如何劝导当朋友沉迷游戏的劝说朋友?

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“8月31日,根据某手游发布的公告,规定未成年人每周仅可上线游戏3小时。”

逆势而生:健康系统的起点

当下电子产品为人们不限时、不限量供应娱乐,在获得娱乐体验的同时,也潜藏着“过度使用”的危机。这种危机在未成年人领域已经有成熟的“防沉迷”机制保护,而占互联网用户比例高达79%的成年人群体却一直被忽视。

2018年5月底,欢乐斗地主的老用户发现设置按钮亮起了小红点,有好奇的用户点进去,就会看见多了一个名为“健康游戏”的按钮,其中可以设置单次游戏时长和每天游戏时长。确认约定时长后,用户像往日一样进行游戏,但在即将到达约定时间时,游戏会“花样”提醒用户下线休息。

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这个小小的“健康游戏”按钮是欢乐斗地主团队试图解决“过度娱乐”问题的一次尝试。于游戏团队而言,与其说是在解决屏幕时代的困扰,不如说是观察用户更多样化的需求,不仅要玩得尽兴,还要玩得健康。团队统计了这枚按钮上线3个月内的数据变化:每周至少两天玩游戏超过4个小时的用户数量,从25万下降到10万左右,进行时间约定的用户比例也逐渐攀升,从0到10%(截至2019年3月,达到25%)。无独有偶,同属腾讯游戏的天天象棋,也在“揭棋”玩法中上线了健康系统,截至2019年7月,帮助45492位用户成功管理游戏时间。

比数据更有意思的是其背后的动因和契机。产品团队认为,棋牌类游戏更适合成为健康系统落地的试验田,它们均是长久续航的项目,长期稳定的体验与口碑尤为重要。一款优质的休闲类游戏产品,不仅要捕获人们当下的喜爱,更要与用户达成长久的信任,带去持续良好的游戏体验和娱乐质量,健康有度地玩游戏是实现长期信任的基石之一。所以他们更有动力进行健康系统的尝试,也取得了不错的进展,健康系统实现了从0到1的突破,功能与服务逐渐完善。

欢乐斗地主和天天象棋的健康系统自2018年5月底上线,经历了多个版本的迭代,功能逐渐完善,针对不同群体有差异性解决方案。以下将通过功能图的形式,展现最新版本的健康系统的全貌。

健康系统全称叫“健康约定系统”,从时间上切分,可分为三个阶段:约定游戏时长、提醒用户休息和效果评估。用户主要参与前两部分,效果评估的目的是产品团队衡量效果以进行下一阶段调整。

斗地主中的健康系统覆盖所有的玩法,天天象棋中的健康系统只覆盖重度游戏用户比例较高的“揭棋”玩法。经历了3个多月的用心打磨,斗地主和象棋的健康系统在2018年5月上线。上线之初,健康系统的核心模块基本定型,后续为了满足多样化的用户需求,新的功能模块逐步上线。

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“健康系统”的四个创新点

用户在游戏中获得高强度的快乐和享受,健康游戏则要对抗这种极致体验。直接控制用户游戏时间对产品经理而言并非最佳选择,找准切口以柔克刚也许是关键。所以将健康游戏的理念物化到产品设计中,让交互影响用户行为,被认为是“柔”的制胜点。

自愿约定:用“成年人的方式”防沉迷

欢乐斗地主和天天象棋的用户画像偏中老年,成年人的特征是有自主选择的权利和能力。如果这两款游戏用市面上普遍的“一刀切”的防沉迷模式,直接强制用户下线,恐怕会得不偿失,不仅解决不了沉迷问题,还会引起用户态度反弹,离开游戏。

于是产品团队换了一条思路:给用户提供选择的权利,而不是帮用户做决策。具体到健康游戏产品中,就是提供协助用户做游戏时间管理的工具,并且指导用户使用,再由用户决定是否使用。“健康约定系统”应运而生,它允许用户以与系统约定的方式,规定游戏时长,系统再反过来监督用户是否遵守约定。强调一种用户与系统交互式的时间管理理念,不仅服务于重度沉迷用户,更为那些有着自律意愿的用户提供精细化、个性化的时间管理辅助工具。

这种“和用户做朋友”的解决方案看起来无可指摘,实际在上线之初并不被用户买账,约定用户的比例很低。随后,游戏团队针对未设置约定的用户上线推销特性,并面向此前未设置约定且表现沉迷行为的重度用户默认设置约定。类似一项产品试用,先体验一下产品,可选择随时解除约定,如果喜欢可以继续使用,一旦默认设置被用户取消,系统将不会再为他执行默认设置,这意味着试用失败。这一招“险”棋意想不到地奏效了,被默认设置的用户主动解除约定的比例较小。当一款功能“佛系”地躺在设置中等待用户探索试用,效果有限,产品方小心翼翼再推进一步,向用户推荐一下,请用户试用一下,或许就能影响更多人,这也反映了产品在对用户的引导上,起着非常关键的作用。

随着健康系统的发展,更深度的用户需求浮出水面,一些含有“强制”意味的激进策略断断续续上线,比如老年人宵禁功能、后期上线的强制小休功能。团队这样解释:老年人群体存在的健康风险需要游戏提供基本的底线保障;强制小休功能,是用户违反自愿约定后触发的下线休息30分钟,这个设定的初衷是协助玩家脱离沉迷情境,回归清醒与理性,更好地遵守自我约定。

健康系统迭代过程细微且小心翼翼,不仅指产品态度,也是团队洞悉和掌握何时“不打扰用户”,何时“积极干预”,何时对用户采取“强制”,是健康系统项目推进一年中反复斟酌的魔鬼细节。从数据结果看,在这种系统导向之下,大部分玩家迈向了“健康”之路。

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上一部分提到,健康系统希望和用户做朋友,带给用户最舒服的体验。这个理念被用于产品的语言表达,细化到产品与用户的每一次互动中。

试想一个场景,正当用户酣战,约定时间即将到达,游戏弹出全屏画面提醒下线,游戏思路被打断,顺畅的游戏体验戛然而止。所以游戏团队在交互设计上,避开了这种冲突,每次提醒都是在牌局结束后弹出弹框,降低了提醒的生硬感和突兀感,也提高了此刻用户离开游戏的可能性。

同时弹框的方式和频率也很讲究,从轻度提醒用户将到约定时长到超出约定时长强制小休是渐进的过程,为用户做足心理铺垫,尤其是在相对刚性的措施被激活前。视觉化的提醒方式层层递进,第一次顶部提示,第二次弹窗提醒,到达约定时长全屏提醒,变着花样告知用户“你该下线啦!”期望用户理解并遵循健康游戏的准则,避免暴力而情绪化的沟通,以真正达到合理安排游戏时间的目的。

“系统推荐设置健康约定”同理,并不是在初次发现用户有重度游戏行为时就直接设置约定,它有一套递进推荐的逻辑。

总的来说,健康系统与用户的交互都是以循序渐进为纲,用柔性的方式打败游戏沉迷,毕竟双方的利益一致:达到娱乐的目的而不以牺牲健康为代价,所以良性沟通总能更好地解决问题。

现代电子游戏的设计,运用到关键理论之一——心流理论。心流是指人在全神贯注做一件事时,高度专注,乃至忘我、忘记真实世界的状态。艺术家进行创作、运动员训练与比赛以及玩家长时间游戏时,都常常身处这种状态。在互联网产品设计中,这种状态与体验被称为“沉浸感”。当用户沉迷游戏时大多也处于沉浸感的状态中,叫停沉迷的有效方式是从沉浸感中逃逸出来。“如何逃逸”是斗地主与天天象棋团队在开发健康系统时面临的核心挑战。

在健康系统的初版方案中,团队在针对重度用户的劝导页面设计上,采用了惯用的游戏相关元素和弹框等。资深象棋玩家、也是腾讯主要创始人张志东先生(Tony)提醒团队,太浓重的游戏元素、依然可见的游戏场景会导致用户依然停留在心流状态,并没有打破用户的沉浸感和游戏氛围。

除了在视觉和文案上引导用户抽离,在合适的时间提醒用户也十分关键。一局一局的游戏,与信息类产品中的信息流设定类似,看完了一条接着出现另一条。如果这时弹出一条提醒,就能起到“停止信号”的作用,提醒用户“该停下了”,而不是接着开下一局。健康系统的提醒起到了“停止信号”的作用,切断用户的心流状态,视觉和文案的优化则帮助停止信号达成最佳效果。

何为健康游戏?这是一个涉及生物学、社会学、心理学等学科的问题,同时也受到玩家所处的游戏环境、使用的游戏设备和个体生理差异等因素影响。为了回答“何为健康游戏”,产品团队首先思考“不健康游戏”的体现,顺着这种思路,团队决定以玩家不健康的信号——疲劳感,作为区分健康游戏与不健康游戏的指标。

然而,并没有一个现成的指标可以用来衡量“疲劳感”,用户的疲劳程度似乎是充满个体差异的主观感受,难以测量。为此,从数据入手的游戏团队意识到,反映用户疲劳感的最直接的数据就是“游戏时长”。可是问题又来了,如果A用户和B用户在一天内都玩了4小时游戏,A是连续玩4小时,B是玩4次每次1小时,在这种情况下,他们的疲劳感一样吗?

基于既有经验与其他领域的相关知识,团队确信,连续长时间玩游戏时,用户的疲劳程度是持续增长的,而分段去玩,用户的疲劳感就可能大幅度降低。有很多其他场景的例子可以佐证这一判断,比如连续长时间开车、连续伏案工作会给人带来极大的疲劳,反之45分钟一节课、25分钟番茄工作法等将大块时间切割的做法,则被证明有助于缓解疲劳,维持用户身心健康与思维的专注与活跃。

“长时间连续游戏导致疲劳程度持续增长”这一判断,奠定了疲劳感的量化基础。决定疲劳感的核心变量是游戏时段和每时段游戏时长,于是有了以下的数学模型:

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所以,B用户感受到的疲劳感远远低于A用户。

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有了这个模型,斗地主团队可以通过疲劳度将用户分为不同的等级,比如当前分为A、B、C、D四个档位,疲劳程度由轻到重,依据用户疲劳情况的差异,为他们提供相应的健康游戏解决方案。未来或许还有基于屏幕大小的疲劳值计算方法,比如区分手机屏幕和平板屏幕,因为屏幕越小,眼睛和脊椎的疲劳感越大。

腾讯的欢乐斗地主与天天象棋两款游戏的健康系统,是“科技向善”的一次实践,证明了社会价值的实现并不一定会折损产品的商业价值。它也提醒我们进一步思考,是否能在互联网产品设计之初,就将用户身心健康、亲子关系和谐等更多目标纳入考虑?让“向善”逐渐成为科技产品开发与运营的默认设置。这不仅意味着更大的用户价值与社会福祉,也意味着互联网公司更大的创新空间和更长远的发展。

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文章选自《科技向善:大科技时代的最优选》

妻子沉迷羊了个羊丈夫报警求助 该游戏摧残身心社会不良影响严重 国家该出手管管了

   妻子沉迷羊了个羊丈夫报警求助 该游戏摧残身心社会不良影响严重 国家该出手管管了

  网友对此评论称:羊了个羊摧残身心社会不良影响严重,让人沉沦,国家该出手管管了

  她老公脾气倒是挺好。换成我,估计会直接抢过手机摔个稀巴烂!

  我从来没玩过,只是听说,天天忙着上班,哪有空关心这破玩意

  现在天天宣传防诈骗,还能被骗?还是的加强宣传力度,让更多人知道

  玩几次玩不过去就放弃,我是玩游戏不是被游戏玩

  玩这个游戏基本上都是女孩,也是被广大女同胞跟风带火的!

  近日,浙江嘉兴。一男子报警称,妻子小刘沉迷玩羊了个羊,他担心妻子上当受骗,劝了很多次都不听。民警赶到后,看到饭桌上的小刘正在专心地玩着游戏,当即对她进行了劝导,表示确实有骗子利用该游戏进行诈骗。小刘听了民警的劝导,放下了手机。

  最近号称“通过率不到0.1%”的

  微信小游戏“羊了个羊”

  “为自己争脸”、“为家乡争光”

  在海宁袁花工作的小刘

  也是众多“羊仔”中的一员

  整天沉浸在游戏冲关中

  而小刘的丈夫担心妻子

  长时间沉迷于该游戏会被骗

  袁花派出所民警马上赶到

  正在“专心”地玩着游戏

  当即对她进行了劝导

  确实有诈骗分子利用该游戏进行诈骗

  小刘听了民警的劝导

  也终于退出游戏放下了手机

  近日,浙江嘉兴,一男子报警称,妻子小刘沉迷玩羊了个羊,他担心妻子上当受骗,劝了很多次都不听。民警马上赶到,看到饭桌上的小刘正在专心地玩着游戏,当即对她进行了劝导。民警表示,确实有骗子利用该游戏进行诈骗。小刘听了民警的劝导,退出游戏放下手机。

  这已经是游戏“羊了个羊”,推出以来的第N条热点。从“火爆全网”到“学校宣传”;从“女子被骗”到“老公报警”。也许这些关键词或与荒诞,但即便如此荒诞,且毫无技术含量的小游戏,却仍然有不少网友,明知道有人上当,依旧会挑灯夜战,不达终点不罢休,这不得不引起我们的深思和顾虑。

  明明是一款“消消乐”加“连连看”,两种模式组合版的小游戏。操作简单门槛不难,烧脑思考消磨时间。用全省综合排位制造噱头,借“为全省争光”增加看点。归根结底,一场“老套路”的游戏,终究还是逃不出,收割流量的本质。换个马甲重新拉“洪面”。我们除了感慨,资本的力量不容小觑,还在一次次地被跟风起哄、炒作推广、夹带广告等内容所侵袭,也让越来越多的玩家产生反感。

  朋友接力相互解救,略显粗糙低质体验。这一切都在展示“羊了个羊”,收割流量和“新韭菜”的本质面目。所以说,不必把其捧得过高,热闹之后沉淀下来的,只有那些经典和富有底蕴的东西。到最后这款游戏,必将被一阵风和一窝蜂后,彻底抛弃消失在大众视线。

  “新瓶装旧酒”的套路,灌醉那些想在网络世界“买醉的人”。各种讨论话题围绕,透射出商业思维运作的高明。瞄准的是那些,网络虚拟世界草根们的空虚与孤寂。与其说入了游戏羊圈,若不自拔自止,对个体来说,极有可能是虚拟无休止的狼圈,消弭宝贵时间和精力以及健康。

  女子被骗九万元,也许游戏并非骗钱方,老公报警阻止妻子痴迷,也许只是希望老婆避免上当风险。我们除了保持对游戏的过度痴迷外,夹带广告的平台及运营方,是不是应该承担审核不当的责任呢?难道只能让网友们,自己辨别弹窗广告的真实性?那么为其提供播放权利,及点头放行的人,你们的动机何在?老百姓应该有防诈骗意识,但不代表就该纵容平台允许诈骗内容,出现在其柜台展示。

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