行具体调整。
对于多炮塔的情况,我的意思是
初始主武器:76mmHE
弹头:Verses=100%,80%,60%,0%,0%,0%,0%,100%,100%,100%,100%
初始副武器:45mmAP
弹头:0%,0%,0%,100%,75%,50%,100%,0%,0%,0%,0%
这样的话就武器可以相辅相成,76mm榴弹炮只能打击士兵和部分建筑,因为是高爆弹嘛,45mm的反坦克炮可以对各类载具装甲进行攻击,还能对防御建筑进行打击
同理,对M3格兰特可以设计成37mm炮和75mm炮共同使用,还有法国B2英国丘吉尔什么的。
既然车体炮或者说多炮塔解决了,那么咱们可以用这个方法来解决车载机枪的问题,毕竟很多坦克都有这玩意儿是不是。
至于其他的问题,你可以在这文章下留言给我,也可以QQ上贴吧上和我留言
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《文明6》修改MOD合集第二弹 核子虎蹲炮、龙脉修改教程
  《文明6》中玩家可以通过修改配置玩家来达到平衡游戏性以及增强性能的效果,但是很多玩家并不了解配置文件里各个代码的含义,下面小编为大家带来《文明6》修改MOD合集第二弹,有核子虎蹲炮、龙脉等内容,下面一起来看看吧!  修改合集第一弹:点击进入核子虎蹲炮  这篇教程主要教大家怎么修改武器的打击效果,以标题的的虎蹲炮为例,我们今天的目标是把虎蹲炮的爆炸效果改成原子弹爆炸的效果(只是视觉改变,并不影响其他游戏数据,想逆天的同学要失望了。)  首先我们要动的依然是artdef文件,打开Sid Meier\'s Civilization VIBaseArtDefs文件夹  要实现这个效果大体上有两种方法,一种是直接修改虎蹲炮的战斗类型为核武器的战斗类型,另一种是修改虎蹲炮战斗类型的效果为核武器爆炸效果。听起来很拗口?没关系,这个教程会比较详细,改起来也很简单,请接着往下看。  教程会比较详细,只想心急想直接修改的同学请直接往下翻看有颜色字体的部分!  我们需要用到的有两个文件,VFX.artdef和Units.artdef。  其中VFX文件里定义了游戏里很多的视觉效果,除了武器效果之外水体效果之类的也是在该文件中定义的,而Units.artdef就不多说了,里面是单位的模型代码。  既然是一个详细的教程,我会把虎蹲炮所有的代码大体都讲一遍的。  首先我们打开Units.artdef,搜索UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER,需要说明的是单位名称往往是在代码倒数第二行,所以通过搜索找到之后请往上翻,代码在名称上面。  虎蹲炮的代码如下:(不常用的代码我就简单解释或者不解释了,请谅解,通常没注释的部分都没啥用,按照格式照抄就好)  通过上面的代码我们已经把虎蹲炮的人数改成了1,也知道了虎蹲炮的模型细节是CrouchingTiger,于是我们继续搜索&m_Name text="CrouchingTiger"/&,找到另一个段落  通过上面一段CrouchingTiger的代码我们把虎蹲炮的战斗类型改成了CrouchingTigerCombat,为了修改战斗效果我们需要继续搜索&m_Name text="CrouchingTigerCombat"/&  接下来最后一步我们去修改CrouchingTigerAttack的效果来实现核爆效果,搜索  &m_Name text="CrouchingTigerAttack"/& 中国特色建筑-龙脉  增强本国所有城市战略资源、金钱、科技 、文化、生产力、食物、战斗力等!不用担心其他城市发展缓慢,缺少食物的问题了!详细请看图,数值更新更合理,方便大家!使用方法  解压文件到游戏根目录!国家数值等可更改。  下载地址:点击进入 外交总和说明  作用是在外交视窗里显示目前的"关系等级"以及"原因总和",让你不用再猜测实际的正确数据是多少。相关图片  中立  谴责  战争  支持中文多语系  整体界面安装方法  1、如果你曾安装了之前的版本,请先移除它。  2、下载附件。  3、解压缩档案至: .../Documents/My Games/Sid Meier\'s Civilization VI/Mods  4、覆盖全部  下载地址:点击进入 平衡性增强(奇观/政策/领袖/单位/建筑)安装方法  将解压后的文件夹放置于 X:我的文档My GamesSid Meier\'s Civilization VIMods内  进入游戏后在额外内容上打勾即可原版游戏存在的Bug修复:  1.修复了鲁尔工业区实际上只增加20%产能的Bug,现在可以正确增加30%了;  2.修复了一些文本描述不正确的翻译;  3.删除了收获女神叠加收益的Bug(冬季补丁已修复),现在收获女神信条的效果为:为种植了小麦和大米的农场+2信仰。战斗平衡性修正  1.守护者信条现在只为单位增加+5的战斗力(从原来的+10下调);  2.骑术科技现在需要研发轮子和弓箭才能研究,骑手的出现时机和剑士差不多了;  3.战术(长枪,武士,狂战士所在科技)科技从数学科技线下移到铁器科技线,玩家现在进入中世纪早期就可以招募以上强力的近战和反骑兵单位,更有效的对抗中古骑士;  4.为所有的反骑兵单位增加政策产能加成(矛兵,长枪兵,反坦克,现在反坦克兵),加成政策和同时代的近战远程单位加成政策一样;  5.略微减少了长枪兵,武士和狂战士的产能要求;  6.宫殿现在自带25点城防,在远古时代稍微增强了首都对抗野蛮人和早期RUSH的能力;  7.略微提高了骑士,骑手,近代骑兵的产能要求,现在骑兵单位所需要的生产力比步兵单位稍高了,也略微提高了骑士和近代骑兵的维护费(原版骑兵比步兵生产力更低,战斗力更强,移动力更高);  8.工兵,医生,气球等支援单位产能消耗有所下调,工兵的移动力和使用次数增加了50%;  9.大部分攻城单位由于没有产能政策加成,产能做了稍微的下调;  10.大幅度增强了空军单位,现在空军单位可以对同时代的地面单位造成有效的打击而不是搔痒痒了,同时也加强了对空单位的对空能力。文明修正  *苏美尔  战车现在需要研发采矿科技才可以制造,产能从55上调到65,维护费从0上调到1;  通灵塔在资本主义之后获得额外1金收入;  *斯基泰  现在生产轻骑兵不再买一送一,取而代之的是生产轻骑兵时获得50%的产能奖励;  斯基泰的弓骑兵产能要求从100下调到了65,近战防御力从15上调到了20;  托米丽斯的单位在击杀敌人后现在只能回复30HP(从50下调);  坟墩基础金+1,靠近牧场时额外获得2信仰;  *挪威  狂战士基础力提高到44(从41上调),维护降低1,产能略微降低,基础移动增加1;  木板教堂现在可以获得和圣地区相邻奖励一样的产能;  所有陆地近战和海军近战单位在掠夺时消耗的移动力降低2,海军近战单位掠夺可以获得额外的50金;  *阿拉伯  现在可以从信教的外国城市获得+2科研(从+1上调);  *埃及  狮身人面像靠近人造奇观时可以额外获得2文化;  战车射手产能从140下调到了105;  埃及发起的国际商路现在会获得额外1产能;  在河边修建的奇观现在可以获得25%的产能加成;  *英国  海狗的近战防御从40上调到45;  *法国  庄园现在提供额外的1食物;  法国在建设奇观时产能增加30%(从20%上调)奇观带来的旅游业绩增加到300%(从200%上调);  凯瑟琳在生产间谍的时候获得50%的产能奖励,她的间谍拥有额外的2点视野,可以更好收集对手的情报;  *希腊  卫城现在可以为城市提供5点近战防御力(从2点上调);  *甘地  宗教领导人现在可以获得+8的信仰奖励(从5上调)  *刚果  文化伟人和大商点数的奖励从100%下调到50%;  *中国  长城现在拥有基础的1文化1金产能,被敌人掠夺后获得的金钱减少80%;  虎蹲炮的近战防御从30上调到38。城市修正  略微增强了所有种类的城墙;  下水道可以提供1宜居度;  港口区:可以从相邻的海资源力获得+1的食物奖励,金币奖励保留;  灯塔:从该城市出发的国际商路获得额外1金1锤;  造船厂:从该城市出发的国际商路获得额外2金;  海港:从该城市出发的国际商路获得额外2锤;  巨石头像 只需1个森林和丛林就可以获得1信仰奖励  渔船 基础生产力+1  鱼群+1食物,螃蟹+1食物,珍珠+1信仰,鲸鱼+2金;1政策修正(+代表在原来的基础上额外增添的效果)  所有奇观产能加成政策均提高到25%  所有近战远程单位产能加成政策都增添了反骑兵单位的产能奖励:  调查 额外给侦察兵和游骑兵+4战斗力;  君主崇拜 给首都增加3金1信仰1宜居度;  土地测量 购买地块折扣提高30%(20%上调);  绝大部分区域现在都拥有30%产能加成政策(工厂被砍后,现在配合政策可以稍微缓解城区难锤的囧境),后期升级后甚至城区里的建筑也能获得产能加成;拯救奇观癌  (朋友你还为这代的奇观奇葩的性价比感到沮丧吗?奇观现在的性价比得到了适当的加强,有些可能会强于同锤子下的建筑很多)  *巨石阵 +5信仰+1文化 送大先知;  *空中花园 城市加速15%,+3食物,+1宜居;  *金字塔 工人次数+1,文化+2,工人爬山时移动力惩罚取消;  *神谕所 赞助伟人信仰消耗-25%,区域伟人点数+2,信仰+2,文化+2;  *大灯塔 金钱+3,海军点+1,海军+1移动,+2产能,近战和远程海军视野+1;  *青铜巨像 金钱+3,海军点+1,商人点数+1,商路+1,免费商人*1,每条国际商路获得+1锤1金;  *佩特拉 沙漠+2粮,1锤,2金,+3住房,商路+1;  *兵马俑 军事单位升一级,考古学家在未开边情况下进入其他国家,将军点数+2,所在城市获得一个长枪兵;  *大竞技场 未改动  *大图书馆 获得+2科技,+2著作槽,+1大科学家点数,古典前科技获得尤里卡,+1大作家点数 每本著作获得2科研奖励 ;  *摩诃菩提寺 信仰+4,获得2使徒,所在城市的森林获得+2信仰;  *索菲亚大教堂 额外传播一次宗教,+4信仰,+4科研,传教士获得25%的折扣;  *阿尔汗布宫 获得+1军事槽,+3快乐,+2将军点数;  *奇琴伊察 +4文化1宜居,所在城市所有雨林地格 +1锤2文化;  *圣米歇尔山 信仰+4,新的信徒死后留下遗物,2遗物槽;  *威尼斯军械库 工程师点数+2,所有城市海军单位买一送一 +4产能;  *大津巴布韦 未改动;  *紫禁城 文化+5,获得1通用槽,敌方间谍降低1级;  *布达拉宫 文化+2,信仰+3,获得1外交槽,每回合获得2点额外的影响力;  *鲁尔区 修正了Bug;  *牛津大学2著作槽,城市科技+20%,随机获得2免费科技,大科学家点数+4;  *大本钟 未改动  *大彼得罗夫剧院 作家,音乐家点数+3,2著作槽,2名曲槽,随机获得2免费政策,6格范围*内的城市获得3文化;  *冬宫 艺术家点数+7,4艺术槽,所在城市获得20%的文化奖励;  *埃菲尔 领土获得2魅力,1快乐辐射9格;  *基督像 未改动;  *百老汇 作家,音乐家点数+5,1著作槽,2名曲槽,随机获得1原子政策启发;  *悉尼歌剧院 文化+8,音乐家点数+5,3名曲槽,为你的所有城市增加25%的旅游业绩;  *马拉卡纳体育馆 未改动各版本改动  V1.11  区域:水渠从相邻的农场中获得的食物下调0.5(V1.1版本是1),但是水渠现在可以让相邻的农场+1食物(在游戏早期就可以做到粮食增产,无需进入现代)并让相邻的种植园+1金币,研究可更换部件后,水渠将可以从相邻的农场中获得1食物;  V1.2  港口区(修正,替代上个版本)  灯塔:现在该城市出发的国际商路+1粮,国内商路+1金;  造船厂:该城市出发的国际商路+1锤,国内商路+2金;  船坞:该城市出发的国际商路+1锤,国内商路+3金;  工业区:工业区的专家现在提供5点产能,但是额外消耗3点金币(将人口集中在工业区可以大幅度提高产能,但不是免费的)  工坊:基础产能+1  工厂:公民槽位+1  发电厂:公民槽位+1  娱乐区相关  调整了城市的快乐状态:  新增黄金时代,当城市宜居度达到7以上的时候该城市进入黄金时代,城市成长速度奖励为30%,其他产出奖励为20%;  欣喜若狂 3~6 成长速度+20%,产出奖励10%  高兴1~2 成长速度+10%产出奖励5%  满意0  不高兴 -1~-2 成长速度-15%,产出惩罚5%  动荡不安 -3~-6 成长速度-50% 产出惩罚 20% 叛军点数+1  叛乱 -7+ 停止成长 产出惩罚 60% 叛军点数+4  娱乐区解锁新项目:  影响力传播:将一定比例的锤子转化为文化和金钱,节日期间城市的宜居度+2,完成后将获得一名使者  巴西的狂欢节也获得同样的强化;  下水道产能从405下降到355,现在提供2住房1快乐  解锁新单位:  自由斗士(使用标枪的反骑兵单位) 基础消耗90锤,32远程攻击力,35近战防御力,射程为1,移动2,视野2,特技:对战受伤的单位时,获得额外5点战斗力;  淘汰:人道主义  铝现在可以出现在平原和平原丘陵了(原版只出现在沙漠);  煤现在可以出现在平原了,出现概率略微增加(原版只出现在不沿河草原和草原丘陵);  硝石的出现频率略微增加;  石油现在可以出现在平原了,出现频率略微增加;  下载地址:点击进入 平衡大师一、如何安装?  1 如果打过“对战群联机整合包”的,请重装游戏!  2 将压缩包里面的"Base"和"DLC"文件夹覆盖到"Sid Meier\'s Civilization VI"中去即可。  (特别注意:"Sid Meier\'s Civilization VI"游戏路径不能有中文符号!否则不能运行。  "Base"文件夹里面有3个图标文件和一个组队开放文件,不会影响原版游戏的任何联机情况。)二、特性  1 新增“盘古对战”和“地中海对战”地图  1.1 开始位置:1,标准(如原来);2,平衡(左边vs右边)  1.2 城邦设置  2 组队同盟开放  2.1 盟友可以共享地图+盟友城市视野(读档就没了)  2.2 开始位置:平衡--&同一队伍会自动分配至左右两边  2.3 同盟可以送单位(工人和传教士,只能送一手货)  3 UI界面  3.1 集成"Quick UI"模组  3.2 集成生产队列(拖动队列,鼠标中键置顶)  3.3 支持小键盘(147,369)  3.4 全面汉化UI模组  3.5 F12摧毁城市  4 游戏模式  4.1 取消厌战  4.2 工人可以修路  4.3 自然奇观不弹出  4.4 动态回合时间缩减1/4  4.5 尤里卡削减为25%,中国35%  4.6 反装甲兵享受陆军50%的政策  4.7 取消首次相遇的免费城邦使者  4.8 城区成本翻倍,但不涨价  4.9 机械科技解锁所有中世纪步兵(包括钉锤兵,日本武士和挪威狂战士)  4.A 伟人点数变动  4.A1 古典时代 60修正为100  4.A2 封建时代 120修正为180  4.A3 文艺复兴 240修正为300  5 游戏数据  5.1 希腊矛成本:90  5.2 长矛成本:180  5.3 骑士成本:200  5.4 骑手成本:100  5.5 矛兵和希腊矛战斗力:30  5.6 增加钉锤兵(中世纪坦克(临时图标),升级到步兵)  5.7 骑士科技成本:390  5.8 骑士科技需要“机械”  5.9 灯塔给海面+1粮+1金  5.A 船坞给海面+1锤  5.B 大将军战斗力群 +5 修正为 +3  5.C 十字军和护教卫士战斗力 +10 修正为 +5三、历史版本  v9.3  1 骑手成本:100  2 自然奇观不弹出  3 解决Quick UI的bug  4 动态回合时间缩减1/4  5 恢复军事驻地+1大军点数  6 尤里卡削减为25%,中国35%  7 大将军战斗力群 +5 修正为 +3  8 十字军和护教卫士战斗力 +10 修正为 +5  9 同盟可以送单位(工人传教士,只能送一手货)  10 伟人点数变动  10.1 古典时代 60修正为100  10.2 封建时代 120修正为180  10.3 文艺复兴 240修正为300  v9.2  1 更新至v1.0.0.38及优化改动  2 集成开源UI界面"Quick UI Mod"  3 优化Quick UI组件  4 支持小键盘(147,369)  5 支持汉化  6 优化组队功能  6.1 任意地图,只要是相同队伍,就可以共享地图+盟友城市视野(读档就没了)  6.2 开始位置:平衡--&只要是相同队伍,就会自动分配至一边,无需再变更位置了  v8.2  1 新增“盘古对战”和“地中海对战”地图,组队可以共享地图+盟友城市视野(共享功能读档就没了!)  1.1 开始位置:1,标准(如原来);2,平衡(左边vs右边)  1.2 删除设置  1.3 城邦设置  2 组队功能开放  3 希腊矛成本:90  4 长矛成本:180  5 骑士成本:200  6 骑手成本修正为120  7 矛兵和希腊重装步兵战斗力:30  8 增加钉锤兵(中世纪坦克(临时图标),升级到步兵)  9 机械科技解锁所有中世纪步兵(包括钉锤兵,日本武士和挪威狂战士)  10 骑士科技成本:390  11 骑士科技需要“机械”  12 装甲兵政策从100%调整至50%  13 反装甲兵享受陆军50%的政策  14 尤里卡削减为20%,中国30%  15 取消首次相见的免费城邦使者  16 工人可以修路,工兵不再能修路了  17 城区成本翻倍,但不涨价,军事驻地不加大军点数  18 取消厌战  19 境外不能砍  20 F12摧毁城市  21 灯塔给海面+1粮+1金  22 船坞给海面+1锤  23 大军不加战斗力  24 增加生产队列(可以拖动队列;鼠标右键取消)  下载地址:点击进入 取消AI难度战斗加成  本作在高难度游戏中AI不仅会在生产方面有大量加成,就连他们单位的战斗力也比咱强,简直太恶心了。  同样的一队勇士,在神级难度下AI的战斗力就是要比你多4点。能忍?下图是神级难度下和AI单位战斗力对比  下面提供一种修改方法来删掉这种不平等加成,修改后的效果  打开Sid Meier\'s Civilization VIBaseAssetsGameplayData下的Modifiers.xml  搜索MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_COMBAT_DIFFICULTY  总共有两段包含上面关键词的代码  以及  我们要做的就是删除这两处红色(黄色)部分(看清修改方法很重要,不要自己错误操作之后导致修改没效果或者各种奇葩问题来误导其他玩家,谢谢合作)  以上修改方法只是去除了因为游戏难度产生的单位战斗加成,照此修改之后无论选择任何难度AI和你的相同单位战斗力都是相同的,没有不平等加成。不影响任何其他东西。  删除之后实测不用重新开档,但是删除之后再恢复原版加成的话似乎需要重新开档。(总之重新开档一定可以,不重新开档没效果的话麻烦重新开档,谢谢。) 文明重置计划  原则尽量不破坏游戏平衡性,但是让领袖有自己的特色。有爱自取,不喜勿喷 (描述文件只做了简中)BaseAssetsTextTranslationsVanilla_zh_Hans_CN1.领袖能力 2.特殊区域   皇家海军船坞每2个相邻区域变为1个  修道院每2个相邻森林和区域变为1个  商业行会增加相邻矿和采石场加成  卫城现在可以建在任何位置  浴场额外+1宜居度3.特殊建筑   电子厂额外增加科技并降低了生产消耗  电影制片厂额外增加金币  伊斯兰学校额外增加金币增加住房并降低了生产消耗  木板教堂额外增加信仰增加住房并降低了生产消耗  蹴球场额外增加信仰增加金币降低生产消耗  纺织会馆额外+1宜居度 4.特殊设施 城堡提高了自身和相邻加成增加了金币加成(需要市政)  教团提高了自身和相邻加成增加了金币加成(需要市政)  坟墩增加了相邻牧场金币加成  金字形神塔增加了生产力加成(需要科技)  狮身人面像提高了自身和相邻加成  梯井增加了自身信仰增加了文化加成(需要市政)  长城增加了自身文化信仰加成增加了相邻信仰加成(需要市政)移除了必须沿边境建造的限制  内陆牧场增加了金币和相邻加成 5.巨作 关键位置   游戏里巨作类型种类较多但是没有什么区别,除了放置槽位不同,这里给不同巨作加上了些不同效果具体如下6.单位  侦察兵:移动+2 视野+2 战斗力降低为5 无法占领单位  考古学家:费用降低50% 移动力+27.奇观8.科技  几乎所有科技都增加了特殊效果,不再只是解锁建筑或单位了。由于数量太多就不一一列出了,进游戏详细查看把。9.政策  增加了将近20个新政策,也不一一列出了,进游戏详细查看把。10.其他  整合了奢侈资源可收割MOD  整合了难度不影响战斗力MOD  使用方法:文件解压后覆盖游戏目录同名文件即可 使用前请先备份源文件 请确保游戏已升级了3号升级档  下载地址:点击进入 德国新特性-铁十字前言  如果你没有兴趣修改那么请直接下载附件(下载地址:点击进入)效果  为德国添加一个新特性铁十字,所有单位+12的战斗力,+1的射程,+ 3的移动速度,打败敌人后回复20点生命值。修改教程  首先下载文件,解压,然后把test文件夹放到dlc, 因为这次把所有的  用的文本都放在dlc, 所以不用添加翻译到原文件的base下, 具体可以可以参考modinfo和New_Trait_Iron_Cross_Text  然后用你最爱的编辑器打开New_Trait_Iron_Cross.xml  首先  这个是设定一个特性,这里很重要,如果在游戏里用到但没有在这里设定的话会跳出, kind后面可以接比如building, ability之类的  然后  这段是设定显示文本, 具体可以参考test_trait_txt.xml,里面有所有的设定, 我包括了两种语言简体和繁体,大家可以自己拓展  接着是  这一段跟tkwlee大神的建筑里buildingModifiers属于一样的效果, 只是这个作用于特性上, TraitType 写上自己喜欢的,比如这里的TEST_MILITARY_ADJUST_MOVEMENT就是用来改变移动速度的  然后是ModifierId, 这也是自己随便设定,因为具体数值和效果在下面的 Modifiers  然后我们来看Modifiers  这里的Modifiers 可以着重讲一讲, 首先ModifierId 是要和上面在特性里你设定的ModifierId 要一样, ModifierType这里我用的是游戏里已经设定好的类型,比如这个MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_MOVEMENT. 如果要自己设定一个ModifierType, 那么设定应该如下:  切记设定完之后一定加在Types 里, 以上面的为例: &Row Type="TEST_MILITARY_MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_STRENGTH" Kind="KIND_MODIFIER"/&  之后就是设定的数值了  这里就可以按照自己喜欢调整各种数值, 比如说把移动加成提高到5, 那么就把  改成  最后是设定特定文明拥有该特性  这里CivilizationType 指的就是德国(不要问我为啥是德国) TraitType 指的是我们设定好的特性。建筑或者单位同理, 只要在他们最后一行增加 TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_TEST_TRAIT"  比如把圣女碑特定为德国的, 那么在圣女碑xml里加上TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_TEST_TRAIT  这样德国就特有圣女碑。PS:这里最好不要复制粘贴因为原来圣女碑不一定是这么写的  效果图如下:  后话:在文件里我有注释, 如果有需要的请参考,如果你对修改没兴趣,就尽情的用吧。
编辑:xnnews8
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