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* 1070.随着计算机,通信,信息处理,传染等相关技术的发展,国内外学者已经开发出智能交通系统,车辆自动只能巡航系统,驾驶员疲劳监测仪器等各式各样智能产品,已经在市面上大规模实际运用。

* 1071.虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是一样的。

* 1072.力反馈只能使用户能够体验到力度感,还不能实现使用户感知到力的方向感

* 1073.VRML用于定义可与更多信息相关联的二维页面布局和内容,HTML用于定义可与更多信息相关联的三维世界的布局和内容。

* 1074.VRML浏览器是在二维上工作的,不能虚拟空间中创建3D造型,也不能提供时时渲染的自动显示

* 1075.给关联对象进行变换操作肯定影响原始对象

* 1077.3dsmax单位设置中,主栅格单位随显示单位设置更改而更改

* 1079.使用“选择和移动”工具时,利用shift键可以实现移动并复制。

* 1081.3DSMAX中物体在隐藏之后就不会渲染出来。

* 1082.在3DSMAX中编辑修改器的次序对模型最后的效果没有影响。

* 1086.保留原场景的情况下,导入3dsma文件时应选择的命令是open

* 1088.顶视图用来俯视的视角观察从上而下的建模效果

* 1089.编程修改器只可以用于整个对象,不能用于对象的子层级

* 1090.在UV展开有一项工具是忽略背面,就可以使用框选方便快速选面

* 1093.模型中材质设置ID号对贴图和建模都没有影响

* 1094..我们可以通过F3来切换物体和边框与实体显示

* 1095.在3DsMAX建模过程中可以合理的使用捕捉工具精准的定位物体

* 1096.忽略背面顶点,边,多边形级别下起效,可关于可编多边形的说法是正确的

* 1098.使用Shift键,对称,镜像等工具都是复制物体的方式

* 1099.在UV编辑器里面有软选择工具可以使用

* 1102.分离物体时,以单个元素分离和以单个分离是一样的

* 1106.创建模型时,想要快速选者全部的面可以用快捷键Ctrl+A

* 1108.制作场景之前只需要设置3dsmax的显示单位即可

* 1111.在样条曲线编辑中,Bezier节点类型可以产生手柄且调整一个手柄时两边同时发生变化

* 1112.当角度捕捉大开时,旋转角度每次只能旋转5度

* 1113.3dsmax中常用的修改器有弯曲,锥化,FFD修改器,扭曲,噪声等

* 1114.编辑网格命令可以通过选择节点,边,三角形和四边面来对物体进一步精细加工

* 1115.3dsmax中,场景的单位设置可以在模型做完之后再设置

* 1116.实际角色建模操作过程中,可以根据实际需要改变原画提供的三视图及尺寸

* 1118.制作模型刚才中发现相邻俩点合并不了,可能是模型出现多点多面的情况

* 1119.创建模型时想快速的对齐模型线上的点成一条直线可以配合缩放R键

* 1120.模型中点的断开意味着其UV中的点也是断开的

* 1122.模型表面有多余的点没有关系,只要不影响视觉上模型的基本形体即可

* 1123.如果电脑出现故障死机,刚刚制作没保存的文件无法恢复

* 1127.二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。

* 1130.3DSMAX中编辑修改器堆栈中修改器的次序对最后的效果没有影响

* 1131.UVWMap可以改变贴图在物体表面的方向,大小和位置。

* 1132.材质编辑器中,二十四个材质球用完就不能再使用了

* 1135.使物体表面的内外两面分别指定不同材质的是使用双面材质

* 1136.Matte/Shadow是一种可以隐去对象只在背景产生阴影的材质

* 1137.3dsmax中一般将材质的灯光结合起来考虑

* 1138.在3dsmax中一般将材质和灯光结合起来考虑

* 1139.UV分展时只要用快速展平就可以快速展好,不需要再调整

* 1140.取消同步材质的方法有拷贝材质按钮、摇曳复制材质、恢复材质按钮、删除材质

* 1142.在效果图的渲染输出时,快速渲染和渲染场景的功能是一样的

* 1145.材质编辑器中,环境光颜色、漫反射颜色、高光反射都可以更改材质的颜色

* 1146.当在场景中加入灯光时,场景中对象一定会产生阴影

* 1147在3dsmax场景参数同样的设置下VRAY渲染器渲染的的凹凸贴图效果比Scaneline的凹凸贴图效果好一点

* 1148.混合材质可以将10种不同的材质混合起来

* 1149.若要给湖面赋予真实的材质效果,可以选择自发光材质来模拟真实的效果

* 1151.透明贴图也图片的一种,所以必须是.jpg的格式

* 1153.有多张贴图时,用多维子材质时要注意选面的ID号,以防贴图混乱

* 1154.因为UV没有展平,所以模型贴图出现不清晰的部分

* 1155.分展UV时BV编织器中UV面积越小那么贴图精度会降低

* 1156.多维子物体材质可以赋予同一个模型无限张的贴图

* 1158.多维子物体材质球子层级下最多可以有10个材质互不影响

* 1160.当模型有多张贴图时,用多维子材质需要注意选面的ID号,防止出现贴图混乱的情况

* 1161.角色模型在分展uv时,可以不用考虑形体的结构、衔接接缝等,任意切开,只要展平即可

* 1163.使用UnwrapUVW编辑修改器编辑贴图坐标的时候,其网络的疏密与几何体的网格有关

* 1164.在制作旋转动画的时候,不用考虑轴心点的问题

* 1166.可以使用Noise卷展栏中的参数设置贴图变形的动画

* 1167.采用Smooth插值类型的控制器可以调整通过关键帧的曲线的切线,以保证平滑通过关键帧

* 1168.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放

  此次的内容并不是大家所常见的针对某一项技术进行讲解,而是通过我的案例告诉大家学习3ds Max有多么容易,说到这有些人会问“我学习3ds Max也有一段时间了,没感觉出像别人说的那么容易,反而对我来说每一步都是一个坎,进步很艰难”,也有人会说“3ds Max入门本身就比Maya简单,所以3ds Max好学”。

  大家各有分说,我在这里就不一一的去解释,无论难学还是好学,在这里并不重要,我一直提倡的是软件本身就是工具,熟练的掌握和正确的学习才是我们今后发展的重要前提,下面我举个例子来为大家说明学习的技巧。

  下面有两幅图,图01是我们在绘画时常用的工具一一画笔,学过美术的人都知道笔分为大小号,当我们在大面积上色的时候选择大号笔,刻画细节时使用小号笔,其实这些都是工具。

  图02为各钟软件,三维的、二维的,虽然各有各的强项但它也是提供我们使用的工具,如果我们能熟练的使用它们,将对我们的创作以及工作会畅通无阻,好了,大家都应该明白我的意思,软件只是工具,在学习时不要太把技术当主要,更多的时候还需要我们的美感来决定作品的好坏。(图01、02)

  当然,很多人的问题都出现在此,从拿画笔到拿鼠标还真需要一个转变的过程,就拿我来说吧,起初拿鼠标真的很不习惯,经过两个月时间才算磨合过来,在这个阶段上我能理解朋友们的心情,真的是对艺术有了感情,不忍心放下笔拿起鼠标,除非你对电脑动画更热爱。

  那么过了这个思想斗争阶段相信大家一定是全身心的投入到了电脑软件的世界里了,可是软件的工具远远比我们拿的画笔种类要多得多,如果这个时候不把自己的思路整理一下是很容易走弯路的,就会出现把某一个命令拿出来单独学习,不考虑工具与工具间的搭配使用,而且心情也极其浮躁,急于求成,这是一种恶性循环,自己觉察不到,但今天我在这给大家提个醒,可以抽时间来回想一下在初学时真的都学会了吗?

  如果会了为什么到现在有时还要看一些基础的东西呢?(初学时没遇到,就认为这些知识是高深的)我不说大家自己心里也会明白,我们迟迟不能进步,缺的不是技术而是基础,盲目的学习、急于求成是阻碍大家进步的最大问题。

  我们都生活在这个电脑艺术圈里,见的多听的多,有比自己强的也有比自己差的,差的不要笑话,强的不要嫉妒,及时补充知识才是硬道理,我也见过很多技术很全面的,但最终的结果不尽人意,所以我提倡软件是工具外,还提倡实用性,下面的例子就说明这个问题。

  比如我们创建一个立方体,在绘画时你可以按自己的喜好来选择起笔位置,在软件中也同样有不同的创建方式,图03直接创建立方体,图04画线挤出立方体,图05在平面上挤出立方体。(图03、04、05)

  那么在这个小例子中我要说的是实用性,例子虽小但反映的情况很广泛,同样的结果不同的过程,大家往往在这个过程中去选择一个较为复杂的方式,从心理上分析这属于个人的满足,精神上的炫耀,认为这样能体现技术很高,在我们实际工作中这样的工作方式会大大增加我们的工作量,就拿这个小例子来说吧,直接创建立方体我只用1秒钟,而且点击鼠标两次就可以,而画线挤出的立方体需要点击鼠标四次,而且时间大概也在4秒钟,由此预计复杂的场景,超大的工作量需要做多长时间?

  具我多年来的工作经验总结,有些人想提升速度就要从基本操作做起,省去不必要的麻烦,不需要太多花哨的参数,记住,软件只是工具,作品的好坏其实起初就在我们的大脑里了。

  说到这大家不要误以为我完全的刨除了软件的技术,只是相比之下显得不那么重要。如果大家已经通过基础阶段,那么接下来就要进入提升阶段了,在这个行业这么久,说白了人人都想提高自己的水平,多挣些钱,可是急躁的情绪和刻苦的努力并不一定会换来什么,需要的是方法,这个时候最需要有清晰的思路,学会控制自己,知道自己要学什么,要有目标有计划。

  在这个阶段大家常犯的错误就是“乱学”,异模、材质、渲染、后期等等,只要涉及到的什么都想学,恨不得一口吃个胖子, 我理解大家的心情,我当时也是这样,但真的没好处,学杂了,每个地方都会点,做图也能做就是做不好,曾经一直苦恼为什么没有进步,到底差在哪?

  不断的练习、不断的观察也没有得到结果,浪费了很多时间和精力,偶然间在火星时代论坛里看见一些某某某写的教程,让我突然回想起这不是3ds Max4时代的基础教程吗?让我大彻大悟,哎……基础没打捞,再努力也是白搭,所以在这里我不希望很多朋友们再走我的路,绕很大的圈子,如果大家还不能理解我的话也没关系,路都是自己走的,等到走到我这一天就会发觉路很长,时间很短。

  好了,我们继续往下说,通过不懈的努力,几年后技术水平有了明显的提高,收入也上去了,公司也换了很多,曾经高傲的心态也没了,开始谦虚,开始多方位考虑事情了,自学也有目标,按计划进行,这些可能就是所谓“高手”的表现,其实这些是我们应该学习和发扬的,无论在哪个阶段,一定要保持一颗谦虚的态度,多学多问才能不断的进步。

  关于学习历程就暂时说这么多,之前提倡的两点:1.软件只是工具,2.简单实用。可能有些朋友并不理解怎么才能做到,如果真的这么简单行业里也不会有这么多高手、菜鸟之分了,那么接下来用一个小小的教程来为大家说明。

  下面的例子是我写过的《零度庄园——3ds Max&VRay室内外表现技法》一书中的第一章的有关内容。(图06、07)

  再看一下下面这张图,左边位素描的步骤,右图是我06年在火星论坛上发过的一个教程的图片,这两个步骤相对比,我们不难发现,从大体的定位、细化模型、简单的灯光渲染、最终出图,都是一样的,所以说,我个人总结出,凡事都有它的规律,当我们遇到简单或者烦琐的工作时,这种规律就起到关键性作用了,它可以让我们以清醒的头脑来面对问题。(图08)

  有的朋友问了,如何确保质量和时间守恒,这也是大家非常关注的事情,高质量必然会增加我们的工作时间,想要快速的制作出高质量的作品,我还是那句话,要不断的补充美术知识,多观察多体会,这样,工作会事半功倍,如果你觉得美术知识不重要,那么我相信靠时间来换取经验也是可行的,但需要多长时间,会得到多少经验,这也要看一个人的悟性,为了帮助大家学习,快速提高,请您在阅读我的教程时要细细的看,细细的体会,和做图一样,去处理那些细节问题。

  再看一下工作的流程,大家都知道建模、材质、灯光渲染、后期,说的简单,可是做起来确实有难度,工作中想省去不必要的麻烦,那么只有一个方法就是有清晰的思路,按规范的流程来做,是对我们非常有好处的,这个可以自己亲自来检验一下自己的思路是否清晰,下图为一张工作流程图。(图09)

  这些在我写过的书里面也曾提到过,我认为它很重要。我们在学习3DMAX时都知道先建模,再贴材质,再渲染,最后做后期,可以说这是最最基本要了解的东西,并且很多人把这种最基本的流程一直当作必胜法宝,我在这里要说的是艺术没有定律,一切都不是绝对的,我们不能把普通的钥匙当成万能钥匙,更不能把歪理当成真理,所以我们在做每一张图的时候都要考虑它实际的环境、氛围、要表达的主题。

  下面再讲一讲大家都非常关心的问题,为什么渲染不真实?大家都把这个问题停留在了渲染上,步光,渲染参数一直都困扰着大家,不断的寻找教程,可其结果都是一样的,每个人的感觉不同做出的效果也不同,这是其一,其二,大家有没有想过在其它方面找找问题呢?比如模型、材质、后期?说到这可能会有人问了,跟这些有什么关系?

  渲染不真实,其他的也是白做,随便创建个BOX,VRay渲染一下就很真实了,可到了真实场景就不行了,这里有一个道理我要先说给大家听听,BOX我们看起来很真实,那是因为起初给我们的印象它就是这样的,所以看着真实,在做真实场景时可不像BOX这样简单,比如一个桌子,它也像BOX一样有棱有角的,同样的做出来就显得假,这个时候大家要观察细节了,就像我前面说过的流程图里的模型第三个阶段——模型细化,用语言来表达可能不能给大家一个直观的解释,下面我简单做个模型来说明。(图10)

  模型图,从图片上看,结果说明了一切,图11的模型细节很丰富,而图12就像是刚用木板拼接成的还没有进行深加工的样子,在第一阶段,图11就已经完全,图12的精细程度,所以模型对我们的渲染起着至关重要的作用,一些从模型上能体现出来的体量关系在其它环节中是无法做到的。接下来再看看材质对渲染都有哪些影响。(图11、12)

  还是这个桌子,同样的一张贴图,图14给了简单的UV,图13每一个物体都重新设置了UV,其他参数全都是一样的,渲染图中。明显可以看出图13更加真实,这里我指的真实是物体的结构,配上相同的贴图相同的参数所带来的不同感受。(图13、14)

  现在哪个更真实一些大家都很清楚了吧?再看下灯光渲染。(图15、16)

  很多朋友学习都喜欢看参数,好吧,我也来张参数图,发现我的参数和其他人有什么不一样吗?(图17、18)

  这里我要说的是我的参数和现在很多朋友都不太一样,不是参数很高,相反是很小,曾经也有人问我给那么小场景能亮起来吗?对渲染有什么影响吗?

  答:场景亮不亮?这么问的朋友有些不太专业了,场景过亮和过暗都是不可取的,做为我来说要的是将来方便我后期调节的就是最好的。

  答:对渲染有什么影响吗?目前市场上、论坛里的V-Ray教程很多,我也看过一些,发现参数都很大,使得很多机器配置比较低的朋友实在是承受不了,渲染速度非常慢,我也非常奇怪为什么参数会给的那么高,如果推理计算的话,起始参数给的很高那么其他的也会跟着变高,参数高也许会为场景带来更精细的计算,效果更加细腻,但7、8个小时的耗时实在是忍受不了,所以很多人都提出了同样的疑问,怎么才能让质量与时间守恒?很简单,就像我前面的讲的例子,达到一个目的方法很多,参数高不一定真的会为我们带来实际效应。

  后期我用大家在工作中常用的手法进行后期处理,其结果必然不同了,因为在前期工作中我们已经对物体进行了不同的制作,可以说底子打的好,后面就简单有效,目前这个阶段我不许要对它进行太多的修饰,就可以达到很好的效果,现在朋友们对渲染真实度的认识是否有了另一种看法了?(图19、20)

  最后,我还是真心的希望朋友们能找到真正阻碍自己进步的原因,及时补充知识,踏踏实实走好每一步,毕竟过程虽然艰辛,但其结果是欣慰的。同时希望朋友们通过我的教程有了新的认识,有更深的理解。感谢观看!最后再上几张自己的图!(图21、22、23)

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