偶尔看到的,这个是什么游戏《见》?

因为我是跟 @护士衫下 小姐姐一起玩的,所以我最开始的计划是直接复制护士小姐姐的回答,搞一次行为艺术,并刺激情敌@五犬 。但是想想五犬已经杀入数码区了,对我产生不了丝毫威胁,所以还是从体验上好好写一篇回答。首先,脑图先来:关卡顺序为顺时针直观上而言,《双人成行》一共七个大关卡,但最厉害的地方在于,《双人成行》并不追求所谓的“整体性”,而是每一个关卡都有自己独特的玩法,两个玩家分别控制的两个角色,在每一个大关卡中都有对应的能力,甚至融合了平台跳跃、解密、音游、即时制RPG、动作游戏、TPS,甚至还有塔防要素(《植物大战僵尸》)。也就是说,尽管本作只有看起来13~18个小时的流程,但是就玩法的丰富度而言,几乎就是量大管饱的超级“缝合怪”。但想想就知道整个游戏的实现路径就非常复杂,这对于一个之前两作仅仅是AVG,第二作《A Way Out》稍微有点动作要素的制作人来说,是一个不小的工作量。每一个类型的游戏都有各自的机制,而《双人成行》的选择无疑是“浪费”的,当玩家过了关卡,直接把一个玩法扔掉。但是就体验而言,这无疑是美妙的。尤其是在布谷鸟钟这个关卡里,我只写了主线的玩法,而其还内置了两个人化身法师和战士,来一场惊心动魄的倾斜视角的RPG战斗之旅。也就是说,整个游戏每当玩家对玩法开始产生的厌倦的时候,制作人仿佛抓住了玩家心理一样,直接给玩家来一个惊喜。这,的确难能可贵。同时,这样频繁“换脑子”的方式,对于即便是像连根塞先生这样久经沙场、并钟爱游乐场的老屁股来说,都发表了——放假和同学通关了它拿了二,可以说是深得马银真传的游戏…以及这并不算是个特别适合带人玩的,我俩都算是“会玩游戏”的那种人,很多关卡还是原地想了好久…这样的看法,由此可见,《双人成行》所带来的惊喜是足够的。再换个说法,《双人成行》显然是不挑玩家的,对于新玩家来说,这款游戏的多样玩法给这些玩家提供了一块能够接触类似游戏的敲门砖,比如《皇牌空战》(笑);而对于老玩家来说,《塞尔达:时之笛》的房间、《马力欧赛车》的彩虹赛道,还有Fxxk Oscar、《A Way Out》的彩蛋,都为游戏增加了不少乐趣。但是我还是要说,游戏在倒数第二和倒数第一关卡,不知道是刻意为之还是工期所致,花园过于直接地、《神海》式的专场一定程度让我产生了一定的割裂感;最后一个关卡可能是为了让玩家放松下来,整个关卡除了“麦克风蛇”之外,几乎没有让玩家“死”的途径,包括交响乐团的小鬼几乎是被动挨打的,这些也让我对游戏的整体评分稍微降了0.1分。没错,大概也就是0.1分而已。总之,如果一个玩家能够从《兄弟:双子传奇》玩到《A Way Out》,再到《双人成行》,我们能感受到约瑟夫·法里斯的进化,一步一个脚印。而不少人说《双人成行》故事上有点过于四平八稳了,这可能是因为前两部作品更像AVG的缘故,提升了玩家的阈值。但在游乐场化的基础上,我们的确不应该对故事有更高的要求。我反倒认为,《双人成行》在叙事层面完成了进化,是的,进化。尽管在《A Way Out》有那种从竖画幅到横画幅的变化,但画幅的变化更多是关系于“解密”,也就是玩法层面,而到了叙事角度而言,我们感受不到情绪上的变化。但《双人成行》做到了。《双人成行》的确有那种为了玩法而切换画幅的情况,这是不可避免的或者说是常规的。但是当我们看到两人争吵之后画面分割,能够感受到夫妻二人心灵距离的拉远;而当二人一起攻克关卡的时候,当画面合二为一的时候,我们也能看到两人的心灵又聚合在了一起。尽管这个设计思路看起来是理所应当的,但是这的确会玩家带来一点触动,尤其是在我询问了不少夫妻玩家的结果后,他们都能瞬间实现了某种共情。同时,游戏中有相当多的谜题是需要窥探对方的画面才能完成的;游戏中也有那种两人同处于一个画面中的“横版过关”视角。此外,在某些关卡里面,需要仔细观察画面的角色,其视角是更大的;而对方则是小的。这些细节的处理我们都能感知作为一个曾经做AVG的制作人和制作组,深厚的运镜功底。也就是说,在很多人抗拒这个游戏并说“这个游戏如果能够单人就好了”,但很遗憾的是,这个游戏的“原点”就是双人,缺一不可。如果你找不到另外一个朋友,那么可以在我的评论去当做“交友”区域,并通过私信交流,交换PSN、Xlive或者Steam号。我希望有更多人能够接触这个游戏。最让我欣喜地是,这个满嘴暴言的制作人约瑟夫·法里斯,其言论包括Fxxk Oscar、不好玩我给你1000块等等,用一种极为强势的方式来展现自己暴言的资本,并一步一个脚印用“中小型制作”逐渐摸到大型制作的门槛,并释放出来让知乎讨论许久的言论:能否改编3A工作室如今略显单调的玩法我不清楚,但他的第四部作品,我相信现如今已经让全世界无数个玩家翘首以盼了。足够了。“我们跑过梦境,跑过黑暗深邃的树根,穿越有石头和鼹鼠的花园,跑过积木的迷宫,这时我们意识到没有生活在追我们,而是我们跑进了生活之中。”《双人成行》的主题很简单:即将分手的夫妻俩南柯一梦,然后褪色的爱情化作梦想、责任、友情以及对女儿的爱卷土重来。像伊恩麦克尤恩的小说开头,爱的激情退却后是什么样子的呢?是生活,是阁楼上尘封的卡拉OK,是杂草丛生的花园,是随着旅游纪念品落灰的回忆,是时间倒流也无法修复的裂痕。游戏流程分成两大部分,第一大部分从工具间到罗斯房间,是入梦。两个人变化成透明的小仙子,抛弃了现实的种种枷锁,学着用无所牵挂的态度去冒险,重新认识彼此。冒险是属于小时候的,小小的人们,从低低的角度观察这个世界,一个崭新的、有无数幻想,有无数冒险的世界。这个世界没有危险,只有生气的吸尘器和工具箱;没有坏人,只有松鼠蜜蜂和太空大猩猩玩偶;哭是直觉的,笑是发自内心的,喜欢就拥抱着,连扯坏女儿最爱的玩偶都是纠结、犹豫的,科迪和梅仿佛回到了少年时代,毫无成年人的复杂感。到寻信部分,梦开始回归现实。随着冒险的深入,梅和科迪现实世界的生活也在发生变化,花园的枯枝败叶重获新生,布谷鸟钟被修好,雪景球花絮纷飞,据说小仙子会改变入住人家的生活,科迪和梅则逐渐理解他们所在、所做、所冒险的意义,到花园关跟唱片关简直配合无比,干劲十足。这种所谓“万物皆有灵”的幻梦对于成年人已经塑好的认知意义巨大,科迪从“我操吸尘器要杀我”到“乔伊,对不起”,梅从“摇了我吧”到“好酷”再到“蜘蛛好可爱,科迪都怪我”,甚至可以说对于两个下定主意分道扬镳的男女,罗斯所施加的魔法是唯一解。游戏里有很多隐喻、致敬和烂俗说教梗,但最好的一段是花园关乔伊对科迪说的那句:你的梦想是否受到爱人的鼓励不重要,你的梦想甚至跟爱情没有关系,她只取决于你。这段非常健康、漂亮,一如乔伊本身。维持爱情的激情不只需要双方相互给予,保持自我的完整性、实现自我的追求更加重要,几乎跳出了游戏“双人成行”这个主题,说到底,你能爱一个人到什么程度?把爱的激情换作生活的激情,不要太棒。游戏上述的主题极大的扩宽了玩法,世界的切换可以配合各种脑洞和玩法,打机的时候,大部分解密、玩法都很轻松、能被猜到,但有些还真需要灵光一闪。比如最后一关新冰城传奇4那样以歌开路能理解,但后面用对讲机传歌破除障碍真是需要灵感才能想出来。《逃出生天》、《兄弟:双子传说》都是之前玩过的老游戏了,兄弟情自有感人处。《双人成行》显然是对新叙事主题的一次尝试,从结构从方式来说都挺好,不失水准。那些玩法倒也不是太特别,大多数都能想到原型,但堆叠得真自然,自然得就像梅和科迪相互拥吻,从梦中醒来那个瞬间。
三更季军退坑,有缘再会【其实已经一年前的事儿了hh 退坑以后忘了更新了】二更来了。最新的感觉就是,这个游戏不把老玩家当人,玩得越久体验越差,除非你稳定且大量氪金。具体来说就是由去年年底开了的新流派、春节版本苍牙新流派更新以及春节的生肖活动带来的新一波吐槽。新流派先讲背景,新流派的意思大概就是在不推出新角色的前提下,添加一套全新天赋树,重新培养。强度会比老天赋略高一些【体感是加强10%左右,有明显感觉但可以接受】。感觉是推陈出新好事情啊,但问题在于对于一般玩家培养周期太长了。刚开始的时候琳是250属性石+60觉醒石解锁,之后的天赋从90开始也需要觉醒石,属性石每周元素原石可以换20,33打满可以换30,剩下家族币探险币换是可以,但有更优兑换选项,暂且不算。等于光是解锁就需要至少一个月时间,而且觉醒石如果全毕业玩家当然ok,正常玩家哪有这么多库存?而且这玩意在流派开之前,只有忍者觉醒才有用,平时除了自然赠送没有人会攒的。所以新流派一开,配合流派石觉醒石的充值活动,氪的最多的才能享受到新流派红利,剩下的玩家都是卑微陪玩。这个套路其实非常的古老,就是为了解决售卖数值属性的游戏,走到版本尽头,失去新内容而造成的头部玩家流失问题。都9012年了,忍三的套路居然还是世纪之交主流网游的套路——转生。这跟练到满级之后推倒重来重新练,然后获得10%左右的属性成长完全没有区别,本质相同形式不同,顺便还能骗一波氪。真的是毫无新意。早在05年魔兽世界就给出了这种问题的完美解法,哪知道15年后,还会有游戏公司靠这种套路要割资深玩家的韭菜,真的是吃相难看...2. 新春版本苍牙新流派接着是新春版本苍牙新流派。内容出新本身是好事,但也没跟玩家商量擅自改流派获取方式就有点离谱了。这次更新将上述流派的获取方式改为抽碎片,而碎片的获取途径目前只有结神符获取一条路【偶有商店刷新不算稳定获取】。结神符是类似于金钥匙的一种新型抽奖池,也是只有用游戏内的高级货币勾玉才能抽取的。坑爹的点在于,结神符作为获取新流派的唯一途径,里面掺杂了过多杂质。本来只有2%掉率的最高品质奖励——直接奖励忍者角色中,还掺杂了一半概率为ssr武器。要知道,结神符抽1次是168勾玉,金钥匙【2%概率获得ssr武器】只要128,难道我多花了40勾是为了来抽武器的????就算结神符168里sr的掉率略有提升,但明眼人都知道,来这的都是为了忍者角色新流派的,没有为了武器的,而在流派奖池中掺杂ssr,就让本来培养周期长,投入产出比坑爹但好歹有个盼头的新流派,变成了彻头彻尾虚无缥缈的富人盲盒游戏。欧者一发新流派,非者两万不出货。不知道小白工作室懂不懂不患寡而患不均,反正看到taptap和家族群一片骂声,我就知道老玩家在小白【游戏工作室名称,下同】眼里一文不值,他们盯着的只有钱。而且直接奖励忍者是按流派算的,也就是说还有可能是之前拥有的忍者,5个忍者8个流派分摊这1%,小白的概率学也是学的真的好,拉斯维加斯的轮盘赌庄家还只赢那2%,宁这吃相真的是一言难尽。公允的说,可能小白也觉得这样吃相太难看了,对于之前的流派有个一个月的适应期,在28天之内还可以用先前方式获取,但对于新苍牙流派仅此一条路。等于想变强熬时间已经是不可能的了,你只能氪,氪还没有个保底【我觉得50抽以上大奖概率提升并不算保底,把ssr摘干净,自选流派角色人物才叫保底】,还得看概率,真心无底洞。而且光氪还不行,你得大量氪,氪够才能有东西。当然至于什么是够,只有小白才是总裁判长。3. 春节生肖活动如果说新流派是游戏策划来自上个世纪,新春版本新苍牙是一切向钱看,那春节的生肖活动真的是把老玩家当牲口。毫不客气的说,在小白眼里【我保持了最大的克制没有叫你g白】,头部玩家是钱袋子,新手玩家是不知道长不长的出来但能割一点是一点的韭菜,而广大的普通老玩家,就不是人。这个生肖活动是怎么回事呢?基本就是一套新的悬赏令,由下到上依次为凡品,珍品,绝品,神品和传颂,前三等级凡、珍、绝各自有每日上限限制,相当于日常,神品每周2个相当于周常,整个活动期间只有1次奖励机会。猛一看你可能觉得就是一个春节期间拉日活的普通活动,但仔细看猫腻大着呢。首先,肉眼可见的掉率不公不随机。先说随机合成生肖藏宝图图卷,就是你在活动期间会获得藏宝图残卷,凑够10张可以随机【呵呵】合出不同品质的图卷,我以为大家各凭本事盲合就好,结果不合不知道一合吓一跳。我大号标准的全勤用户,日均时长2h+,肝不说,氪也没耽误,少说给小白贡献了一个程序员一个月的工资了吧,一共合了将近20次残卷,只出了1个绝品,剩下全是珍品,凡品;小号只是做33匹配宝宝,0氪,不稳定上线,有时候悬赏要过期了,组着当个悬赏搭子。合5张,3绝1神1凡。我不知道这是什么神仙概率。你可能觉得我是样本量太少,但遍历采访了家族好友之后,发现大家宁愿用10个残卷去商店买1张神品残卷【10张随机残卷可以兑换1张神品残卷,10张神品残卷可以稳定合一张神品,即100张随机稳定出一张神品】,也不愿意10个残卷随机赌一赌我就知道,这玩意一定有仓检,大概率跟游戏时长、装备、等级反向挂钩。第二,堪称智障的掉落机制。众所周知,忍三里有追梦的传统。具体来说,就是当你打满了悬赏已经无法获取奖励之后,你还可以通过不断打特等等级以上的悬赏【如s悬赏】来获取概率极低的ss悬赏掉落,俗称追梦。既然生肖活动类比的是悬赏,类似的追梦传统当然要安排上了。该活动每周可以在日常奖励获取之外,掉落最多3个神品残卷,并且可以在整个活动期间有概率从神品队伍中,获得一张成品传颂奖励。这个设定本意就是逼肝,拉日活,我都懂。但实际操作起来就是游戏环境惨不忍睹。首先,在凡品、珍品、绝品里追神品梦的,通常进去就直接挂机了。反正你爱过不过,地区有的是生肖可以趟。结果就是队长组了一队寂寞,累死累活还在帮别人打工追梦。其次,更加雪上加霜的是,追梦往往反向玄学出货,输出越低越出货。这我本来觉得是玄学,但结合我之前合藏宝图的亲身经历之后我觉得,狗白就是在用这种卑劣的手段哄新手,企图用这种方式让新手跟老玩家产生联动。殊不知,这种不按劳分配的扯蛋玄学追梦掉落概率,大大伤害了认认真真玩游戏的老玩家的心。更加雪上加霜的是,随着生肖藏宝图品质提升,难度也是越来越大的,绝品好歹要两三个满级的认真打才能过,而神品的boss都是ss+级别的【游戏最高悬赏难度和最高33难度模式下的boss】,即使带上卡牌认真打,不组三五个高配大佬也还是会翻车。而这时候进来躺着追梦的就不是好逸恶劳了,而是其心可诛。每次看到自己累死累活,搭着勾玉复活,就为了过绝品神品的boss,辛辛苦苦打了一百万,出来之后,那种恨不得见不到第一个boss就变成红叉的玩家,一万输出各种出货,就感觉像吃了屎一样。更有甚者,如果你头铁不复活,出去还能看到一堆一万的小红叉弹幕说这队不行,这帮菜*,我就想知道你凭什么说这话,你也配?而且要是没有进度打不过,也就算了,抬眼皮一看这帮一万的也来追梦?说句不好听的,真的是要饭的还嫌馊讲道理,我是真心不排斥新手的,毕竟自己也是从哪个阶段过来的,谁都不容易。遥想当年,进个s都嫌弃太菜被踢,每周别说ss就连s都打不满。70就氪了几个皮肤带上幻术使的头衔就为了每周混个s的cd而不被踢。但我只要进去就认认真真躲板子,哪怕死了也要复活出比主忍者还菜的副忍者打,多一个武器输出也是多,出来会私聊带队的大佬辛苦了。就这样认认真真成长,一步一步走到今天的。新手资源少,打点东西不容易,这我都理解,况且掉落跟输出挂钩,你进来也就是混个进度,我也用你来当个垫子保个底,各取所需,互利共生,双赢不过分,比起带一个打满了还来抢mvp的大佬谁不愿意带几个小弟。但说一千道一万,萌新们好歹也要耗子尾汁,有多大锅下多少米吧。s每周五个进一个不容易,但你说一个120级的雷神龙首领【首领每天10个,120级跟80级难度差距天壤之别,但奖励只差一倍】,你70级忍者进来直接准备,不是好逸恶劳,不是躺平等着不劳而获是什么?你凭本事自己去打60、70的也没人踢你不香么?【可能真的不香吧,市场经济野蛮生长的代价就是选择比努力重要,投机倒把>艰苦奋斗,呵呵习惯了,游戏也免不了落了窠臼】生肖追梦也是一样,真的不是排挤新手,而是看不起那种倚小卖小的混子。真的不懂这种不跟输出挂钩,甚至负相关的追梦,是什么人设计的。合着只有新手是韭菜,顶配是钱包,中间的都不是人?讲道理,现在看看贪玩蓝月的1.0模式,花那么多钱买那么多流量,变现率那么低也就每个服养几个氪金大佬,王者荣耀和平精英的2.0随便来个首充奖励或者战令玩的开开心心,是要每个人都掏一点腰包,咱们忍三的3.0真的是小孩子才做选择,大人我全都要,上上下下都不放过,既要每个玩家都掏点钱还不放过氪金大佬。真的,吃相太难看了。球球你做个人吧。老实说我自认为是一个理性的游戏玩家,你费心费力给我提供优质内容,我给你资金作为回报,合理合法。steam上看到小时候玩过的盗版游戏也会满怀愧疚的补票,真的,被盗版压垮的游戏公司里,没有一个盗版玩家是无辜的。经历过那个艰难年代之后,现在的游戏市场环境可谓是天堂。但可能养尊处优惯了,钱来的太容易,现在国内认真做游戏的公司实在是太少了,眼看着是在做游戏,实际上都是在做生意。有人可能会说,不赚钱我那什么养家糊口,那麻烦你换个皮,真的,有这个模式你卖牛奶卖衣服卖什么都是一样赚钱,只球球你放过游戏,放过玩家吧。==========以下为第一版内容==========评价就是能不玩就别玩。以下内容可能会涉及到反复更新,但核心原则就是,能不玩就别玩,玩只会越来越顶。先列个提纲吧,以后有时间没准会继续更,劝退点主要在于:超肝的游戏内容超长的游戏时长超烂的对抗机制所谓有难度实际上非肝既氪的内核(但实质上还是超顶的逼氪体验)本人105苍牙,33修罗,竞技场上山,探险26层,自认为中氪以上玩家,几千应该肯定有花的,三勾龙手到手,自认为已经体验了游戏绝大部分内容。优点就不说了,其他答案有各种各样的好,我也承认,它作为一款国产游戏,制作,玩法,画面有很多可圈可点之处,而且我也玩了蛮久的。但我还是想就游戏缺点说说,不喜欢的看到这就可以撤了。超肝的游戏内容这个游戏是我玩过最肝的游戏了,没有之一,而且是你充不充钱都一样肝,花钱只能省一部分时间(如神龙契约CD悬赏打1得3)但不能在时间层面解决本质问题。就从这个游戏的经济系统就能看出来,一般游戏,游戏币,高级货币,充值货币三个就足够了吧?顶多有一些衍生出来的皮肤或者铭文资源奖励。忍三,我就随便说说哈?忍币,经验,勾玉,龙玉,神龙之血,竞技场币,探险币,彩鱼币,家族币,探险勋章,S宝物残卷,SS宝物残卷,锤子,风火水雷元素锤,风火水雷属性石,觉醒石,风火水雷流派属性石,天地人三系咒印残卷,我不造还有没有漏的,但这已经够可以的了吧。还不说一波接一波的活动,里面的临时货币更是数不胜数,每次都是新的币种,完全不可复用。就我说的这些,可能有些不是传统意义的货币,但他们基本无法互相转化,所以都可以视为独立货币或者代币。而且基本前半部分提到的带币的,每天都要打对应的东西才能得到。就问你,你有几个肝敢玩这个游戏?而且所有的武器,宝物升级都是由低级宝物合成,升级成本几何级地成倍叠加。拿武器来说,除了用锤子砸等级,你要需要升星级,三把一星升二星,两把二星升三星,三把三星升四星,四把四星升五星……一把五星武器值多少?而且升到5星不算完,还有武器等级需要升,只能砸同系SR以上武器【体感掉率金钥匙8-10抽一把,同系才可涨30点经验,不同系无增长】或者扳手才能长等级,200一级400二级600三级800四级1200五级...宝物也一样,3个D宝合C宝,3个C宝合B宝,4个B宝合A宝,5个A宝合S宝,5个S宝合SS宝,你以为这就到头了?Too young too simple... S以上的宝物需要特定卷轴和公式 才可以合成,你以为这就完事儿了?Sometimes Naive... SS还可以用相同SS宝物升勾,1个1勾,2个2勾(其中一个必须是相同SS),4个3勾(其中两个必须是相同SS)并且搭配巨量龙血...不知道你看没看累,反正我说都说累了,为了合宝物的玩家可能更累吧...2. 超长的游戏时间众所周知,防沉迷给广大青少年一天一个半小时的游戏时间,讲道理绝大部分游戏一个半小时每天都足够的了,而且奖励符合边际效应曲线,拿一些高价值奖励不至于掉队就够了。但忍三,真的远远不够。这个游戏故事模式就是个单机,日常内容才是主菜,每天上线能做的事儿基本有:悬赏,33,忍界探险,竞技场。悬赏分ABCD,每天2个A,5个B,5个C,5个D。AB如果蹲地区,每个都有5分钟cd,想白嫖打满至少30分钟。CD可以买神龙契约各蹲2次就够了,但神龙契约要按月买,CD奖励又差,虽然没有CD但变相逼氪明显,而且这玩意不太符合边际效应曲线,打一个C悬赏给3个C宝物和打B悬赏得D宝物不考虑排名的话基本看脸,哪边都不太能舍。就算有好基友每天给你喂满悬赏,一勾忍宗小抄上来放忍术秒掉都打满好歹也是15-20分钟,33除非假期活动,否则有开关门时间,中午一波,晚上一波,运气好三场结束,至少也是15-25分钟。运气不好遇到比较顶的任务比如宗师以下的MVP或者状态不好对手太强,打个一小时都做不全任务的也有。但好在这个收益基本上是递减的,最后一个顶的任务不做,每天只打3场守关也没啥毛病。然后是忍界探险。有点像无尽模式,低于最高忍者35级的boss可以秒杀,对于100级来说就是前10层非守关boss不用打。但这个模式顶的地方在于,收益是线性的甚至指数增长的,前边虽然快,但收益也低,15层以后即使100级也需要好好打,但15-25的收益大概是1-15的一倍。如果想认真打拿满收益怎么也要将近一小时,毕竟15层开始一层四五个boss,每个boss都得几分钟吧...如果1.5小时的游戏时间到这里就完全用光了。当然佛系点点15层15分钟出来也挺好,只要自己别跟收益较劲就行。最后是竞技场。这个真的是无底洞,尤其你有能力跑到两万五千米上山之后,你会觉得前面超级无聊,大量的时间花在前边完全没有挑战的部分,而一到山上,板子不熟又会飞快猝死。所以学习成本极高,现在我每天不留个将近一个小时都跑不完竞技场。而且虽然可以存装备,但武器要重新调整,随机祝福有时候也要抽好久好久。如果只有一个半小时的话,前边的玩法不说,竞技场是一定来不及的。所以如果想休闲娱乐玩玩的玩家其实无所谓,但如果想好好玩的,真的得掂量掂量自己每天的时间够不够...3. 超烂的对抗机制首先说这个游戏本身不是竞技游戏,更像是一个拼属性的RPG游戏,不公平也无可厚非。但如果你做不好公平就不要把33当做日常拿出来好不好?比如wow的战场装打副本没人穿的,但pvp价值就很高。把完全没有关系的玩法做清晰分割既能避免玩家去游玩自己不喜欢的模式,也可以提升目标玩家群体的游戏体验。忍三的33匹配机制就是个笑话。它勉强能做到让两队等级之和加减乘除不超过20。在总数基本300的情况下,不到10%的误差你觉得可能还行?但实际上我玩了3个月就到了100,6个月才105,105的天赋点数,装备强度,板凳深度,武器等级都跟100完全不是一个层次的。让100+100+100打105+105+90完全就是被吊打。更何况系统匹配的结果经常不是两边等级之和相等。而且等级只需要天赋和石头就可以提升,但装备,武器和替补忍者的强度是需要其他完全无关的大量资源支撑的。对于零氪玩家,到100级可能有个一勾ss就不错了,但对于土豪玩家,没准100级3勾龙手都出来了...这样的话匹配只看等级怎么打?何况等级都算得不对...更加雪上加霜的是,所有玩法给的资源都是一样的,也就是说,不同玩法不是为了不同玩家服务的,而是不管你是什么类型的玩家,想正常发育就一个都不能少,统统得玩。这就导致本来就资源不足的玩家越来越顶,体验越来越差,每天被迫去玩一些自己不喜欢的模式,渐渐地也不知道玩的到底是游戏还是游戏在玩自己。4. 所谓有难度实际上非肝既氪的内核(但实质上还是超顶的逼氪体验)这游戏开始我觉得还挺友好的,充不充钱无所谓,故事模式啊boss啊背背板就好了,竞技场好像是随机的板子,凭本事跑,33熟悉地图就能跑第一。直到有一天看了一个好友竞技场视频,为啥他跑到第一个boss都400万分了而我只有40万?才发现原来这个游戏还有一个叫做得分加成的东西。就是同样的距离,由于低级忍者得分加成少,高级忍者就能获得更多分数。我觉得这本身就是一个非常反常识的事情,低级忍者属性差,血量少,回复慢,伤害低,跑到同样的距离不给我加点难度分就算了,一样分数都不行?好吧,你是RPG游戏,我忍再后来打到故事模式,发现我无伤卡cd用武器和忍术都打不死boss,我才知道其实技术没用,还是要看属性。或者说技术决定的是你的上限,而属性决定了你的下限,但你的上限远低于人家的下限...没事,你是RPG游戏,我忍见贤思齐痛定思痛嘛,我就决定看看有啥能省点时间快速发育的事儿能做。毕竟氪金的本质在于金钱买时间嘛,都是资深游戏玩家,这点儿猫腻我懂,我交钱就是了嘛。冲个神龙契约可以省大量打低价值悬赏时间,还有诸多其他好处,也不差15块钱,充就充了。战令好像奖励也挺丰厚,而且是肝+氪的奖励,远大于本身价值。买也就买了。直到我发现前不久的暑期活动……就是活动有奖池,你上线做任务可以获得抽奖励机会,但只要你不充值无论如何,你都是无法把奖池抽干的,必须充值才可以。而且奖池里面奖励价值不同,比如低价值奖励20个,中价值10个,高价值5个。按概率怎么也可以抽七中一吧?但实际上不抽到最后,你是不可能拿到高价值奖励的。而且关于概率也完全没有公示,由于不是现金直接购买,好像也不用告诉玩家概率,这个吃相讲道理就有点难看了,逼氪还能逼的更明显么?不过好在差的不多,充点充点好吧,毕竟是指数上升的奖品价值,抽不到最后的就亏了,我充。【最近中秋活动已经没有抽干这个设定了,奖池完全随机但高价值礼物有数,你抽多少次,脸黑也抽不到高价值,手动再见】最后我发现周年庆活动真的有点厉害了,明码标价充满3000rmb送火/冰、雷、风四选一的卷轴图卷...我一直以为充值只是买时间,大家概率都是一样的。大佬每周88买个ss卷轴和我每个月吃33低保出的ss是一样的,人家花钱一周一张,我不花钱一个月一张我服气...但现在这个冲了3000就有...那些累死累活每天上线八小时就为了打满首领的玩家是为啥?为了33时候给您努力扮演好一个旗鼓相当却又打不过的对手?让了吧...这真的是一个RPG游戏...给零氪微氪玩家负面的游戏体验,榨干你的激情,给你带来无穷无尽的负面情绪,直到你退游,然后哄土豪玩家开心,并且充更多的钱。之前听过一个说法,就是国外大作是让玩家花钱买开心,而国产游戏大多是先让你免费玩的很痛苦,然后慢慢花钱减轻这种痛苦。忍三如是。讲道理不是给腾讯洗,之前真的觉得腾讯游戏就是山寨氪金的代名词。对待充值我算理性,不会挥金如土,但对于自己喜欢的游戏也总不至于一毛不拔。王者荣耀在怎么黑,充到v8,武则天,倪克斯,海洋之心,粉色幻化,全英雄,满铭文该有也能有了吧。这个游戏三千能给个啥?给个卷轴?别的不说了,各位珍重。
《游戏力》中游戏总结 - 百度文库
p游戏名称具体做法
可用场景
28充电游戏把孩子抱到膝头,告诉他妈妈要用“爱
”给他充电,然后从他的脚趾亲到头顶

孩子觉得缺爱的时候,其实我觉得父母的爱是孩子一切的源泉和动力,所以无论何时,发脾气时,哭闹时,这个游戏都是有
30镜子游戏我们傻乎乎的跑过去做一面镜子,使孩
子对整个事情重新反思。大人学小婴儿
的样子做表情,微笑,甚至咿咿呀呀。当孩子在选择是控制行为还是制造麻烦,摇摆不定时;当我们不停地对孩子耳提面命,告诉他们什么该做,什么不该做的时候,孩子并没有得到自己思考的空间,他只能被迫做出一个非此即彼的选择:要么口服心不服的接受批评,要么明目张胆的30
大块头游戏我们要高声一喝:你们有本事,就跟大块头打。然后张牙舞爪地扑上去。
孩子打架时,欺凌弱小时
39岩浆游戏
妈妈和宝宝一起站在床上,假装地板上都是炙热的岩浆,自己必须站在床上才
安全。妈妈说“有时我们会解救对方,有时我们会把对方推挤下去"
运用这个游戏来传达生活中的重要议题:失败、危险、解救或者攻击。双方不用多顾虑,就可以依据当时的情绪来调整游戏方式——对准频率
51蒙猫猫游戏
假装找婴儿的游戏,一遍遍地问“宝贝去哪儿了。”找到她时故作惊喜得喊
道:找到宝贝啦!”可以试着用不同长短的时间来蒙住脸,例如半秒、两秒或三秒,你回发现某一特定的时间间隔,不仅建立了联结,而且还戏剧地玩出了亲密的概念:现在你能看到我-现在你不能看到我-我回来了,他反映了联结和断裂、存在与缺失之间所达到的微妙平衡。
53爱之枪游戏
打枪游戏中,妈妈对他说“哟,你找到‘爱之枪’啦!”他迟疑的看了那把枪一眼,“武器”怎么和“爱”有关系呢?我说:是这样的,加入我被这把枪打中,我就一定会爱上开枪的人。“然
后我张开双臂,一脸傻笑地向他走近。他又朝我开了一枪,然后尖叫着开心的跑开,枪丢在地上。我追到他,反复告诉他我多么爱他。另一个小孩子把枪捡起,也朝我开一枪,我转而追她,把他的头抱在胸口,即兴作一首烂诗,告诉适合于攻击性的游戏
孩子拒绝与大人沟通,排斥大人的安排。有不安全感,觉得大家都不爱他
假装把一个蛋在他们的头顶上敲破,用
手指把蛋汁抹进头发和皮肤,直到全身
都布满为止大人可以说:你逃不出我的手掌心,几百年都一样。孩子会过来试试看,我会紧紧抓住他们,挣扎一阵子后才让他们逃开。他们逃开后不久,我会假装自己刚发现他们逃开的事实,然后问:你
看,你逃不走的。。。咦,你怎么逃走
了,你怎么逃走的?如果他们喜欢玩,
我会继续说:“好吧,你真的很强壮,
那这次我用科幻怪兽的办法,你一定逃不走。”我会用上一些滑稽的办法,然后再让他们逃走。我也会逐渐增加力气,二孩子似乎乐于适应这样的挑战。如果孩子不喜欢被抱住,我会假装用“
大人敲门没有响应,就从门缝里塞进“爱的纸条”。宝宝还不会读写,所以我爱之蛋游

“你永远
逃不出我
的手掌心
”游戏
“爱的纸条”游戏

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