求介绍一款好玩的三国题材策略类手游,当然自己玩过觉得好玩更好?

导读:“我们游戏行业也算创作者,所有的创作者都是希望被认可的。”苏凡说,“当我选择踏入这个行业,我希望能做一款能够以我自己想法去实现的好玩的游戏。”
2019年9月,由腾讯代理发行、天梯互娱研发的《食物语》开启公测,这款主打国风美食拟人的偏女性向手游,上线未达30天流水便突破了一个亿。
苏凡坦言,游戏的表现比她预想中要好。也许是一直秉持着从自己、从团队角度认为的“好玩、好看”的追求进行开发,目前游戏才在口碑与商业化之间达到了某种微妙平衡。
在采访之初,我们了解到苏凡既是《食物语》的主策划,同时也是一位90后女性游戏开发者。根据近几年的数据调研表明,当前国内游戏产业,女性与男性从业者的比例大约为3:7,其中大部分的女性开发者以从事美术岗位居多。因此纵观整个游戏圈,女性主策的数量不多,而像苏凡这样有成功项目经验的则更是凤毛麟角。
《食物语》的起点:小经波折的立项经历
2016年9月,苏凡第一次向公司提出想做一款女性向“食物拟人”题材立意的手游。彼时国内还没有相似题材的成功女性向手游,市场上 “女性向手游”概念也还未大热。
在没有充分数据支撑的前提下,加上苏凡所在公司天梯互娱(百奥家庭互动旗下)正处于转型开发主流手游初期,对于立项的考虑并不希望过于冒进。因此苏凡第一次提案并未获得首肯立项机会。然而,苏凡并未放弃,她依旧在构思完善这个创意方案。
直至2017年4月,公司内部举办项目创意大赛,苏凡重新向公司提交了她的项目创意。许是当时产业环境发生了一定的变化,加之苏凡这次准备得更加完整充分,看完了苏凡“中华美食拟人”以及主打“全男性角色塑造”的创意,公司觉得有可发展的空间,于是便让苏凡先尝试做一些内容出来,后续再进一步评估。
《食物语》现版本人气较高的“佛跳墙”角色
通常初步过审的提案,公司会给予4位支持人员名额帮助内容制作。苏凡的初始团队便有了一个文案,一个角色原画组长,以及一位并不常驻的美术外援(现已为食物语主美)。
“当时我们是先做了一个初版的视觉化框架,设定了几个角色需求,在这个基础上再让角色原画做角色形象的设计。因为美术和文案都很重要,所以7月份的评审展示给公司看的就是初版视觉化的框架、人设和角色形象以及文案这几块。”苏凡说道。这正是《食物语》最初的起点。
《食物语》的成长:围绕“人设”展开的世界观及剧情故事
2017年7月份,《食物语》正式立项。
按照立项之初的想法,游戏最核心的要点就是要让角色真正地在玩家心中活起来,苏凡说,“我想做到的一个点是玩家会为了角色而停留。
所有的剧情、美术、声优、交互设计均为了丰满角色自身。
在为期两年多的项目开发中,《食物语》的制作均围绕着食物拟人后的角色进行悉心打磨。
“我们是先有角色,在这个角色的基础上再去写故事的,所有的剧情均是为了人设服务。比如此前定下的春天主题版本“云华引春”,我们会先考虑哪些食物跟春天相关,后来定下来了龙井虾仁、子推燕、桃花粥等,它们都是很春天的食物。在这个基础上我们会去创作它们的故事。还有以地域美食特色、以不同朝代时期传统食物文化等去拟定角色。
每一个角色都有自身的来历、故事和巧思彩蛋,这包括主线剧情、角色故事、喜好礼物以及各类随机事件触发的交互对话等。无论是什么角色,也不受其品质影响,他们各自都有相应的精彩故事。再比如角色在庄园里面某个地方会触发不同的文本,根据其人设来触发的各种事件,要塑造一个有真实感的人物形象,丰富且动人的剧情文案是必不可少的。”
“到了9月份的版本,《食物语》在剧情及角色创作上已经超过一百多万字了。”这是苏凡和她的团队共同努力的成果,也是食物语成长之路上的里程碑。
《食物语》的众生群像:美术与声优共同赋予角色生机
TapTap上《食物语》玩家的讨论留言之中,对于立绘的赞美之词是最多的。
苏凡表示,对于美术的品质把控,首先肯定要做到团队内部都认可,并且要能够吸引到团队成员自身。所有参与审核的成员都很注重细节体验,不仅要让玩家在游戏里面感受到美,同时还要在情感触动上下功夫。
相较于其他游戏,《食物语》的众多性格各异的角色也是亮点之一。根据苏凡透露,由于剧情与美术在游戏中占据很重的笔墨,一个将近70人的团队,美术占了半数之多。
《食物语》角色的资源量非常大,除了角色数量众多,每个角色也包含了多套立绘设计,涵盖原始角色立绘、战损立绘、live2D形象、Q版,以及角色养成达到一定程度后的焕新突破立绘等。

 游戏中厨房界面所展示的Q版形象

在美术风格方面,很早之前苏凡曾写过不少面对玩家的开发者日志,在最初的设计方案中,团队便已确定要打造一个清新治愈的世界。后面经过不断的修改优化,最终形成了今天我们所看到的清新国风风格。
“风格方向始终如一,我们只是不断在这个基础上做优化。其实不用策划说,不用我去说,我们美术自己也会不停的做优化。
像我们的场景原画,有时我觉得这个场景已经很好了,整个的表现我都觉得非常棒了,但经由他们思考后发现可以更好,比如优化后可以让玩家在走的过程中更加有空间层次感,他就会很兴奋的跑过来说他想要怎么去改,改完之后肯定会比现在更好之类的。”苏凡说道。
“我觉得这也是我们对于这个产品本身的初心,每个人都希望做好这款产品,所以我们的美术品质才会越来越好。”
据介绍,《食物语》在美术配音制作投入上占整个开发成本的50%以上,但苏凡相信投入与品质是成正比的,食物语团队要在能力所及范围内做到最好。
苏凡曾经学习过播音主持,因此她认为声音对角色塑造也非常重要。加上这款游戏的核心就是角色。所有的内容,不管是美术、文案、系统还是声优,其实都是为角色服务的,她觉得想要让角色更立体,就不得不要声优。
但是什么样的声优才能贴合这个角色?
如果说找一个平时没有配过影视剧,没有比较多角色扮演的配音经历的话,他可能就出不来预想的效果。因此苏凡优先选择的是那些配过影视剧的配音。目前游戏中除了有阿杰、杨天翔、苏尚卿等知名CV,还有许多新人,他们基本上都有各种影视配音经历。
不仅如此,游戏还在交互设计上添加了许多情感互动向的设计,譬如“碧海澄空”版本里面推出了通讯群聊功能。“我觉得后面这种情感向内容的补充,也是能够保证玩家长期玩儿下去的动力之一。”苏凡说道。
“所有的创作者都是希望被认可的”
与很多重商业化游戏相比,目前TapTap上《食物语》的评分还算不错,这也代表着游戏现有品质得到了许多玩家的认可。
“我们游戏行业其实也算创作者,所有的创作者都是希望被认可的。对于我们而言,最想得到的就是来自玩家的认可。”因此玩家对《食物语》的喜爱是对苏凡和团队最好的鼓励。
由于团队有很多人员本身就是卡牌游戏的玩家,所以在开发过程中,他们不会先去想这个东西到底能打动什么样的用户,而是要先能说服自己,自己能喜欢,并且觉得好玩的,才会做出来呈现出来给玩家。虽然他们也希望游戏能取得商业化成功,但苏凡觉得玩家认可也很重要。
《食物语》游戏里面同时还设计了众多趣味各异的彩蛋,不管是关于角色本身的,还是在地域场景上的。
比如副本里面设计了民国时期的广州地图,里面就融入了东山少爷、西关小姐这样一些代表人物。而类似的彩蛋设计很多都是项目组策划和美术一起想出来的。
当埋下的彩蛋被玩家发现,并且能够被考据、认可并传播它的时候,苏凡会有一种觅到知音的强烈共鸣感,这种感觉会让她很有成就感。
但就游戏开发而言,如何平衡与取舍各方声音才是最难的。
最初入行,苏凡最大的希望是能做一款能够以我自己想法去实现的游戏。而食物语大体上是基于她的想法,在平衡各种声音之后做出的一款游戏。
她认为研发、发行、玩家都是站在不同的立场角度去看待产品本身的,所以在游戏开发过程中,你可能会接收到很多不同的声音及建议,包括市场上其他的产品也会给你一些冲击,在这些建议与变化当中去择取和决策才是最大的挑战。
站在市场维度来看,《食物语》凭借着题材与美术上的差异化,成为今年女性向品类的代表新品之一。而对于苏凡来说,这款产品也是她从业以来制作表现最好的项目。对于未来,她表示下一个项目不一定会去做同类型的游戏,但会坚持去做自己觉得好玩的游戏。
商务合作/采访/投稿:
西瓜(微信号 )

无论是找来昔日的音乐团队,还是从风貌上对于端游的视觉特性的还原,抑或是向当下热门游戏学习在 CV 上下的功夫。《仙境传说:守护永恒的爱》(以下简称 RO 手游版)前期在游戏软文化方面付出的努力都获得了非常不错的市场回应——没有人能否认,心动这款手游的众多细节里都反应着游戏制作团队对于 RO 本身怀有感情。这也是心动也能在非常短的时间内征召到 100 万玩家的重要原因。

然而,当游戏玩家们度过新手期开始进行日常时,对于初期社交方面引导的努力却产生了并非理所当然的回馈。「强迫社交」「游戏乏味」的呼声此起彼伏,面对这种突如其来的变化,心动依然会努力地向玩家阐述着游戏的体验性内容。并强调: RO 是强调社交而不是强迫社交,不设立各种冲级榜单,正是试图让玩家能更多的体验冲级以外的玩法。

是 14 年的漫长时光使游戏落伍变质,还是游戏玩家的初心不再?在笔者看来,或许这都不是主要原因。

缘起于南门:负重和回复点

抛开包含了太多模糊记忆的美好想象及缤纷又真切的集体追溯。 过去在 RO 中的大量的时间消耗的确并不比它后辈的那些「高丽泡菜」高明到哪里去:重复单挑的等级锻炼过程,令人绝望的掉落率带来的枯燥 farm,还有极高的死亡经验惩罚风险(1% 的当前等级经验损失)让玩家步履维艰。

为了让玩家不至于因为游戏「除了皮肤外与《传奇》毫无二致」,游戏确实在将玩家往交互的方向引导。但区别于心动, 这些交互是扎根于练级的核心玩法之中

负重和 zeny 获得上的设置是 RO 区别于当时其他同类 MMORPG 网游的重要不同之处。就单纯的核心玩法看来,这些设置非但无助益与练级和探索,反而进一步加重了游戏难度:怪物本身不会掉落游戏通用货币 zeny,而必须通过贩卖怪物身上掉落的道具来获得;同时,掉落装备需要经过鉴定才能变成可使用状态。使这就使得游戏玩家不得不因为负重量往返于城市恢复点。

这种夸张的人为阻碍却使为游戏的社交努力做出了契机:在端游版本的 RO 中,游戏为服侍与商人设置了一些非增益性的辅助技能, 使得玩家得以灵活地利用这些技能来改变当前的处境

商人可以利用「露天商店」在城市外围的安全区域开辟补给点。而服侍则可以通过技能「传送之阵」制造传送门将自己和队友快速送往已经被记录的冒险区域安全区。而两者的配合极大地提高了游戏效率。

服侍和商人们在城市及冒险地图外围搭建了更具效率的回复点,自然吸引了玩家聚集。

「南门之约」是心动互动交流中颇有怀旧气息的设置,但是「南门之约」的真正源于:普隆德拉南门外的怪物较为弱小且没有主动仇恨,较大的空地便于传送之阵和摊位的展开。而等待着队友补给和基于人流量的贩卖行为形成了南门丰富的交流氛围。

但上述的氛围累计在 RO 手游版中荡然无存——出于新的经济系统设置考虑,游戏并没有原作中的商人角色,并取消了服侍系职业的「传送之阵」的记忆和传送地图功能。相应的,游戏中怪物开始掉落 zeny。这就使得南门文化成为了无根之水——过去的南门聚集是出于练级和贩卖需要产生的衍生,而现在,玩家在南门的聚集,更多是为了「南门听歌」产生的1小时的挂机收益时间,这就存在了一种非常强烈的刻意性。

同样的问题存在于其他的交互中,可以说, 大多数的交互行为,极度依赖于运营方对于奖励的设置,而非游戏本身

君生我未生:薛定谔的情怀

早在秋测前,首测玩家就针对「是否要保留自动寻路」问题发生了分歧。最终,考虑到「《仙境传说》亡于自动挂机及参与测试玩家的强烈反对」,心动对于挂机系统进行了修正,将挂机内容进行消减并取消了自动寻路。

这个对玩家和市场的双方面尊重却引发了后期关于游戏乐趣性的双面不讨好——对于前端游玩家而言,挂机本身与旧 RO 体验相悖。而过分的操作对于新接触 RO 玩家而言相当的繁琐:既然挂机为什么我不回去玩《天天打波利》?

看上去是玩家翻脸如翻书。实际上是 心动在做玩家预测时,没有对玩家模型进行具体分析所致。这进一步的导致后期玩家对于「太肝」「太累」的抱怨

在游戏宣传中,游戏团队还特别拿出一页展示了自己在端服 RO 的角色昵称和服务器,来拉近玩家距离, 可是,14 年的时间就算没有改变玩家的心态,也几乎必然会改变玩家的作息

那时候我们只有 RO 。现在我们没有时间。

某位玩家回应客服「300 个怪其实不算多」的吐槽或许是大多数与我一样玩家的心声:《仙境传说》300 分钟的非疲劳时间的在手游当中相当夸张,(还记得刚才所说的南门听歌增加非疲劳时间的设定么,其实对于休闲玩家它根本用不上)可以用侵蚀休息来形容。

当然,也有不少玩家总结了比较不挤占时间的组队挂机策略,但是听上去更讽刺——找一个地方,挂机,然后调整到可以「永动」的队伍补给状态,这不是端游死亡前夕的游戏状态么?

而对于有着充裕时间的玩家,至少笔者不认为这款游戏提供了他们足以守在游戏前五小时的耐性。这已经不是《仙境传说》与《传奇》《奇迹》三分天下的时代,而 心动提供的非核心玩法对于新玩家而言缺乏感情基础,更缺乏对应性的情感建立策略。有玩家甚至称《守护永恒的爱》只是一个带有 MMORPG 样子的《天天打波利》。

心动自身同时还运营了放置类型游戏《天天打波利》,这是手游版的预热及心动在 RO 社交环境培育的一次尝试,但是, 拿大量时间换取并没有本质差距的社交体验,我觉得玩家并不一定能买单

仰望与侧目:游戏目标缺失

「千万别把游戏拘泥于练级」——在游戏玩法的介绍中,这是心动反复强调的问题——看上去是维系游戏可玩性的好意提醒,实际上却并未减轻游戏兴趣的后期缺失。

游戏除了日常性趣味维护需要设计,后期游戏乐趣的体验也同样需要合理。某种意义上,游戏不论级别都能享受一样的交互设定本身是一种缺乏考虑。因为后期玩家复出了更多的成本——无论是时间或是金钱。

以「玩家似乎对于冒险及交互玩法的认同比不上冲级」去作为理由很难站得住脚——在 RO 端游运营初期,游戏新干线在网吧地推举办过多次冲级活动。甚至在2003年「宠物情人」版本上线时举办了具有现金激励性质的「仙境之星」冲级比赛。《仙境传说》的对抗性和对自我提升的渴望一点也不亚于同期任何网游。

心动一直把不设立排行榜作为一个引以为傲的良心表现,却和实际体验有着相当大的差异:运营方似乎一厢情愿地相信,在他们维护的良好氛围下,付出大量金钱的重氪玩家会在更多目标的达成上继续花他们的钱。中游玩家会努力地维持市场产出和市场价值的平衡。而休闲玩家则会主动去活跃社交氛围并感受到快乐,并被上级玩家所接纳。

而当前情况下,这三类玩家游戏在游戏中的体验都不太好,他们都面临着同样的问题—— 没有看到自己在游戏中的努力获得足够的满足感。游戏中的冒险手册大多数内容能在实际练级过程中逐渐填充,极低的卡片和高级装备掉率(染料和唱片除外)使得 farm 的成本十分高昂。

而能从市场上取得所需的重氪玩家,也面临着 MVP 垄断的实际情况或许是这些玩家的体现。他们开始重新审视氪金获得的高级装备存在的意义。至于休闲玩家——他们会因为公会实际存在的对角色强度的要求,而被拒绝在游戏核心玩法的效率模式外。并如策划所说:「在 60 级左右还没有工会大概会流失」

我想最近发生的一些事情,或许也正是这种「拔剑四顾心茫然」的体现之一。

王思聪卖号或许是因为想像心动当时所说的那样去体验新的职业和玩法……嗯,毕竟卖号不等于脱坑。但至少说明在法师这个职业上,这个游戏并没有太多值得他深挖下去的内容了

综上所述,这款手游在游戏环境的细节设计的上确实吸引了玩家。但是, 社交本身并非是通过刹那呈现就可青春永驻的工艺品,它必须有所源头,并待期待挖掘。当前的 RO 手游版在其中投入了极大的热情,并极力试图让玩家从社交中获得心理愉悦来平衡游戏各阶层玩家的游戏预期。

但对于游戏玩家的需求分析和社交与游戏核心玩法的契合上还是缺乏认识——它太大程度的依赖「情怀使然」,却并没让这份情怀安然落地,也没有更进一步的考虑到某种意义的物是人非。也并没有分清「玩家的竞争压力」和「渴望变强的动力」。

社交对游戏玩家的核心目标上助力有限且缺乏区分性,使得玩家对于非核心玩法相关的社交的热情冷淡了许多,而由于时间的变迁,寄托于通过生硬的引导而促成的社交。本身也是一种「强做媒」的体现,也无怪乎玩家会产生「强行社交」的控制感。

当然,我还是对 RO 未来的社交抱有极大的信心,毕竟游戏尚处于初期阶段,也存在着,官方对玩家的练级热情预估不足的实际情况。在 RO 丰富的后续内容中,有足够可以化解矛盾的空间让社交和核心玩法结合的契机——手动性质更多的核心玩法和能连接各层次玩家需求的综合性活动。或许能改变这个游戏当前存在的瓶颈状态。

毕竟, RO 也是曾经是「三度迎接夕阳」的传奇游戏,它有着足够的沉淀和趣味。仍旧有着在这个时代冉冉生辉的契机。

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