这是什么游戏好玩?

原神伤害计算公式是这样的,大致分为几大乘区:

当前角色总攻击力的计算方式如下:

角色总攻击力=基础攻击力×(1+百分比攻击力加成)+固定数值的攻击力加成

基础攻击力=角色基础攻击力+武器攻击力

以胡桃+护摩之杖为例,90级胡桃人物基础攻击力为106,90级护摩之杖攻击力为608,那么这个时候角色基础攻击力为106+608=714。
为什么说胡桃的圣遗物不太需要攻击力百分比词条,一来是胡桃开E后攻击力已经够高,由于稀释现象,再堆攻击收益不那么明显;二来就是胡桃基础攻击力非常低,胡桃个人的106基础攻击力是全角色中最低的一个级别,护摩的608白值也是五星武器中倒数第二个档位(542/608/674/741),因此同样是10%攻击力加成,对90级护摩胡桃来说只有71.4点,而对其他角色,如90级和璞鸢魈,收益就有超过100点。因此我们说大攻击对胡桃来说收益较低。

百分比攻击力加成:圣遗物、武器副词条、人物命座等。

包括但不限于:攻击力%的时之沙、空之杯、理之冠,讨龙英杰谭的武器效果等

固定数值的攻击力加成:圣遗物“小攻击”,班尼特大招等。

倍率是写在人物天赋里面的,这个大家比较好理解

这个名字是我自己取的,我也不知道官方把它叫什么。

这个区主要是涉及一些角色天赋带来的加伤,比如钟离天赋“普攻/岩脊/大招附带XX%最大生命值的额外伤害”,云堇、申鹤的增伤,都属于这个区,作用在攻击力和倍率之后。

计算前:角色攻击力×角色技能倍率

计算后:角色攻击力×角色技能倍率+加伤数值

将这个结果算到一起后,参与下面几个乘区的计算。

这也是为什么,云堇在辅助一些低倍率、低攻击力的角色时,效果就极其出众。
假设人物后续的暴击爆伤等数值固定不变,为了方便计算就不列出了,把云堇的增伤算作常数k,角色攻击力为a,倍率为b。
那么,加成后的伤害为ab+k,加成前的为ab,提升幅度为k÷(ab)=k/ab。
考虑到云堇的练度可视为一个固定值,那么k就是一个常数。
那么,ab越小,k/ab就越大,那么提升幅度就越大。
这也就是为什么云堇辅助“走地魈”等角色收益显著,甚至可能有超过翻倍的提升(我自己的走地魈+云堇就有超过100%的提升);而辅助女仆(攻击力高、倍率高)这类角色则收益较低,对于我自己的女仆+云堇来说,只有不到30%的提升。

包括元素伤害加成、某些天赋的伤害加成等等。

如绝缘4件套、元素伤害杯、追忆之注连4件套等。

需要注意的是,伤害加成区内的各个独立buff,也是互相加在一起的关系。在具体计算伤害时,则根据计算的“动作”是否能触发相关加成来计算。

举个例子:宵宫,带精五弓藏,带20级火伤杯,带追忆4

在单纯普攻的时候,由于是物理伤害,因此火伤杯=没有;同时由于没有开E,因此追忆4=没有;所以此时计算伤害时,就只有精五弓藏的80%加成,即100%+80%=180%。

在开E普攻的时候,宵宫的伤害加成区间就是100%基础+80%(精五弓藏)+46.6%(火伤杯)+50%(追忆4)=276.6%

而在计算大招伤害的时候,由于弓藏和追忆4都是作用于普攻的,因此宵宫的伤害加成区间就只有100%基础+46.6%(火伤杯)=146.6%。

在实际计算中,需要根据计算的对象确定各个buff能不能正常生效。

f是可以减少怪物防御百分比的一些系数,如,丽莎天赋可以减15%,雷泽命座4可以减少15%,可莉命座2减少23%,雷电将军2命自身大招的攻击无视60%等。

根据上面的公式,如果角色等级和怪物等级相同,那么怪物的防御力带来的伤害减免至50%。

如果考虑90级2命雷电将军打90级敌人,那么怪物的防御力带来的伤害减免至(90+100)÷((1-60%)×(90+100)+90+100)≈71.4%

也就是说,在没有其他减防御手段的情况下,角色与怪物同等级时,雷电将军的2命相对1命提升幅度高达42.8%,并且在雷电将军的常规配队中较难被稀释,这也就是为什么雷电将军的2命持有率在所有五星角色里空前的高,因为数值实在给的太多了。

截止2.7版本,原神的怪物的防御计算似乎还不像角色那样有一个确定的防御力数值,怪物的防御力目前只取决于怪物与玩家角色的等级差。

怪物抗性是可以被减成负数的,像钟离护盾、风4件套都有降低抗性的作用。如上图所示,人形怪物一般物抗较低,被超导后物抗降为负数,使得实际所受伤害更高。

这个应该不用多解释,假设一个角色是50%暴击率,100%暴击伤害,那么他的一次攻击,有50%的概率不暴击并造成100%伤害,有50%的概率暴击并造成100%(基础)+100%(暴击伤害加成)=200%伤害。

这个乘区主要涉及反应相关,

譬如水打火的蒸发伤害=计算前伤害×2×(1+元素精通加成+其他加成)

而火打水的蒸发伤害=计算前伤害×1.5×(1+元素精通加成+其他加成)

其他加成:如魔女4件套效果。

元素精通的计算方式我个人不是非常了解,不过游戏内角色面板有直接给出数值。


根据上面的公式,我们不妨直接算一次伤害

配队:钟离+优菈+雷神+班尼特,打93级的魔偶剑鬼。

限于篇幅我就不详细列出圣遗物的具体信息了,直接总结:优菈为攻击沙+物伤杯+暴击头的配置,苍白4,圣遗物副属性的数值攻击力为95,人物为48.5%暴击率,184.0%暴击伤害,天赋等级为8/7/9,带精一无工之剑。

其中,钟离携带千岩4,班尼特携带宗室4。

先计算一下班尼特大招能加多少攻击力:

攻击力百分比加成如下:

  • 圣遗物攻击沙:46.6%
  • 苍白之火四件套:18%
  • 武器副属性:49.6%
  • 武器特效(叠满计算):40%

固定数值的攻击力加成如下:

  • 班尼特元素爆发:1045.5

本次测试我们选择优菈9级大招最后的光剑爆炸伤害,12层次数,为2327.5%倍率

将前一个结果乘进来之后,为27.5%=98847

根据前文的公式,90级优菈打93级剑鬼,无减防御手段,剑鬼因防御力而承受的伤害减免至:(90+100)÷((1-0)×(93+100)+90+100)=0.,取49.6%

物理抗性降低的buff如下:

根据公式,魔偶剑鬼的物理抗性经过计算,实际承受伤害为136%

将前一个结果乘进来:6%=154920

人物面板为184%爆伤。

原神的伤害数字皆为整数,因此在计算过程中会有部分四舍五入的情况,同时原神官方记载的倍率、攻击力等舍去了一部分小数,比如班尼特10级大招倍率技能描述为101%,实际为100.8%,又比如风鹰剑实际攻击力为674.3,但面板显示是674,因此理论计算会与实际数字有些许出入,上述计算过程中已修正部分结果。

最终算下来,理论计算数字为439974。

只吃了一个暴击药,不影响伤害数字的大小

以实际结果为100%,理论计算结果为99.9914%,基本吻合。

为什么女生很讨厌dota?dota与如今的dota2都是需要五个正在游戏的人之间有非常强的团队默契跟沟通以及足够集中的精神,男生们玩dota都是跟舍友或者朋友一起玩,如果不能集中精力的去关注游戏中每分每秒瞬息万变的局势就无法做出准确的判断,这很可能就导致最后输掉游戏对局。而dota的玩家们都有着很强的好胜心,没有人在对局一开始就想着输掉比赛,所以基于以上原因玩dota的男生们在打游戏时只会专注这一件事,对于其他事情都是处于一概不理的状态其中就包括自己的女朋友,所以很多女生就会认为自己的魅力没有一个游戏大,最终才会导致女生们很讨厌dota(或dota2)。

为什么女生很讨厌dota?

远古时期的dota以及如今的dota2都是经济性非常强的moba游戏,再加上游戏本身就难上手过于硬核的特点让每一名喜欢这个游戏的玩家都想让自己变得更强,而变得更强都是需要时间的积累,哪怕你是一名天赋极强的人也需要通过足够多的对局积累一些,技术也好大局观也好又或者与队友之间的配合等等。这就导致投入在游戏内的时间会非常的长,而男生们的女朋友就完全无法理解这样的方式又或者说这种近乎沉迷的玩游戏方法让她们百思不得其解。

从曾经魔兽争霸3中的一张RPG地图到如今的DOTA2客户端,DOTA这款游戏一路走来经历了太多太多,而在这历史长河中女生对于dota(dota2)的讨厌则一直存在。

为什么女生很讨厌dota?

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