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V3.0最终版
nba2k12梦幻修改器
V3.0最终版
软件大小:3.6MB
软件语言:
软件类别:绿色软件 / 游戏工具
运行环境:Win2003, WinXP, Win2000, Win7
软件授权:免费软件
更新时间: 9:57:00
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《NBA 2K12》梦幻精灵修改器V3.0最终版使用说明:NBA 2K12梦幻精灵V3.01.球员交易2.球队阵容管理3.选秀计划4.球员转换/球员上场时间5.关联球鞋文档路径6.关联球员克隆修改器主程序功能:(1)游戏管理:运行游戏、运行修改器、打开存档目录、打开缓存目录、设置存档缓存目录、一键清空缓存文件、打开球鞋目录、运行球员克隆修改器、游戏资讯(2)球员交易:实现任意队员加盟任意球队,包括常规球队、发展联盟、全明星球队、传奇球队、训练营球队、选秀球队、其它球队及自由球员。想让科比成为乔丹的导师吗?还在等什么?(3)球员转换:实现MP模式下以其他球员身份进行游戏,操作方便,选择某支球队的某个球员即可轻松实现(4)球员上场时间:支持修改任意球队任意球员的上场时间,请尽量确保总时间为240,以免游戏重新调整阵容。如果你还在为全明星赛上眼一睁比赛就结束了而烦恼时,锁定MP上场时间将让你年轻十岁!(5)阵容管理:修改球队的首发、替补、三分等等阵容,修改后可能游戏中还会重新调整。MP模式下自己的球队是会自动调整阵容的,其他球队或许不会,交易完成后记得调整一下交易球队的阵容,以免交易的球员未激活(6)锁定特殊球队阵容:如果你还在为怀才不遇而纠结的话,这将会是你最好的选择,修改全明星阵容,锁定自己的首发位置!(7)选秀计划:想要当状元,又想去热火,怎么办?修改状元签的选秀球队让你圆梦!1.球员属性(1)基本信息(照片、面补、身高、体重、生日、号码、类型、位置、专属鞋、是否自建球员……)(2)属性 (3)倾向 (4)热区 (5)伤病 (6)合同 (7)选秀 (8)数据 (9)战术类型 (10)能力2.游戏设置(1)常用设置:游戏性设置(难度、赛季长度、单节时间……)、NBA规则(不支持MP模式)、教练设置、季后赛长度(2)Game Slider3.MP模式(1)MP点数、资金、训练数、上场时间(2)自动保存 (3)模拟比赛 (4)季后赛长度 (5)球员转换 (6)MP评分 (7)MP选秀 (8)MP任务4.王朝模式球队工资帽5.比赛修改(1)节次、结束单节、锁定时间、锁定24秒、MP评分……(2)比赛双方各项比赛数据
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??????????《古墓丽影游戏1~5全集》中文名称:古墓丽影游戏1~5全集(包括黄金版)英文名称:版本:解压好后是pc光盘版制作发行:Eidos语言:制作发行:Core/ Eidos国内总代理: 国内总承销:连邦 游戏类型:动作冒险
《古墓丽影游戏1~5全集》 - 游戏介绍
《古墓丽影游戏1~5全集》1996 古墓丽影(Tomb Raider)——传说的诞生平台:PlayStation,Saturn,PC一切由秘鲁开始。雇佣Lara寻找一块叫做Scion的远古器物。但是,她同时也派出了一帮恶棍,试图最后夺取Lara的战利品。Lara的探墓技术终于面世。游戏操作、迷题设计、水下冒险、故事情节等一切的一切都结合得天衣无缝,从此改变了冒险游戏。Lara这位游戏界的“第一女士”迅速风靡全球。大胆的Toby Gard被誉为“Lara之父”。但是他在一代发行后不久就离开了Core,创立了自己的工作室Confounding Factor。古墓丽影和他所创造的Lara Croft受到全球热捧的时候,Toby Gard或许正在设计自己的游戏大帆船()。在阔别古墓丽影近10年之久后,游戏发行商Eidos将他招回,作为的首席角色设计师参与《古墓丽影:传说》的制作。 继古墓丽影2发行之后,Core推出了包含四个“专家级”关卡的1代:未竟的事业。虽然在2代中游戏引擎得到了一定程度的改善,但是这款黄金版仍然使用了1代的引擎,并承袭了1代的情节。这后来也成为了Core的传统:在发行了下一代后半年左右,以上一代的引擎推出上一代的黄金版,延续上一代的故事。 1997 古墓丽影2——不仅仅是一样……而是更好平台:PlayStation,Saturn,PC在她旅程中,Lara寻找的是匕首。据说,把插入一个人的时,将唤起一股远古神龙的力量。不幸的是,Marco Bartilli和Fiama Nera也在寻找这件东西。Lara在威尼斯河道划船,使用M16、霰弹枪、渔枪等新式武器,甚至在游戏中把我们带到Croft庄园的Lara别墅……古墓丽影2建立于第一代游戏被普遍认可的引擎之上,让古墓丽影成为发行商Eidos的一棵宝贝摇钱树。2代的引擎显然得到了改善。Lara的辫子也终于可以放下来了。Lara被赋予了一些新的动作,制作小组还为她准备了新的装备和衣着,并配备了交通工具。对于中国玩家而言,二代还具备了一个独特的魅力——在中国的探险。 2代的黄金版:黄金面具在3代发行半年后发布。 1998 古墓丽影3:劳拉的冒险(The Adventures Of Lara Croft)——坠落的开始平台:PlayStation2,PC市场拉响了警报:从古墓丽影1发行后的几年的时间中,古墓丽影有失去玩家的趋势。这最终成为了现实。古墓丽影3被认为是一款在印度、爱尔兰、伦敦和内华达进行无聊的“找钥匙-开门”运动的游戏。古墓丽影3在绘图上取得长足的进步,也不再是单线程的剧情模式。除此之外,Core决定引入突然死亡机制和存档水晶,造成了该系列有史以来最困难的旅途之一,也引起了玩家的愤怒。但是,古墓丽影3虽然不再是广受好评的,却仍然获得了一定的成功。自从1代之后,古墓丽影的开发逐渐从偏重冒险解迷转向偏重动作。3代将这一趋势发展到了极至。虽然3代中的绘图、敌人AI等得到了加强,并增加了交通工具,但是与前作相比并没有特别突出的改进。同时,由于过分注重动作性,也导致游戏难度的上升以及遭到了被1代中神秘古遗迹和精巧谜题吸引的老玩家的批评。 3代的黄金版是Core发布的最后一款古墓丽影黄金版。在这款名为的游戏中,玩家们将继续3代的旅程。在这款黄金版的的设计堪称一大亮点:它们不再是一个简单的机关或者某个秘密的房间,而是一个区域!
《古墓丽影游戏1~5全集》“ 将我们带回了古墓丽影过去的日子里……”1999 古墓丽影:最后的启示(The Last Revelation)——古墓丽影的中枢平台:PlayStation,Dreamcast,PC就在所有的人都认为Core Design小组江郎才尽之时,《最后的启示》发行了。Core似乎承认了大家对古墓丽影已感疲惫——他们在这个古墓丽影第四代游戏中暗示了Lara的死亡。《古墓丽影:最后的启示》让我们看到了一个回归了古墓丽影冒险本源的游戏,它让Lara留在了埃及,追踪被释放的恶魔Seth(发音为赛特),这个古埃及神话中的恶神试图毁灭世界。《最后的启示》把我们带回了最早时候古墓丽影的幽闭阴森的氛围中,而且借助于绘图引擎的改良,更甚于前作。我还能回忆起当年的E3展示上,Jeremy和Adrian Smith对于游戏中的光源和水流效果是多么的得意。他们也找到了一个在场景间不断切换的新的模式,使玩家能够在宏大关卡的不同地点反复穿梭。游戏中还引入了Lara的教练,Von Croy,以及幼时的劳拉。Von Croy带着小劳拉在柬埔寨冒险,最后却被活活关在古墓中,古墓丽影系列最漫长的一段故事由此开始了,并一直延续到下一代的情节中(即使Lara被假设为已经死亡)。这个游戏获得了巨大的成功,也是第一次登上了Dreamcast平台。无论是4代的标题还是它的结局,都似乎暗示了《古墓丽影》系列的终结,这引起了古墓丽影忠实玩家的担忧。而这款《最后的启示》成就了基于旧引擎的经典《古墓丽影》系列最后的辉煌。绘图引擎的较大幅度改良、完善的故事情节、神秘的埃及神话、古老的国王墓地、精巧的谜题设计……《古墓丽影:最后的启示》再次成为广受好评的经典之作。 在《最后的启示》中,虽然保留了秘密地点的设计,却没有设计秘密关卡。在5代发行之后,Core也没有再因袭旧例推出4代的黄金版。倒是英国泰晤士报联合游戏发行商Eidos,推出了一个附加关卡:《泰晤士报独家专访(The Times)》。由于是在千禧年/圣诞推出,又被称为“千禧关卡”或“圣诞关卡”。这个短小的关卡也只能是稍稍缓解一下不安的古墓迷们对Lara的思念了…… 2000 古墓丽影历代记(Tomb Raider Chronicles)——再次坠落平台:PlayStation,Dreamcast,PC古墓丽影历代记由四个部分组成。包括Von Croy在内,以前的游戏中出现过的人物再次粉墨登场,在罗马小巷、俄罗斯潜艇等地展开争夺。小劳拉遭遇的鬼故事被认为是系列中最出色的关卡。但是随后的Von Croy塔楼一部分中反复出现的存档问题毁了这款游戏的整体形象。历代记是一款短小的作品,但是不管怎么说Lara还是回来了。 历代记中包含了两张光盘,其中一张是游戏,另一张则是关卡编辑器。或许后者的魅力甚至远大于前者。有了关卡编辑器,玩家们能够自己设计制作古墓丽影的关卡,并运行其他玩家的关卡。这给古墓丽影带来了无穷的生机和活力。玩家们不仅制作除了高质量的关卡,还自己开发设计非官方的关卡编辑工具。关卡编辑器带来的巨大反响,恐怕是连Core和Eidos也始料未及的。 2003 古墓丽影:黑暗天使(Tomb Raider:Angel of Darkness)——古墓传说的岔路口:彻底的反叛平台:PlayStation2,PC在将近十年的反复构思,解决了一个又一个的问题之后,艰难的转折开始了。Jeremy和Adrian Smith决定为Lara带来一场革命,同时他们也需要休息一下。因此,在他们等待下一代的同时,也帮助制作了古墓丽影的电影,以及开发Jeremy的Herdy Gerdy项目。最后,正如预料中那样,它成为一款杰作。但是,古墓丽影方面,则是在经过数次跳票之后,由于Eidos财政年度的原因才匆忙上市。《黑暗天使》没有经过严格测试,就被赶上了货架。游戏中出现了无数的故障,总是有玩家不停地碰到技术问题。游戏的整个设计也饱受诟病。Lara似乎成为了另一个人:新的攀爬方式、秘密行动等待新增元素以及新的操作系统并没有能够取悦玩家。即使拥有出色的故事脚本和过场动画,也由于缺少细节的支撑而显得单薄乏力。黑暗天使和它的设计者Core Design遭遇了前所未有的失败,Core漫长而奇特的也走到了尽头。不久之后面世的古墓丽影第二部电影,也惨遇滑铁卢。Core所遭遇的惨痛失败是致命的。在2003年7月,它被Eidos抛弃。作为游戏发行商,Eidos享有Lara Croft和古墓丽影的版权。它决定将古墓丽影的开发从Core Design的手中转交给的晶体动力,并大大加强了对后者的投入。两年多的等待之后,我们终将迎来新一代的古墓丽影——《古墓丽影:传说》。Lara的古墓之旅仍在继续……
《古墓丽影游戏1~5全集》 - 解决方案
《古墓丽影游戏1~5全集》古墓一黄金版使用glidos的最终解决方案其一:1、.运行安装VDMSound程序,并将DOSDRV.EXE文件拷贝到c:\windows目录下. 2、安装glidos1.24。 3、放入光盘,或者ISO,正常安装古一黄金版。在选择时候,选中“Manually Select Card”,接着选“Sound Blaster”,Port选择“220”,IRQ选择“7”。然后选择Contiune、Save Settings。接下来可能直接进入游戏黑屏,不管它,终止程序切出来。 4、把光盘中3DPATCHES文件夹内的3dfx文件夹内的tombub.exe复制到游戏安装目录。 5、在glidos的安装目录下找到glidos.ini文件,在unfinish business那一段删去 CDCheckFile: data\Level10c.phd一行,保存退出。 6、运行glidos,设定好分辨率等设置,点Start game就可以玩了,清晰的图像,声音也出来了,爽^^ 以上方法在WINXP上测试通过,WIN98应该大同小异,用WIN98的古友可以自己研究一下。
古墓一黄金版使用glidos的最终解决方案其二:直接用我上面的“古墓一黄金版,TrAndUbForGlidos.exe”安装在原始目录(ps:占有很少的)然后用最新的Glidos_v1_38启用就可以了(注:你也可以安装在其他目录,不过需要在glidos设置一下)(先安装然后打开选择Unfinished Business,调好分辨率就可以玩了)这个方法的缺点就是有一个标签一直挂着。。如果要去掉。要付钱。。not me [COLOR=red]古墓一黄金版使用glidos的最终解决方案其三此方法是最正规的。。。。给你此网页,自己对照着做吧。。当然对于使用dgVoodoo的方法再给你一个网址我把所需要的软件也下下来了放在驴子链上。一个是tr1setup 一个是Glidos_v1_38.exe 一个是dgVoodoo1.50Beta2一个是VDMSound-2.0.4 至少到我现在07.6.30日是最新版的,以后我想也不需要了。。。除非你是vista用户,不过在 已经有为此的游戏工具
《古墓丽影游戏1~5全集》 - 游戏截图
《古墓丽影游戏1~5全集》
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统一解压密码:http://fjlong./
《命令与征服3泰伯利亚战争》Vista梦幻桌面视频
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《古墓丽影十周年纪念版》Vista梦幻桌面视频
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作者:{commentrecontent}古墓丽影7怎么调成中文_百度知道
古墓丽影7怎么调成中文
昨天下载玩古墓丽影7,在那个选项设置里面有一个语言,里面有English什么的,不知怎么回事我调了一下之后再打开游戏而是跳出一个关于中文字幕的,说看中文字幕需要选项里把那个打开,然后进去就成中文了,今天我从新安装游戏了一遍是英文,但是我怎么调试了好多都成不了中文,怎么办,不要说中文补丁
我有更好的答案
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现在网上的回答很多都说显卡太老 其实不然
估计你的显卡太支持了
给你一个最简单的方法即可解决
分辨率调低(*
你到游戏文件夹里看下有没有,trl_cn.exe这个图标,这是中文版
进入游戏后-----第四项-----第七项
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出门在外也不愁《古墓丽影8:地下世界》官方博客资料译文17173竞技新闻页
《古墓丽影8:地下世界》官方博客资料译文
日 08:16:52     【】
   古墓丽影官方博客  随着古墓丽影第八代――《古墓丽影:地下世界》发售日临近,古墓丽影官方网站在日进行了大改版,一改过去的 FLASH 站点模式,放出了一个包含媒体下载、新闻以及博客的 php 站点。在网站的博客部分,晶体动力成员向我们讲述了《地下世界》的幕后故事。    游戏故事  【晶体动力创意总监埃里克?林德斯特罗姆发表于 2008 年 6 月 20 日】  我很高兴地告诉大家,在经过数年的守口如瓶之后,我终于可以回答那个我最经常被问到的问题了:“这是个什么样的故事?”  嗯,没有人真正想知道太多――剧透会毁掉乐趣――但我还是可以透露一下大纲:  有关挪威神托尔的那件令人生畏的武器的传说,流传了一代又一代。传说谁如果拥有这件雷神之锤,就能把山峰轰成峡谷,甚至能杀死神。一千多年来,这个传说一直是个谜……直到现在。  劳拉?克劳馥在地中海海底的一个古老废墟里找到了证据,证明挪威神话中的地下世界和那件神秘的大锤确实存在。她试图揭开这一切背后的秘密,但危险的追寻之路却将她引向一股被遗忘的力量。如果这股力量释放出来,则足以毁灭地球上所有的文明。  英雄还是罪人?古墓丽影爱好者们很清楚,劳拉?克劳馥对拯救世界没什么兴趣。我们只是碰巧在她的冒险中获益――例如在古墓丽影初代中她粉碎了亚特兰蒂斯永生女王纳特拉的疯狂计划――但“专门利人”不是激励她奋力前进的信条。她被那些神话背后所隐藏的真实驱使着,在探险之路上披荆斩棘。而那些古代遗物往往蕴含着难以置信的强大威力,并化身为流传后世的种种传说。  在《古墓丽影:地下世界》中,世界的危机来自劳拉,因为她所寻觅的答案被封印在了一座遗迹中,但那里同时也安眠着一股力量,一股一旦被侵扰,就足以毁灭一切的力量。即便如此,劳拉仍然固执地继续着她的旅程,将整个世界连同她自己都推向了深渊。她不惜一切风险,不惜所有人、所有事,也要解决那个困扰着她的神秘疑团。  很疯狂?的确如此。但我们知道劳拉?克劳馥总是带着那么点疯狂。你得按照她的方式行事。  希望我已经回答了那个问题。在未来几周请留意这个空间的更新。  祝好  埃里克?林德斯特罗姆  截图对比  【晶体动力创意总监埃里克?林德斯特罗姆发表于 2008 年 6 月 30 日】  我们总是那么兴奋地看到《古墓丽影:地下世界》的截图刊登在杂志上,然后又上了各大网站。但那也有一些让人不舒服的地方。从提供截图到刊登截图的几周或者数月之隔,游戏往往已经获得了很大的改进。对于演示版而言也是如此。我甚至已经告诉那些预览过演示版的人,现在的游戏看上去已经好过我们曾经演示过的那个版本。    墨西哥的 pre-Alpha 版截图,07 年 11 月  既然现在我们可以自行发表即时内容,我想也该证明一下我所说的了。我这个主意是在本周和美术总监 Pat Sirk 交谈时产生的。当时在他的电脑屏幕上的正好是墨西哥,正是我们在宣布这款游戏时第一次发布的截图中相同的场景。显而易见,新图中的树根和蔓藤让画面更为葱郁,地面细节也更加丰富,光照及阴影效果也得到了加强,等等。于是我就想将前后两张图一起贴出来,告诉大家游戏得到了怎样的改进。  就是这个了。《古墓丽影:地下世界》中的一座玛雅神庙――大家第一次看到的画面和这一周看到的已经不同了。现在的看起来更像概念图,但事实上,它和我们所发布的其他截图一样,是实实在在的游戏截图。这就是我所说的,游戏看起来比在杂志上看到的更棒。希望你们都能同意。    墨西哥的 pre-Beta 版截图,08 年 6 月  啊,对了,在发布了上次的博客后,我还在论坛上看到玩家的讨论:为什么我没有提到玛雅历法中的无名日。不用担心,无名日是玛雅探险中很重要的部分。但 Xibalba 只不过是构成劳拉探险历程的诸多地下世界中的一个,是巨型谜题的一个组成部分,因此我没有在一份如此简短的情节概要中提到它。  祝好  埃里克  解密故事墙  【晶体动力创意总监埃里克?林德斯特罗姆发表于 2008 年 7 月 8 日】  一款游戏,不仅仅是它各个部分的简单相加,所以制作游戏很重要的一点就是,要花大力气把游戏的各个部分组合到最好。《地下世界》中包含了许多元素――令人兴奋的情节发展,新的游戏机关,难以置信的大发现,壮丽的揭幕,危险的新敌人,美轮美奂而又多姿多彩的环境,等等等等。我们要找到一种方式把所有这些组合起来,让它们成全一场精心设计的探险大戏。  所以从开发的第一天开始,我就要求把游戏画到故事板上去。不只是过场动画,也不只是关键房间的概念画,还要把整个游戏以一种比较粗线条的方式走一遍。对于电影来说(译注:故事板的概念来自于电影),尤其是动画电影,你需要把整个电影从头到尾都放到故事板上去,甚至线条还没上色的时候,你就可以用故事板的方式模拟动画电影的播放。虽然这样不能体验到互动效果,但是所有的游戏都是线性发展的,过场动画、斜面机关、能力增强等等都是如此,所以用故事板体验游戏对于互动也是很重要的工具。  当我们完成了基本的组成部分列表――当然这要费很多功夫才能调出正确的配方――我就跟一个美工师大卫?雷耶斯,把整个故事用故事板实现一遍。这些故事板都挂在墙上(为了给游戏留点灵感,我们就简单地把它叫做“故事墙”),并以此描绘出《地下世界》的路线图。下图中你能看到的就是我们最近谈起过的地中海部分的几帧故事板。    几周之前,我们很高兴地把游戏向我们的欧洲同行作了展示――不是管理层,而是和我们一样的开发人员――在发出了无数次“喔”和“啊”的感叹之后,其中一个人问我:“嗯,还有多少这样的内容?”我大笑着告诉他,我们连一半还没说完,他差点晕死过去。他说的不是游戏时间,因为我们在游戏中使用了飞行秘籍(这个秘籍我们可不能透露,因为如果用得不好,就会让整个系统崩溃),所以无从估计。他说的是类似他所看到的引人入胜之处的数量。当我们最终展示结束,画面淡出的时候,他告诉我们,游戏确实有些让人着迷的东西――这我们早就知道了。    所以我现在把所有故事墙上的内容都放进了《地下世界》的可解锁奖励之中。看看我们如何把史诗感从头贯穿到尾,感觉还是挺酷的――不像有些游戏开发者那样,只把好东西放在前一半――所以我想这会促使玩家们为了打开这个锁,而努力挑战最高难度的。  或者游戏上市一两周之后,你也可能在网上等到这些图画。  祝好  埃里克  PS:没错,上周劳拉背上的枪1)是麻醉枪。  E3上的晶体动力  【晶体动力创意总监埃里克?林德斯特罗姆发表于 2008 年 7 月 16 日2)】  如果说还有什么比一个游戏的公开演示版更令人兴奋也更令人疲累的,那就是很多很多这样的演示版,背靠背,连续三天实打实的狂轰滥炸。这就是E3。每一场演讲,每一个采访,每一次谈话,都是不一样的;但是当时间来到第一天的末尾,这一切全乱成了一锅粥,而我只能祈祷没有不留神把下个月才准备揭晓的秘密提前泄露出去。我谈过话的人不计其数,收到的名片差不多有半副扑克牌,做访谈的时候尽量不跟摄像机有眼神接触,然后跑去1UP网站开的派对,高兴地看着其他人高谈阔论,而自己则老老实实当一会儿听众。  我印象最深的是各种喘息,翘起的眉毛,记事本上的狂草,还有整整一天没吃东西,除了中午胡乱塞了几口巧克力饼干。我还记得做上镜访谈时候是多么的不公平:如果我说错了或者口吃的话根本不停机,但如果是主持人搞砸了那就得重来。但是每个人看到我们展示的东西都很兴奋,就算是能把一副石像脸挺到最后的记者也绽出了笑容,说这游戏看起来很棒,简直等不及玩到它,《地下世界》什么时候上市?11月。  明天是更长的一天,会有比今天更多的游戏演示和访谈,其中包括两场直播,一场在早上,一场在晚上。然后――郁闷――我又得演示那些游戏片断,而其实我们工作室里的目前进度可比现在公开演示的好多了,因为每周都有更多的创新和改进。哦,比起问题来,这倒是好事――对于我们所有人来说。  等着看这周出来的宣传内容吧――绝对精彩,肯定会引起话题的。很高兴它在我离开E3之后才会出来,因为很难拒绝回答问题,然而一旦宣传气氛被调动起来,肯定会有成百上千的问题,而很多问题,需要玩家真正玩到游戏之后,自己来解答。  祝好  埃里克  说还是不说,这是个问题  【晶体动力创意总监埃里克?林德斯特罗姆发表于 2008 年 8 月 8 日3)】  有些古墓迷对我很不满,他们说我的描述总是模模糊糊,当被问到有关《地下世界》的问题的时候,回答总是模棱两可。可是我只好像个被判有罪的犯人一样,对此全盘承认。但是我的理由很充分。从一开始就有人问我:“我们会看到克劳馥庄园吗?”对此我总是回答“是”。我当然知道后来发布的宣传视频4)的内容,可是又不想剧透,那还能说什么呢?我的话只说一半,大放烟雾弹和迷魂阵,往往是为了保守一些玩家们想亲自在游戏中揭开的秘密,或者让一些特性直到最后仍能留下一些转圜余地。因为大餐的整体质量和风格要比其中任何单独的一样材料重要得多。  说到具体的游戏特性,《地下世界》最令人兴奋之处就在于细节,非常多非常多的细节。有些最常被提起的,或者说反响最大的特性――我指的不只是《地下世界》――往往是某人在深夜忽然得到的灵感,而两天之后它就在游戏中得到了实现。但是还有很多时候,可能最开始就设计了一个特性,而在之后的开发中,或者因为效果不好,或者出现无法解决的bug,结果不得不去掉。这种游戏设计的余地非常重要,所以当有人问起类似“生命值在游戏中如何体现?”的简单问题,我不会给出确定的答案,因为直到上市之前,这样一个对于游戏来说甚为敏感,影响深远的系统不可能完全敲定。如果玩家对于游戏体验的整体反应令我们不甚满意――或者说大餐的味道还没有登峰造极――那我们需要仍然保持在最后时刻之前做出简单但是重要调整的能力。  这也让我不会把我们现在手中所有的超炫特性和盘托出,而这些特性每周都在增加,让游戏不断地彻底翻新。比方说,劳拉在靠近火的时候,会把手举起来挡住直冲脸颊的灼热。再比方说劳拉抓住悬崖边缘的时候,如果你在合适的时机按下爬上键,她就能流畅地直接跳到边缘上方。再比方说当她在水下屏住呼吸的时候,双唇会抿起来。再或者任何我们现在加入了的但之后可能因为某种原因而去掉的甚至包括我刚刚不顾一切地透露了的细节特性。  我确实希望在未来几周内再披露一些《地下世界》的新细节,但是当我的答案显得有些滑头的时候,请相信我真的很想让大家了解游戏的方方面面,但是是由你们自己来体验,而不是由我来解说。听我说完这些之后,去找找有关劳拉在泰国冒险的信息吧,最近出版的杂志上都有,再过大约一周网上也会看得到。要想充分展示泰国部分,就得公布许多会被认为是剧透的内容;不过为了让你等得不太难过,可以稍微说一下,那尊将与劳拉互动的巨大塑像,是一个比宣传内容中看起来更为精巧更多步骤地大谜题的一部分――它是许多相互关联的挑战和谜题的关结点,要想继续游戏进程,你得把它们都解决掉。  还有,这里有一张独家概念画,你可以藉此了解一下会遇到些什么。    泰国庙宇概念图  祝好  埃里克  凯瑟琳?克莱门茨生活中的一天  【古墓丽影品牌经理凯瑟琳?克莱门茨发表于 2008 年 8 月 15 日】  作为《古墓丽影》游戏的品牌经理,我度过的每一天都是不平凡的。这是我如此热爱这个工作的部分原因,它让我全身心的投入其中。此外,见证这样一部杰作和其中的角色就要成为现实,是一件让人非常愉悦的事。  然而,事实上,玩家们真正关心的并不是我的私生活,而是我所知道的关于《地下世界》的消息。作为游戏的品牌经理,我手里面有料,因此,我会坦白的把大量有趣的内部消息透露给大家。这些消息是关于接下来将要发生的事情和《地下世界》中劳拉的表现。好吧,让我们看一看今天发生了些什么。  首先,我的黑莓手机就是我的闹钟。因为我的黑莓手机时刻不离手,同事们都叫我“黑莓凯特”。他们也叫我“噼啪黑莓”或者“咂咂黑莓”5),都是一样的。作为一个身在美国的英国人,我高度关注过去一天发生在欧洲的事。因此,每天早上的第一件事就是回复欧洲同事的邮件。我当时还穿着睡衣,估计也是不知所云吧。今天早上的热门话题包括:全球同时发布第一个《地下世界》的游戏试玩视频;准备很讨人喜欢的《地下世界(收藏版)》的游戏包装和销售准备工作(给我们一个月时间吧,凯尔6)会告诉大家所有其中的细节)。  你知道今天我们正在发布一个《地下世界》的游戏试玩视频吗?这是为你们准备的大餐。论坛里一直充斥着关于游戏故事情节的疑问,今天,通过这个视频,你们就可以找到所有答案。  上午过得真快,让我们谈谈 9 点到 11 点的事情吧。给英国方面打电话,讨论《地下世界》游戏包装问题,确认包装盒背面的设计已经完成,谈谈《地下世界(特别版)》套装的内容和外观。然后是和凯林(Kerrin)谈话。凯林负责所有视频制式是PAL的国家(Eidos在这些国家没有设办公室)的公共关系。讨论在德国莱比锡游戏展的展出内容以及如何能让《地下世界》在凯林负责的这些国家中上更多杂志的封面(通常,我们会给这些记者第一手的游戏前三关的预览)。关于游戏预览的报道会在九月中旬的时候面世。接下来,直接加入到一个会议,全面了解关于加拿大展览的情况和拓展《古墓丽影》影响的一些非常有趣的机会。  上午 11 点到下午 1 点。到处跑跑,然后躺在地板上歇会儿,确认每个人都同步准备好了第一个游戏试玩视频的发布工作。下午 4 点(美国西部时间),查看 Gamespot 网站。评论和讨论非同寻常的艾丽森?卡洛尔代言劳拉的视频。这个视频会很快在下周发布出来,希望如此。我也会出现在这个视频中,希望当时我额头前的头发还算梳理得整齐…后见之明是一件美妙的事情。对艾莉森来说,这是疯狂的一周。星期二,我和她谈了话。她是一位(百分百)温和漂亮的女士,她对能代言劳拉也感到无比骄傲。就个人而言,我比较喜欢她。真是一个了不起的人!!她可以在一个很小的空间里面很轻松的连续做三个后空翻,并且事后仍然面带笑容。我们殷切的盼望她能代言下一代的劳拉,对她进行了艰苦的培训。现在,她让古墓丽影走进了新闻。在英国,我们上了 BBC,ITN 和第五频道以及很多的报纸杂志的新闻报道。艾丽森太棒了。  下午 2 点到 4 点。每周四的下午 2 点,我们都有一个“同步”会议(用公司的话来说就是这样)。这个小组的成员包括迈克?卡拉(Mike Cala,资深设计师,负责广告和包装。一个非常有才的人,拥有包装设计证书,请不要误会,不是拳击证书7)),谢默斯(Seamus,负责所有的图形渲染,非常优秀而且有趣的艺术家,喜欢吃午餐肉。我有一个印有他头像的徽章,如果谁想要吗?),罗丝(Rose,她既是歌唱家、舞蹈家又是制作人,冷静而富有条理),马特?诺尔斯(Matt Knoles,美国的市场的营销经理,打橄榄球的时候弄断了腿,现在装了假肢),戴雷尔?加拉格(Darrell Gallagher,晶体动力的创意总监,英国人,拥有无与伦比的细节洞察力和天才般的想象力),埃斯特瓦多(Estuardo,负责游戏视频录制,一个很好的人,对饼干不感冒,但是知道如何让劳拉动起来),齐(Jae8),负责截图和其它工作,总有奇思妙想,喜欢带巧克力饼来,谁会不喜欢他?)。这个会议是要确保我们的工作方向是正确的,我们交付的产品是满足需求的。今天我们主要讨论的是这个游戏试玩视频(今天就要发布这个视频,哈哈,做一个广告)以及下一个视频:《揭开表面之下的秘密》。第二个视频已经制作完成,其中有托比?加德和埃里克9)关于《地下世界》故事的讨论。它要发布的时候,凯尔会告诉你们的,我们在这次会议上无法确定它的发布时间。  会议实际上开到了下午 3 点。我不能透露更多的东西啦,这虽然是一个会议,但是我们谈论的都是高度机密的东西。  下午和晚上的事情其它事情我就记得不太清楚了。跟上埃里克的工作进度,他明天要做一个公开的游戏演示;回复电子邮件;观看最新的游戏版本(直到今天,我才知道在泰国关卡,劳拉可以做下绳索边射击的动作)。吊人们的胃口通常也是我的工作,我们这些做品牌的人总是想要做一些有趣的事。  好了,就这些。这就是我做为《古墓丽影》游戏品牌经理的一天。我要下线去睡觉了,已经很晚了,我要把这些东西发送给凯尔确保你们明天能到见到它们。  非常感谢你们邀请我来到这个论坛做客。享受即将上线的关于泰国的视频和爆料吧。  你们有何要求,都告诉凯尔吧,他会把你们的要求都转达给我的(这也是我的工作的一部分  )  凯瑟琳  独立取舍  【晶体动力创意总监埃里克?林德斯特罗姆发表于 2008 年 9 月 9 日】  有同事建议我这次写写我和托比?加德的一次简单谈话,最后是怎么让我左手韧带撕裂的。为此我戴了三个星期的夹板,并且要一直做理疗,可能直到游戏完成那会儿才能痊愈。但是鉴于如果我要解释,就免不了泄露游戏过场动画的内容――更不要说这种解释只会让我看起来更可笑,而你们只是想了解跟游戏有关的东西而不是我的工伤――我还是说说别的吧,说说我们的一项新特性:独立取舍。    独立取舍包括三点,开列如下:  第一点是关于专注的。你可以单独调整是否显示如下类型的信息:战斗时敌人身上是否有准星;当可以进行互动的时候是否显示帮助按键;是否出现训练界面告诉你如何实现新动作。有些人喜欢把这些信息都显示出来,免得游戏不流畅;有些人则不喜欢这些信息侵入他们的游戏屏幕。现在他们自己说了算了。  第二点则是动作的挑战。现在,游戏难度并不只由一个指标决定(尽管游戏总要有一个默认指标,不过过后你可以细调),而是多个指标决定游戏的动作内容。你可以设定敌人的血量、劳拉的血量、可携带多少弹药,还有当抓不住悬崖边沿的时候,要反应多快才能做出补救,重新抓稳。  把这些设定分开的原因是玩家对于难度的定义各不相同,而且谁不想试试新玩法呢?比如说有的玩家喜欢解谜不喜欢战斗,那现在他们就可以把敌人的血量调低。不是因为他们对付不了更强大的敌人,而是因为他们想把游戏的战斗成分降低,快点解决战斗而已――浅尝一下轰杀敌人的快感,然后马上重新投入到探索和解谜中去。但是不想要那么多要命的战斗并不意味着同时就想要简单的解谜,所以这种玩家并不想要在抓不住边沿时不必补救或者从高空坠下却不伤血。独立调整这四项指标,不同的玩家可以根据自己的口味设定战斗难度和危险程度,得到不同的游戏体验。  第三点是谜题的挑战。在游戏中的任何一处,玩家都可以呼叫现场帮助,听劳拉给你提示或者任务。提示的目的是让你知道你面前的一切之中,最值得首先注意的区域。任务则是告诉你该做什么才能让流程再进一步。不存在“下一个有提示的地方在哪里?”的考虑,因为不论你何时求助,劳拉总会告诉你还没完成的事情。  为什么这个特性很重要?就像我刚才有关战斗的说法一样,人们对于挑战的定义和感觉不同。有的人也喜欢探索、战斗和解谜,但如果卡住了,那他们就去网上找现成答案,然后继续。那为什么不让这种特性更智能化呢?让它成为游戏的一部分,用不着读一大堆跟你无关的解说或者不小心看到了其它谜题的解法,就能够找到你想要的?这个特性不但可以帮助想要体验古墓丽影但是不那么喜欢解谜的玩家,而且对于解谜发烧友来说也是很好的――要不是有它做保障,我们哪敢把游戏中谜题的难度和复杂度提高到那么高呢!  所以,让玩家能够控制各种信息的显示,能够改变个别游戏元素的难度而不影响其它元素,还有能够在任何时刻得到解谜提示而没有惩罚和风险,会让更多的人体会到更多的乐趣,而一个玩家的选择却不会影响到其他人。这就是独立取舍的精髓,这也是为什么它会是大势所趋。  哦对了,有一样东西游戏不会自己告诉你,那就是到达某个地点的方法。现场帮助系统会告诉你该做什么,而不是到哪里去或者怎么爬上去。这由你决定。  在劳拉的PDA里有声纳设备,你可以用它描绘出那些遗迹的详细地图,帮助探索。  如果你真的想用的话。  祝好  埃里克  解密生命值系统  【晶体动力创意总监埃里克?林德斯特罗姆发表于 2008 年 10 月 17 日】  《古墓丽影:地下世界》已经上交了!如果这么说你不明白的话,那可以这么说:我们已经把游戏代码提交审核了。一旦通过,我们就完工了!  如果你不信的话,我给你一个证明。上交之后我马上就病了,然后整整在家躺了两周。这是五年来我第一次得病,因为这是第一次我的体力透支了。身体当然知道这种情况下该怎么反应。  我现在来到了英国准备官方发布会,但是由于开发计划的安排,恐怕你们最近还等不到它的最终宣布。所以我现在先回答一个许多人都问过的问题:生命值系统是什么样的?  每当进入一个新的地点/大关,你的血量都是满的,而且没有药包。所有地点都能找到药包――静静地散落四周的古老草药(你妈妈肯定不会让你用这种药的)或者在附近有人出现的地方,可能会有急救包。但是,如果你的血非常少了,却又没有用药包,劳拉能够自己缓慢地回血到大约25%。血少又没有药包的时候,很少的损血也能杀死你,这可太郁闷了。所以按照“劳拉能做什么”的思想,如果她的体格足以攀爬和跳跃,那她也应该能慢慢恢复,不会被少量损血轻易终结生命。  在每个地点都有一件非常难找到的宝物。每找到一件,就会让劳拉的血槽增长大概17%。找到全部6个宝物会让劳拉的血变成两倍。血槽在屏幕左上方,以两种方式显示。有一个劳拉剪影,通过填充不同颜色显示血量:绿的是满血,接下来是黄色、橙色、红色代表越来越少的血量。对于颜色变化不敏感的人,旁边还准备了一个水平的血槽。当你找到宝物,增加了劳拉的总血量的时候,会加上第二根水平的血槽,同时剪影的颜色也更趋向于蓝紫色,绿色就不再代表满血了。  就是这样。几周之后我会回来回答一些其他的问题。在游戏开发结束之前,我保守这些秘密可是够久的了。  祝好,  埃里克  《地下世界》的试玩版  【晶体动力创意总监埃里克?林德斯特罗姆发表于 2008 年 10 月 24 日】  那么这次是官方消息……Xbox 360平台的试玩版将于 10 月 28 日放出!决定这个试玩版的地点真的很难――它们相互是那么不同,但是又都很棒――原因很多。我们不想展示游戏的太多内容,一是不想剧透,二是考虑到一开始不能太难。我们还希望试玩版的场景能最大限度地展示游戏中的新元素,但早期的地点都不满足这个要求。我们还想在这个场景中展示古墓丽影系列中很少见的东西,但是泰国关最终胜出,是因为它是那么漂亮,而且各种游戏体验都很丰富,实在是不二之选。尽管试玩版在巨大的核心谜题场景的门口就结束了,但它所包含的游戏内容和时间还是超过了我玩过的任何其他试玩版。  试玩版开始于海岸,你得爬上峭壁才能进入内陆,但是别着急!有好多隐蔽的角落和秘密山洞等待着探索,还有好多蜘蛛可供你踩踏发泄(它们可是很难对付的――可别让它们跳到你身上)。另外这里有个建议:你会看到的鲨鱼不是那么饥肠辘辘,所以只要你不主动攻击,它们是不会理你的。试着把它们当作海豚,跟它们一起游泳――很酷哦。  进入内陆之后就会碰到一些极富攻击性的孟加拉虎。如果你不想杀死它们,别忘了掏出麻醉枪。当它们被催眠的时候你可以看着它们喘气,但是别耽搁太久――它们醒来得还是很快的,而且没带什么好心情。再多说一些,善于观察的玩家会发现,有的敌人会一直盯着你,等待着最佳的进攻时机……但是要投入这场战斗,你得把游戏整个打完才行。看着它们爬上墙或者天花板对你穷追不舍,那感觉真是很刺激!  试玩版中的谜题分量比较轻,但是也足以展示基本的游戏方式――因为试玩版规模所限,我们实在不能放进更大的谜题了……毕竟试玩版只是让大家先开开胃罢了。  早期的评述刚刚开始出现,我们听到无数的媒体人说这是有史以来最好的古墓丽影游戏。10 月 28 日,等着Xbox 360上的试玩版吧,我们保证你会喜欢的。但是要到 11 月你玩到完整的游戏的时候,才会得到完整的古墓丽影的感受。最后你会发现,这次的旅程实在是……嗯,你知道我要说什么。  祝好,  埃里克  从我家后院到曼谷:“泰国海岸”的环境美工  【晶体动力环境美术指导派特里克?瑟克发表于 2008 年 10 月 28 日】  嘿,大家好!我最近接到任务,要谈谈我作为《地下世界》的环境美术指导的工作。这个时机刚刚好,因为紧张的游戏制作终于告一段落,而我也总算有时间放松放松,回忆一下过去的两年。  “泰国海岸”关已经作为试玩版内容发布,那么这里我就跟大家分享一下我们在设计这个美丽关卡的环境美工时候的理念、目标、经验和教训。  一开始,我就要求整个环境要有视觉真实的基础。所有的细节都必须看起来可信。这意味着建筑物、光影、贴图,甚至植物的种类都要根据真实环境选取。我的理念是,既然古墓丽影游戏中表现了那么多梦幻的东西,那么如果这种梦幻映衬在真实的背景中,会使游戏更加引人入胜:连梦幻仿佛都变得真实。  好,那这对于具体工作意味着什么呢?这实在是个令人头疼的任务,但是确实值得努力实现。    我跳上飞机,数码相机和三脚架在手,这就出发了。我知道你怎么想:“这家伙的工作是全世界最好的。”嗯,结果那次旅行成了我生命中最最痛苦的 7 天。  整个旅途开始于从旧金山出发的飞机上的电脑芯片出毛病,结果耽误了 6 个小时,而且换成了另一个航班,不在曼谷经停而是经停东京!最后我到达了柬埔寨(那里的遗迹是最好的),只睡了 3 个小时,就跑去见了向导,开车前往第一个地点。我走出开着空调的汽车,进入了 40 摄氏度而且奇潮无比的外面的空气中,打开了我的相机。相机机身和镜头上马上蒙上了水气,我的心一沉。  我以为死定了,因为水气实在太重了。但是用镜头布擦过之后,问题解决了。给各位个参考:要不想让这种事发生,就把相机放在拉锁包里,等包内外气温相同了再打开包拿相机。  接下来的 5 天的收获是丰硕的,每天都要在吴哥窟神庙群内部和周围拍大约 1000 张照片。但我真是受不了那种热,而且喝不到足够的水,始终体力透支。我的生物钟也从来没机会调整 12 个小时的时差。但是总的来说,要问我这样的旅行还要不要再来一回,我肯定马上回答是。从高品质照片中得到的好处完完全全体现在泰国关之中。美工不但有了建筑物的充足参考,而且甚至直接用照片制作了全部贴图。    必须要说的是,跟泰国关两位主要美工,马特?阿博特和雅各布?邰的技术和天才比起来,我这点吃苦实在算不了什么。是他们两个人让这个关卡注入了生命活力。我不过是提供了一些原料罢了。  经过几个月的艰苦工作,美工们剪好了几何模型,并贴上了图,一切都看起来很好,但是少了一样最主要的东西:植被。  我们一直计划把泰国关设计成一个充满异国情调的,在茂密的丛林中穿行的地方。美工们制作了许多漂亮的植物,于是我们开始向环境中放置这些植物,数量大概在好几千。结果帧速一下降到谷底。这是开发《地下世界》过程最让人沮丧的挫折之一。  是我们放置了太多多边形?是材质太复杂?是贴图太大?还是视野范围太大?技术人员没法确定导致帧速显著下降的唯一因素。我们测试了 100 万个多边形的情形,结果一切正常,我们试着加上复杂的材质,帧速仍然不错。看起来真正的罪魁祸首就是所有因素的共同作用。    结果这意味着我们要降低各个指标,但这对我来说不可接受。我们想要数以百计的植物,但是只能实现很少的数量。在经过了一系列实验之后,我找到了一个更好利用阴影传播的窍门,结果效果一下子回升,而我们终于能把所有想要的东西统统放进屏幕里去了。找到这个方法保住了美工花了那么长时间制作的那么多东西,真是个巨大的胜利和解脱。  希望你们在玩《地下世界》的过程中得到快乐,就像我们在制作它的过程中得到快乐一样。  祝好  派特里克  如何从沉船上逃生  【晶体动力环境美工西蒙?克拉海德发表于 2008 年 11 月 7 日】  作为晶体动力的一名环境美工师,我的任务是建造玩家们将要探索和互动的世界。要制作出一个好玩的游戏环境,需要考虑很多因素。有些是技术上的,有些则更多是艺术上的,而还有一些更重视游戏内容或者故事情节。所有这些因素对于玩家们完成游戏时的快感非常重要,这就是为什么游戏开发是一个非常需要协作的过程。  在游戏工业的工作中,最有趣的部分就是事物始终在不断变化。技术和工具一直在改进,而玩家们的期待也水涨船高。我们经常在项目刚开始的时候设下创造性的目标,却不知道究竟如何,甚至能不能实现它。这真的是制作游戏的令人兴奋之处。对于《古墓丽影:地下世界》,挑战之一就来自劳拉逃离一艘沉船的一系列过程。  创意大概是这样的:在被大火吞噬的克劳馥宅邸中救出朋友们,大战海怪(就是巨大的章鱼),又险些葬身鱼腹之后,劳拉发现自己身处地中海中心的一艘邮轮上,到处都是危险的雇佣兵。为了抢回在这关早些时候被偷走的宝物,她一路冲杀到船的底舱,遇上了一些熟悉的面孔,并得到了一些令人震惊的提示。哦……这时候,船沉了。    我们的基本计划是,在关卡末尾将劳拉放入一个令人兴奋的“动作电影”效果之中,已经很坏的处境变得更坏,逼迫玩家要有创造力,要以出人意料的方式利用环境。逃离沉船是一种有很有意思的实现这个想法的方式,并且让劳拉在古墓丽影游戏中经历一次不同的设定。  尽管开发团队对于这个过程很是兴奋,但它有好几次差点被砍掉,因为没人能确定我们到底能不能在技术上实现它。  很大部分的挑战来自于我们的引擎从来没用来做过这种事情,要实现它,我们就得把船舱内部的很大部分变成动态物品,并且用小物品模型填充,这样在沉船的时候,它们才会裂成碎块。  我们也曾经在环境放置过巨大的移动物品,但是环境本身就是一个巨大的移动物品,这种事还从未做过。从技术的角度来说,最大的障碍在于如何保证劳拉的模型和摄像机在向各个方向移动过程中与环境配合良好,不出差错。对于一般的玩家来说这可能不算什么,但是我向你保证,在“游戏引擎”的世界里,这种技术挑战常常成为程序员和制作人挑灯夜战的原因。    从设计和艺术的角度来看,还有别的问题。这起疯狂的沉船事故在关卡中很早就发生了,因此我们不但要保证游戏过程令人兴奋,还要小心不要让难度成为新手的噩梦。  这个过程应该是快节奏的,也就是说,我们得迅速确定让劳拉爬过船舱的垂直空间的有效方式,让玩家一目了然。  为了解决这个,我们借助光影和材质给玩家以视觉上的暗示,告诉他们接下来应该去哪。我们还使用了几束圆管作为引导玩家的“视觉语言”。  一条路要多明显才能不让人觉得乏味,而谜题的挑战度要多高才不会让人沮丧?这些都是我们不断自问的问题。作为美工和设计师,要让玩家觉得津津有味,我们就必须在设计的简明、游戏的难度,以及视觉的真实性之间找到一个健康的平衡。    当然,如果我们完成得不错的话,玩家应该永远不用想到这些。游戏应该引人入胜,我们所有的辛勤工作都应该彼此无缝地交织在一起,让玩家觉得游戏过程刺激而有趣。而我感觉,我们已经在《地下世界》中做到了。  感谢阅读。我希望你们读了这篇描述我们如何面对制作劳拉的最新冒险的过程中遇到的困难的文章,觉得还挺有意思。《地下世界》是一个庞大团队几年来通力合作的结晶,而成果则是一款我们非常引以为豪的游戏。  -西蒙  “墨西哥”的环境美工  【晶体动力环境美术指导派特里克?瑟克发表于 2008 年 11 月 7 日】  《地下世界》中的墨西哥关是我们专用的测试场景。在正式开始制作的试作期间,我们建造了一个中型大小的场景,放置了茂密的丛林和繁多的遗迹,测试次世代材质和光影技术、战斗、骑摩托,当然还要测试劳拉在各种表面上的流畅动作。  试作期间的试验效果很好,我们确认了我们的大部分技术。然而,作为环境美工的头头我很快意识到,如果要重建玛雅遗迹,我们又得赶去墨西哥,拍摄大量参考照片。  我这么做的目的有两个:首先我想让玩家感觉他们真的身处墨西哥南部,探索着一个可信的“失落的玛雅神庙”。为了实现这个目标,关键就在于注意建筑的精确重现。玛雅世界非常著名,我们都在媒体中看过无数他们文明的照片。我感觉如果我们不能精确地重现玛雅世界,玩家会觉得受骗了。    其次,我想带给美工们大量的数字照片,这样他们就可以借助Photoshop用这些素材制作游戏中的贴图。我们的照片采用两种风格。第一种是广角远景。第二种则凑近拍摄玛雅建筑的石块和雕刻的细节。我们最后从尤卡坦半岛10)带回了总共 10000 张高分辨率图片。游戏关卡的实际发生地点要比这往南得多,但是尤卡坦的废墟的保存状况要好得多。我们的方式是先建造干净的废墟,然后通过次世代材质技术营造侵蚀的效果。这样,在层层的泥土、苔藓和植被覆盖之下总能认出建筑的本来面目。  于是我和美工同行斯科特?安德森飞到墨西哥呆了 12 天。我们在梅里达11)落脚,然后乘一辆租来的小小的汽车里朝南驶去。我本来打算租一辆不错的丰田陆地巡洋舰,但是看起来公司觉得我们应该更经济点。我马上觉得受骗了,但是现在回过头来看,他们确实是在为我们打算。我要是租到了巡洋舰,就会想开到尤卡坦最偏远的地方去。实际上我现在还梦想着哪天能这么做。我真的爱上这个地方了,尤其是偏远的内陆。那里有一种古老世界特有的简单和魅力,让你挪不开离去的脚步。    不论如何,我们的第一站是乌斯马尔。我强烈推荐到这个古城来玩玩。迷人的金字塔和庭院会让你在探索中度过愉快的一天。  我们想带着三角架进入遗址内部,但马上被警卫拦了下来。原来要带三角架进去得交 3000 美元。天!所以在剩下的旅途中,我们都把光圈调得很大,而且必要的时候提高 ISO 值。照片最后看起来还不错。玩墨西哥关的时候,别忘了找找一个大个的神庙,正面有个坏了的“窗户”。这个神庙就是根据在乌斯马尔找到的建筑设计的。  我们在乌斯马尔附近的废墟里花了 4 天时间,第四天,我们决定冒点险。地图上标明着的一个位于尤卡坦腹地的遥远遗迹引起了我们的兴趣。那大概有 100 英里远,地图显示了到达那里的路,所以管他呢,我们上路了。  一开始旅途相当顺利,但是每次我们到达一个小村就会迷路,结果紧张指数蹭蹭上涨,因为想找到回到主干道的路太难了。你可能会说主干道应该直穿城区,但是没门!找不到!我看起来肯定是最最典型的英美游客。有两次我开车沿着路走,就是不懂西班牙语的人也能听明白路人在朝我喊什么:“你走错路啦!”    紧张情绪在回到田野里之后迅速下降。郁郁葱葱的树林和温暖湿润的空气给我们力量奔向下一个村庄。最后我们到达了那个坐落在尤卡坦的小山上的遥远遗迹。附近连个鬼影都没有,更别说看守了!但是一个牌子醒目地写着:5 点之后禁止进入。当时是 5 点半,阳光还很充足。尽管可能被墨西哥警察抓住拖出去问罪,我们还是忍不住要做。整个遗址就这么完完全全地供我们参观,这种好事实在不能错过,所以我们走了进去。  在这里我们拍到了一些未还原的玛雅建筑的绝好照片。临近黄昏的太阳让有些照片看起来简直如同幻境。我们稍微搜索了一下,注意到了附近的一个长满林子的山头上,一座玛雅神庙若隐若现,看起来十足的异国情调,就好像是第一次被发现一样。我们都被深深地吸引住了。一定得上去看看。看起来有一条很难走的泥土路通向那个方向。也不管什么理由,我们爬进了租来的福特雅仕车,开始爬坡。    没几分钟,车子就陷进了大坑。现在的首要任务变成了赶紧把车开出去,免得被抓个现行。然后我们马上听到了,一辆摩托车正在靠近!你可以想象那一瞬间我脑海中的画面(比如电影《午夜快车》、《蝴蝶》等等12))。  一个男人骑着车转过弯来。斯科特大叫:“枪!”而我小声咕哝,“真倒霉。”那个男人背上绑着一杆巨大的来福枪。他骑着摩托接近了,简单看了我们一眼,接着继续沿路开过去,他儿子坐在后座上。  斯科特和我禁不住大笑起来,把车拉了出来,开车回城。在下山的路上,我们看到好多男人在朝山上进发,背后都背着枪。我们俩都觉得,世界上还有这么个地方,男人晚上要上山打猎来给家里带回食物,真是件不错的事。墨西哥剩下的旅程没有出一点差错,但是都比不上这一天令人回味。  帕特里克  1) 指的应该是第二篇博文中“墨西哥的 pre-Beta 版截图”中劳拉背上黄色的枪  2) 当天,《地下世界》的第一段游戏视频公布  3) 此文博客标题“To spoil or not to spoil”,改写自莎士比亚名剧《哈姆雷特》中的名言“To be or not to be, that is a question”。意为“生或死,这是个问题”,或“存在不存在,这是问题所在”。― TombCrow
15:00  4) 即“安魂曲”,其中克劳馥庄园被劳拉亲手炸毁  5) 即Crack-berry,smack-berry,形容响个不停的黑莓手机  6) Eidos全球玩家社区联络经理,负责在论坛上与玩家沟通  7) 英语中包装设计和拳击都写作boxing  8) 韩国人,按发音判断其姓可能是齐或者诸  9) 即埃里克?林德斯特罗姆,晶体动力创意总监  10) 尤卡坦半岛位于墨西哥东南,是玛雅文化晚期的主要处所。著名遗迹奇琴伊察和乌斯马尔都在这里  11) 墨西哥尤卡坦州首府  12) 这两部电影的内容都是有关监狱中的犯人生活,作者的真实意思就是自己在想象被抓进监狱的情景。
建议意见: 玩家帮助:广告专线:7 客服电话:3

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