144HZ屏幕玩使命召唤战区游戏里的分辨率没有144只有60是为什么?

  [PConline 杂谈]说到电竞游戏如何畅玩,玩家一般会与屏幕刷新率,或者帧数直接挂钩,这在高刷屏刚推出的那时确实是很多玩家关注的点之一。毕竟当时大家没有一个完整、清晰的概念,只是知道:帧数上去了游戏也就流畅,操作更加得心应手。

  发展至今,不少玩家也逐渐意识到除了帧数、刷新率,硬件延迟也会给游戏操作带来影响,即使屏幕刷新率高了,游戏帧数也足够了,但操作起来还是有些不跟手的情况,经常脑子到了,手也到了,但游戏角色就像慢半拍一样。

  他们也在不断的学习硬件知识,想尽办法怎样去降低延迟,提升自己的操作上限。说句实话,玩家越来越懂硬件,都是给游戏逼的……

  NVIDIA Reflex技术是在今年9月推出的新技术,旨在通过优化渲染队列,降低CPU渲染队列压力来降低游戏响应延迟。在设置菜单里还可以选择“Reflex+Boost”选项,这样在CPU成为瓶颈的情况下,也可以锁定系统的GPU频率,进一步改善延迟状况。

  该技术已经支持Valorant、Apex英雄、使命召唤:战区、使命召唤:黑色行动与堡垒之夜,日后会支持更多的游戏。

  下面我将会通过英伟达的LDAT套件,实测并讲解游戏中的哪些因素会影响游戏延迟,同时也会针对英伟达在数款游戏中新搭载的Reflex技术来测试它对游戏延迟的优化作用。

  先来简单复习一下延迟的概念:


输入→输出(端对端)过程,这个过程即为“延迟”

  端到端延迟,包括鼠标输入延迟,主机处理数据延迟与显示器输出图像的延迟,每一环都会影响你的操作体验。

  高延迟,带来的问题就是画面变化总比鼠标慢一拍,也有很多玩家将此称为“跟手性”。更低的延迟,更能让玩家实现“指哪打哪”的效果。

  LDAT套件可以测量出整个过程的总延迟,这篇文章要探讨的主要是怎样调整游戏设置来达到降低游戏延迟的效果,关于外设、电脑配置搭配会怎样影响延迟就考虑留到下期讲解了。

  NVIDIA Reflex技术是在9月2日发布会时推出的新技术,旨在通过优化渲染队列,降低CPU渲染队列压力来降低游戏响应延迟。该功能有两档可选:Reflex,和Reflex+Boost。

  该技术已经支持Valorant、Apex英雄、使命召唤:战区、使命召唤:黑色行动与堡垒之夜,日后会支持更多的游戏,这次我们就选取其中三款支持Reflex的游戏来测试。

  LDAT是一个“麻雀虽小,五脏俱全”的小套件,通过内部敏感的亮度传感器可捕捉到显示器变化的一瞬间。


软件可显示亮度水平,从黑色切换至桌面蓝色,可迅速检测到亮度变化

  用它测量延迟,最靠谱的方法是捕捉游戏中亮度变化最大,且触发最快的情景(如开枪,枪口火花闪烁,或者其它瞬发,亮度变化大的地方),FPS游戏最适合就是枪口火花,将传感器对准,并使用配套改装鼠标触发即可记录。

  需要注意的是,这套设备肯定也有自己的延迟,但只要控制好无关变量不改变,就可以对比出自己想要的结果。

游戏优化手册系列是通过利用主流配置硬件来测试当期游戏实际体验数据,整合各个画质选项之间的帧数差距以及肉眼观感差距结论,为玩家产出一个在保证流畅前提下的画质最优的选项方案!

为了舒适畅快的游戏体验,玩家还务必记住将游戏装在固态硬盘中,由于大逃杀类游戏大地图的加载机制,使得装在机械硬盘中会出现两步一大卡,时常一小卡的情况(小i已经遭重过了)。这并不是CPU或GPU性能不够,而是硬盘读取速度的限制。长期未更新NVIDIA GameReady驱动的玩家可将驱动更新至最新的前二个当中。

用于改善游戏中存在的锯齿表现

从关到TAA,帧数损失约4.2%;从关到SMAA,帧数损失约1.6%

从左到右:关、TAA、SMAA

TAA的效果是最好的,关与SMAA在如上图所示的红框中帽子以及身上红绳部分均有锯齿抖动,唯有TAA解决了这一情况。

NVIDIA的一项超采样优化技术,仅支持带有Tensor Core单元的RTX显卡才能开启

如图所示,在《永劫无间》游戏中相较于DLSS关,开启DLSS后不论哪个档位在树叶部分均会有种被过多涂抹的痕迹,这也影响了原有的锐利程度。除此之外,DLSS也是能够做到保全画面与帧数。

调整场景物体的精细程度

从极低到低,帧数损失约3.3%,从低到中,帧数损失约1.8%;从中到高,帧数损失约1.8%

从左到右:极低、低、中、高

极低到低的观感差距最明显,极低设置下,草已经没了,就剩后面一棵苗了。从无到有后,低、中、高三者在区别上也是丰富和精细程度上的展现了。

改善物体边缘的精细与平衡程度

由于该选项的观感差距实在太小,所以直接上关闭和高的对比,虽然还是不太明显,但至少有所区别了。上图红框处,高画质下顶檐表面会略微平滑、细节丰富一些。

改善游戏阴影的质量,越高越锐利、清晰

从极低到低,帧数损失约1.6%;低到中,帧数无明显损失;低到高,帧数损失约1.3%;高到极高,帧数无明显损失

从左到右:极低、低、中、高、极高

极低与低的阴影颗粒感都非常明显,中与高则加强阴影轮廓,极高画质下的阴影效果再进一大步。结合以上的帧数数据,若要增强该特效,最少直接上到中。

影响控制太阳光束模拟光线洒下的质量

从低到中,帧数损失约1.6%;中到高,帧数损失约25.4%;高到极高,帧数损失约42.6%

从左到右:低、中、高、极高

低到中的区别最明显,图中的红框部分体现的就是大气透视效果的展现,低画质下的透视效果非常不明显,几乎没有。中画质下就能较为明显的看清楚了,高和极高则进一步强化效果。

从关闭到低,帧数无明显损失;低到中,帧数损失约2.5%;中到高,帧数损失约3.1%;高到极高,帧数损失约9.4%

从左到右:关、低、中、高、极高

关到低的观感最明显,低到再往后提升的效果主要是云层细节方面,区别就不太明显了。

调整柔化表面附近阴影的效果

关闭到低,帧数损失约6.4%;低到高,帧数损失约5.1%

注意草与草之间所产生的阴影效果,关和低是一个分水岭,拥有更柔和阴影效果的草地质感也更加真实,高设置下则加大了草地面的柔和阴影渲染范围。

调整反射平面的反射品质

从关闭到低,帧数无明显损失;低到中,帧数损失4.8%;中到高,帧数无明显损失;高到极高,帧数损失7.5%

从左到右:关、低、中、高、极高

关到低由于是从无到有,所以区别最明显,但在实际测试中,2K分辨率下,只有极高设置下才能看,其他设置或多或少都有不清晰、色块、模糊的情况出现。

调整物体边缘的平滑程度

低到中,帧数无明显损失;中到高,帧数损失约2.3%

玩家若是在高速运动的状态下是较难发现区别的,在静态观察下,低中高所带来的观感区别就是物体边缘的“毛刺”、锯齿的优化程度。

进一步优化图像,提高视觉效果

极低到低,帧数损失约5.3%;低到中,帧数无明显损失;中到高,帧数损失约1.9%

从左到右:极低、低、中、高

后期处理特效在《永劫无间》游戏中的区别体现的不是很明显,上图所示的红框中能够看出后期处理选项在优化图像后所带来的轻微视觉提升。

优化后画质 平均146帧

RTX 2060的优化思路是在保证材质与贴图整体质量的情况下,调低或关闭一些不容易看到的视觉特效,如:云、气等等,后面2个分辨率的优化也将沿用这个思路。优化后提升了105帧。

优化后画质 平均141帧

在沿用RTX 2060在1080P的优化基础上将DLSS与部分特效作出了调整,得到一个画面损失不大但帧数回馈明显的方案。优化后提升了89帧。

4K全特效(DLSS关)平均90帧
优化后画质 平均145帧

优化后帧数提升了55帧。考虑到4K 144Hz显示器极为昂贵的售价和极低的普及率以及恐怖的带宽,应该极少有人拿来娱乐使用,所以RTX 3080在4K分辨率144的方案大家参考一下即可。值得说一下的是,RTX 3080在2K分辨率全特效(不开DLSS)下是可以满足144的,也算是真正全特效下的144体验了。

之前有些玩家说不太了解其他配置玩家优化方案这么排列的意思,小i在这里给大家解释一下。假设屏幕前的你是2K(或其他)分辨率屏幕,那么你就将分辨率设置为2K,然后将游戏画质选项全部拉满,关闭DLSS,设置成全特效。

全特效下你可能会觉得帧数不够,那么玩家再根据小i的上下结构,从最上面的开始调节,比如往下调着调着调到“抗锯齿中”的时候发现帧数已经满意了,那么就直接无视下面的选项就可以了。以上就是画质优先调节的优先级(不绝对,玩家也可根据自己的偏好打乱顺序)。

如果你是竞技类或帧数党,可以牺牲画质的玩家,那么接下来的竞技优先的调节方式不要错过。

NVIDIA DLSS质量(只要你能接受可以降)

竞技优先的调节方式并不是一味的追求高帧数,竞技玩家要的是看的清楚,减少花里胡哨,高帧数、稳定。如果你偏向这一类,那么上面的画面选项建议全部套用(或者自己根据习惯部分微调),下面我们来看一下对比图。

看出区别了吗?虽然全特效的风景确实栩栩如生,但还是会影响视觉,影响快速判断,也不便先一步发现敌人。竞技优化状态下,地图中舍去了许多不必要关注的特效,保留高质量的贴图与抗锯齿是抬高基本面,保证玩家看的舒服,在此基础上追求更轻便简洁且高帧率的画面。

本期优化手册到此结束,希望对玩家们有所帮助!

想要福利,送《永劫无间》,想了解更多,关注“iGame玩家俱乐部”微信公众号

我要回帖

更多关于 游戏只有60帧 显示器hz144 的文章

 

随机推荐