有微信小游戏可以触发人脸识别防沉迷吗?

自2015年至2020年这几年间,国内外的游戏市场规模整体保持快速增长。

据悉,截至2020年,国内游戏产业实际销售收入达2786.9亿元,同比增速为20.7%,游戏行业用户超6.6亿人次

6.6亿人口是什么概念?

据最新数据,国内人口是14亿。也就是说,国内几乎一半的人口都是游戏用户,只是程度或轻或重而已。

就算你只玩《消消乐》这种消遣时间的小游戏,也属于游戏用户。

游戏行业也经历了几个时代的变迁:

从二十世纪七十年代的街机(主机)时代,到后来的端游、页游、乃至甚嚣尘上的手游时代,再到即将成为主流趋势的云游戏时代......

技术的发展,带动了游戏行业上形式与传播的变革,但游戏给我们带来的欢乐是只增不减的。

同时,随着时代的发展,人们对游戏以及与其齐名的电子竞技产生了很大的改观。

原来口中“毒瘤”般的存在,也慢慢由反感转变成更为开放及平和的心态。

据国家统计局报道,00后人口总量已达1.6亿,占全国总人口的12%。

但这其中就衍生出了一个问题,未成年人是否该游玩游戏是长期以来经久不消的争议。

“游戏”+“未成年人”的组合犹如一颗不知道何时引爆的炸弹般,让家长们深恶痛绝,唯恐避之不及。

尤其信息高速传播的时代,各种未成年人沉迷游戏的反面案例层出不穷,更是加深了未成年人家长们的担忧,同时也加深了社会舆论对游戏妖魔化的说辞。(相信你我都曾有所耳闻...

每每看到社会上的一些惨痛案例,总会归因到游戏的头上。

于是国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,共提出以下六项举措:

游戏行业各大厂商也随之应运而生,迅速推出了防沉迷系统。

游戏用户需采用包括手机号、微信号、身份信息等多种方式实名注册。

但上有政策下有对策,实际使用中,不少未成年人使用家长手机号、微信号注册游戏账号,导致针对未成年人的该项管理制度难以真正实施,流于形式。

近期微博热搜上,一条#游戏防沉迷名存实亡#的热搜吸引了众多网友的议论。

不少网友讨论说,游戏厂商推出的实名认证及人脸识别等“未成年人防沉迷系统”真的有起作用吗?

诚然,游戏厂商推出的“未成年人防沉迷系统”难逃其责;但父母除了一昧禁止未成年人玩游戏,难道就真的可以避免他们沉迷游戏的局面了吗?

有网友就一针见血地指出:父母如果没有承担相应的监护责任,那游戏监管方面出再多防沉迷系统也无济于事。

另外,说到防沉迷系统,近期某大厂出了个防沉迷发明专利。

据介绍,申请的此项发明“可以提升区分沉迷用户的准确度,从而实现优秀的防沉迷效果”。

话不多说,大家先看看这个专利:

原标题:王者、原神均破防?人脸识别无用,防沉迷15年仍缺一味猛药

本文将解决以下四个问题:

1.防沉迷系统被破防的2个关键原因

2.游戏分级能带出一个千亿产业?

3.未成年人付费不多,为何游戏公司依然不积极防沉迷?

4.人脸识别真的是游戏防沉迷的杀手锏吗?它可以破防

文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)

从监管部门2005年发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》至今,游戏防沉迷系统建设已走过了15年。

十多年来,游戏产业迅速做大,市场规模从几十亿扩大至两千多亿。

与此同时,游戏引发的社会问题也日趋严重,防沉迷系统为什么防不住孩子沉迷?

背后的深层次原因在哪里?

实名认证,是防止未成年人游戏沉迷的一道关键防线。

此前有媒体报道称,通过对一些游戏的测评,发现部分游戏存在对未成年游戏用户的保护措施不到位、游戏内的实名认证环节也存在漏洞的问题。

防沉迷系统最大的问题:不够系统

8月19日和20日,《中国经营报》记者实测发现,腾讯旗下的《王者荣耀》、米哈游旗下的《原神》等爆款游戏,在该环节都还有实施不到位的地方。

对此,《南方都市报》记者张洁莹、《中国经营报》记者陈溢波和书乐进行了一番交流,贫道以为:

防沉迷系统最大的问题恰恰在于整个系统都不够系统。

其一,网游防沉迷系统需要所有游戏平台、游戏产品乃至各种类型的游戏(PC端游、页游、手游、小游戏以及不联网的单机游戏)均有效地纳入其中,并打通数据,确保未成年人在游戏(不仅是网游)的总时间可控。

目前,正在运营的游戏企业均已接入国家统一的防沉迷系统,玩家注册游戏时必须实名认证。但是实名认证只要求玩家输入姓名与身份证号码,无法进一步辨别玩家本人与实名信息是否匹配。

同时,未成年人通过“三跨”方式绕过各类防控措施问题仍普遍存在。

“三跨”指的是未成年人跨账号、跨厂商和跨上网终端的使用网络。据悉,虽然目前所有在运营游戏接入国家防沉迷实名验证系统,但各游戏公司防沉迷规则并不互通,且尚未有行业统一的管理平台,这便使得未成年人玩游戏总时长不受限制。

其二,最好能有游戏分级制度,来有效引导。

此前国内游戏产品大多是成人向游戏,但由于没有游戏分级,因此泛年龄皆可玩,这造成了游戏内容的各种问题,在未成年人身上出现许多负面影响。

未来如果实现了游戏的分级,成人向游戏将对未成年人关门。并且,也将形成产业导向,促使青少年专属游戏的出现,尤其是一些功能游戏的出现。

游戏分级,将到来什么不同?

一旦分级,则必然18岁以下青少年游戏将成为蓝海,游戏厂商为争夺蓝海,将会有所进击。

监管层面可通过游戏分级引导游戏公司开发真正的青少年游戏,而不是让青少年沉迷于内容成人向、用户泛年龄的游戏之中。

同时,用各种功能游戏,打开未成年人新的游戏空间和需求,在游戏中获得有用的知识,而不仅仅是消磨时间或变成一种情绪的宣泄。

与此同时,网游行业在保护未成年人方面的自律水平整体积极性不高,也是一大制约。

8月4日,腾讯游戏方面对外宣称,将从当日起,陆续对《王者荣耀》未成年游戏用户实行多项更为严格的管控。

具体措施包括:未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时;未满12周岁的用户无法进行游戏充值;12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币;在iOS游客体验模式下,同一台硬件设备15天内累计游戏时长不超过1小时,且无法进行充值。

游戏公司,为何不自律?

但事实上,网游行业在保护未成年人上本质上缺乏自律,哪怕某款游戏的主要盈利来源并非未成年人,但作为玩家群体的一个重要组成部分,甚至于是免费玩家的主要年龄构成之一,其存在和数量庞大,恰恰构成了占玩家构成少数比例的付费玩家在游戏里的一种体验成分,一个刷存在感的依托。

尤其是中小厂商,这种状态更加明显。

由于其游戏收益不稳定,往往由于生存压力有意“遗忘”或主动打“擦边球”。

中小游戏企业一旦实施防沉迷,一部分未成年人选择离去,另一部分的游戏时间大幅度缩水,则间接让成年“氪金”用户的差距体验变的不明显,会造成一定的收益损失。”

同时,由于游戏行业马太效应明显,中小厂商往往会选择“游戏出海”的方式来规避争锋,产品由于面向海外发行,国内规则参考程度较低。

在这种利益驱使下,游戏厂商实质上是不乐意失去未成年玩家的。

因此,目前这一行业在产业管理上继续补课!

游戏公司在产业管理上需要真正从策划到研发、运营,全面落实社会责任,确保作为文化产品存在的游戏,具有正确的三观,不出现“肉袒牵羊”之类的问题,不再用很黄很暴力的游戏元素去吸引眼球,进而影响青少年。

此外,要想更好的预防孩子沉迷游戏?,真正的大招,还是“以子之矛、攻子之盾”。

仅仅靠技术封堵,本身也有问题。

以最具有防控能力的人脸识别为例,目前网络平台上出现的“代过游戏人脸识别系统”已经成为黑色产业。

2021年2月,广东省公安厅网警总队联合江门市公安局网警支队在全国12个省份开展统一收网,便查处了非法网站超500个、代过人脸工作室6家。

因此,在难以简单逆转游戏沉迷问题之时,就应该在游戏中开发更适合青少年的垂直品类。

如通过游戏分级来引导游戏公司开发真正的青少年游戏,而不是让青少年沉迷于内容成人向、用户泛年龄的游戏之中。

同时,用各种功能游戏,打开未成年人新的游戏空间和需求,在游戏中获得有用的知识,而不仅仅是消磨时间或变成一种情绪的宣泄。

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针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,为进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康,2021年8 月 30 日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。为全面了解此项新规的落实情况、实施效果,家长及未成年人对政策的了解情况,新规执行对青少年游戏行为的改变及影响,临潼调查队组织专人,针对家长、未成年学生两方开展专题调研,详细了解新规的执行情况和家长及学生的反响。结果显示,七成左右未成年人接触过网络游戏,家长对新规关注度高,未成年人执行新规情况较好,新规执行前后未成年人接触网络游戏时间明显减少,效果较好。

一、从家长角度看新规执行情况

在调查的15名家长中,有10名家长反映孩子有玩网络游戏的习惯,占比为66.7%。其中有8名家长对孩子玩网络游戏的时长进行严加控制,占比80%,有2名家长表示会偶尔控制,没有选择不控制的家长。这2名选择偶尔控制的家长并不是不关注孩子玩网络游戏的时间,而是孩子本身玩游戏的时间不长,认为不需要家长督促控制。家长对新规出台普遍持积极态度。具体来看:

(一)家长对孩子沉迷网络游戏的看法

调查结果显示,80%的家长认为沉迷网络游戏会直接影响学习成绩,50%的家长认为会影响思维观念和价值取向;30%的家长认为会影响亲子关系。50%的家长认为造成孩子沉迷网络游戏的主要原因是“手机带娃”的养育方式,存在错误的示范引导。60%的家长认为减少孩子智能手机使用配备;培养孩子其他兴趣爱好是防止孩子沉迷网游的最主要做法。

(二)家长对新规关注度高,执行效果满意

一是关注度高。当被问及新规要求中对未成年人网络游戏行为严格管理,家长是否了解时,所有的家长表示了解。其中30%家长表示非常了解,有40%家长表示比较了解,还有30%的家长表示一般了解,没有不太了解或不了解此次新规政策的。

图1 家长对新规了解程度

二是效果满意。60%的家长认为游戏防沉迷新规出台效果满意。其中认为非常有效的占比30%,认为比较有效的占比30%,认为效果一般的占比40%,没有认为效果较小或者没有效果的。认为效果一般的家长,有的是孩子本来玩游戏的时间较短,不在新规的规定时限内;有的是孩子使用大人的手机玩游戏,规避开了新规限定,因此虽然选择新规效果一般,但对新规的政策是认可的。

图2 家长对新规执行效果满意度

三是变化明显。新规执行后家长认为孩子出现了很多积极变化。其中认为孩子投入学习的时间增多;和家人、朋友的沟通变多占比最高均占比40%。认为学习兴趣增加,学习更容易集中;不会因为打游戏而翘课;玩游戏的时间、金钱、欲望减少的各占比30%。

(三)家长对“防沉迷”新规优缺点评价

优点方面:认为能严格控制未成年人使用网络游戏时段时长;积极引导家庭、学校等社会各方面履行未成年人监护守护责任,占比最高,均达到50%。规范向未成年人提供付费服务;账号实名注册登录;加大防沉迷措施监督检查频次和力度等也占比较高,分别为40%、30%和30%。

缺点方面:系统仍存在一些漏洞。如50%的家长反映网页小游戏不需要注册登录,没有防沉迷设置;40%的家长反映部门游戏不需要人脸识别,用他人身份证即可进行身份验证。其他还有未成年人通过“租号”等形式让实名制形同虚设;部分游戏可使用微信、微博、QQ等第三方账号登录,无需甄别用户身份,占比为30%。

(四)家长对“防沉迷”方面的建议

一是在学校教育引导方面。主张家校联手共同抵制学生沉迷网络行为的家长占比达到70%。建议学习设置心理课程加强未成年人的游戏行为的教育引导;减少非教育目的的手机使用占比达到60%。学习多开展课外兴趣活动;增设未成年健康使用网络课程等方面措施占比达到50%。

二是在游戏厂商及行业协会方面。80%的家长建议加强游戏行业监管,构建良好行业环境。70%的家长建议增加寓教于学类益智游戏,让孩子在游戏中学习。同时建议提升防沉迷手段,加大游戏平台违法违规处罚力度的措施占比分别为60%和50%。

二、从学生角度看新规执行情况

在调查的52名初、高中学生中,有38名接触过网络游戏,占比达到73.1%。而他们之所以喜欢玩网络游戏最主要的原因是“跟风玩”,这一原因占比最高,达到47.4%。有同学表示,有了共同的爱好,才能有共同的话题,进而成为更好的伙伴,这是他们选择跟风玩的主要原因。其次认为只是为了打发时间的占比42.1%。认为为了发泄压力和情绪,逃避现实的占比28.9%。

(一)学生对网络游戏的看法较为中立

55.3%的学生认为网路游戏对自身没有什么影响,这一看法占比最高。原因主要是他们认为自身每次玩网络游戏的时间不会很长,且都是在闲暇之余才玩,老师和家长对网络游戏有点“谈虎色变”过于紧张。其次28.9%的学生认为会影响学习成绩。这主要是基于没有完成学习,而长时间沉迷网络游戏的前提下做出的选择。23.7%的学生认为会影响思维观念,还有21%的学生认为会影响亲子关系。

(二)学生执行新规情况总体较好

在游戏注册登录环节,有78.9%的学生选择用自己的身份证验证登录。有26.3%的学生曾以游客身份进行游戏体验,有21%的学生使用父母等成人身份信息进行验证登录。除以上几种外,其他形式的验证登录情况较少。当被问及是否尝试破解防沉迷系统时,76.4%的学生表示没有尝试过,仅有7.9%的学生表示尝试过并成功。

(三)新规执行效果明显

一是新规执行后游戏时长明显减少。63%的学生表示新规执行后自己的游戏时间减少,其中大幅减少的占比50%。具体来看:新规执行前周一至周四时间段,不玩网络游戏的人数为19人,新规执行后增加到32人,增长68.4%;执行前游戏时长在1-3小时的有5人,执行后仅有1人。新规执行前周五至周日及节假日时间段,不完网络游戏的有8人,新规执行后增加到16人,增长了100%,执行前游戏时长在3小时以上的有3人,执行后仅为1人;执行前游戏时长在1-3小时的有8人,执行后仅有2人。

图3 周一至周四时间段学生玩网游时长占比变化图

图4 周五至周日时间段学生玩网游时长占比变化图

二是将更多时间和精力用在其他兴趣爱好方面。新规执行使学生们的习惯产生较大变化。其中尝试培养其他领域兴趣爱好的占比39.5%;投入学习,成绩提升的占比36.8%;更加关注现实生活和增加社交活动的占比为26.3%。限制游戏时长后,有68.4%的学生表示减少游戏时长后,把更多时间用在听歌、看视频等其他网络娱乐方面;39.5%的学生表示把时间用在看书学习方面;34.2%的学生表示把时间用在体育活动方面。

通过对家长及学生两方面调研结果来看,“防沉迷”新规的出台使游戏企业更多的承担起社会责任,强化从技术手段方面对未成年人沉迷网络游戏进行了有效限制和规范,家长们对此项政策关注度高、支持度高,对新规的执行效果较为满意,学生们的游戏时间也明显缩短,行为习惯均有所改变。从目前来看,新规的执行只是运用强制手段被动减少了未成年人的游戏时间,如何引导未成年人主动将更多的时间和精力投入到学习、运动及各项兴趣爱好的培养上从而形成习惯,仍需要家长及学校联动起来。家长既要监督更要引导和示范带动,不断强化家庭教育;学校要从心理教育、课程安排、制度约束、行为规范等方面打造健康良好的学习环境和氛围,只有家校联手,加之企业担责,才能不断巩固新规成效,真正解决未成年人沉迷网络游戏的难题。

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