有关魔兽魔兽争霸地图编辑器器 WarCraftⅢ World Editor 的使用 如...

魔兽world editor补丁中文版 魔兽地图编辑器中文版下载
魔兽world editor补丁中文版 魔兽地图编辑器中文版下载 50
我下完了好用我在给分
补充:我现在不要那个了要Game Maker 6.0中文版&&&&& 满意还加分
不区分大小写匿名
魔兽地图编辑器Red_Wolf汉化V1.2.2
红狼WE& 放心下掌门人无毒无插件
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Game Maker v6.0
用YDWE 比自带的功能强大很多
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我汗······我在别的地方的回答被复制了
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给你个YDWE吧,发你QQ邮箱了,免安装,很容易的
发了你YDWE还不要又没给你Game Maker 6.0,那是编辑模型的,你要来干什么?
当然是做游戏了
你不是不要吗,做游戏用YDWE够了,模型就下载别人的把
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魔兽争霸领域专家Mafarazzo TD v2.9(汉化版)最后一波BOSS造出的精灵怎么打不死!求通过的指教._百度知道
Mafarazzo TD v2.9(汉化版)最后一波BOSS造出的精灵怎么打不死!求通过的指教.
为什么打不死BOSS,到最后BOSS都只费了一点血最后1波BOSS每边都有造出近15个以上的精灵
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是不是已经等不及了,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例.05版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一,摆在你面前的不过是一大堆“积木”。当你决定使用它创造地图时魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE)、《暗黑破坏神》、音效编辑器(Sound Editor),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了,四者关系如图。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成、《雷电》、触发编辑器(Trigger Editor)。WE功能如此强大。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》,可以说用WE只有想不到。(注、单位编辑器(磕晶边断装登跌沦Unit Editor),其实不难掌握,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路,你只要发挥自己的创造力,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧,没有做不到、《大富翁》等经典游戏的魔兽版:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1
不是这么个打法,起码要30个一起上
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> 升级到游戏设计师攻略之—— 用游戏编辑器制作MOD脱颖而出
立志成为的你,和千千万万的游戏玩家的不同之处在哪? 是你玩过很多的游戏?别人也玩过 是你游戏打得比别人好?也许电子竞技更适合你 是你对游戏的理解比别人深,知道如何设计出更好玩的游戏?嗯,是的,可是怎么证明呢? Action speaks louder than words! 最好的证明就是拿出你自己制作的游戏MOD,这胜过一万字的文字简历。可做mod难吗?不难,需要的只是你的一刻红心(立志成为师的决心),两手准备(选对工具,找对方法),假以时日,你就能做出自己的第一个mod!
本文将向大家介绍并推荐几款市面上主流的游戏编辑器,并结合一些作者的关卡制作经验,帮助新手在制作mod的过程中少走弯路。
本文分为三部分:
一、什么是MOD与编辑器;
二、常用编辑器简介;
三、制作MOD步骤。
一、什么是MOD与编辑器
什么是MOD?
MOD,全称为modification,直译为“修改,改进”,但对于游戏来说,MOD指的是玩家使用独立游戏引擎或已发售游戏中自带的编辑器,利用游戏引擎或编辑器自带的,或自己制作并导入到游戏引擎或编辑器中的游戏资源,做出新的游戏地图,甚至新的游戏模式。 早期的MOD可以追溯到FC时代的坦克大战,摩托飞车等,功能非常简单,只能利用游戏提供的资源,而且缺少了MOD的另外一大特征——分享性,所以也只局限于玩家的自娱自乐。MOD真正开始兴起是在PC游戏上,比如大家最熟悉的CS就是玩家利用《半条命》所带的编辑器做的,现在提到MOD也一般是指PC游戏,虽然现在的次时代主机也有一些MOD,并且可以利用网络分享,比如PS3的《小小大星球》,但受限于工具使用的不便性和局限性,也难成为主流。而就游戏类型来说,虽然基本各种类型的游戏都可以制作出MOD,但最成熟和最流行的是FPS和RTS,其余的像RAC和RPG虽然也有不少,但仍显小众向。
什么是编辑器?——制作MOD的工具
就像上面提到的,MOD是在独立游戏引擎或编辑器中制作的,那么我们先来对他们有点了解。
游戏编辑器的定义和概念
游戏地图编辑器,顾名思义,就是用来编辑游戏地图的工具,如果你玩过魔兽争霸或是帝国时代2,英雄无敌的话,应该会知道这几款游戏都附有地图编辑工具,可提供给玩家自行编辑地图关卡,地图编辑器就具有类似的功能。
1.游戏引擎和游戏编辑器的区别
虽然这两个词常常被混用,但它们是不一样的,游戏编辑器只是游戏引擎中用于整合资源的可视化工具,两者是从属关系。编辑器能制作什么类型的游戏,能实现什么功能,能在哪些平台上运行等等都是游戏引擎所决定的。举个最直观的例子,利用《战争机器》PC版附带的unreal编辑器,你只能制作出在PC上运行的类似《战争机器》的游戏,而不可能做出360版的《生化奇兵》(Bioshock)或《暗影帝国》(Shadow Complex),虽然他们都是通过unreal3引擎开发的。而虽然像魔兽3的编辑器能制作出塔防,Dota等跟原游戏有很大区别的新模式,而且能导入新的模型,但这些都是停留在脚本修改级别的,而不是真正的代码级别,所以只是算魔兽3的编辑器功能更开放而已。
所以两者的大致区别是:
1) 游戏附带的都只能叫编辑器,不能修改游戏底层代码,不能创建完全脱离原游戏的内容,使用某游戏编辑器制作出的MOD只能在该游戏中运行;
2) 游戏引擎一般需要购买以获得授权,可以修改游戏代码,从而开发出各种类型的游戏,运行游戏不需要安装该引擎。
2.工具的选择
游戏引擎和游戏编辑器都可以实现制作MOD的功能,那么如何选择呢?
除了是“成功游戏”的编辑器外,一个好的编辑器在我看来还应该有以下特点:
1) 流行广,这意味着你更容易获得这个编辑器,接触到更多“同道中人”,而做出的MOD也有让更多玩家玩到的空间
2) 技术新,对于想通过制作MOD,进而有机会进入游戏行业的同学们来说,在一步步制作MOD的过程中,更宝贵的收获是对当今游戏的制作方法有所了解,所以请尽量避免使用年代过于久远的编辑器,以免学到的是火星技术
3) 教程多,大部分的MOD制作者都是靠自学掌握编辑器的使用,所以有丰富教程资源的编辑器能让制作者更容易上手,遇到问题也能马上找到解决方法;当然,以上几点是在广义的层面来定义一个我认为“好”的编辑器,但对于个体来说,最重要的是你自己的兴趣和动机,假如你是一个星际的死忠,梦想是加入暴雪或制作出超越Lost Temple那样的经典地图,那么星际的编辑器一定是你的最先考虑对象;假如你的梦想加入Epic,那么不管什么游戏类型,Unreal的重要性对你也就不言而喻。
二、常用编辑器简介
基于以上几点,我不会向大家介绍太多编辑器,除了求精不求多的原则外,很多编辑器我本人也没有用过,不会做无责任推荐
UDK是于2009年11月正式对外发布的免费开发套件(下载地址:/download UDK;UDK开发案例:),拥有Unreal Engine3的绝大部分功能,可以制作出次时代品质的MOD。
与其他编辑器最大的不同之处在于UDK是代码开放,所以它相当于是个引擎,而不只是编辑器,只要你有时间和精力,完全可以用其开发出全新的游戏,初期公布的几个游戏也都提供源代码学习。
Unreal是笔者用过的最方便的编辑器,如果只是利用UDK提供的资源,那么利用它搭建关卡就像搭积木一样简单,相信只要通过一天的学习,你就能搭出自己的第一个关卡,当然这只是说工具易用性方面,如何搭建结构合理而充满乐趣的关卡是件非常不容易的事。本文最后会分享一些笔者的关卡制作经验给大家,希望能有所帮助。
在UDK中搭建关卡
另外,对于大部分没学过程序的同学们来说,也许比较怕听到“脚本”二字,可脚本对于实现关卡内互动元素又是必不可少的(比如开关门,触发机关等)。早期的脚本都是“脚本语言”,而UDK的脚本很简单,因为它是“可视化脚本”,在脚本编辑器Kismet中提供了很多功能模块的接口,你只需要想清楚逻辑,找到自己想要的接口,并通过一条条的线把这些接口连起来就可以了。
可视化脚本编辑器Kismet
教程方面网上非常多,想要深入学习的话,我推荐3D Buzz制作的视频教程,这是和官方合作的,对UDK的几大功能都有非常详细的讲解。下载地址为:/Three/VideoTutorials.html。听力不好的同学可以下载英文字幕:/Three/rsrc/Three/VideoTutorials/3DBuzz_EN_SRT.zip。 如果追求最短的时间了解最多的话,EA洛杉矶的美术师Waylon Brinck制作的视频教程很不错,在电驴上搜“[UDK-顶级教材].gnomonunreal-CGFRIEND.iso”就能找到
用UDK除了能制作出精美的MOD外,另外很重要的一点是UE3是游戏业内使用最广的商业引擎,不光国外,现在很多国内公司都购买了UE3,所以UDK是相当值得花功夫学习的,不夸张的说,学会UDK就相当于半只脚迈进了游戏公司。
Bounty Arms
Dungeon Defense
注:以上游戏虽都是利用开发的,但美术物件和游戏逻辑都是新增的,而UDK初始所带的资源来自于《虚幻竞技场3》,利用它们只能做出《虚幻竞技场3》的新图。
CryEngine2
CryEngine2
CryEngine是德国Crytek公司开发的一款商业引擎,最初是为Nvidia的显卡演示而制作的,因为反响热烈转而全面开发,并希望能像Unreal一样打入商业引擎授权市场。该引擎所开发的游戏Crysis系列,因其“照片级”的画面一度被称为“最强的引擎”。目前该引擎发展到CryEngine3,但对应游戏Crysis2还未发售,所以我们还是只讨论CryEngine2(以下简称CE2)
CE2并没有像UDK那样提供代码开放的版本,要获得CE2的编辑器Sandbox2,可以在:/index.php/Mod_SDK_Information下载官方认可的MODSDK,或者是使用通过已发售的Crysis系列游戏中自带的编辑器Sandbox。
相比Unreal,CE2出彩的地方是其对自然环境的模拟,地形(Terrain)编辑器异常强大,能够轻松制作出非常逼真的地形,另外它的道路制作工具(RoadTool),天气如云,雾等模拟也很强大。此外CE2的光照系统也很不错,当初演示时就是以其逼真的即时光影吸引了大家的眼球,对阳光的模拟(LightShaft),时间流逝的模拟(TimeOfDay)都很逼真。所以如果你想制作的关卡使用到大量户外地形,那么CryEngine2是非常好的选择。
道路制作工具
脚本编辑方面,CE倡导的理念是WYSIWYP(What You See Is What You Play,所见即所玩),大部分互动物体(SmartObject)都是在3D视窗内直接编辑的,也有类似Unreal的Kismet那样直观的编辑器(Flow Graph)
编辑SmartObject
教程方面的话CE2并没有UDK那么多,特别是像UDK那样成熟的视频教程,主要教程来自网上,中文的话可以去http://oldbbs.ali213.net/viewthread.php?tid=1723210,英文好的推荐去,这里聚集着很多CE的MOD爱好者,资源很多,也可以利用论坛相互学习。
虽然CE系列引擎并没有像Unreal那样广泛应用,但它本身无疑是非常优秀的,学习的过程就是一个接触世界一流引擎工作方式的过程,另外Crytek也抓紧了CE的推广工作,近年的CGDC(中国游戏开发者展)也常看到CE的身影,他们也将中国市场看得很重,说不定哪天国内也会有公司购买,先学习CE的同学说不定能成为国内第一批使用CE的开发者的。
StarCraft2
对于暴雪和《星际争霸2》,我想已不用介绍。 因为当年《魔兽争霸3》的编辑器(WorldEditor,下简称WE)受到广大MOD爱好者的狂热支持,制作出了类似Dota,3C,各种塔防等经典游戏模式,成为了魔兽3的宝贵附加资源,延长了该游戏的可玩性。所以,在SC2中推出编辑器也是顺理成章的事。(SC2的编辑器目前还没有正式名,官方目前称Scumedit,以下简称SE)。 由于SC2有中文版,所以SE也对应的是中文版的,下载地址网上很多,自己可百度之。
SE可以说是WE的全面升级强化版,是一款深入贯彻MOD精神的编辑器,功能的开放程度很高,除了做出WE所能做的任何模式外,在自定义camera,UI,操作和大量的脚本功能下,SE还可以制作出横版动作游戏和2D射击游戏等。功能强大得让人开玩笑说SC2其实是SE的一个MOD。
利用SE制作的横版动作游戏
如果你用过WE,对SE应该上手很快,连界面都很相似。SE包含了很多的子编辑器,包括地形编辑器(Terrain),数据编辑器(Data),触发器(Trigger)等。地形编辑器的上手度也很简单直观,只需简单的教学就可搭出关卡来。
SE的地型编辑器界面
当然,就像WE一样,SE的核心也是触发器和数据编辑器,但两者都比WE强大很多。 触发器是负责游戏逻辑的,数据编辑器是创建和修改各种参数的,这是SE中最难掌握的,用好这两个东西也是菜鸟和高手的区别,可以先了解基本功能,然后打开别人做好的图来慢慢学习。
触发器中设置复杂的游戏逻辑面
数据编辑器中几乎可以修改任何参数
脚本方面,据说是基于C语言的,这个我还没研究过。 教程方面的话,由于SE刚公布不久,现在大家都是初级研究阶段,所以各种论坛的研究帖都很多,网站我推荐/, 国内的话没有找到很好的,不过.cn/thread--1.html有不错的教学贴
其它编辑器
以上介绍的都是3D的编辑器,其实也有很多不错的2D编辑器,MM们估计会比较喜欢2D的,而且用一下2D编辑器也能补充一下自己对2D游戏制作的知识,下面就简单介绍两款比较流行的
RPG Maker XP
RPG MakerXP是日本的Enterbrain发行的2D RPG制作工具RPG Maker的最新版,支持 640×480像素分辨率,32色真彩色图像,功能比较齐全,使用比较简单,可以导入自定义的图片,动画和BGM,脚本使用Ruby语言编写,可以制作出非常有趣的游戏内容。网上有非常多的对应资源可以下载。
RPG Maker XP界面
Action Game Maker
同样是EB社的作品,在RPGMaker大获成功后推出的ActionGameMaker更加强大,它不仅支持制作的游戏类型扩大到ACT,ARPG和STG三大类,而且支持包含Window平台和XNA,所以可以制作出在360Arcade平台上运行的游戏。
在使用上和RPGMaker比较相似,都是面向所有人的,所以界面相当的简单直观,不需任何编程知识都可以制作出有趣的游戏。而且内建的范例游戏Simple系列也可以帮助你最快的制作出自己第一款的游戏。
AGM中制作ARPG的界面
AGM中制作ACT的界面
三、制作MOD步骤
可为与不可为
首先你得清楚你选的编辑器能做什么,而在你有限的时间和能力下又能掌握多少,然后再开始构思你的MOD的复杂度和规模。当然你也可以和几个人一起合作制作一个MOD,这样不仅大大增加了效率,还能培养团队合作意识,对将来的工作也很有帮助。
学习MOD的方法
除了教程外,学习MOD最好的方法就是打开别人做好的图,点开各种编辑器看别人怎么用的,然后试着自己改改看产生的效果;如果可以复制的话,复制一些已设置好的复杂功能,然后再自己修改也是一个很方便的方法(比如WE中的塔防敌人波数配置,自己配的话非常麻烦,但在别人的基础上改的话就很简单了)
以策划的思维与流程来进行
对于策划来说,制作MOD主要体现的是你的创意能否实现,你的关卡是否好玩,而不是你的MOD好不好看—那是美术的事。所以,制作策划的MOD就应该是以策划的思维和步骤来做,下面8条是我以自己的经验所列出的关卡制作大致步骤,希望能给准备开始动手的同学做点参考:1. 研究同类游戏 2. 搜集参考资料,获得灵感 3. 绘制2D关卡图 4. 搭建最简单的可玩关卡 5. 反复测试和修改 6. 美化关卡 7. 获取别人的反馈 8. 根据反馈优化关卡
1. 研究同类游戏 当你脑中对即将制作的MOD有了大概轮廓,比如游戏类型,镜头表现,操作方式,核心玩法,地图尺寸等,是不是马上就可以开始动工了呢?别急,先看看市面上有没有和你的游戏相似的,看看哪些成功了,哪些失败了,然后总结哪些是可以借鉴的,哪些是应该避免的。
2. 搜集参考资料,获得灵感 灵感不光是靠想的,很多时候是需要激发的。当我们开始构思自己的关卡时,可以充分利用各种各样的资料获取灵感,游戏当然是非常重要的一项参考,但千万别局限于游戏,我们还可以从电影,动漫,图片,建筑,地图,甚至机械构造,解剖学等中受到启发,如果某一刻突然获得什么灵感了,记得要把它记下来,以免睡一觉又忘了。
3. 绘制2D关卡图 当你对关卡有想法的时候,别急着就开始用编辑器做,先动手把它画下来,因为2D的总比3D的快,先在2D上验证你的关卡结构,流程,节奏,尺寸等合不合适,以免在3D中做到一半发现不对时又重新返工。绘图的工具我建议以最快和最简单的纸和笔开始,注意标明图示和比例,在不需解释的前提下让别人也看得懂的2D关卡图才是合格的。如果想作为简历发送,可以利用Visio,Photoshop或Google Sketchup等重新绘制一下。
4. 搭建最简单的可玩关卡(沙盒关卡) 2D的关卡图验证完毕后,接下来就可以用编辑器搭建你的关卡了,这个阶段的目的是在可玩的游戏环境下验证你的关卡是否达到你画2D图时的构思,比如关卡的尺寸是不是合适,大体结构是不是合理,流程是不是紧凑等。“最简单”的目的是为了省时间和方便修改,利用编辑器提供的最基本的模型,贴图和物件就行了。
5. 反复测试和修改 在编辑器里搭建完关卡的雏形后,就自己试着玩玩,把自己不满意的都记下来,然后一条条的修改,改完后再继续测试,然后再修改,直到自己满意为止才开始下一步。
6. 美化关卡 如果你觉得自己的关卡尺寸,结构和流程都差不多了,玩起来也基本实现自己的初步构想了,那么就可以美化关卡了:利用编辑器提供的各种模型,贴图,特效,动画等使你的关卡漂亮起来。如果你有美术的合作同学,而且编辑器可以导入美术资源的话,你们还可以制作出全新的美术风格来。
7. 获取别人反馈 获取别人反馈是使自己关卡不断提升品质的最好方法。一个关卡自己玩久了难免会失去判断力,自己在怎么测也不可能发现所有问题,而别人可能一下就能指出你从没想到过的不足之处,所以获得别人反馈是非常重要的。你可以邀请自己的朋友来玩,先静静的观察他们玩的过程,记录下他们对关卡感到迷惑或经常会死的地方,然后再询问他们对你的关卡的意见。另外关卡也可以发布到网上,让更多的人玩到,获得更多的反馈。
8. 根据反馈优化关卡 收集到玩家们的反馈后,你可能会发现玩家的反馈有时候是非常主观的,所以不可以全听,但如果大部分玩家都反映出某一个问题,那么就是共性的不足,值得引起你的重视并该思考如何可以改进了。改进之后有时间和条件的话,再重复第7步和第8步,理论上这是一个无止境的循环,就看自己什么时候觉得满意了。
记录并展示你的关卡
如果你想把你的关卡作为简历投递的话,你要知道收到简历的人会真正去玩你的关卡的几率是相当低的,一是因为不一定能运行(没有对应的编辑器或游戏),二是也没有时间。所以最好的办法就是视频录制,并将录制的视频发到网上,然后在简历中附上该视频的链接。在录制视频时要展示你关卡的亮点,最好有配音讲解,时间最好不超过3分钟。对方如果感兴趣的话再想办法能让他玩到你的游戏。
另外,简历中最好能附上你所制作的2D关卡图,并附上关卡的说明,有时这比视频还有效。
作者简介:
snowinter 自我简介:毕业于某师范大学生物学专业,04年末以好奇的心态在育碧(Ubisoft)做了三个月的tester,预谋转职Level Designer失败后回去了老家,沦落为一名人民教师,“误人子弟”长达近两年,因对转职事件一直耿耿于怀,07年毅然辞职杀回上海滩,在GA策划班学习后有幸进入了维塔士(Virtuos),成为了一名“业内人士”,现就职于英佩(Epic Games China),担任某未公开项目的关卡设计师 参与过的项目平台有NDS, PSP, Wii, PC,类型包含FPS,ACT,RAC等 联系方式:
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魔兽目录里就有个World Editor,但我不会用,谁能教下我?多谢!!
提问者采纳
这里有,1.19和1.20升级补丁和地图编辑器。 《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。 展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。 实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。 事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑) 1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。 7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。 8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。 实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。 实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。 实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。 实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。 条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。 行为部分: 1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。 2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。 3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。 实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。 事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。 行为部分: 1.关闭此触发器。 2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。 3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。 4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。 5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。 6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。 7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。 8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。 9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。 10.等待2.00秒。 11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。 主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。 按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。 OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20): 1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。 2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。 3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。 4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。 5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦! 既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。 PhoenixFlame(图22) 这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。 LineAge 系列(图23) 韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。 罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运! (本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论) 地形编辑器技巧 1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。 2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。 3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。 单位编辑器技巧 用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。 触发编辑器技巧 在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。 没有截图,多多包涵
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自己用,很容易学会的。。
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