游戏里别人叫你找个厂上班怎么怼回去?

本文参与GWB有奖征文活动

我们游戏行业这个行当,干久了

亲友觉得你不亲 少有时间来往

朋友觉得你很装 喊你吃个饭还得预约

未婚的以为你有问题 已婚的以为你有外遇 离婚的以为你有目的

努力让生活更好 有时候为了生活

有太多的情不得已和太多的委屈……

如果有空就请他们吃个饭吧,反正他们也没空……

——向所有游戏业内朋友致以深深的问候,希望大家过的更加好

      此文可能看起来没有那些吐槽文章看起来让人爽快,但是都是我实实在在的感受。

今年是我做游戏策划的第5年,从当初的一个青葱的“网瘾少年”(开玩笑而已)少年,到现在成为一个真正的游戏策划。做过流水过亿的项目,也经历过一些失败项目,这些都深深的印刻在我的心里。不管这些项目的成功与失败,我都非常感谢在工作中遇到的各位,让一直在成长。

      策划一个在外人听起来一个比较高大上的职业,其实经历的心酸也只有自己知道而已,这边就不给大家吐槽啦(此处省略1万吐槽字哈哈),下面我也跟各位分享一些我以前做过项目的一些经验和踩过的一些坑,如果对各位大侠有一些帮助在下不甚荣幸,如果没有帮助也喜欢各位大侠留言或者联系我多给我指点。

一、做游戏的一些“剧情”经历

      学校期间原本准备留在软件公司实习(做程序员),因为当时年少轻狂,怀着一腔热爱游戏的热血去了游戏公司做了自己喜欢的职业游戏策划。在这一家公司我也比较幸运,第一款游戏做的“天堂2”项目,当时初入行业什么都不太懂。慢慢的在各位同事以及领导的带领下对这个行业有了一些理解。这也是我这些年来一直很难忘的经历。

      1、立项开始:当初立项为一款MMO项目,我们从众多游戏中寻找一些竞品游戏进行分析,分析这些游戏的各个系统、数据、数值一步步进行分析,分析这些游戏系统的优缺点等等。我在想当初我怀着一腔热血来设计游戏,竟然让我直接抄(MMP),当然后来在一些项目中还知道了立项需要分析针对用户、买量成本等等。

2、研发阶段:整个游戏框架进行拆分,每个人都会接到一些分配的系统,我当时接到的系统是宠物、装备、背包等系统,自己分析竞品游戏系统的优缺点然后去进行我们自己系统的设计,设计完成后给领导审核,当然设计案子并不可能一遍通过,常常被领导“怼”,(当时就觉得领导是傻逼,这种东西还要问个锤子啊)其实这个也是现在回想其实领导做的很正确,作为一个游戏策划肯定需要对自己的系统有一个很清晰明了的思路。当然在设计过程中我的宠物案子,也因为自己设计不太理想一直推翻重做了好几次。

      当初我以为案子审核完成后就可以等着看成果了,结果程序美术并不理解你在说啥,第一次说还行问多了,自己心里就默默的想这个人是“傻逼”吧,估计不少策划也是跟我一样的心里。

还好没说出口,项目里面程序美术都是大爷,得罪了他们下面沟通起来的工作就麻烦了。

模拟事件1:我的一个比较直接的人,也学过程序,当我的功能出BUG的时候,走过去跟程序说,你代码写错了,突然发现说出这句话后我的功能进程和BUG突然进程变得异常缓慢MMP竟然还记仇。后来才知道,当你说这句话的时候,程序心里默默的在想你懂不懂程序啊。后来想想换一种方式进行沟通:这位大佬你做的功能跟我的预期有点出入啊,程序现在就会想,是不是我代码写错了。(重点:策划需要一些沟通技巧)

      模拟事件2:找美术参照,找了一张别的游戏的参照图,跟美术说,帮我把这个装备做的牛逼一点。美术直接回了我一句:你要个怎么牛逼法。当时一脸懵逼,然后找各种游戏的录屏参照,当时真的无言以对。

      3、打包阶段测试阶段:这个过程可谓是相当的痛苦,因为BUG比较多,所有人都在每日每夜的改BUG,都希望自己做的东西能够成功。也跟一些吹毛求疵的质检产生过一些不愉快,最终大家其实目的都一样希望产品上线。

      4、项目上线:这边经历也就不多写了,最终“天堂”项目也是如期上线了,幸苦了一年多的兄弟们都非常高兴,这也是我游戏职业生涯中一次比较完美的经历。

本以为可以在这边继续自己的职业生涯,但是最终还是曲终人散的。虽然研发过程中有有很多坎坷,有说不尽的苦水,熬了不知道多少夜。从最初的执行策划—系统策划——数值策划,最终我还是那三个字:不后悔。

后面做游戏也还是为了自己的梦想吧,同样也是为了生计,貌似当初的那一份热情已经被磨灭殆尽,但是心中一直有一个希望自己能做一款玩家热爱游戏的这个梦想(可能这辈子都是做梦吧,哈哈)。

二、这些年一些做游戏的总结

      这边我就不说一些什么加班,策划背锅,老板画饼之类的吐槽了(如果实在想看如下图)

      在下不才做游戏这么多年以然是游戏的一个底层小策划,做过系统策划、数值策划一次机缘巧合也当过1次主策划,总结一下我对策划的一些见解个个人的一些总结吧,写的不好,不喜勿喷,也希望得到各位大侠的指导。

1、如何做一个好的游戏策划呢?

      怎么做好一个游戏策划,这个可能是大多数一直在游戏行业人问的问题,其实我也在思考。我个人觉得,一个好的游戏策划必须具备的功底: A:思考:你所参照游戏竞品优缺点分析。B:设计、怎么在分析好优缺点的情况下做的比竞品更加好。C、文档:如何用最简单的方式让别人知道你表达的什么。D、沟通:有效的进行沟通以及计划的跟进。E、修改:方案一旦出现问题的时候,及时想出可供领导选择的几种解决方案。

      在这里面很多人都在吐槽,为什么几乎所有的游戏公司都在进行抄袭换皮,就不能做点好玩有创新的游戏么?其实我当时我也想这么问,但是当我们看到那么多爆款游其实都不是什么创新游戏,但是他们都成功了。

      借用王信文那句话:“创新并不代表着更好,现在游戏产品还在畅销榜上的证明他们本身就不错。创新其实还是要考虑到用户的认可。其实个人感觉用户需要的可能也不是创新,用户其实是需要更加好的“。就像苹果手机一样经久不衰就是给用户体验更加好的。我们做游戏其实也要这样,要去思考和设计怎么把这个游戏做的更加好,这个系统设计的更加好。

我经历过一些公司,有些公司策划感觉就是写的比较少不太具体,这样就导致了做功能的时候一些细节没有考虑到,需要进行反复的确定修改。也有很多公司策划案写的巨长,一个Word文档能写个10多页。但是你们仔细想想这个是策划文档不是看小说,不是所有人都那没有耐心的看完。我个人的看法,高考作文为啥限定在800字,但是阅卷老师也不会全部看完,其实这个大概就是别人阅读一个可能不怎么喜欢的东西承受的极限文字了吧(当然大的系统可以分模块进行写)。

      我个人觉得策划案一定要用最简介精炼的语言写出来,能让跟你合作的相应的美术和程序一眼看下来就知道你在表达什么,这边策划案的写作我就不说了,每个策划都有每个策划的写作风格。

有效的沟通自己功能的量化

      很多策划前期方案制定好以后,然后把策划案丢给相应的程序和美术,然后自己坐在那边配表,然后等着美术出完效果图,程序做完功能再看。但是大多数情况就是,美术跟你想的不一样,程序跟你想的也不一样,再加上不能及时的沟通会导致这个功能的进程比较慢。 

量化这个问题我也想过很多次,怎么样才能做好量化呢,我个人的做法就是,当案子决定以后,准备好相应美术要做的文档和程序需要做的文档(也可以叫上质检),跟美术对接,觉得这个功能的画风怎么样,按照怎么样的参照做,以什么形式表现出来。程序要明确相应功能的流程,然后细分让相应的人给出一个预计中期时间和预计完成时间(虽然可能不是很准确,但是这个个人觉得很有必要)。其实有很多人有一些想法,我都弄好了还要他们干嘛,其实这个工做并不是多余的。这个可以更好的跟团队进行沟通合作让美术和程序都有相应的功能参与感,因为负责一个功能的策划是一个人,程序和美术可能是多人。

      其实做游戏遇到修复和返工可能是很正常的事情,个人在这边也不过多说,每个策划对自己做的功能其实是需要有一些可预见性。一旦遇到方案不可行的时候,需要及时跟上面沟通,不是呆在那边不知道怎么做,及时反馈问题并给出几种解决方案的措施可给上级拍板选择。

      个人觉得游戏策划不管的负责的是大模块还是小模块,不能只是着眼与自己的系统如何去设计。更加重要的是你能否兼顾别人的系统,能提前设计好各个系统的承接和这个系统后期的开发,最后就是在在游戏中的体验和你思考的广度。

还有发现很多奇怪的现在现在很多游戏策划并不怎么玩游戏,就算玩了也不会去充值,只是把策划当成了一个工作职业。其实我觉得做策划还是要去多玩游戏,去体验不同的游戏去分析他们的优缺点,适当的充值体验好玩的可以多充值一点跟RMB玩家一起,听听真实的充值玩家需要的是什么,毕竟在国内做游戏几乎都是商业游戏。个人也是玩每款游戏都会适当进行充值,也有好几款游戏花费10万以上也自己考虑过为什么我会这么充钱,什么吸引我消费。(由于时间关系这边也不多写了,大神看了会觉得我在班门弄斧哈哈。。。)

三、前方的路在哪里是否还在迷茫?

      其实在游戏行业有些人做了很多年也没有遇见一个成功项目,好不容易有个成功项目结果也并不是想象的那样好过。这边正如大家所听到的我们游戏行业迭代很快,淘汰也很快,35岁就被公司开除下岗了怎么办。我心里一凉看了看公司,确实估计这边还没有35岁以上的。我也经常被家人这么问,这个问题我也思考了很久。。。至今我也没有想出什么好的答案。

愿世世暗浊,你也明媚如初。

愿大家走出半生,归来仍是少年

互联网的底色,是一张笑脸。生活在此间,做个能逗乐大家的说书人,是件很重要且很困难的事情。而社交媒体上那些讨喜的官方,大抵有个共同的特征,那就是不但能整活,而且能整好活。像会对人说“关你屁事”的Epic,在各位玩家“爸爸”的心中,便地位颇高。

而若论整活,《逆水寒》的官博,大概是其中数一数二的。毕竟其他的友商,大抵还停留在“逗比”的阶段,而《逆水寒》的官博,已经进化成为敢当众跳老板脸的“疯批”了。

你可以在《逆水寒》的官博上看到运营人员的公然摆烂,在老板准备职场霸凌的时候,呼吁老板向马斯克看齐。

甚至,有些时候你会怀疑《逆水寒》的官博运营,是不是掌握了老板的什么把柄,或者工资已经拿够了,决定“Be Real”,准备跟老板“极限一换一”。

当然,作为国内官博之中的著名奇葩,《逆水寒》官博“怼”的范围自然不限于自家老板。可以说,这“疯批”官博最喜欢干的事情,就是在各大社交媒体上“怼天怼地怼同行”,“怼”的时候还揣着几分“混不吝”的野气,以及几许脱线的诙谐,让人不得不承认它确实“疯”得很有趣。

但让人没有想到的是,这谁都能“怼”,谁都不在乎的官博,居然开始“怼”起了自己。

在几天前的“520”,《逆水寒》手游官方发布的不是“情书”,而是一篇充满“血泪”的“控诉书”——《如何打造一款拖垮上市公司的游戏》。全篇文章都以“逆小寒”的视角,为大家揭露了《逆水寒》手游项目组内“本末倒置”“挥霍无度”“不切实际的需求”,以及“压榨员工”等种种触目惊心的恶劣现象。

该文中的制作人,非常有职场中什么都不懂的空降领导的风范,上来的第一个要求,就是无视并抛弃所有过往MMO游戏的常规玩法套路,让人全部重做。

而游戏的主美那“你要不试试给前刘海的每根头发都建个模?”的要求,也很有“五彩斑斓的黑”的韵味,足以让他手底下每个打工人在肝到头秃的时候血压拉满。

更过分的,是游戏的主程序,要求程序员们不但要满足美术的所有要求,还要做到给所有机型适配,防止手机变成玩家们的便携烤炉。让人不禁怀疑,他是不是觉得这些程序员们背地里都会喊“瓦坎达Forever”或者“Hail Hydra”。

对这一切“猪突猛进”式的画大饼开发感到无能为力的“逆小寒”,只能够作为一个时代的见证者,通过这篇推文,来对那些胡来的项目主管们,以及压榨他的掌舵人,发出愤怒的控诉。

只不过,虽然用一种煞有介事的语气来介绍这篇“官方自怼”的控诉文章,但相信各位读者们的眼睛都是雪亮的——“逆小寒”隐藏在字里行间中的情绪,非但没有多少愤怒,反而充满了自豪,像个真的在装模作样的小孩,忸怩委婉地表达着“夸我”的期盼。

这篇文章也并非如其标题所言的是一篇以下犯上的“控诉”,而更像一份充斥着浪漫主义与理想主义的宣言——他们想要改变MMORPG手游。抛弃固有的MMORPG套路,做出属于自己的游戏范式。用制作人自己的话来说,就是“让MMORPG再次伟大”。

MMORPG,在现在的许多玩家看来,早已属于“旧时代的残党”。它们辉煌的过往,在今天都统统变成缠绕在每一个企图革新的人身上,令他们寸步难行。而移动端的MMORPG,更是没有幸免于此的道理——毕竟,在最常规的做法中,它们都只不过是端游的劣化复刻,连还原端游的体验都欠奉,何谈锐意创新的空间。

但《逆水寒》手游是个例外。亦或者说,他们表现出了强烈的意愿,来成为这个例外。

它没有选择去随大流,去换皮,去做一款你所知道的“端转手”。而是选择了与过往的幽灵划清界限,走上另一条艰难且泥泞的道路,付出巨大的代价,企图重新开创属于自己的时代。

为了延续“会呼吸的江湖”这句“狂言”,他们彻底将游戏打造成了一个武侠开放世界,以“万物互动”“蝴蝶效应”为原则,让玩家能够亲身体验这个世界的动态转变。

开放而不空旷,取决于其探索的体验,而探索的体验则被符合想象的互动所支撑。真实的物理规则被融入到了这座大宋江山中,让瓶瓶罐罐可以被破坏,让草木可以被火焰点着,让流水会因为冻气结冰。这些体验未必“真实”,但绝对具有“生气”,他们让玩家的探索能够被自身的常识与灵光一现的想法所引导,而非局限于教程的指引。

有了这份令玩家能够凭借直觉与想象力来将游戏进行下去的底层设计,一切的“呼吸”才有真正的支点,那些隐藏于市井间、草木里的“奇遇”,才会在被玩家们触发时,带来想象之中意料之外的惊喜与趣味。

而这些“奇遇点”,也就成为了一切“蝴蝶效应”的开端。

得益于“网易伏羲”人工智能技术的支撑,这个世界的NPC们都有着自己的性格、动机与行动逻辑,你的所作所为会给他们留下记忆,你的抉择会影响他们的人生,万事万物,都将因你而开始转变。

一步一风景,一山一世界。让你所处的世界不再成为你奔波于下一个目的地的背景板,而是让其中的每一个地方,都切实地成为你的冒险里程碑。

不被目标束缚的旅途,才有抑扬顿挫的精彩。不是奔波于杀人与被杀路上的武侠,才能有真正的快意——“烟火气”与“鸟语花香”,同样是属于武侠的山水画。

《逆水寒》手游想触碰到的,是一个朴素但终极美好的“远方”——自由。

为了自由,他们必须舍弃传统MMORPG中,如工作般繁琐枯燥的“日常一条龙”,放弃那被一个个目标串联而成的游戏牢笼。所以,他们选择了多套核心玩法同等存在的全新游戏模式,且这些玩法都能获得同等的奖励;让每一个玩家,都能拥有选择的权利。

为了自由,他们必须粉碎早已同质化的门派系统,然后“将神功还于江湖”,令绝学归于奇遇与山野。探索、奇遇、偷师、领悟,多方面的武学来源,打破了所有的技能体系藩篱——要知道,在这里坦克也是可以学治疗。

为了自由,他们必须让玩法成为趣味本身,而非获得奖励的手段。《逆水寒》手游选择了让副本成为区别于外部游戏世界的“梦境”,将平台跳跃、Roguelike、割草无双等等玩法融入其中,以设计的参差与奇妙,酝酿独特的趣味。

为了自由,他们必须有着超乎寻常的外在表现,所以,他们挑战了手游画面不如端游的铁则,在移动端还原了媲美端游的图形与技术美术。全景天气系统、全局光照、光线追踪,令整个世界有着无比真实光影变化。海飞丝头发算法、顶级动捕动作引擎,令人物有着最细腻的表情、神态与动作。如果你曾经看过《逆水寒》手游的宣传物料,那你也一定能够品味到那每一帧画面中蕴藏的金钱气息。

这是个灿烂的梦,闪闪发光,且耀眼非常。

也正是因为这是个灿烂的梦,才让一支平均年龄为29岁的研发团队,有着与传统和陈旧割席的勇气,以及不计一切,只为实现它的决绝。

迄今为止,《逆水寒》手游项目的资金投入,已经超过了6.4亿人民币。这个项目自诞生起,就面临着无数难如登天的技术难题,以及令人无从下手的玩法设计迷雾,但这一切的一切,都不如这个数字来得震撼有力——毕竟,被无数游戏玩家称作“工业奇观”的《荒野大镖客:救赎2》,也只是花了2亿美元;引领了全平台服务型游戏研发方向的《原神》,上线前的研发费用也只不过是破1亿美元。

而《逆水寒》手游还未上线,就已经有了超过了6.4亿人民币的投入,这足以称得上是天文数字,也足以见得他们对项目的投入与信心。

每一根马毛都纤毫毕现的《荒野大镖客:救赎2》

《逆水寒》手游所发布的“控诉书”,全文都在用一种夸张、荒诞和诙谐的腔调,诉说着整个项目组中制作人、主美、主程序、市场与财务等无数工作人员“不切实际”的想法和需求。

但逆流而上地追逐梦想,本来就是在追逐着难以成真的“荒诞”。

而看着“荒诞的梦想”成真,是超越于任何一个时代之上的“浪漫”。

所以,《逆水寒》手游的【战斗首曝】视频,在短短一个星期内,就获得了超过两百万的播放量。

所以,《逆水寒》手游在正式开放预约后,首日预约数就突破了110万,且迅速登上了TapTap预约榜第一,并拿下了Bilibili热搜榜第一、微博双热搜的好成绩。

这是每一个游戏玩家对于“浪漫”的认可。或者说,是对一个看起来又真又香的“大饼”的期待。

这一路并不全是鲜花与掌声,你在任何社交媒体上看到众多,夹杂在赞叹中的质疑。

但既然他们都已经把“饼”画到了这个地步,我们这些旁观者,又何妨多期待一下那荒诞而又甜美的未来呢?

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