为什么大家都讨厌玩游戏对面喜欢故意玩阴的人?

校园元旦主题活动策划方案(精选15篇)

校园元旦主题活动 篇1

  一年的辛劳与付出给我们带来了丰硕的成果,新的一年即将到来之际,为丰富我校教职工的文化生活,增强教师团队凝聚力,促进教职工之间的交流,增进教职工之间的友谊,创设文明、健康、和谐的校园文化氛围,学校决定在12月29日晚举行“我们都是一家人”庆元旦联欢活动。方案如下:

  一、活动主题——“我们都是一家人”

  二、参加人员:全体教职工(谢绝带小孩参加)

  (一)5:10—7:15在学校举行以年级为单位的“包饺子吃饺子行好运”活动;

  (二)7:30—9:45在区工青妇大楼608室“职工之家”举行联欢晚会。

  四、活动具体安排:

  (一)“包饺子吃饺子行好运”活动

  1、地点安排:高一、高二年级及各独立科组在二楼教工饭堂;

  高三、初三年级及行政处室人员在一楼学生饭堂。

  (具体桌位由办公室安排)

  2、温馨提示:学校提供饺子皮、饺子馅,饭堂负责煮饺子和提供碗筷,各单位安排好老师包和吃,别忘照相,留下温馨、精彩的瞬间。

  (二)文艺联欢晚会活动(主持人:)

  1、人员分组安排具体见“附1:文艺联欢晚会分组名单”;

  每组准备两个节目,节目内容要求健康、积极向上,形式力求多样化。内容不能独唱、独舞或独奏之类的单独表演,两个节目参与人数总和至少要占本组总人数的40%,每个节目时间不能超过8分钟,不够人数或超过时间的要进行扣分。

  扣分规则如下:时间超过30秒扣0、5分,超过1分钟扣1分,参加人数每缺一人扣0、5分,缺两人扣1分,以此类推。

  3、奖项设置:按每组参赛的两个节目的总分排序设第一、二、三、四名,各组的所有教职工按本组所取得名次领取相应奖品;

  4、评委安排:共设9名评委,每组选派两名教师作为评委(评委不参加节目表演),学校另邀请一名嘉宾做评委。

  5、节目上报时间:各组于12月27日前将2名评委名单、演出节目名称、形式、所需时间及参演人员名单以电子稿形式上报晚会主持xx老师处;

  节目的编排、演出服装、伴奏碟及所需道具等由各组自行负责。望各组精心组织,积极准备,以放松心情,增进感情,鼓舞士气为宗旨,把庆元旦联欢活动打造成一个集品位、乐趣、祥和于一体的和谐平台。

  (三)“交换礼物”活动(主持人:)

  为增加晚会气氛,在节目中间穿插“交换礼物”活动。“交换礼物”活动即由每位教职员工以自愿参加为原则,自备精美礼品一份(请包装好并写好),带了礼物的教职工在晚会工作人员准备好的乒乓球上写上自己的姓名,放进抽奖箱。

  该项活动在节目中间穿插进行,首先由一位幸运者上台抽取,抽到谁,谁就上台赠送他(她)的礼物,当场打开并宣读祝福语及合影,接着由赠送了礼物的老师抽取,以此类推。如哪位教职工有幸抽中自己,可以获得学校赠送的精美礼品一份,并获第二次抽取机会。

  (注:有幸抽中自己的只限前10位)

  (四)主持人宣布节目比赛结果,请校领导进行现场颁奖。

  注:各组的所有教职工按节目获奖名次一一上台领取相应奖品,现场颁发,不得代领,过候不补。

  五、具体工作安排:

  1、“包饺子吃饺子行好运”活动后勤准备及协调工作——;

  2、晚会节目的收集、编排及节目单的制作——;

  3、场地的布置、抽奖环节的安排及抽奖道具、奖品的购买——;

  场地布置及奖品搬运相关工作人员:

  4、晚会上零食、水果、饮料的准备——;

  食品搬运相关工作人员:

  5、现场座位安排——;

  6、评委打分所需的纸笔及计分工作人员的安排——;

  7、活动摄像——;拍照——;

  8、、总结的撰写及简讯上报工作——。

校园元旦主题活动策划方案 篇2

  为丰富全校教职工课余文化生活,展示教职工的精神风貌,以崭新的姿态迎接新的一年。同时为答谢全体教职工这一年来对学校所做的贡献,学校决定在20xx年元旦前夕举行教职工“庆元旦,迎新年”系列活动。

  本次活动以“快乐”为主线,以放松心情,增进感情,鼓舞士气,营造团结和谐的精神氛围为宗旨。从而丰富教师的课余文化生活,激励教师间团结、奋进、求实、创新,以更饱满的激情投入到新一年的教育工作中去,为我校的教育教学开创更加灿烂、辉煌的明天!

  三、活动地点:学校综合楼大厅

  四、参加对象:全体在职教职工与退休教职工

互联网与娱乐怪盗团 裴培

2019年,国内手游市场的一个重要变化就是:腾讯霸占了畅销榜前列,从3月的《完美世界》、5月的《和平精英》到7月的《跑跑卡丁车》《龙族幻想》,无不既吸流量又吸金。除此之外,独立CP在二次元等垂直品类也大显神威,例如鹰角的新游戏《明日方舟》、米哈游的老游戏《崩坏3》频繁进入畅销榜前列。我们会发现一个奇怪的现象:一贯以产品数量多、质量好著称的网易,在2019年竟然落后了。

不要误会,网易的游戏业务仍然处于发展之中,但是发展的重点在海外。《荒野行动》《第五人格》在日本的热销不用多说,新鲜出炉的《堡垒前线》《量子特攻》仍然是主打日韩等海外市场。国内呢?2019年上半年,网易几乎没有推出什么新游戏。“版号匮乏”只是表象,事实上,就算没有版号问题,网易手头已经开发完毕、主打国内市场的游戏也不多。《梦幻西游3D》《EVE》《暗黑破坏神:不朽》……这些潜在爆款,大概都要等到很久以后上线。

(虽然《暗黑破坏神:不朽》颇受欧美玩家诟病,但是上线初期仍有望大赚一笔)

事实上,网易游戏在国内面临的窘境,在2017年就已经埋下了伏笔。我们曾经对2017年腾讯VS网易的手游战局进行了深入分析,下面让我们援引其中的精华部分:

《阴阳师》的未老先衰,折射了网易产品和运营的基本问题

2017年初,手游市场的主角无疑是网易的《阴阳师》和腾讯的《王者荣耀》,它们轮流占据着iOS畅销榜的首位。此外,网易的旗舰游戏还包括《梦幻西游》《倩女幽魂》《大话西游》,腾讯的旗舰游戏还包括《梦幻诛仙》《火影忍者》《剑侠情缘》。看起来,腾讯和网易在2017年寒假期间旗鼓相当,网易甚至略占优势,它的主力产品的稳定性和持久性都高于腾讯。例如,《梦幻西游》《大话西游》于2015年上线,《倩女幽魂》于2016年5月上线,基本没有脱离过畅销榜前10。而且,网易的主力游戏均为自主研发。

2017年2月,《阴阳师》最后一次交出了iOS畅销榜第一的交椅;此后,《王者荣耀》开始了长期霸占榜首的历史,直到今天。《阴阳师》的衰落速度非常快:2017年3月首次跌出畅销榜前5名,4月首次跌出前10名;新资料片的发布也只能让它勉强回到第5-10名。2018年以后,《阴阳师》只有在进行大型活动时能够回到畅销榜前10。考虑到《阴阳师》在2016年8月底才正式上线,这种衰落速度在RPG里也算是很快的了。相比之下,《王者荣耀》则稳居第一,没有给竞争对手留下任何机会。

为什么《阴阳师》迅速掉队?首先是产品的问题——《阴阳师》是卡牌RPG,非常“耗肝”,不符合当代玩家的碎片化时间趋势;《王者荣耀》则是移动电竞游戏,自带社交属性,而且不太“耗肝”。其次是运营的问题——2016年底,《阴阳师》出现了臭名昭著的“业原火Bug”,导致玩家大规模流失;2017年初,“山兔大暴走”副本又因为数值设定不佳、玩法过于不友好,导致玩家怨声载道。如果说产品的差异是无法解决的,那么运营的问题就纯属“自作孽”,完全可以避免。

(臭名昭著的“业原火Bug”,最终以网易官方道歉、补偿玩家告终

在《阴阳师》未老先衰的情况下,网易的《梦幻西游》《倩女幽魂》《大话西游》三款老产品显示了强大的生命力,长期停留在畅销榜前10,撑住了网易的手游用户与流水盘子。尤其是《梦幻西游》,在生命周期超过3年之后,竟然还维持在畅销榜前3,堪称奇迹。但是,这种情况是不可持续的,任何游戏都会衰落,一个IP总不能吃一辈子。对此,网易早在2017年“520游戏热爱日”就提出了解决方案:迈出传统强势的RPG、卡牌领域,向电竞、二次元两个细分市场投入重兵。以上解决方案的执行结果,是《荒野行动》《第五人格》《终结者2》《决战!平安京》《非人学园》《永远的7日之都》《魔法禁书目录》《叛逆性百万亚瑟王》……其中,只有前两款勉强算得上“爆款”。

网易游戏的“精品率”更高?其实,那是因为你玩的游戏不够多

在投资圈里流传着一种说法:网易游戏虽然不如腾讯赚钱,但是“精品率”更高,也就是质量更好、成功率更佳。这是真的吗?其实,这只是因为投资者玩的游戏太少了。2015年以来的任何一年,网易推出的游戏数量,一般都高于腾讯!考虑到腾讯有半数游戏来自代理,那么网易自研相比起腾讯自研,在产品数量上更是占据了压倒性优势。其中的“精品”又有多少呢?反正,“精品率”肯定是不如腾讯的。

以2017年暑期档为例吧,当时还没有实施“版号总量限制”,腾讯、网易两家的产品上线节奏都掌握在自己手里。6-8月,腾讯发行了5款手游:《魂斗罗:归来》《魔法门之英雄无敌》《轩辕传奇》《寻仙》《乱世王者》,它们都进入过畅销榜前10,也都引起过一些媒体热度。尤其是《魂斗罗》和《乱世王者》,在同类产品中公认比较优秀,直到2019年还经常重返畅销榜前10。

与此同时,网易则发行了6款手游,数量上多于腾讯,战绩则乏善可陈:《勇士x勇士》《元气战姬学园》《飞刀又见飞刀》《小汪汪》《荆棘王座》《魔法禁书目录》,除了最后一部还有点话题性,其他作品几乎没有获得任何关注,当然也谈不上商业成功。为什么?是因为腾讯占据了绝对的流量优势,导致网易拉不到足够玩家吗?是因为渠道和媒体偏心,不去宣传网易的游戏吗?都不是。下面,让我们从产品和运营角度,分析一下这些游戏为什么失败吧。

(2017年暑期档,网易推出的游戏几乎全部以失败告终

6月下旬公测的《勇士x勇士》是网易代理、韩国Nexon研发的Q版动作手游;Nexon是《地下城与勇士》的开发商。然而,在《勇士x勇士》首周表现低于预期之后,网易竟然停止了更新,就连Bug也不修复,导致游戏暴死。7月中旬公测的自研卡牌手游《飞刀又见飞刀》与此如出一辙:产品设计有特色、能吸引特定玩家,但是存在明显软肋,网易又没有及时升级,结果功亏一篑。网易在这两款产品上也没有进行像样的市场推广。

7月中旬公测的自研射击手游《元气战姬学院》本来是网易进军二次元和电竞游戏的重磅产品,但是从上线开始就被质疑“抄袭《崩坏3》”,玩家口碑极低,使网易品牌受到影响。该游戏的细节问题极多:动作僵硬、打击感差、闪退,暴露了网易电竞游戏研发实力不足的弱点。

8月中下旬公测的养成手游《小汪汪》和即时战略手游《荆棘王座》都是探索性的小众类型。网易想通过这些小众产品试探玩家的兴趣、打开MMORPG之外的道路,均以失败告终。《荆棘王座》存在副本太多、战斗过度冗长等问题,再次暴露了网易不擅长电竞游戏的弱点。

8月底,被网易寄予厚望的日式二次元RPG《魔法禁书目录》公测,正逢《阴阳师》周年庆。然而,该游戏并未重现《阴阳师》的辉煌,畅销榜和下载量排名均很低,而且从第3周开始就销声匿迹。当年的《阴阳师》依靠口碑和话题效应实现了逆袭,《魔法禁书目录》则几乎没有话题性。

(《魔法禁书目录》上线前8周的全渠道下载量远远低于《阴阳师》

总而言之,在失败的2017年夏季战局中,网易至少暴露出了三大弱点:第一,产品整体质量有所退步,研发、运营团队都不够用心;第二,在射击、策略等电竞游戏领域的经验不足,未能开拓这一冉冉升起的新兴市场;第三,被管理层寄予厚望的“二次元游戏”缺乏持续性,玩家基本盘有限。网易在接下来几个月的战略,与暑期如出一辙,仍然是主打电竞、二次元两个品类,也仍然反复被市场抛弃,直到“吃鸡”手游的横空出世。

在“吃鸡”大战开始之前,网易的大部分新品类尝试都失败了

2017年秋天,对国内手游行业来说,是一个微妙的时间点:“吃鸡”游戏已经火遍全球,大家都知道这一定是下一个热点,但是手游巨头们的“吃鸡”产品还没有开发好。在这一阶段,巨头们纷纷把2015-16年期间开发的新品类、新风格游戏推向市场,从而把更热门的年底、寒假档期留给计划中的“吃鸡”游戏。

由于《王者荣耀》继续火爆,而且暑期发行的游戏大部分表现不错,腾讯在此期间稳坐钓鱼台,只发行了两款新手游。但是,网易迫切地需要新的旗舰产品做出收入、建立战略支点,所以一口气推出了13款新手游!除了万众瞩目的《荒野行动》《终结者2》两款“吃鸡”产品之外,其他的11款手游,都因为不同的原因而失败或高开低走。正可谓:幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸……

(2017年9-11月腾讯、网易推出的手游新品,不含两款尚未获得版号的“吃鸡”游戏

在2017年秋季战局中,网易继续执行暑期的战略,以电竞和二次元作为主攻方向。在电竞方面,网易推出了卡牌游戏《秘境对决》、射击游戏《天启联盟》《重装突击》、休闲竞技游戏《玩具大乱斗》。其中,两款射击游戏的质量都很差,玩法单一、操作落后,迅速沦为次品。《玩具大乱斗》《秘境对决》的质量较高、口碑不错,但是氪金点较少,不可能成为主要收入来源。无论如何,网易在秋季推出的电竞游戏质量稍有提高。

在二次元方面,网易对《魔法禁书目录》进行了升级和推广,但是仍然未能挽救其失败,该游戏从未进入畅销榜前30。11月初,网易又推出了日式二次元动作游戏《魂之轨迹》,却被玩家指责抄袭经典游戏《胧村正》,而且平衡性较差、操作感不强,未能进入畅销榜前列。11月下旬,网易寄予厚望的二次元ARPG《永远的7日之都》上线,融合了恋爱养成和模拟经营玩法,有一些创新性,玩家口碑尚可。然而,该游戏的玩法更适合单机而不是联机玩家,所以在畅销榜的排名也只能说差强人意。

此外,网易代理的《我的世界》虽然一度占据iOS免费榜第一,却被证明只是昙花一现。毕竟《我的世界》历史过于悠久,国内的单机、私服生态圈已经很完善,官方手游的吸引力有限。网易还推出了《狼人杀官方》,这是国内所有“狼人杀”当中唯一有官方授权的;无奈该游戏推出太晚,时机早已错过,完全没有成功希望。网易的自研SLG大作《汉王纷争》也是刚刚推出就石沉大海,与腾讯的《乱世王者》《英雄无敌》形成鲜明对比;在SLG这个类型的战场上,网易已经基本输掉了。

(《我的世界》是个好游戏,可惜网易国服推出的实在太晚了

最重要的是,在自己擅长的RPG类型上,网易又发布了《格罗亚传奇》和《三国如龙传》两款失败之作:前者是因为玩法无聊、副本冗长而败,后者则是因为太耗时间、职业不平衡而败。2017年,网易推出的10款RPG手游有8款惨败,只有《镇魔曲》《永远的7日之都》取得了有限的成功。网易的大本营松动的迹象非常明显。

在同一时间,腾讯只发布了《三国群英传》《最强NBA》两款手游,虽然质量都很一般,但是都进入过畅销榜前30。这代表了腾讯对网易的天然优势:同样是质量一般、没有创新的二线作品,腾讯能够以强大的流量优势,在前几周做出较高的用户基数,网易则不能。网易的生命线是质量和创新,当它不能做到这两点时,就会被腾讯远远抛在后面。“吃鸡”大战一度给网易带来了弯道超车的希望,但是当腾讯的正牌IP授权“吃鸡”上线之后,这种希望就消失了。

并不正确的刻板印象:腾讯擅长市场,网易擅长产品?

对于腾讯、网易这两家游戏厂商,投资者的刻板印象是:腾讯拥有巨大的用户流量、擅长市场推广,网易则专心做产品、擅长研发。可惜,这种刻板印象并不正确:腾讯的市场推广能力未必比网易强,网易的产品质量也未必高于腾讯。近年来,腾讯努力加强自主研发实力,网易则努力加强全渠道、社会化的推广,两家公司变得越来越“相似”。

腾讯拥有微信、QQ的用户基础,在新产品导流方面具备天然优势。但是,腾讯与第三方分发渠道(硬核联盟、360、PP助手等)的关系较差。原因很简单:腾讯自己拥有应用宝这个分发渠道,与第三方渠道构成直接竞争,第三方当然更愿意与网易合作。此外,由于腾讯自带用户流量,也就不重视社会化营销、话题营销,在市场推广手法上落后于网易。例如,《阴阳师》早在2016年第二季度的内测阶段,就对二次元圈子进行了针对性的话题营销,而《王者荣耀》直到2017年才开始类似的营销。

(《阴阳师》很早就通过点燃二次元“圈子”,实现话题营销)

《阴阳师》可谓网易市场营销的经典战例:2016年8月底,该游戏上线时并未获得太多的市场推广资源,但是网易管理层从测试最后阶段的数据和口碑看到了希望。于是,网易于9-12月开展了一系列“话题攻势”,通过微博、贴吧、知乎、今日头条等社交媒体,让《阴阳师》话题出现在数亿用户的手机上。网易不但鼓励用户创作《阴阳师》的段子、图片、视频,还亲自进行PGC营销,丁磊本人就曾直播玩游戏抽卡。在点燃社交媒体之后,门户网站、电视台等传统媒体纷纷跟进,提供了大量免费宣传。

网易旗下“吃鸡”手游的爆红,离不开它对社会话题的敏感性:早在2017年第二季度,“吃鸡”就成了直播平台的热门品类,此后迅速蔓延至微博、微信朋友圈。当腾讯不紧不慢地计划引进正版端游时,网易以快速推出产品、利用社会话题的方式,抢占了先机。在《荒野行动》初战告捷之后,网易顺势邀请陈赫、王尼玛、张继科等明星网红站台,还推出了《荒野行动》主题综艺节目,最大限度地提高话题热度。在可见的未来,熟练利用和引导话题、引爆社交媒体圈子,仍将是网易的杀手锏。

然而,社会化营销必须以产品为基础:只有优质的产品才能吸引玩家自发创作、自发宣传和传播。2017年下半年,网易希望在《魔法禁书目录》《永远的7日之都》中故技重施,引爆二次元圈子。可惜,这两款游戏的玩法、美术和创新性都远远比不上2016年的《阴阳师》,只在小范围内引起了波澜。网易还想将《我的世界》打造为社交媒体的热门话题,无奈该游戏的历史太悠久,早已丧失了时效性。话题营销可以将一款80分的产品提升到100分,可惜网易2017年以后推出的大部分新游戏都无法达到80分。

(《魔法禁书目录》动漫的庞大粉丝,只有很少一部分被转化为手游玩家)

网易的未来:回归游戏的本质,不忘初心

在游戏行业有一个段子:网易从211/985院校,招聘了大量不玩游戏的好学生,从事游戏策划、开发、运营工作,结果开发出了很多不好玩的游戏。还有一个段子:腾讯游戏“表里如一”,看人下菜,谁花钱谁就是大爷,花一分钱就能买到一分钱的乐趣;网易游戏“表里不一”,坚持原则,玩家花了很多钱也仍然是孙子,花钱反而会带来挫败感。以上说法,当然不全面,但是也可以体现网易游戏的一些深层问题。

总体看来,网易仍然是一家勇于创新、产品储备多元化的公司。2017年推出的《光明大陆》被称为“手机版《魔兽世界》”,《玩具大乱斗》是口碑不错的休闲竞技游戏,《永远的7日之都》结合了AVG与ARPG玩法;2018年推出的《楚留香》在3D MMORPG的历史上书写了划时代的一页,《逆水寒》虽然被吐槽很多但是仍然很成功,《明日之后》则是开放世界生存类MMO领域难得的手游佳作。虽然在“吃鸡大战”中败给了腾讯,但是《荒野行动》初期的表现仍然可圈可点。在网易擅长且投入足够资源的领域,它仍然可以战胜腾讯,并且获得更高的玩家口碑。

网易在过去两年中发布的大量失败产品,不是完全没有留下遗产。例如,假设没有在动作、射击游戏领域的反复试错,网易不可能迅速开发出两款“吃鸡”手游。无论失败多少次,网易在游戏市场的战略没有改变:巩固现有的RPG大本营,向电竞、二次元两个领域持续投入资源。在电竞战场,网易依靠《荒野行动》打开了一些局面;在二次元战场,《魔法禁书目录》《永远的7日之都》虽然表现平平,仍然吸引了一些硬核用户。

(不过,像《决战!平安京》这种失败之作,就谈不上留下任何遗产了)

归根结底,网易已经不再是多年前的那家“专心做产品”的游戏公司。它的规模过于庞大,任何单一产品都很难拉动收入增长,固守自己的能力圈只能坐吃山空。依靠品牌、经验和玩家情怀,网易无法走得更远。然而,与腾讯这样的平台型公司相比,网易不但缺乏用户基数,而且缺乏内部协调。近年来,网易将太多资源投入了电商业务,这个业务与其他任何业务都缺乏协同效应。在可见的未来,网易仍将以手游为主要的收入和利润来源;它尚未找到让手游业务实现可持续发展的途径。

然而,在《荒野行动》《终结者2》的全球推广过程中,网易意外地在海外市场取得了成功。尤其是在日本市场,网易的领先优势维持到了今天。日本是一个非常发达的游戏市场,但是厂商和媒体总有一种刻板印象:日本手游玩家只愿意为二次元、卡牌等游戏付费,不可能接受《荒野行动》《第五人格》这种电竞产品。网易通过质量不错的产品以及没犯大错的运营,获得了日本玩家的认可。这种认可能够持续多久,则取决于竞争对手的动向,以及网易能够持续投入多少资源。

附带说一句,如果你以前一直没有关注本怪盗团的微信公众号,那么现在无疑是最好的时机啦。如果有任何疑问,在公众号留言或私信,本怪盗团团长一般都会在第一时间响应。

(本文的主要内容来自怪盗团于2017年发表的深度报告,并根据形势变化做了必要的修改。欢迎读者就本文的观点和资料提出宝贵的意见建议。)

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