上乘手游怎么样?在上面玩游戏能省钱吗?

4月14日,英雄互娱自研的TPS手游《巅峰战舰》开始了二测,作为一款主打强竞技的,10V10即时海战玩法的游戏,葡萄君首先脑补的是去年热门的海战端游。从两天的游戏体验来看,游戏从拟真的场景到战斗方式,都有着极高的还原度。

而这款游戏究竟品质怎样?我们先从游戏的画面表现说起。

高拟真+强竞技,少数人走的路

高拟真加上强竞技,可以说是大多数做海战游戏厂商的禁区。之前成功的海战题材游戏不是经营养成,就是卡牌对撞的玩法。仔细分析,很容易发现这不仅仅是选择的问题,而是类型转变所面向的受众群体也会随之改变。

而真实海战游戏所面向的军迷群体最为看重的,核心军迷的需求一个是历史一个是战舰模型,对于品质的需求是最高的。而泛军迷会是这类游戏最大的群体,他们中多数是因为玩了游戏觉得好玩,才去查阅很多战舰、坦克的资料的,逐渐成为军迷的,玩游戏之前他们都是泛用户,甚至小白用户。所以,吸引用户的其实是游戏品质。不管是哪类用户,对品质的要求,决定了这是一条少数人走的路。

这是《巅峰战舰》的截图:


可以看出,《巅峰战舰》光影、水反等特效十足,甚至还有不时划过天空的飞机点缀背景,第一感官是非常抓眼球的。不过游戏很取巧的是,仔细看,还是能发现游戏在某些背景的建模面数较低。当然,这多少属于吹毛求疵了。

按照老惯例来看,一款网游包体大小超过300M,基本上就碰到渠道的高压线了。而《巅峰战舰》选择把美术资源更多集中在肉眼可见的地方,可以说是相对聪明的做法。所以在此次测试我们看到即便是这样的画面品质,游戏的客户端也只有163M。

对此,《巅峰战舰》主策也坦诚说到,“制作的时候我们缩减了一些模型面数,这些都能缩减包体大小。另外我们做的是10v10的联网竞技,所以一定得要求同场景中加载更多舰船,加载更多模型,所以我们给战场上出现的20艘船做了很多公用的模型,来保证内存占用率和CPU使用情况的良好,来保证游戏流畅。”


船体的建模在手游中已算上乘了

可以看到,短短6分钟的战斗,其实很大程度地还原了真实战舰的海上对抗。

海战竞技手游的简化与取舍

在这次测试的版本里,我们可以体验到核心PVP战斗,前期的养成路线,以及巡洋舰、战列舰、驱逐舰、潜艇四个舰种。总体而言,对比端游,这款游戏在操作、地图尺寸两大方面上进行了大幅度的简化设计。

战舰世界中存在三维操作,转向移动、瞄准、射击,《巅峰战舰》则做了两方面的简化:

一方面,游戏将前进后退做成了档位模式,挂挡之后无行进速度就能一直维持下去,只需要在适当的时候按下转向区域来实现方向的变换。


另一方面,瞄准难度也进行了弱化,手动锁定敌人以后会自动辅助锁定,并一直保持相对的位置跟随。这样除非对方与自己的相对行进方向有特别大的变化,否则后续的攻击基本不需要大幅调整就能命中。当然,在远距离和反向航行的时候,也会出现MISS的情况。


其次是地图大小的简化。

这其实也可以理解为战局的加速处理,战舰的行进速度、火炮的转向速度、照准效率都被提高了,而地图的大小同时又进行了缩减。所以整体体验下来,原本在端游中可能需要20分钟才能结束的对局,在《巅峰战舰》里只要6分钟就打完,而且能保持类似比例的对战数据。


据制作组透露,他们对二战期间各类型战舰的数据进行了全面的挖掘,在战舰的吨位、尺寸数据、火力配置等重要数据还原上,进行了大量的模拟推演,从而反复去还原战舰特点和调整建模尺寸。同时,还通过物理数据的整合优化,实现了战舰的加速度,最高航速、转向速度、转向加速度、炮塔转速、炮弹飞行速度等上百种属性的还原,来保证战舰操作手感的差异化与拟真程度。


除了还原,做竞技手游也离不开策略深度。这款游戏的主要策略点集中在操作和兵种克制上。

首先,《巅峰战舰》对操作设置的技巧门槛并不高,对战时的策略主要体现在攻击准确度、走位、局势预判、和地形利用等方面。随着玩家等级的提升,对战匹配人数会越来越多,对战场地也会越来越大越来越复杂,这就要求了玩家需要更多地思考自己的全局战略。而一旦战场距离拉远,玩家的预判准度就会受到影响,这时候玩家也需要通过提高自己的操作水平来解决这些问题。


如果是高端玩家,也可以通过更多的细节操作来实现战略战斗,比如侦查望远镜功能和炮弹追踪功能

其次,游戏在舰种的克制关系上,主要体现在不同舰种的机动力、攻击力、攻击方式、基础数据的差异。比如新手很喜欢战列舰,射程远威力大,但是转向速度和机动力不高,驱逐舰就能利用自己的高机动力和鱼雷来很好地克制战列舰。

而驱逐舰对走位和操作的要求会相对高一些,就属于偏中后期偏技巧型玩家的舰种。到了更后期还会开放潜艇,它的攻击方式只有鱼雷,可以潜在水下但有氧气消耗量的限制,消耗完了就会自动上浮。

包括后续版本会开放的航母,它在战斗中的定位是全局打击和全局支援,它能给队友提供强有力的火力支援,也需要队友的保护和配合。所有的舰种对玩家的战略思维和操作都有不一样的要求,这也是游戏策略性的体现。

客观地说,这样的设计因为前期AI的介入,我们能够直接体验到的不同战术玩法比较有限,但是从互克逻辑,以及战斗平衡性方面,游戏整体的表现是极佳的。


即时竞技的多人海战能否做大?

降低了上手门槛,做出了深度,具有领先市场的品质,率先占据一个新的品类,《巅峰战舰》设想的大DAU竞技游戏能不能实现?市场还有多少潜力?

我们先看如今的现代战争题材。在过去,它一直是小众领域的话题,只是最近几年,这个领域正在向更多的人群辐射,比如我们能在B站看到它的专题视频,播放量近十万。这款游戏由时为二战地区研发商制作且旗下战机,坦克,战舰都进入到国内且获得了良好成绩。随着这些游戏和内容的兴起,一个最大的变化是,过去不受关注的海战题材,渐渐进入了玩家的视线,而且一经面世,就以强竞技、高拟真、还原历史的姿态摆在我们面前。

而竞技类游戏,随着MOBA和FPS在手游市场兴起,进一步验证了国内玩家对高表现力的竞技游戏的强大需求。而这一点,刚好与海战类端游切入市场的定位不谋而合,也与《巅峰战舰》打入手游市场的思路相同。

短时间、强刺激、重结果、重表现力,上手简单同时具备一定的策略深度,这正是当今手游市场玩家最容易接受的套路。或许对这款产品来说,能促使它实现爆发的,是让更多人体验到游戏的乐趣。

比如葡萄君最中意的是这样的击杀:实力回头,从来不看敌舰怎么沉的。


  今秋,由西山居团队制作开发的《剑侠世界》手游已火爆上线,首日开服活跃用户便突破100万人。

  玩过剑网3的玩家一定对剑侠世界不会太陌生,这款作品与每一部剑侠情缘基本都有联系。

  与此同时,剑侠世界还继承了剑三的优良传统:妹子多(占全部玩家的57%),你们知道这意味着什么:

  “买几件好看的衣服,把头发染一下,去峨眉门派撩妹,就是在玩情缘3了 ”

  实话实说,剑侠世界的画面在当下手游海中质量上乘,尤其是开启最高画质后,可以用惊艳来形容(Note7用户请选择最低画质)

  而且如果你近期氪金如流水、伤肝严重,也可以来剑侠世界缓一缓,毕竟除了泡妞要打扮打扮,并没有太多需要氪金的地方,非洲人避难首选。

  这款游戏对单身狗友好度之高,除了感人的玩家性别比,还体现在游戏系统内,出生自带孩子妈(爹),达成玩游戏终极目标之一√

  以及,单手操作,是的,你可以腾出另一只手来做其他事情

  至于这款游戏还有什么其他亮点,就需要各位玩家自己挖掘了~

  近期,《剑侠世界》金牌主策修修做客着迷wiki,回答了一些玩家关心的问题,新职业、野外PK等方面,如果你正犹豫要不要入坑,可以关注一下:

  问:剑侠世界后面是否会开放新职业?

  主策:当然,会逐步开放新职业门派。目前在游戏内大家也会发现,除了5个门派以外还有其它势力的NPC,都是未来开放的可能。你们喜欢哪个呢?

  问:关于后面的剧情,看起来已经很完美了,夫妻2个人儿子会不会把妹,走上老爸老妈之路这样的剧情?

  主策:实际上剧情进行到12章才刚刚开始。如果说之前的剧情主题是“拯救”,那么后面的剧情主题可以说是“揭秘”或者“探索”。男女主会在后面逐步揭秘自己的身世之谜,这涉及到一段隐秘的历史,一个更传奇的世界。

  问:关于人物时装,有玩家反馈时装不太武侠,能否考虑增加新时装呢?

  主策:外装是《剑侠世界》手游特色之一,也是比较大的盈利点。我们会在之后的周版本、月版本里持续给大家带来风格多样的新外装。

  问:是否会开发个好友聊天频道,如果不在一个家族的话,只能一个个私聊,很费劲?

  主策:10月下旬的月更新版本中将开启好友聊天频道功能。

  问:是否考虑增大PK地图面积?

  主策:会开放新的野外地图。在游戏运营过程中发现,玩家对于野外PK的需求一直存在,但是目前只有boss争夺、劫镖等少量玩法可以选择,未来会拓宽这一领域的玩法。本月开放的新剧情也会同时开启新的野外地图。

  问:为什么坐骑移动速度都一样呢?能不能出些贵点的,然后大幅度增加移动速度的坐骑,而不只是简单更换了外观?

  主策:现在已经开始售卖移动速度不同的坐骑了。坐骑系统我们希望设计的更加多样化,不只有不同的移动速度,而且有不同的坐法(正骑、倒骑甚至双人同骑),增加更多趣味性。如果单说移动速度,目前的设计是与坐骑设定相关的,比如如果出乌龟,它就不可能速度很快,与价格无关。之后会推出更多不同设定、不同移动速度的坐骑。

  问:逍遥谷有时候人物视角会锁定,这个影响游戏体验,并且无法随心转换人物视角,职业克制如果是百分百那么暗杀就是很可怜的存在,有没有其他途径可以避免这种控制,或者说被控制的时间?

  主策:首先是逍遥谷,之前移动的时候有时不能转动视角的问题将会在更新后修复,实现战斗中的360°全视角,这对于战斗体验来说很重要。然后是职业克制问题,五行系统是目前战斗设计的一部分,战力相同的情况下相生相克是比较明显的,只能通过提高战力来压制。另外,如果是雪峰论剑时,可调整自己家庭的对阵阵容,选择可以克制的对手家庭成员,这样比较容易增加胜率。自己家庭选择相生的五行、激发共鸣技也是一种提升战斗效果的方法。

  问:能否透露什么时间会增加新剧情?

  主策:在10月下旬更新的版本中就会开放4章新剧情给大家,以后的月版本也会持续更新主线剧情,谢谢大家的关注。

  问:师徒系统是否会增加新的玩法,能否简单透露会有哪些新玩法?

  主策:师徒系统之后会逐步丰富不同的玩法,设计上会向社交方向倾斜。在下一个版本中会增加师门聊天频道,增强同门师兄妹之间的联系。

  问:是否会加入更多生活类的内容以及生产类内容?

  主策:会。大家可以看到在百业系统界面,有未开启的“江湖制造”按钮,以后将逐步开启,成为百业系统中的一个比较重要的部分,满足玩家对于生产类玩法的游戏需求。

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/和电影相同,游戏是一门综合艺术,又具有典型的工业化特征,其复杂性也使得人们需要一套适宜的评价体系,让专业或主流的声音,帮助预先判断品质。

近几年来,游戏厂商越来越感受到,游戏评分太重要了,特别是TapTap、Steam流行后,玩游戏先看评分已成定势。开服评分雪崩,也几乎成为每个厂商都经历过的噩梦和必修课,也促成当下普遍的“讨好型”“道歉型”运营出现。

但是,好评分与差评分,是否又与游戏收入正相关?其实又不尽然,前段时间,GameLook报道了一款AVG手游《圣歌德嘉的晚钟》,因创意独特、质量上乘,在TapTap上玩家毫不吝啬溢美之词,给出了.cn/701

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