maya建模时候一个面的四个点必须保持共面吗?

接下来点击它的Import All可以导入模型到UE4项目中,但是我们可以看到模型的层级关系与位置信息全部丢失,UE4将模型拆分为3个独立的StaticMesh来进行了导入

这明显不是我们想要的效果,这样子导入的模型还需要后期再合并为蓝图对象再手动调整位置,在工业模型中遇到大量的层级与模型时会根本无从下手,如果我们需要导入后仍然能保留物体的位置正确,则需要改动模型的轴心为世界的(0,0,0)点,这样会导致模型的轴心不在物体上,虽然能保持物体的位置正确,但是无法保证物体的旋转或者交互时的正确性.

在使用DataSmith来导入模型之前,我们需要从Maya或者3DMax中,导出模型的.udatasmith文件,我们这里已经准备了一个模型文件,就不再赘述安装插件与导出文件的流程了

在插件导入并重启引擎之后,会在图标栏添加一个DataSmith的按钮

点击选中我们需要导入的模型,随后选择模型导入的路径,再选择完我们需要导入的内容,就可以在场景中获得由生成的模型排列了

我们确实可以看到模型被正确的导入了进来,且模型的导入层级与相对位置与我们在建模时摆放的位置相同,且导入文件的轴心都处于正确的位置

但是模型的确还是通过Level中的排列来实现的,且无法将场景中的层级排列信息导入到蓝图当中,适用于场景等无交互逻辑的模型导入.DataSmith甚至能导入相机,光照等信息,更适用于场景整体导入.

明显前两者的导入流程都无法支持我们的开发工作,于是我们考虑使用第三种方式来导入模型,首先我们需要整理一下需求

  • 导入模型需要保持层级与相对位置,但需要每个模型都拥有正确的轴心
  • 导入模型应易于转化为蓝图对象,使其拥有独立逻辑
  • 导入模型需要易于修改与展示

首先我们准备好一个模型文件后,打开UE4的File-Import Into Level选单,然后选择我们需要导入的模型,之后会跳出如下的窗口让你选择模型的放置路径

选择完模型的放置路径后,我们可以得到这样的一个窗口

Meshes,首先我们可以看到下面被分为了两个面板,在左边的面板中我们可以看到模型的层级关系与每个mesh的命名,也可以决定哪些模型导入哪些模型不导入,在右边的面板中我们可以对模型的导入进行一定的配置,需要注意的是,我们在这里需要注意3个选项

  1. Hierarchy Type:导入模型的层级类型,在该选项下有3个选项
  • Create Level Actors:模型导入后直接摆放入场景,不包含层级关系,也不支持重新导入


点击导入后,会打开一个生成的Actor的蓝图界面,模型文件会以正确的层级与位置关系来生成在蓝图中

  1. Bake Pivot in Vertex(实验性功能):对每个模型烘焙独立的轴心,如果不勾选,轴心会归零到蓝图的根节点轴心处,每个独立的mesh中的轴心将不在物体身上,来自任何DCC软件(如maya,3Dmax)所定义的轴心将被归零,如果勾选,则来自于DCC的轴心将被当做模型的轴心点

来自Scene选单的配置就只有这3个点,接下来我们需要去配置Static Meshes选单

Static Meshes选单中,我们同样可以选择被导入的模型,但是在左边无法看到模型的层级关系,在这个选单中我们有一个需要注意的参数

Asset,则还会在文件目录结构中生成一个Actor蓝图文件,但是这种做法产生的弊端是无法灵活的修改单个模型文件,如果需要美术修复单个模型,则需要在修复个体模型之后将模型重新整体导出并以同名模型重新整体导入,步骤相对冗杂.

美术在导出模型的时候需要选择Z轴向上的轴向方式,且导出单位需要取消自动勾选并选择为厘米单位

上述的三种模型导入模式各有优劣,我们拿一个图表来进行展示

能否导入层级关系与位置信息 能否较为对个体模型灵活的进行后续开发 能否较为灵活的进行模型的修复

综上所述,在各自的场景中,三种方式各有优劣,在不同的场景中我们需要使用不同的导入模式来进行操作,例如导入复杂场景时使用DataSmith,导入单个模型时使用正常的导入即可,然而在导入复杂层级关系的模型时则需要用到Import Into Level的导入模式,需要统筹考虑后续开发再进行选择.

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