CAD怎么把二维线条导入C4D(R19)版本?

Cinema 4D R21 for Mac 是MAXON公司出品的一款最新版本的三维制作软件,R21的发布标志着技术的巨大飞跃,引入了庞大的新框架,为您的创意之手提供了巨大的动力,是时候释放你的创造力和无限的可能性了。C4D R21 在建模,动画,渲染,工作流程以及运动图形方面都有重大改变,加快了各个环节的工作流程,需要的朋友们可以下载使用一下。

除了花式的徽标和文本之外,还有全新的封盖和倒角,增强了体积建模并对更新建模核心以提供更高效和加速工作流程。

你会爱上控制动力学的全新域力场,Mixamo装配可以快速轻松地添加角色动画以及给域添加许多工作流程增强功能。

来自英特尔的新降噪技术,新的材质节点,改进的节点工作流程以及对ProRender的一些实质性更新将使您创造更为令人惊叹的图像。

Cinema 4D进行了界面改进,支持HiDPI显示和一些菜单调整。新的项目资产检查器可以轻松查找/链接/收集资产,UV变换工具提供了一些额外工具来管理UV。

从简单参考到复杂着色器,您可以在基于节点的概貌中构建非凡的材质。通过节点创建的复杂效果可以打包为资产并以简单材质形式提供,只需公开必要的参数。R20的节点材质可以改变你的工作方式,无论你是通过节点直接创建出色的着色器,还是仅仅利用那些共享的资源。

不再仅仅使用简单的形状来控制效应器、变形器、权重等。域将彻底改变MoGraph的功能,通过结合衰减从而轻松地创建复杂的效果。你再也不会以同样的方式使用C4D了。

告别转换的苦恼 – 最流行的CAD格式可以通过简单的拖放操作导入。凭借对STEP,Solidworks,JT,Catia和IGES文件的强大灵活的导入功能,您可以获得所需的高品质模型。

更好的布尔仅仅是个开始 – 通过组合形状、样条、粒子和噪波来创建模型。这一切都要感谢体素和OpenVDB的力量。导入和导出VDB,甚至使用体积来控制MoGraph效果。

如果您过去一直在与UV作斗争,那么您一定会喜欢上这个全新的工作流程改进。借助统一的组件模式和改进的选择工具,您将享受到期待已久的Cinema 4D以艺术家为中心的工作流程。如果您不想UV产生混乱,那么一定会喜欢上这个简单的全新自动拆解选项。

通过固定点和在3D或UV视窗中选择边作为接缝,然后点击新的UV拆解命令逐步拆解3D对象。

生成可充分利用您的纹理分辨率的自动UV – 非常适合烘焙贴图进行导出,或只是在3D绘画过程中快速展开绘画。借助Quel Solaar的Eskil Steenberg开发的Ministry of Flat技术,您只需单击即可生成出色的UV。

在拆解时可在3D视窗中查看接缝,以便轻松发现扭曲或重叠的元素,并可以借助多色区块和UV棋盘格来可视化UV分布。

新的打包选项充分利用纹理空间可有效排列UV区块。

你进入3D世界的视窗变得更好了,并且已经准备好利用未来的技术。获得最佳图像并使用改进的过滤选项清除杂乱的视窗。尽情享受更准确的着色器显示和提高性能的多重实例。完全支持Apple Metal意味着视窗已经不止为现代的Mac系统做好了充分的准备,一个新的核心架构为更多伟大事物的到来奠定了基础!

通过GLTF导出几何体、材质、摄像机、PSR动画、姿态变形和基于关节的动画,以用于现代Web和增强现实应用程序。

在Pixologic ZBrush和C4D之间无缝交换模型、UV和绘制的贴图。 工作流程轻而易举 – 只需单击一次,即可将模型发送到ZBrush,对其进行修改并发送回。新的桥接工具支持数百万多边面,甚至可以导入Polypaint和Polygroup信息。

通过Cineware或FBX导出节点材料的烘焙表示,并在导入FBX时创建节点材质。此外,您最喜欢的第三方渲染引擎还可以选择导出其材质的简化版本以用于Cineware或FBX。

借助新的内核,建模工具更快,更强大,但最重要的是,它们能更好地保留UV和顶点贴图。

复制和粘贴多重动画轨迹,更轻松地选择动画曲线,并享受包括样条IK和约束在内的角色动画工具的许多可用性增强。

安装完C4D打开后,在设置里,切换语言时如果没有中文语言的话需要在线更新一下,具体方法如下:

你也可以勾选更新材质或者预设库等,千万不要勾选有关软件版本上的更新内容。

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浏览量:2143 提问者:你很特别

cad怎么导出线条给c4d啊?

先在CAD软件中只留下要建模的数据线。

打开c4d,在菜单栏的“文件”中选择“打开”,弹出的对话框中找到要导入的CAD图。确定后再弹出的对话框中一定要设定好单位要与CAD图所用的单位一致。此时CAD线条文件就导出到C4D中了。

直接将导入的线转为可编辑后用挤压也行,不过会对后期的编辑不利。先将捕捉功能打开,顶点捕捉开启

这里用“多边形画笔”这工具来完成轮廓的重建,开启了顶点捕捉后很容易就能选中所要的点。多边形画笔的快捷键是“ME”。

如果像下图那样捕捉点过程中如果有错可以按“Ctrl+z”退回到之前的点,让你重新选点。这样不致于选错一点又要重新再来。构建了整体轮廓形成面后,可以用挤压工具建出高度;而这些数都是可控的,所以建出的的模型会是完全符合比例而且是准确的。

导入时单位要确定好,不相符的话会是一团乱线。

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