为什么掌趣科技《全民奇迹》《一拳超人:最强之南》等游戏可以在海外取得这么好的成绩?

那些年的15起游戏公司收购案,对赌业绩完成了多少?

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2014年前后A股市场涌现了一批游戏行业的并购案例,高溢价收购伴随而来的是高业绩对赌。如今这批公司多数已经度过了1-3年的对赌期,当初许下的承诺真的都能轻易实现吗?又有多少能够让收购方赢麻了?

上述表格中可以看到,完成对赌的有4家公司,但大多是刚刚达标。最终能够带来惊喜的,则多半因为是最初预期设置得比较低,自然容易出现‘超预期’的观感。若放眼对赌后的时间来看,业绩的达标也有可能只是在短时间内处于虚高状态,对赌期一过还是有可能出现业绩大跳水的情况。

1、天上友嘉:对赌期中规中矩

天上友嘉是比较符合预期,表现相对中规中矩的代表。由于本身在研发上具有一定的硬实力,自从被凯撒文化收购后,也成为了其不可或缺的得力帮手。其参与研发的《三国志2017》在2017至2019年都是凯撒文化在游戏营收上的主力军。

2015年5月,天上友嘉推出了《新仙剑奇侠传3D》,一度打入了iOS畅销榜TOP10。这让凯撒文化看到了其IP改编的能力,在2016年就以12.15亿的高价收购了天上友嘉,同时天上友嘉也给予了年的业绩承诺,并且在之后几年也悉数完成。

虽然在2016、2017年的时候,净利润想要保持增长已经略显吃力,但天上友嘉在之后几年的营业情况也大致稳中有升,在对赌期限结束之后也没有出现业绩大跳水的情况。

目前天上友嘉更加专注于SLG和RPG的研发,在之后也储备了国战SLG和二次元RPG,包括前不久正式在腾讯游戏年度发布会亮相的《荣耀新三国》等。

2、盛趣网络:三年业务超额率控制在1%以内

盛趣网络在被收购前就足够辉煌,自然也被寄予更高的期待。

盛趣网络前身是盛大游戏,旗下有《传奇世界》《龙之谷》《冒险岛》等知名游戏,2009年在美国上市的时候也成为了当年规模最大的IPO案。2013年顺利转身移动端,实现了手游营收过亿,当时的《百万亚瑟王》还让市场看到了二次元手游的受欢迎程度。

2018年,世纪华通斥289亿元巨资收购盛趣网络,同时盛趣网络承诺在年分别实现21.4亿、25.1亿和29.8亿元净利润的成绩。

虽然从完成率上来看,盛趣网络的表现与当初收购时预期的基本一致,三年的业绩超额比率都不超过1%。但是盛趣网络的体量在游戏公司并购中都是数一数二的,近两年的营收超过了60亿元,净利润也从20亿向30亿的梯度逼近。所以如果从超额量来看,每年净利润都超出预期高达数千万,这也已经不是一个小数目。

截至2020年来看,盛趣网络对世纪华通如同计划一般成为了左膀右臂之一。世纪华通2020年能够取得149.8亿元的营收,其中盛趣网络就提供了近乎一半的帮助——创造了71.98亿元的收入。

而对赌期过去之后才是考验盛趣网络真正表现的时候。从2020年Q4和2021年Q1的财务情况来看,世纪华通的扣非净利润已经从之前8亿元左右下降至5亿元上下,其中盛趣网络能否在2021年力挽狂澜也还待观察。

3、君海网络:创始人重新拿回控股权

相比上面几家游戏厂商,君海网络作为南方的传统买量厂商急需找到新的出路,在2020年对赌期一过就遇到不小的麻烦。

虽然卧龙地产在2017年以7.5亿元收购了君海网络51%的股份,但是最初君海网络并不是卧龙地产的第一选择。

更早的2016年,卧龙地产计划分别以44.09亿收购墨麟97%的股权和54.3亿收购天津卡乐100%的股权,溢价超过300%和700%,但是最终两次交易都没有达成,后来才选择了君海网络。所以君海网络更像是卧龙地产进入游戏行业的工具人兼备胎。

在短时间内,这个工具人可谓是物有所值,2017年发行的《青云诀》和2018年的《九州行》都一度有过不错的成绩,最高单月流水分别突破1.6亿和2亿,公司在被收购的三年后也都完成了业绩承诺。

但好景不长,三年的对赌期一到,君海网络在2020年就遭遇业绩大跳水,预计亏损超过1.73亿元。亏损的一部分原因来源于研发投入的增加,在2020年同比上升了43.96%。

目前君海网络正在面临摆脱‘买量公司’头衔的压力,将目光放在了SLG这样的流行品类上。正在研发的SLG《蚁族崛起》以休闲SLG做出差异化,游戏已经在6月9日开启了测试,计划在2021年8月份上线。

但不同于等待对赌期后的撒手不管,君海网络的两位老板陈金海和葛坤洪先后在2018年和2021年两次共赎回5%的股权,早已经重新取回君海网络的控股。君海网络面临的阵痛与意图撕掉‘买量公司’的标签脱不开干系,但也只有愿意扛过阵痛的公司能够迎来下一个高峰。

4、哆可梦:超额完成对赌之后又火速滑坡

哆可梦同样属于买量公司,营业成绩的峰值则更上一个档次,对赌期间的完成率罕见地一度高达170%。

2017年12月,惠程科技以13.83亿元收购了哆可梦77.57%的股份,同时哆可梦许下年三年共5.78亿净利润的业绩承诺。2017年惠程科技收购哆可梦后仅余下10来天,所以哆可梦真正迎来业绩爆发的是在2018年。

2018年一款产品的月流水突破了3亿元,同年营业收入高达15.6亿元,实现净利润3.23亿元。这款产品后来也成为了哆可梦‘发散’游戏的基础,之后不少自研游戏都是基于这款游戏进行迭代。

在2018年以后,哆可梦的营收又重新回到冷静状态,连续两年公司的营业收入都出现了严重的下滑,到2020年公司高营收的美好泡沫被彻底戳破,营业收入仅有4.62亿,与前两年15.6亿相比形成巨大的落差。

在2020年年初,哆可梦曾立下要对标三七互娱的豪言壮志,声称争取在收入规模达到三七互娱的1/3。在2020年三七互娱单是手游的营收就接近133亿元,换算成1/3的话哆可梦原定的目标应为44亿左右,但实际完成情况仅有10%左右。

在流量分发能力上有优势的厂商如果没有及时修补研发短板,很容易走下坡路,加之被迫投入大量的预付额进行买量竞争,利润自然也难以见长。

被收购或投资也不是万事大吉,若不符合投资公司的心意又或营业情况实在太差,甚至可能连对赌期都还没度过就会被转手出售了。

1、广州冰鸟:到了游戏公司‘集邮者’手中

冰鸟网络是一家手游运营发行公司,本身并不具有研发能力,所以原本也没有被指望能够有多好的营业成绩。但其参与发行的《青云诀》也确实有不错的成绩,在2017年为冰鸟网络创造了1.8亿的营收,让冰鸟网络完成了第一年的对赌承诺。

2016年至2017年9月,冰鸟网络都持续处于亏损的状态,累计亏损超过6800万。但冰鸟网络声称是出于买量投放的原因,投入和支出会产生时间差。

2017年12月,冰鸟网络以1.6亿元卖身给元力股份。

当时虽然收购溢价达到8倍,但是营业状况实在不佳,对赌承诺自然也高不到哪里去。彼时冰鸟网络承诺在年三年净利润分别不低于2000万元、3000万元和4000万元。

据元力股份表示,冰鸟网络在短短一年的时间里就实现了扭亏为盈。在2018年,冰鸟网络奇迹般地实现营业收入7.39亿元,净利润超过2400万元,对赌第一年超过承诺数的21%。

但对赌期才度过一半不到,元力股份就将旗下的游戏公司悉数打包出售。元力股份表示出售游戏公司是为了是‘降低游戏业务比重,回收现金,聚焦主营实体化工业务’,意图放手游戏业务的发展。

在2019年5月,元力股份就将冰鸟网络以2.2亿元全额出售给炫娱网络的老板陈华升——包括创娱网络在内,陈华升至少已经控股三家游戏公司,甚至在广州圈有‘去一座城市投一家游戏公司’的笑谈。

据悉冰鸟网络有组建研发团队的打算,但未来的发展优势是否尚存也并不明朗。

2、快游科技:2020年亏损超1亿元

快游科技主营业务是页游和手游的开发,《刺秦秘史》《魔域永恒》等几款主要的游戏都是页游,从团队班底和发展路径来看都称不上是特别优秀的选择,后来在三年对赌中也只有第一年完成了目标。

杭州高新先前没有涉及游戏业务,原本计划在2019年以2.5亿的价格全资收购快游科技,并以此来进军游戏行业。但后来经过考量,只以7700万收购了其35%的股份。

快游科技承诺在年分别实现3600万元、4500万元和5500万元的扣非净利润。在第一年快游科技净利润达到4210万元,按约定完成了业绩。

但快游科技在2020年的亏损超过了1亿元。很可能无关产品的问题,公司在2020年由于违规担保、违规借款导致公司自身经营受到严重影响,后来甚至连公司的实际控制人都已经失联了。

眼看趋势不对的杭州高新立马要求原来的股东回购这35%股份,彻底割弃了发展游戏业务的念想。

3、文脉互动:还未对赌已经转手赚了一倍

世纪华通曾收购了好几家游戏公司,但不是每家都像盛趣网络一样出众。

文脉互动是一家专注于传奇类游戏研发的公司,2017年11月,世纪华通总共以1.5亿元收购了文脉互动51%的股份。彼时文脉互动的传奇游戏尚且停留在页游阶段,主要的游戏是在6月份公测的《攻铩加强版》。

收购时,文脉互动向世纪华通承诺年的经营业绩分别不低于5000万元、6000万元和7200万元。

对赌期间的业绩还未得到验证,在半年后的2018年5月,世纪华通以3亿的价格将对文脉互动持有的股份转让给了胜利互娱,出手价格比半年前入手时翻了一倍。

在同年8月收购了盛趣网络的世纪华通可能在这时候已经进行洽谈,而盛趣网络旗下的《热血传奇》《传奇世界》等游戏表现显然更好,文脉互动在传奇游戏上的优势也自然被替代掉了。

其实后来文脉互动的游戏表现其实也不赖。2019年,文脉互动推出了手游《雷霆霸业》,并且交给中手游独代发行,单月最高流水帐额超过人民币2亿元,平均每月活跃用户近130万人,到2020年上半年也还有最高月流水过亿的成绩。

虽然文脉互动的三年对赌期仅度过了半年,但是并不意味着传奇类游戏已经没有市场,双方对赌的中止可能更多的只是公司发展方向的选择。

1、天马时空:对赌期后表现更精彩

天马时空在2014年推出了《全民奇迹MU》,首日流水突破2600万,游戏上线两年后全球流水突破60亿元,是当时表现较为出色的奇迹类手游,也因此而受到了掌趣科技的青睐。

2016年掌趣科技向天马时空收购了80%的股份,后来在2018年12月以2.5亿元收购了剩余了20%股权,此时天马时空估值达到12.5亿元。

同时天马时空立下3年达到8亿净利润的业绩承诺。起初还有不错的完成情况,但连续几年的净利润都没有产生太大的变化,3年算下来其实没有完成整体的对赌承诺。

问题出在产品衔接问题上。在《全民奇迹MU》之后,天马时空的下一款表现较好的作品是2018年的《奇迹MU:觉醒》、2019年的《一拳超人:最强之男》,但在对赌期间就遇上了老产品走入生命周期后半段,而新产品又尚未上线的尴尬阶段。

在对赌完成之后,2018年天马时空的业绩又暂时地迎来了一波小高潮,营业收入达到了7亿,但营业利润则只有2.7亿不到,对比之前并没有增长太多。之后净利润更是接连下滑,2019年下滑至1亿,2020年就仅有3600万元左右。

原因可能与买量成本的上升有关。以《一拳超人:最强之男》在2020年的表现为例,其收入超过6亿元,但推广营销费用就花了1.7亿元,占收入超过28%。

或许在研发速度和买量成本的双重压力之下,归于大公司旗下确实是不错的选择。

2、上海火魂:慢慢被放逐的团队

传闻称上海火魂旗下有一支来自于盛趣网络(原盛大网络)的团队,当时属于传奇工作室,负责传奇类游戏的研发。但上海火魂后来在2018年4月推出了一款不怎么搭边的二次元回合制MMORPG《魔力宝贝手机版》,上线初期在iOS畅销榜TOP50保持了一个月的时间。

可能是被创梦天地看到研发的实力,在2018年8月,创梦天地作价10.5亿元收购了上海火魂70%的股权,同时上海火魂立下为期一年的对赌,承诺在一年内获利3亿元。

但是擅长休闲游戏发行的创梦天地在中重度游戏上缺乏经验,不太可能给这样一支团队带来什么经验上的帮助。

上海火魂在之后的一年内由于老产品《魔力宝贝手机版》已经上线一段时间了,iOS畅销榜排名也开始下滑掉出100以外,同时《魔力宝贝手机版》的续作又一直迟迟无法上线,导致后来一年的净利润只有2.1亿元,距离目标还有接近1/3。

按照对赌立下的协议,创梦天地原本能够以1元收购剩余的30%股份,后来创梦天地表示是为了‘激励核心研发团队紧密合作新游戏的开发’,最终选择了索取3.15亿元的赔偿金。

但实际上创梦天地在摸索出自己的道路后,就逐渐对上海火魂放手,2020年9月以接近2亿元的价格出售了19%的股份,最终持股51%。

之后上海火魂也已经是空有其表,员工的流失愈发的严重。在2020年9月,上海火魂还有84名研发人员,3个月后公司就仅剩下10名,新游戏的研发更是被迫搁浅。

3、幻想悦游:被2.6折低价大甩卖

幻想悦游是主要面向海外的游戏发行商,专注于中东、南美和欧洲市场,公司自身预计有超过三成的收入来源于广告收入。旗下最出色的产品是两款页游《火影忍者》和《神曲》,是在年期间唯二两款年流水破亿的产品。

2017年1月,天神娱乐以34.1亿元收购其93.54%的股权,幻想悦游承诺在年期间分别达到净利润2.5亿元、3.25亿元和4.06亿元。

特别注意的是,幻想悦游在2014、15年的净利润分别是5686万元和7842万元,显然远低于承诺数额,所以其实最终达成的收购金额和对赌目标都有经过一定的下调。

在三年的对赌期间,前两年的业绩分别由《神曲》和《火影忍者》撑起,帮助其完成前两年的对赌承诺,但随即在2018年就急转直下,完成率仅有35%不到。

据天神娱乐表示,幻想悦游在2018的业绩下滑主要是受到版号的限制和自研体系的缺失,导致获取游戏的成本上升。再加上游戏研发商受政策影响,出现资金紧张、裁员的情况,原定的宫斗游戏、2款卡牌SLG和主机类游戏都被迫延迟上线。

再加上腾讯、三七互娱、游族网络等大厂也加入出海竞争,能够上线的SLG和MMORPG均表现不佳,对幻想悦游而言可谓是屋漏偏逢连夜雨。

对赌失败后幻想悦游不仅要提交8.77亿元的赔偿金,在之后的两年里因为游戏获取成本和推广费用的增加,连续在2019、2020年亏损3.32亿元和1.18亿元。

天神娱乐也已经不再对这家只对页游有所作为的运营公司抱有期待。在2021年6月15日,天神娱乐以9.02亿元转让所持有的所有股权,最终幻想悦游因为跟不上手游发行的需求而被打了2.6折后低价大甩卖。

4、晨之科:低价甩卖都没有人要?

晨之科同样是以游戏代理发行作为主营业务,实际并没有研发能力。起初在2015、2016年先后发行了《白猫计划》《战场双马尾》,但其中《白猫计划》在国内有些水土不服,在2016年8月停服,累计流水4600万人民币不到,而《战场双马尾》也在2018年底已经停服。

因为拿到代理的游戏也还算有点名气,在2017年8月,晨之科以14.7亿元被中文在线收购了剩余的80%的股份,至此晨之科成为中文在线的全资子公司。晨之科做出在年分别达到净利润1.5亿、2.2亿和2.64亿元的承诺,但收购后没多久业绩就瞬间骤降。

先是游戏因为营业不佳而停服,公司也因此面临更加不可控的业绩压力,后来在2018年版号停止发放之后更为明显。从2018年开始,晨之科游戏都无法正常上线,连续两年公司的净利润都呈现出了负增长。

2019年12月,中文在线计划以3.24亿元将其所有股权给钢钢网,但交易最终因为钢钢网一直没有付款而以失败告终。低价甩卖都没有人要,中文在线只能在2月3日宣告终止晨之科现有业务,至此晨之科就此被雪藏。

1、天戏互娱:IP授权带来的意外惊喜

在公司对赌中,能开出美玉的石头并不算多,天戏互娱算得上是意外惊喜之一,但对赌期尚未完成,所以暂时还不能下定论。

天戏互娱成立于2006年,主要是以IP运营作为核心业务,主要的利润来源于游戏IP改编的手机游戏,所以本来预计收入并不会太高。但比较值得称道的是,天戏互娱和日本KOEI光荣公司一直保持着不错的合作关系,储备了《三国志》《真三国无双》《生死格斗》《大航海时代》这些在中国也有不小名气的IP。

2019年,盛天网络以4.2亿元收购了其70%的股份,并且天戏互娱承诺,在年里将达到扣非净利润(扣除非经常性损益后的净利润)分别不低于6千万、6.48千万、7.78千万和8.1千万,合计四年共3.08亿。

最终2019年天戏互娱实现扣非净利润6.9千万,达到承诺金额的115%。当初盛天网络对天戏互娱的业绩期望并不高,2019年时甚至约定将超额业绩的80%作为给予天戏互娱的奖励,也就为天戏互娱带来了不错的收益。

2019年天戏互娱放弃了奖金,但到了2020年还是有很好的表现,对比盛天网络2020年Q3财报和年度报告就可以看出奖金的之多。虽然营业收入从前三季度的6.7亿上升到全年的8.9亿,但是扣非净利润反而从5593万下降到4658万,最大的原因就是给天戏互娱支付了高额的奖金。

随即盛天网络再次加持天戏互娱,在2021年1月不惜溢价7倍,以3.6亿元收购了剩余30%的股权。这次天戏互娱也再次许下三年的业绩承诺,承诺在年的扣非净利润分别不低于1.06亿、1.17亿和1.3亿,合计三年共3.53亿。

目前公司给予授权的游戏储备还有《真三国无双霸》和《大航海时代:海上霸主》,都将交由腾讯发行。尤其是《真三国无双霸》作为割草类型的无双游戏,在手游上还是蓝海的领域,预计表现也不会太差。

2、海南华多:高溢价收购低业绩对赌

海南华多超过90%的营收来源于手游《王者国度》。该游戏于2019年5月上线,最高流水最高达到3.5亿元,但按照18~24个月生命周期预估,目前游戏已经走完了生命周期,如今这款游戏也已经找不到榜单的排名资料。

名臣健康在2020年8月以1.33亿元收购了海南华多的全部股权,溢价高达10倍。高额收购的游戏公司却没有被寄予高要求,海南华多承诺在2020年4~12月、2021年、2022年累计实现净利润不低于9100万元。

意味着海南华多在对赌中其实还没有太大的业绩压力,2020年9月海南华多正式并表,财报显示净利润超过1900万元,若能稳住这样的业绩表现,按约定完成业绩承诺并不困难。

有了靠山之后,海南华多也有了底气摸索新的品类,在研游戏中除了MMORPG以外,还有一款自研的SLG。

3、杭州雷焰:半年就完成了大半业绩

同时被名臣健康收购的还有初创公司杭州雷焰。

2020年8月,名臣健康以1.29亿元收购了杭州雷焰的全部股份,溢价达到18倍。此时的杭州雷焰的账面净资产为-745万元,而且旗下也还没有游戏运营,所以当时杭州雷焰被赋予的压力同样不大。

杭州雷焰承诺在2020年4~12月、2021年和2022年累计净利润不低于1.09亿元,但这个目标很可能提前许多就能实现。

在被收购不久后的2020年9月,其研发的放置卡牌《神魔三国志》才在港澳台市场公测上线,而且都有不错的成绩,在香港市场基本能够排在iOS畅销榜TOP100以内,在台湾市场则基本在50名以内。

单靠这款游戏就撑起了杭州雷焰的营收,2020年9月杭州雷焰并表名臣健康,财报显示其净利润达到6484万元,已经完成了对赌承诺的一大半。

在从官网和财报中还可以看到,杭州雷焰还在研发多款新领域的游戏。其中《锚点降临》是一款科幻题材的二次元回合制手游,选择的元素类型都是当下相对流行和受欢迎的。游戏已经在今年4月份已经开放了测试,目前TapTap预约31万,评分8.8,表现值得期待。

另外还有《我的战盟》(暂定名)和《艾丽丝计划》(暂定名)同样正在研发,但暂时还没有更多消息流出。

4、闲徕互娱:天价收购之后遇上政策管控

闲徕互娱成立于2016年4月,公司创立还不到一年,在同年12月就被昆仑万维和辰海科译收购了,当时对价20亿元,到2018年和2019年昆仑万维两次增资完成对闲徕互娱的全资控股,彼时估值已经达到了65亿元,在被收购的三年内翻了三倍多。

闲徕互娱主要面向的是3~6线城市的地方性棋牌市场,营收主要通过房卡收费来支撑。在被收购不久后,地方性棋牌就因为容易涉嫌赌博而被严控,闲徕互娱仍然能够保持相对稳定的营业情况。在2019年全资归于昆仑万维旗下后,第一年的净利润还能够如约完成,但从第二年来看,营收的增长速度就开始跟不上预期。

可以知道的是,闲徕互娱的游戏业务主要还是存量运营,虽然还是以房卡营收为主,但是也开始尝试加入了广告变现。从财报来看,目前闲徕互娱的研发项目包括大数据分析平台、广告变现商业化系统,却唯独没有新游戏的研发。

单靠地方性棋牌,闲徕互娱未来未必能走得太远。而目前也有趋势表明闲徕互娱想要淡化游戏属性,从而转型休闲娱乐平台,亦有投资者猜测闲徕互娱正在研发一款语音互动产品。

对赌对于被收购公司而言本身就是一场豪赌,超额完成能够获得高额的激励,而对赌失败也会让公司附上高额赔偿或白给出售的风险。如今公司在对赌上也更加谨慎,放低期望可能反而会带来意外之喜。

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伽马数据发布《中国游戏企业研发竞争力报告》,分析了游戏自主研发在2021年发生的变化,对游戏研发的发展趋势进行了概括,并公布了“2021年中国游戏企业研发竞争力15强”。

  • 中国自主研发网络游戏实际销售收入达到2558.19亿元,同比增长6.51%
  • 中国游戏企业研发投入持续增加,TOP10市值游戏企业研发投入预计超300亿元
  • 中国游戏企业自研移动游戏2021年在欧美移动游戏市场增长迅速
  • 2021年下半年游戏人才招聘需求同比减少23%,高端人才缺口较大
  • 发布2021年中国游戏企业研发竞争力TOP15

以下为伽马数据《中国游戏企业研发竞争力报告》摘要。 如欲获得更多信息,请关注伽马数据官方微信公众号“游戏产业报告”,并扫描下方二维码添加企业微信。

中国游戏企业研发投入持续增加,自研游戏收入增速趋缓

从2018年起,国内大型游戏企业在游戏研发上的投入一直保持了较高的增长趋势。据伽马数据估算,2021年市值TOP10游戏企业在游戏业务的研发费用投入超过300亿元。中国游戏企业自主研发网络游戏市场销售收入在2021年也保持了增长趋势,同比增长6.51%,但增速下滑明显。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

国内移动游戏市场进入存量市场,增速放缓且集中度上升

2021年由于疫情导致的“宅家经济”红利逐渐消退,国内移动游戏市场在市场实际销售收入和用户规模的增速方面均出现了下降,移动游戏用户群体趋向饱和,整体进入存量市场。与此同时,国内移动游戏市场的产品集中度持续上升,流水越来越集中在持续运营多年的头部产品上,新产品获得的市场份额有限。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

国产移动游戏在海外移动游戏市场增长迅速

2021年国产移动游戏在海外移动游戏市场增长迅速。在美国、英国、德国等欧美移动游戏市场中,国产移动游戏流水出现大幅度增长,《原神》《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》等2020年新游在2021年表现亮眼,进入多国移动游戏流水排行榜前列。在日韩移动游戏市场中,国产移动游戏增速有所放缓,面临日韩本土游戏企业的竞争较为激烈。

数据来源:伽马数据(CNG)

游戏人才经历新一轮转型调整,高级/资深游戏研发人员缺口较大

2021年游戏人才经历了新一轮的内部调整,随着游戏新品上线难度提升,部分企业也由扩张阶段进入收缩转型阶段。根据伽马数据统计,2021年下半年游戏研发人员的社会招聘需求同比出现了大幅下降,总体招聘需求下降23%,其中游戏策划的招聘需求下降幅度最大。这对游戏企业和游戏研发从业者而言都是一个新的挑战。

数据来源:伽马数据(CNG)

在收缩转型的压力下,具备核心竞争力的高级/资深游戏研发人员在社会招聘中更加得到重视。2021年在程序、策划和美术三类职位中,3~5年工作经验的高级研发人员招聘需求最高,需求缺口较大。在游戏精品化的压力下,游戏企业将更注重高级/资深游戏研发人员的储备和培养。

数据来源:伽马数据(CNG)

基于海外市场的定制玩法可以提升产品全球竞争力

2021年,针对海外市场特定需求进行定制开发的游戏产品取得了较好的商业成绩,面向海外深度定制的开发理念得到重视。作为2021年国产游戏出海的黑马,《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》根据欧美市场的特点基于其特定需求进行了开发,填补了国产移动游戏在美国消除类游戏市场的空白。其中《Puzzles & Survival》融合了当地受欢迎的僵尸生存题材和SLG玩法,《Project Makeover》则在消除玩法的基础上融入了换装+养成的模式,国产游戏在欧美消除类游戏市场中取得了新的突破。可以预计的是,在游戏出海的大环境下,基于海外市场特定需求的定制研发和本地化策略将成为国产游戏海外竞争力的重要来源。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

加速布局海外工作室有利于研发方向更加多元

近些年来,国内多家大型游戏企业均布局了多个海外工作室,持续增加了对海外游戏研发业务的投入。腾讯目前在洛杉矶、西雅图、波士顿、蒙特利尔、新加坡等地均设立了海外工作室或办事处,其中仅2021年就新增了3个海外工作室。网易在设立蒙特利尔工作室和樱花工作室后,于2022年1月在日本设立了第三家海外工作室——名越工作室,名越稔洋、佐藤大辅等《如龙》系列知名制作人加入该工作室。米哈游作为国内新兴游戏企业,在2021年也在蒙特利尔建立了游戏研发团队,旨在研发开放世界3A射击新游。

伽马数据分析,国内大型游戏企业已经愈发注重海外游戏市场的开拓,在移动游戏出海获得成功的同时,通过PC游戏、主机游戏在海外开拓新的市场,尤其是通过3A级主机/PC产品打造品牌和IP效应,而海外工作室将成为国内游戏企业在3A级PC游戏和主机游戏研发上的生力军。

玩法融合显著提升游戏产品竞争力

游戏的核心玩法一直是游戏竞争力的重要评价标准,在游戏精品化的要求下,游戏用户对游戏核心玩法差异化的要求也越来越高。2021年的部分新游通过深度的玩法融合显著提升了游戏产品的竞争力,多品类游戏之间的玩法融合成为玩法创新的重要方式。

在2021年新游中,《一念逍遥》和《哈利波特:魔法觉醒》两款产品通过玩法融合显著提升了产品竞争力。伽马数据分析,《一念逍遥》将MMO中的玩法融入到了传统放置修仙游戏中,如公会玩法、限时副本、世界BOSS等,发挥了MMO的强社交优势,并从《球球大作战》中得到了设计灵感,通过圆球大小体现玩家的修行境界,这些巧妙的设计让玩家得以很好地代入到修仙世界中。《哈利波特:魔法觉醒》将RPG元素与卡牌对战进行了融合,与同类的RPG卡牌游戏不同,《哈利波特:魔法觉醒》更注重营造玩家作为“霍格沃茨学院新生”这一身份的代入感和沉浸感,如通过一个完整的霍格沃茨学院的地图来作为游戏内各种功能的入口,玩家可以通过飞天扫帚在学院中飞翔。可以预见的是,跨大类的游戏玩法融合无论对于国内市场还是海外市场都将是制造差异化游戏体验和提升产品竞争力的重要手段。

数据来源:伽马数据(CNG)

IP游戏在存量市场的新游竞争中优势更凸显

IP的粉丝效应在存量市场中的作用进一步凸显。在市场规模快速扩大、增速较高时,新游中IP游戏的流水占比往往会有所降低;而当市场增速减缓、进入存量市场时,新游面临的最大难题是如何从老产品中吸引新用户,IP游戏自带粉丝基础的优势就会得到体现。考虑到游戏产品的开发周期,市场变化对游戏企业的IP产品偏好所带来的影响存在一定的滞后性。

2019年和2021年是IP游戏在移动游戏市场集中爆发的两年。无论是从数量角度还是从流水角度,IP游戏均取得了优秀的商业成绩。2019年入榜流水TOP100的新游中IP作品数量占比达到75%,流水占比达到85.5%;2021年入榜流水TOP100的新游中IP作品数量占比达到80%,流水占比达到76.5%。伽马数据分析,近三年来,中国移动游戏市场的国产新游中虽然不乏非IP头部爆款,但多以《原神》《一念逍遥》《江南百景图》和《最强蜗牛》为代表,从技术上和玩法上在某个细分品类做出创新进而成为该品类游戏的头部产品,具有一定的风险和开发难度,而IP游戏的风险相较于原创游戏要更低。

数据来源:伽马数据(CNG)

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IP定制化改编有助于深度挖掘IP商业价值

虽然2019年和2021年均是IP游戏的爆发之年,但实际上2019—2021年,移动游戏中的IP游戏产品内部格局已然发生了重大变化。2019年的IP新游多来自已经在PC端被验证过商业模式的客户端游戏,移动游戏的IP改编仍然较为保守,流水较高的IP游戏仍停留在“端改手”阶段。2019年“端改手”的游戏在新游中数量占比为25%,但流水占比高达54%。到了2021年,商业价值较高的客户端游戏IP已经被大量消耗,IP改编的类型更加多元;小说类IP大放异彩,成为新游流水最高的IP类别,流水占比达到34.2%;单机游戏IP也蓬勃发展,取得了优秀的商业成绩。总体来看,IP游戏市场经过三年的发展越来越多元,以小说类和单机游戏类为代表的IP游戏三年来市场份额不断增长,客户端游戏类IP的改编游戏市场份额不断下降,从2019年占比39.3%下降到2021年占比32.0%。

从改编难度较低的客户端游戏逐渐转移到其他各类IP题材中,一部分原因是IP改编手游的模式越来越成熟。伽马数据分析,与早期IP手游仅仅将IP作为宣传点不同,目前的IP改编手游更注重从玩法上进行深度的IP定制化开发,让IP内容得以深度与游戏内容结合捆绑,以IP为基础进行游戏内容的创作,提升玩家的沉浸感,深度挖掘IP的商业价值,避免出现早期同质化严重的IP换皮手游所导致的差评。

总体来看,IP游戏在未来存量市场的竞争中存在优势,IP赛道仍然是头部游戏企业竞争的重要领域。经过不断的探索,IP手游化的商业模式也更加成熟,IP游戏在玩法、美术等方面的质量也越来越高。

数据来源:伽马数据(CNG)

买断制多人竞技游戏值得进一步探索

《守望先锋》《绝地求生》等买断制网络游戏的销量状况,一定程度上改变了国内游戏企业对于买断制游戏的看法。伽马数据分析,虽然早期买断制国产网络游戏如《武侠乂》等因为游戏玩法设计、宣发投放等因素,没能取得较好的商业成绩,但在2021年,大型企业加入买断制多人竞技游戏市场,例如武侠吃鸡买断制游戏《永劫无间》,在技术上解决了冷兵器吃鸡的一些难题,通过蓄力、振刀、钩索等设计将ACT融入到了冷兵器吃鸡中,角色的特色技能又在武侠和玄幻中取得了平衡,丰富了冷兵器吃鸡的游戏内容。此外,《永劫无间》与“阴阳师”中妖刀姬和功夫巨星李小龙的两次联动,让《永劫无间》又吸引了更多的二次元和ACT玩家,扩大了用户范围。截至2021年12月,《永劫无间》已经斩获超过600万份的全球销量,Steam最高同时在线人数突破18万。

《永劫无间》为更多国产游戏提供了借鉴:第一,国产游戏可以进一步探索买断制网游的收费方式,第二,国产游戏也可以凭移动游戏之外的形式走向世界。

单机游戏、独立游戏可加速企业全球化发展进程

近两年来,国内游戏企业在单机游戏、独立游戏上取得了快速发展。除了以软星和烛龙为代表的大型单机游戏开发商开发的RPG游戏外,早年的国产单机游戏多集中在开发成本较低、系统相对简单的的AVG、模拟经营等品类上。而在2021年则迎来了单机游戏(尤其是独立游戏)的爆发,以《戴森球计划》《鬼谷八荒》《笼中窥梦》《山海旅人》《风来之国》《暗影火炬城》等为代表的国产独立游戏销量可观,其中《鬼谷八荒》上线40天销量突破120万份,总销量突破300万份,《戴森球计划》截至2021年8月销量突破150万份,两者创下了国产独立游戏的销量新高。这些独立游戏从多品类多角度一次次掀起了玩家群体讨论的热潮。独立游戏开发更加成熟,其中有很多独立游戏更是在游戏中融入了对中国文化的理解,优质的独立游戏未来可能会成为向海外传播中国文化的另一种途径。

伽马数据认为,虽然高成本大制作的国产PC游戏产出数量较低,但国产低成本、重玩法创新的独立游戏却取得了飞速发展。原因之一是国内游戏玩家的消费观念和版权意识发生改变,买断制付费模式的受众群体扩大,低成本、轻商业、重玩法的独立游戏和单机游戏得到了进一步发展,这也将成为中国游戏走向海外的另一种方式。

单机游戏可结合用户社区的宣发模式进行探索

国产单机游戏、独立游戏的发展,一部分原因在于对单机游戏的宣发越来越成熟。相较于移动游戏,单机游戏和独立游戏往往受限于成本和发行等多方面因素,长期来看宣发手段较为落后。在近年来单机游戏发行商广泛借鉴了国内移动游戏的宣发形式,开始出现变化。以2021年发行的游戏《暗影火炬城》为例,在游戏发售前,采用了大范围的推广和预热,并针对目标用户的属性特征制作了专门的宣传网页。

此外,直播平台和UP主丰富的UGC内容也给独立游戏宣发提供了更多维度,探索出了与移动游戏不同的宣发策略。从《疑案追声》《少年的人间奇遇》到《霓虹深渊》,越来越多的独立游戏通过与UP主进行合作的方式,在游戏中制作UP主相关的彩蛋和UP主定制游戏内容,获得了更好的宣传效果。

伽马数据认为,随着国内游戏用户消费意识的转变,国产单机游戏将得到进一步的发展,在宣发营销上的投入将进一步加大,向移动游戏逐渐靠拢,宣发形式也将基于活跃游戏用户社区而更加丰富多样。

加强对引擎技术的探索和应用可迅速提升移动游戏品质

随着移动设备运算能力的提升,以往PC端和主机端才能实现的画面效果在移动端成为可能,伽马数据认为,游戏企业加强对渲染效果、物理引擎等技术的研究则有利于迅速提升游戏品质。

例如:在《原神》的开发中,便深度挖掘了移动游戏开发中Unity引擎的应用。公开资料显示,在《原神》的制作中,围绕Unity引擎进行了定制化开发,深度挖掘了Unity引擎的潜力;同时在保证特色的卡通风格渲染的基础上,解决了多平台不同渲染管线和开放世界远中近景在移动设备上不同的表现形式的问题。根据伽马数据用户评论监测数据,《原神》的开放世界中远中近景均保持了较高水准的观感,光影效果、人物建模、粒子效果等引擎技术的应用,让用户感受到《原神》的游戏品质较多数国产移动游戏有了明显提升。

企业宜根据自身情况采用不同引擎技术应用策略

伽马数据认为,企业也可以采用不同于Unity定制开发的策略,例如《王者荣耀:世界》对于UE4引擎的开发,2021年10月26日发布的实录视频显示,其渲染水平和物理效果也可以获得明显提升。

另一方面,虚拟偶像也可以增加UE4渲染技术的应用,例如“星瞳”,与传统虚拟主播不同,“星瞳”的直播可以采用3D直播的形式,同时使用了自研UE4管线进行渲染,提升了效果。未来,优化实时渲染、光影和材质、物理反馈等表现技术,都有可能成为虚拟偶像的新试点。

引擎技术的升级迭代是国内企业在面临海外市场竞争的必然选择,以韩国市场为例,目前韩国移动游戏市场头部的MMO游戏多数通过对UE4引擎的开发来提升品质,国内企业若要在海外保持竞争力,仍需要不断地深度利用先进的引擎技术,实现技术积累。

移动游戏可采用高精度动作捕捉技术提高竞争力

随着移动游戏市场竞争强度的不断加大,为了在游戏内容上有所突破,越来越多的用于制作高成本PC游戏的技术应用到了移动游戏开发当中。例如,游戏《赛马娘》在日本市场游戏内动画的质量深受用户好评。

在《赛马娘》游戏动画的制作中,位于东京的动作捕捉工作室使用了72台Vicon Vantage V16设备,通过高精度动作捕捉技术对游戏内获胜、育成等多个动画进行制作。

伽马数据认为,动作捕捉技术不仅可用于游戏动画的制作之中,也是制作XR (VR/AR/MR)内容的基础,因此近年来,如万代南梦宫、软银等企业均参与到了动作捕捉工作室的建设中。对于游戏开发技术硬件设施上的投入方面,企业的前期投入较大,但对硬件设施的投资建设在企业后续产品的制作中将持续发挥效能。与此同时,在元宇宙概念的热潮下,XR(VR/AR/MR)相关技术将更受重视,游戏企业在游戏开发中硬件设施上的投入,未来,甚至有可能会拉开头部游戏产品之间的差距。

二次元移动游戏快速增长市场份额有望继续扩大

2021年中国移动游戏市场整体增速放缓,同比增长7.57%,但二次元移动游戏一枝独秀,2021年实际销售收入同比增长27.4%,完成了逆势增长。

据伽马数据统计,2021年国内二次元移动游戏市场实际销售收入突破280亿元,二次元游戏成为移动游戏市场增长的重要动力。伽马数据分析,二次元移动游戏增长迅速,一部分来自《原神》等老产品在2021年流水的增长,另一部分来自2021年《游戏王:决斗链接》《天地劫:幽城再临》等二次元新游,2021年二次元新游的数量同比也有所增加。

伽马数据分析,随着二次元移动游戏的新游数量和市场规模的增长,二次元赛道未来可能将是在存量市场中寻找增量的途径,但同时游戏精品化对二次元手游的要求也越来越高。

数据来源:伽马数据(CNG)

中国游戏企业研发竞争力分析

中国游戏企业研发竞争力模型

伽马数据从研发效能、研发投入、产品研发综合实力三个维度建立了中国游戏企业研发竞争力模型,模型包括以下内容:

中国游戏企业研发竞争力15强

伽马数据根据企业研发竞争力模型所确定的中国游戏企业研发竞争力15强名单,较为真实客观的反映了中国游戏企业的研发竞争力情况。

▍盛趣游戏研发竞争力分析

云游戏研发已取得阶段性成果

相较于移动游戏,大型客户端游戏所需要的PC设备携带不便,使用不灵活。但在云游戏出现后,上述问题得到了解决,用户可以不用下载,不依靠高性能硬件设备,就可以在云端流畅运行《传奇世界》《最终幻想14》和《热血传奇加强版》等游戏,部分游戏的画面质量达到了4K分辨率和60帧刷新率,降低了用户的使用门槛,在当前用户成本较高的背景下,有利于覆盖更大范围的用户群体,进一步挖掘用户的商业潜力。上述成果基于持续投入的研发费用和技术积累,在投入方面,根据伽马数据估算,世纪华通研发费用可能出现持续增长;在技术方面,盛趣游戏从云游戏的PaaS和SaaS层两个层面进行发展。在PaaS层,盛趣游戏在渲染资源、屏蔽硬件差异化等方面取得了技术进步,在节省成本的同时保障了安全性; 在SaaS层,盛趣游戏研发了盛趣云游戏平台,既将其用于发行盛趣自研产品,后续也将接入更多合作伙伴,发展生态。

注:2021年为伽马数据估算结果,不代表企业实际数据,仅供参考。

数据来源:财报数据+伽马数据模型

根据盛趣游戏公布的2022年的产品计划,《庆余年》《饥荒:新家园》《乔乔的奇妙冒险 黄金赞歌》《龙之谷国际版》和《传奇天下》等产品预计都将陆续上线。伽马数据认为,这说明了盛趣游戏在研产品数量较多、品类丰富,不仅有“传奇”等老IP的新产品开发,也有“饥荒”“乔乔”等受到年轻用户群体欢迎的IP产品,游戏品类也不再局限于MMORPG。新老IP结合的研发策略令盛趣游戏的潜在用户群体覆盖到“Z世代”,兼顾了中年用户群体和年轻用户群体的需求,达到了用户群体持续更新的效果。此外,盛趣游戏在细分赛道中不断寻找研发机会,其研发的模拟经营类手游《小森生活》在韩国市场和国内市场引起了模拟经营玩家群体的关注。

创新是研发的难点,一方面成本较高,风险较大;另一方面创新的方向需要与用户需求高度吻合,不易把握。但盛趣游戏仍然坚持创新,并取得进展,例如手游《庆余年》的核心用户为IP受众,所以游戏在世界观架构、剧情设计、美术风格、人物刻画等多个方面还原IP内核,让用户能感受到武侠角色扮演的快乐。同时,盛趣游戏以上述用户为核心,分析其需求,在此基础上进行创新,例如,在玩法层面,结合IP特点,加入了“原著角色亲密互动”的伙伴系统、“化身大宗师对决”的PVP玩法,以及大量取材自原著故事剧情的副本玩法等。

进一步完善研发人才培养体系

人才是研发的基础,也是关键核心。近年来,如何获得游戏研发的高端人才已经成为困扰很多游戏企业的问题,其难点在于已有人才供少于求,挖角成本高且不稳定,新进人才实战经验缺乏且培养成本高,还有高校培养与实际工作需求脱节等问题。盛趣游戏面对游戏产业内存在的高端研发人才缺口问题,建立了专业的人才培养机制,对于校招应届生,还设立了校招生培养项目Young Talent,通过老员工作为“领航员”进行一对一辅导的形式帮助校招生适应岗位要求。盛趣游戏在内部还搭建了多个内容分享平台,如微课堂、G客来访、盛趣学院等,面对管理层也准备了GMT-Y初阶管理者和GMT-A中层管理者培训项目,以此来解决人才问题。伽马数据认为,盛趣游戏已形成特色的人才培养体系。目前,已有多家拥有优质产品的企业以不同形式建立起自身的人才培养体系,虽然高端人才的出现需要时间积累和多重因素,但培养体系将为此提供基础,扩大人才的规模,加快人才成长的速度。

完美世界研发竞争力分析

研发布局范围广泛,构建全新IP生态体系

完美世界依据游戏研发趋势,围绕游戏研发的多个领域进行了布局。2021年4月,完美世界公布了24款新游计划,围绕“经典旗舰IP矩阵”“潮流IP矩阵”两大矩阵定位布局未来自研产品开发,产品赛道聚焦在“MMO+”和“卡牌+”两个方向。完美世界还进行了充足的IP储备,在已有多款传统IP的基础上,扩充了《灵笼》《哪吒之魔童降世》《西游记之大圣归来》《姜子牙》 《百万亚瑟王》《一拳超人》等多款IP储备,在未来IP游戏的竞争中取得了一定优势。在融合传统文化的同时,关注受年轻群体青睐的社会潮流,推出了多位深受用户喜爱的电竞虚拟主播,进一步增强游戏体验感与互动性。此外,完美世界紧跟元宇宙浪潮,在该领域展开探索、积极布局。

多重创新令传统IP产品持续焕发活力

完美世界在玩法和技术中不断创新,令完美世界多款IP持续焕发活力,持续创造新的价值。2021年,在“诛仙”IP的基础上,在新游《梦幻新诛仙》的开发中,通过PBR2.0及HDR高动态范围自发光技术,使得整体画质及光影效果得到显著提升;在玩法设计中,加入元素系统、法宝系统等使其玩法更为丰富,并在市场回合制RPG品类中保持较强的竞争力。未来,在基于“诛仙”IP中,完美世界持续延续“诛仙”IP价值。如:2021年发布会首次亮相的采用虚幻引擎4打造的两款技术型创新产品,其一是延续诛仙情怀的潜力之作,大超业界预期、体现技术实力新高度的端游《诛仙世界》;其二是开启云原生游戏时代的《诛仙2》手游。相信在完美世界战略布局中,“诛仙”等诸多老IP为基础的多品类游戏会持续发挥及创造更多IP价值。

在存量市场中发掘新赛道,布局多人开放世界手游研发

完美世界依托新赛道不断寻找游戏市场中新的增长点,并取得了一定的成绩。针对目前游戏研发的热点,完美世界在“二次元”“开放世界”等赛道大胆创新,其新品计划更是包含了多款多人开放世界手游。2021年12月上线的《幻塔》首日流水即突破5000万元,连续6日位列中国iOS手游下载榜榜首,最高位列iOS畅销榜前三,上线首月获得了积累超过千万的新用户,其在游戏中构建的具有二次元调性的多人开放世界引起玩家群体的广泛关注。《幻塔》在玩法上同时具备了二次元审美、开放世界、高自由度等特点。《幻塔》采用UE4引擎开发,在研发过程中完美世界解决了地形绘制、地形管理、超大视距下的裁剪、动态遮挡策略等技术难点,既增加了《幻塔》的产品竞争力,也为完美世界后续的多人开放世界游戏开发及发行积累了丰富的经验。

三七互娱研发竞争力分析

研发力增强进一步巩固品类优势

伽马数据产品收入测算模型显示, 2021年,《荣耀大天使》《斗罗大陆:魂师对决》等游戏为三七互娱的收入带来较大增量 ,其中《荣耀大天使》《斗罗大陆:魂师对决》合计贡献超过40亿元,这两款游戏也是三七互娱在2021年上线的自研新品游戏,说明了三七互娱的自研能力正在增强。结合相关财报数据和伽马数据模型观察,近年来三七互娱对游戏研发投入持续增加,目前已显现成效,新产品一方面创造增量收入;另一方面,也说明三七互娱上线和在研产品线已经形成SLG、MMORPG、卡牌多元化发展的格局。

注:2021年为伽马数据估算结果,不代表企业实际数据,仅供参考。

数据来源:财报数据+伽马数据模型

斗罗大陆:IP改编和技术创新提升因素分析

伽马数据认为,《斗罗大陆:魂师对决》的流水增长背后因素,第一是IP改编能力,自三七互娱在2018年推出自研MMORPG游戏《斗罗大陆H5》后,对这一IP的改编能力不断增强,2021年上线的卡牌RPG游戏《斗罗大陆:魂师对决》再次确立了优势。第二是技术创新,在《斗罗大陆:魂师对决》中,三七互娱使用了PBR技术,使得游戏中实现了全景3D特效、动态体积光追踪、实时昼夜切换等效果;用户评论监测数据显示,这些技术应用明显增强了用户体验,增加了对用户的吸引力。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

通过自研产品保持研发优势有利于迅速推进多元化战略

从产品层面观察,三七互娱在近两年先后推出了MMORPG游戏《荣耀大天使》、放置修仙类游戏《云端问仙》以及卡牌RPG游戏《斗罗大陆:魂师对决》三款自研产品。在保持MMORPG研发优势基础上,多元化的产品不仅仅在玩法和美术设计上不断创新,在题材上也融入了国风题材,取得了一定效果;同时,三七互娱还在多地成立了工作室,用于探索研发更多品类的产品,例如位于苏州的萤火工作室致力于女性向游戏开发。三七互娱已形成了以研发优势为基础,迅速推进多元化战略的发展态势。此外,投资所获得的资源则有利于多元化战略的进一步推进,例如,三七互娱投资涉及影视动漫的企业、游戏研发企业和VR开发企业等,其中,三七互娱投资的易娱网络已经在海外市场上形成了较强的竞争力。

乐元素研发竞争力分析

研发及运营能力推动移动游戏流水大幅增长

在游戏市场转入存量竞争的背景下,乐元素的移动游戏收入在2021年仍实现了大幅增长,根据伽马数据产品收入测算模型,《Ensemble Stars!! Music》《偶像梦幻祭2》和《开心消消乐》等游戏是增长的重要来源。伽马数据认为,具有乐元素特色的产品研发力以及长线运营能力是形成上述结果的主要原因,上述游戏均为自主研发,且在报告模型中的研发投入产出比指标明显高于平均水平,说明研发成功率较高。

数据来源:伽马数据(CNG)

在全球市场竞争中持续提升竞争力

伽马数据认为,乐元素长期坚持在全球市场发展,从竞争中吸取经验,使其研发实力获得了持续提升。乐元素在2010年就在日本京都设立了日本子公司 Happy Elements株式会社,十余年来持续在日本市场与高水平游戏进行竞争,在日本市场的持续投入造就了“偶像梦幻祭”IP系列如今在亚洲市场的成功。

以《Ensemble Stars!! Music》为例,其实现了将演唱会的娱乐场景游戏化,提供给目标用户有别于玩法创新的独特体验。这种差异化的发展路线,帮助乐元素在国内市场形成了独特的产品风格,在中日韩市场表现优秀。

据伽马数据测算,《Ensemble Stars!! Music》进入日本移动游戏市场2021年流水TOP20,流水同比增长超过40%。该IP的代表作品曾首次获得日本地区苹果应用商店畅销榜第一的位置,且形成了IP影响力,2017年其IP相关周边的商品销售额超过了100亿日元,多年成熟发展与IP受众积淀,为后续作品《Ensemble Stars!! Music》的流水持续增长奠定了基础。

基于研发高品质形成的竞争优势

2020年乐元素针对女性用户研发的“偶像梦幻祭”IP系列续作在中、日、韩等亚洲地区上线以来,体现了乐元素自研产品生命周期较长的优势,其在日本和韩国市场的月度排名持续增长,在日本市场持续时间更是接近两年,印证了其流水收入增长的数据。伽马数据分析, 该产品代表了乐元素以研发品质形成竞争力的发展成果,第一,该产品在亚洲市场的增长基础是高品质:在游戏建模角度方面,游戏角色的头部平均建模达到了5000面,高精度的头部建模令游戏人物的表情更加丰富、神态更加饱满,角色的塑造更加真实;第二,为了达到线下3D Live “Dream Live” 同级别的动作精度,开发团队坚持只采用Vicon设备(高精度光学动捕)进行动作捕捉,极大地提升了MV的视觉体验;第三,为了最大限度展现游戏人物的特色,作品内为每个角色都制作了特殊SPP动作,最后通过部分通用动作将特殊动作连接起来,这项技术已经在日本取得了专利。

在游戏精品化趋势下,产品细节的提升将大幅提高玩家的游戏体验。利用高品质技术力提升游戏质量为乐元素在游戏精品化竞争中带来了竞争优势。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

掌趣科技研发竞争力分析

大力拓展新品类游戏研发

掌趣科技依托在MMORPG、卡牌类等品类中建立的研发优势,在完善既有研发管线保持优势的同时,大力布局新品类游戏的自研开发。公开资料显示,掌趣科技目前新品计划数量众多,包括《非匿名指令》《修普诺斯》《代号O》《那些需要守护的》等,在研游戏品类横跨策略类、二次元等多个游戏品类,部分在研产品已经进入调测阶段。对于新品类游戏产品的研发投入将丰富掌趣科技的产品生态,掌趣科技的游戏研发实力更加全面,面对游戏市场的变化也将具有更强的抗风险能力。

IP游戏开发能力得到多地市场长期认可

掌趣科技拥有众多不同属性IP游戏的成熟开发经验,这也是在游戏精品化的竞争中掌趣科技核心竞争力的重要组成部分。掌趣科技自研产品品类包括卡牌类、MMORPG、回合制RPG和体育竞技类,游戏IP来源横跨客户端游戏、动漫、单机、街机等多个属性。在游戏研发中,掌趣科技拥有根据IP特点开发IP游戏玩法的能力。IP改编游戏《一拳超人:最强之男》海外版本上线后,陆续在新加坡、马来西亚、泰国、菲律宾、韩国等多国Google Play及iOS下载榜第一。根据伽马数据测算,2021年《一拳超人:最强之男》在海外市场为掌趣科技带来了数千万美元的收入。掌趣科技2021年新游《全民奇迹2》目前已上线港澳台版本,其他版本也在进行上线筹备,制作精良的《全民奇迹2》或将延续掌趣科技游戏出海的优秀成绩。

研发技术升级提升竞争力

面对游戏精品化带来的压力,掌趣科技敢于尝试新技术,不断利用技术升级推进产品革新。2021年,掌趣科技使用UE4引擎开发的移动游戏《全民奇迹2》上线。《全民奇迹2》的成功研发上线标志着掌趣科技的UE4手游开发技术进入了成熟量产阶段,在UE4游戏开发领域走在了行业前列。掌趣科技在使用PBR等技术大幅提升游戏画面效果的同时,也准备了针对中低端设备进行适配的优化方案,在产品端做到扬长避短。基于研发技术的持续升级,《全民奇迹2》获得了国内iOS免费榜TOP1、iOS畅销榜TOP5的成绩,长期位居榜单前列。

中手游研发竞争力分析

投资和联合研发共同驱动效率提升

相较于其他游戏企业,中手游的研发优势体现在研发资金的高效利用方面。在研发竞争力模型中,中手游在研发投入产出比(自研产品流水/研发费用)方面得分较高,这主要体现在中手游的投资能力和联合研发能力上。中手游目前已与数十家国内优质游戏研发商开展IP游戏定制开发合作,并投资了包括上海朗鹍、乐府互娱等近30家优质游戏研发公司,获得游戏的全球发行权及游戏的优先定制开发权,掌控了优质研发商的开发产能。据伽马数据统计,中手游投资的文脉互动、易帆互娱等多个游戏研发团队已经为中手游带来了一定回报。此外,中手游所具有的联合研发的经验也有利于研发效率提升,例如中手游曾与天马时空、天戏互娱、朝夕光年等研发团队共同研发《神话永恒》《真·三国无双 霸》《全明星激斗》等多款游戏产品。当前,在游戏研发成本持续增加的趋势下,高效利用研发资金将愈发重要,以投资和联合开发模式带来效率提升已成为中手游的重要竞争力。

注:2021年为伽马数据估算结果,不代表企业实际数据,仅供参考。

数据来源:财报数据+伽马数据模型

IP储备有利于保持较高研发投入产出比

IP游戏是中手游能够获得较高研发投入产出比的重要因素。根据伽马数据产品流水收入测算模型,2021年中手游两款新游《航海王:热血航线》和《真·三国无双 霸》为中手游贡献了高额流水,其中,《航海王:热血航线》基于“航海王”IP研发,是国内游戏企业首次以3D动作手游的形式开发的该IP作品。《真·三国无双 霸》也是基于“真·三国无双”IP开发的游戏,TapTap评分达到9.0,在上线之前,官网预约人数就超过300万。

当下,在游戏上线难度增加、用户对游戏品质要求与日俱增、效果广告成本较高的背景下,IP游戏能够吸引IP粉丝受众,有效降低用户成本,提升获得高额回报的概率。因此,拥有丰富的IP储备就意味着可以持续保持较高研发投入产出比,公开资料显示,目前中手游已持有包括55个授权IP及68个自有IP。基于丰富的IP储备,中手游可以根据市场热点需求选择IP进行开发,及时调整IP产品的开发节奏,保持竞争优势。

数据来源:伽马数据(CNG)

多端产品研发优势有利于持续扩大市场覆盖范围

在当前游戏产业发展形式下,拥有丰富的产品组合,覆盖更多的游戏品类及其用户群体,不仅仍有利于抵抗单一品类的风险,更有利于在未来竞争中抓住新的机会,中手游拥有手游、页游、PC等多端产品的研发能力。中手游旗下拥有软星科技(含北京软星和上海软星)、北京文脉和上海洲竞三大自研子公司,以及满天星工作室、北极星工作室和大禹工作室三大自研工作室,自主研发人员超过800人,其2021年推出的PC游戏《仙剑奇侠传七》发售当天登顶Steam热销榜。另外,由中手游旗下满天星工作室研发的《仙剑奇侠传:世界》是中手游战略级自研游戏,也是国内首个具备开放世界元素的国风文化元宇宙游戏,定位覆盖多设备的跨平台(PC、主机、手机和VR)游戏,美术精度匹配VR级标准,自由高探索度的开放世界,具备玩家UGC功能、区块链NFT技术及强AI技术等。

在电竞领域,2022年,中手游响应《全民健身计划(2021—2025年)》的国家号召,将结合自身优势,以及自研子公司上海洲竞团队在研发和运营方面的经验,制作街头篮球跨端竞技游戏《代号:篮球3V3》,搭建相关的电竞赛事体系,该项目将由“街篮之父” 赵勇硕(韩)与《街头篮球》端游中国版本的研发总负责柳京彬(中)以及端游原班人马共同完成,目标受众为广大篮球爱好者,计划进军全球体育电竞市场。

综上所述,中手游已完成六大品类游戏布局,包括数值向游戏、平台向游戏、内容向游戏、玩法向游戏、电竞向游戏和棋牌向游戏,发展高品质跨端游戏,并在数值向品类深挖卡牌+、MMO和融合性SLG三大赛道。同时,中手游针对上述六大品类游戏均已实现自主研发,这将是对竞争力持续提升的重要保障。

产业层面: 新游戏引擎或将革新大型游戏研发

2021年,UE5新的技术突破让游戏研发中的一些难题迎刃而解,或将给大型游戏研发带来新的变革。例如,Nanite 虚拟化微多边形系统和Lumen全局照明解决方案是UE5备受关注的新技术, Nanite可以提升游戏的画面细节,而Lumen则将提升工作效率,减少制作光影效果的时间。此外,UE5针对开放世界游戏改变了关卡的管理和流式传输方式,这将优化开放世界游戏的开发流程。UE5所带来的游戏引擎的升级或将使游戏产品质量进一步提升,也可能成为游戏企业弯道超车的新契机。由UE5开发的《黑神话:悟空》和《黑客帝国》在2021年先后发布了实机视频,其高质量的画面效果和优秀的光影表现引发了游戏玩家群体和游戏开发者的广泛关注和讨论。

产业层面: UGC、游戏和元宇宙可融合发展

2021年,UGC(用户原创内容)与游戏的结合正在经历新的转变。主打游戏创作的《Dreams》获得GDC 2021最佳游戏创新奖,《罗布乐思》流水登顶美国游戏市场,伽马数据认为,与传统的创意工坊和自制MOD等情况不同,在元宇宙的大背景下,UGC自身就将作为游戏的重要体验内容,而非游戏原本内容的补充,游戏也将更倾向于作为一个UGC平台和社交社区,为用户提供输出内容和社交的环境。目前国内UGC游戏仍有较大的发展空间,较为成熟的UGC制作平台如橙光仅限于AVG类游戏的制作,而元宇宙概念下的UGC要求无疑更高。国内UGC游戏从产品、平台、社区、内容、开发者再到审核和盈利都有待探索。在元宇宙硬件尚未完善之际,UGC与游戏的结合可能成为游戏企业布局元宇宙的另一种途径。

产业层面: 中国虚拟偶像或将成为游戏之外的增长点

直播产业与游戏产业长期以来密切相关,直播产业发生的变化也能一定程度上影响游戏产业的发展。2021年,国内虚拟主播(Vtuber)/虚拟偶像以国内ACGN文化的核心社区为阵地,在年轻群体中的影响力逐渐扩大。

2021年前,国内虚拟偶像/虚拟主播仍然以日系主播为主,日本主播影响力较大,整体的粉丝群体较小。实际上,早在2020年,国内企业就推出过虚拟形象,例如yoyo鹿鸣、陆离和米游姬等,但由于yoyo鹿鸣等并非《原神》和“崩坏”系列作品中的相关角色,因此用户的二次创作的内容和关注点依然在游戏产品的角色上。yoyo鹿鸣与传统的中之人 (为虚拟角色配音的演员) 模式不同,更新频率也不高,后续并没有及时跟进。

2021年,国内已经具有一定粉丝体量的二次元相关内容的唱见和声优本土虚拟偶像开始崛起,例如hanser、泠鸢yousa,此外,还有以A-SOUL为代表的新人偶像团体。这两类本土虚拟偶像均在2021年得到了流量红利,而来自日本的AI酱、神楽七奈等虚拟偶像粉丝增长情况均低于中国本土虚拟偶像。

元宇宙将有助于虚拟偶像的发展,虚拟偶像也有利于企业自造IP。因此,虚拟偶像可能成为游戏企业在游戏产品之外的寻求突破的“盘外招”。但伽马数据认为,对于虚拟偶像而言,如果不采用中之人模式,那么只能通过AI技术来让虚拟偶像人格化,目前技术还并不成熟。不具备人格情感的虚拟形象的影响力相比虚拟偶像往往十分有限。

洞察: 自建虚拟偶像和跨界联动仍需探索

系列游戏曾经尝试过游戏角色衍生虚拟偶像的模式,推出了基于游戏内角色的虚拟偶像——星瞳,从2018年—2020年,星瞳曾作为虚拟偶像推出单曲,与多款品牌联名,但并没有直播出道,因此更加类似于拳头游戏所打造的KDA女团和米游社的yoyo鹿鸣,更贴近一款虚拟形象而非虚拟偶像,与粉丝具有很强的距离感,粉丝很难对一个没有生活细节、没有交流的虚拟的形象产生认同和共鸣。当星瞳在2021年6月首次直播后,才进一步丰富了其“虚拟偶像”的内核,也让星瞳相关的UCG内容进一步扩张,真正做到出圈,获得了广泛的关注,吸引了大批非炫舞玩家观看直播,目前在B站已经拥有超过17万粉丝。

此外,游戏《第五人格》还曾与虚拟偶像团体A-SOUL进行联动。相比游戏企业自建偶像,联动或将作为虚拟偶像与游戏产业(尤其是二次元游戏)跨界的探索。相较于传统的文化娱乐企业,游戏企业在虚拟偶像的塑造上经验仍有一定差距,跨界联动的风险更小。

不过,伽马数据认为,游戏企业具有特殊性,与制造业不同,游戏企业更需要基于单个或者单系列产品进行虚拟偶像的制作而非针对品牌制作,因此游戏企业自建虚拟偶像打造品牌效应的商业模式仍然有待探索。目前,有两大痛点问题有待游戏企业解决:第一是虚拟形象的选择,如果选择与游戏不相关的角色,那么与游戏产品的关联就较低,对游戏产品的作用受限;而如果选择游戏内的重要角色,那么又会涉及是否能将游戏内角色还原演绎,是否会因为虚拟偶像的表演失误而对游戏产品造成负面影响。第二个难点则是如何打通游戏与虚拟偶像的商业模式,通过虚拟偶像进行拉新和转化依然有待研究。

洞察: 虚拟偶像与游戏结合具有较高风险

虚拟偶像与游戏产品相结合的模式存在着较高的风险,且目前尚未有成功的经验用于借鉴参考。伽马数据认为,塑造虚拟偶像需要从产品类型、IP属性、角色选择、中之人演绎、商业变现等多角度权衡;虚拟偶像的成本较高,且需要较长时间的粉丝积累,因此只有长线运营的高流水系列IP产品才有进行虚拟偶像化的必要,否则将导致入不敷出的窘境。此外,在虚拟偶像的持续运营中,一旦出现问题将会对游戏产品产生负面影响,以《胡桃日记》为例,因为其虚拟形象“七濑胡桃menherachan”微博转发了不当内容,导致其游戏产品也受到了相应的影响;游戏企业自身缺乏虚拟偶像的运营经验也是风险之一。虽然从结果角度来看,游戏产品如果能成功地塑造虚拟偶像,将会在自创IP、内容运营、宣发营销等多个方面持续赋能,但同时也存在着诸多不确定性。

国外游戏产品研发经验借鉴

合理设置地标将提升开放世界探索感

如何让玩家在开放世界中持续保持探索的欲望,是游戏制作中难点之一。《对马岛之魂》的开发商Sucker Punch就这一角度分享了自己的经验。《对马岛之魂》中利用不同地标的设置来为玩家导航,同时根据地标的设置让玩家可以充分探索开放世界地图。在游戏设计中,通过被称为“Weenies”的地标分类法,将地标分为两类:“旗帜”和“面包屑”。“旗帜”是向上延伸的高大地标,如烟雾信号、树木、建筑等,根据不同的优先级在不同距离范围内对玩家可见;“面包屑”是基于地面设置的地标,用于标识游戏内隐藏地点的入口等。随着玩家距离和昼夜变化,地标的粒子效果也会相应做出改变。

在地标的密度上,根据玩家在游戏世界中旅行时必须被“每 30 秒或更短时间”的东西所吸引这一规则进行了地标密度的调整,同时Sucker Punch也去除了一些无关因素(如仅用于美化的树木)对地图地标的遮挡,令地标对玩家的导航作用更加直观。除视觉地标外,Sucker Punch也尝试设置了音效地标。多种地标的合理设置和表现使得《对马岛之魂》开放世界游戏的体验评价更好。

“无意义” 内容和“微反应” 技术有助于丰富RPG对话系统

在传统RPG游戏中,NPC的对话往往承载着重要的叙事功能,对话的目的性比较强,玩家更关注的是游戏主要情节相关内容。《极乐迪斯科》的开发商ZA/UM认为,可以让每个角色和互动尽可能有趣和独特,在NPC对话系统的创作中,ZA/UM在对话系统中填充了很多“无意义”内容,这些内容与游戏主要情节无关,例如NPC的生活、个人经历、喜好等等,让NPC更加真实而有分量。此外,ZA/UM还通过“微反应”技术来进一步强化对话系统。“微反应”是指玩家在游戏内微不足道的行为也将被游戏系统所反映。例如玩家在刮去胡子后,游戏每次的对话内容都将因为胡子是否存在而做出不同的改变。ZA/UM认为,虽然“微反应”会提升工作量和开发风险,但当“微反应”发挥作用时,也将带来最真实的RPG游戏体验。

改进近战战斗方式可以提升战斗体验

在传统游戏的近战格斗中,敌人的近战攻击时间较短,从攻击开始到攻击生效的间隔也较短,留给玩家的反应时间有限。但在《最后生还者2》中,使用了更长的攻击指令来让玩家识别即将到来的攻击,同时顽皮狗也让敌人的近战攻击更明显,从而能让玩家躲闪开敌人的攻击,并更多地基于技能元素来支撑系统。在程序层面上,顽皮狗首先定义了近战攻击和近战动作背后的数据,例如近战攻击开始和结束的条件,在此基础上,顽皮狗又定义了近战行为,这决定了NPC开始近战后如何与玩家互动。《最后生还者2》的这一做法,让用户认为近战战斗更具战术性。

关注游戏前30分钟的体验可有效提升用户黏性

国内游戏市场获客成本越来越昂贵,但玩家的流失率却不易得到控制。《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的开发者Shane McCloskey 认为游戏的前 30 分钟对于观察玩家是否会在接下来的 5 小时、10 小时或 50 小时内坚持很重要,这段时间将为之后的游戏冒险奠定叙事基础,引入游戏的核心机制。Insomniac Games曾经对于《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》前30分钟的早期原型进行过修改。包括解释迈尔斯的基本特征、更改犀牛人牛仔竞技表演的追逐路径和犀牛人BOSS战等,优化了前30分钟的游戏内容后,对提高用户黏性起到了较大作用。

通过“放置绘画”可解决NPC复杂地形下的AI难题

游戏《死亡搁浅》的AI为帮助NPC在复杂崎岖地形中模拟玩家行为提供了参考和帮助,增加了用户的乐趣。

在《死亡搁浅》中存在着一种与常规敌人不同的敌对NPC ——“MULES”, MULES目标不是杀死玩家,而是追逐玩家并窃取玩家的货物。MULES的AI需要保持跟随玩家、能移动到地形上的任何地方并拾取货物、具有详细逼真的云顶和环境交互等功能。在游戏的某些环境中,利用导航网格实现这些功能比较简单,但当处理多岩石、多山环境时,利用导航网格将变得复杂。同时,NPC不会躲避岩石,当NPC踩到岩石时仅会随机判定滑倒或绊倒动画,NPC对玩家的压迫力进而下降。

被称为“放置绘画”的方案优化了AI在复杂地形的行动。在这一方案中,岩石被绘制成围绕它们的高成本区域,AI将根据不同路线的成本决定行进路线,鼓励AI绕过岩石而非直接越过岩石。

注意避免游戏平衡设计无意中传递的错误价值观

在游戏设计中,设计师们可以使用对话、视觉效果、语气或其他明确表达的“想法”以不同程度地微妙传达其想法。而《冰汽时代》的前设计师Marta Fijak认为,游戏系统设计是设计师表达“作者意图”的新载体。因为游戏系统设计会有意或无意地传递出个人想法和世界观,而某些为了游戏平衡的设计则会无意中传递出错误的价值观。

在《冰汽时代》的早期设计中,为了让玩家提高工作场所供暖来避免“截肢者”出现,“截肢者”会通过自杀的方式来对玩家的希望值和不满值造成压力,这一解决方案机械简单,目的指向明确,但这也无意中传递了一个不符合社会道德的价值观。在后续设计中,《冰汽时代》将原本的自杀方案修改成通过抗议和法律等游戏内各个系统对玩家施加压力,进而迫使玩家在游戏中自己构建的社会里考虑“截肢者”的存在,这一新的解决方案更加符合人性和社会道德的要求。设计师在设计游戏时,需要注意到为了游戏平衡的系统设计是否会传递出不合适的信息。


作为中国音像与数字出版协会主管的中国游戏产业研究院的战略合作伙伴,伽马常年为游戏工委发布的《中国游戏产业报告》提供支持和帮助,专业性和权威性得到业界公认。 其数据历年在中国游戏产业年会、ChinaJoy高峰论坛上发布。
伽马数据多年来与协助地方政府出品各种报告。10年来,协助出品《上海游戏出版产业报告》。同时也是《广东游戏产业报告》制作方。
伽马数据与谷歌、腾讯等全球互联网巨头联合发布报告,同时,与Newzoo等全球研究机构战略合作,共同进行市场调研和分析。伽马数据的数据报告,在全球具有极大影响力。
伽马数据与中信证券、海通证券、长江证券、国泰君安等联合举办财经领域各种会议,其观点被大量引用于媒体、券商分析报告、游戏公司发布会,甚至游戏公司的上市招股书、说明书中。
伽马数据的报告和数据也多次被人民日报、新华社、中央电视台引用。发布报告时,众多媒体争相报道,传播极广。









声明 | 本文不含商业合作

2014年前后A股市场涌现了一批游戏行业的并购案例,高溢价收购伴随而来的是高业绩对赌。如今这批公司多数已经度过了1-3年的对赌期,当初许下的承诺真的都能轻易实现吗?又有多少能够让收购方赢麻了?

上述表格中可以看到,完成对赌的有4家公司,但大多是刚刚达标。最终能够带来惊喜的,则多半因为是最初预期设置得比较低,自然容易出现「超预期」的观感。若放眼对赌后的时间来看,业绩的达标也有可能只是在短时间内处于虚高状态,对赌期一过还是有可能出现业绩大跳水的情况。

1、天上友嘉:对赌期中规中矩

天上友嘉是比较符合预期,表现相对中规中矩的代表。由于本身在研发上具有一定的硬实力,自从被凯撒文化收购后,也成为了其不可或缺的得力帮手。其参与研发的《三国志2017》在2017至2019年都是凯撒文化在游戏营收上的主力军。

2015年5月,天上友嘉推出了《新仙剑奇侠传3D》,一度打入了iOS畅销榜TOP10。这让凯撒文化看到了其IP改编的能力,在2016年就以12.15亿的高价收购了天上友嘉,同时天上友嘉也给予了年的业绩承诺,并且在之后几年也悉数完成。

虽然在2016、2017年的时候,净利润想要保持增长已经略显吃力,但天上友嘉在之后几年的营业情况也大致稳中有升,在对赌期限结束之后也没有出现业绩大跳水的情况。

目前天上友嘉更加专注于SLG和RPG的研发,在之后也储备了国战SLG和二次元RPG,包括前不久正式在腾讯游戏年度发布会亮相的《荣耀新三国》等。

2、盛趣网络:三年业务超额率控制在1%以内

盛趣网络在被收购前就足够辉煌,自然也被寄予更高的期待。

盛趣网络前身是盛大游戏,旗下有《传奇世界》《龙之谷》《冒险岛》等知名游戏,2009年在美国上市的时候也成为了当年规模最大的IPO案。2013年顺利转身移动端,实现了手游营收过亿,当时的《百万亚瑟王》还让市场看到了二次元手游的受欢迎程度。

2018年,世纪华通斥289亿元巨资收购盛趣网络,同时盛趣网络承诺在年分别实现21.4亿、25.1亿和29.8亿元净利润的成绩。

虽然从完成率上来看,盛趣网络的表现与当初收购时预期的基本一致,三年的业绩超额比率都不超过1%。但是盛趣网络的体量在游戏公司并购中都是数一数二的,近两年的营收超过了60亿元,净利润也从20亿向30亿的梯度逼近。所以如果从超额量来看,每年净利润都超出预期高达数千万,这也已经不是一个小数目。

截至2020年来看,盛趣网络对世纪华通如同计划一般成为了左膀右臂之一。世纪华通2020年能够取得149.8亿元的营收,其中盛趣网络就提供了近乎一半的帮助——创造了71.98亿元的收入。

而对赌期过去之后才是考验盛趣网络真正表现的时候。从2020年Q4和2021年Q1的财务情况来看,世纪华通的扣非净利润已经从之前8亿元左右下降至5亿元上下,其中盛趣网络能否在2021年力挽狂澜也还待观察。

3、君海网络:创始人重新拿回控股权

相比上面几家游戏厂商,君海网络作为南方的传统买量厂商急需找到新的出路,在2020年对赌期一过就遇到不小的麻烦。

虽然卧龙地产在2017年以7.5亿元收购了君海网络51%的股份,但是最初君海网络并不是卧龙地产的第一选择。

更早的2016年,卧龙地产计划分别以44.09亿收购墨麟97%的股权和54.3亿收购天津卡乐100%的股权,溢价超过300%和700%,但是最终两次交易都没有达成,后来才选择了君海网络。所以君海网络更像是卧龙地产进入游戏行业的工具人兼备胎。

在短时间内,这个工具人可谓是物有所值,2017年发行的《青云诀》和2018年的《九州行》都一度有过不错的成绩,最高单月流水分别突破1.6亿和2亿,公司在被收购的三年后也都完成了业绩承诺。

但好景不长,三年的对赌期一到,君海网络在2020年就遭遇业绩大跳水,预计亏损超过1.73亿元。亏损的一部分原因来源于研发投入的增加,在2020年同比上升了43.96%。

目前君海网络正在面临摆脱「买量公司」头衔的压力,将目光放在了SLG这样的流行品类上。正在研发的SLG《蚁族崛起》以休闲SLG做出差异化,游戏已经在6月9日开启了测试,计划在2021年8月份上线。

但不同于等待对赌期后的撒手不管,君海网络的两位老板陈金海和葛坤洪先后在2018年和2021年两次共赎回5%的股权,早已经重新取回君海网络的控股。君海网络面临的阵痛与意图撕掉「买量公司」的标签脱不开干系,但也只有愿意扛过阵痛的公司能够迎来下一个高峰。

4、哆可梦:超额完成对赌之后又火速滑坡

哆可梦同样属于买量公司,营业成绩的峰值则更上一个档次,对赌期间的完成率罕见地一度高达170%。

2017年12月,惠程科技以13.83亿元收购了哆可梦77.57%的股份,同时哆可梦许下年三年共5.78亿净利润的业绩承诺。2017年惠程科技收购哆可梦后仅余下10来天,所以哆可梦真正迎来业绩爆发的是在2018年。

2018年一款产品的月流水突破了3亿元,同年营业收入高达15.6亿元,实现净利润3.23亿元。这款产品后来也成为了哆可梦「发散」游戏的基础,之后不少自研游戏都是基于这款游戏进行迭代。

在2018年以后,哆可梦的营收又重新回到冷静状态,连续两年公司的营业收入都出现了严重的下滑,到2020年公司高营收的美好泡沫被彻底戳破,营业收入仅有4.62亿,与前两年15.6亿相比形成巨大的落差。

在2020年年初,哆可梦曾立下要对标三七互娱的豪言壮志,声称争取在收入规模达到三七互娱的1/3。在2020年三七互娱单是手游的营收就接近133亿元,换算成1/3的话哆可梦原定的目标应为44亿左右,但实际完成情况仅有10%左右。

在流量分发能力上有优势的厂商如果没有及时修补研发短板,很容易走下坡路,加之被迫投入大量的预付额进行买量竞争,利润自然也难以见长。

被收购或投资也不是万事大吉,若不符合投资公司的心意又或营业情况实在太差,甚至可能连对赌期都还没度过就会被转手出售了。

1、广州冰鸟:到了游戏公司「集邮者」手中

冰鸟网络是一家手游运营发行公司,本身并不具有研发能力,所以原本也没有被指望能够有多好的营业成绩。但其参与发行的《青云诀》也确实有不错的成绩,在2017年为冰鸟网络创造了1.8亿的营收,让冰鸟网络完成了第一年的对赌承诺。

2016年至2017年9月,冰鸟网络都持续处于亏损的状态,累计亏损超过6800万。但冰鸟网络声称是出于买量投放的原因,投入和支出会产生时间差。

2017年12月,冰鸟网络以1.6亿元卖身给元力股份。

当时虽然收购溢价达到8倍,但是营业状况实在不佳,对赌承诺自然也高不到哪里去。彼时冰鸟网络承诺在年三年净利润分别不低于2000万元、3000万元和4000万元。

据元力股份表示,冰鸟网络在短短一年的时间里就实现了扭亏为盈。在2018年,冰鸟网络奇迹般地实现营业收入7.39亿元,净利润超过2400万元,对赌第一年超过承诺数的21%。

但对赌期才度过一半不到,元力股份就将旗下的游戏公司悉数打包出售。元力股份表示出售游戏公司是为了是「降低游戏业务比重,回收现金,聚焦主营实体化工业务」,意图放手游戏业务的发展。

在2019年5月,元力股份就将冰鸟网络以2.2亿元全额出售给炫娱网络的老板陈华升——包括创娱网络在内,陈华升至少已经控股三家游戏公司,甚至在广州圈有「去一座城市投一家游戏公司」的笑谈。

据悉冰鸟网络有组建研发团队的打算,但未来的发展优势是否尚存也并不明朗。

2、快游科技:2020年亏损超1亿元

快游科技主营业务是页游和手游的开发,《刺秦秘史》《魔域永恒》等几款主要的游戏都是页游,从团队班底和发展路径来看都称不上是特别优秀的选择,后来在三年对赌中也只有第一年完成了目标。

杭州高新先前没有涉及游戏业务,原本计划在2019年以2.5亿的价格全资收购快游科技,并以此来进军游戏行业。但后来经过考量,只以7700万收购了其35%的股份。

快游科技承诺在年分别实现3600万元、4500万元和5500万元的扣非净利润。在第一年快游科技净利润达到4210万元,按约定完成了业绩。

但快游科技在2020年的亏损超过了1亿元。很可能无关产品的问题,公司在2020年由于违规担保、违规借款导致公司自身经营受到严重影响,后来甚至连公司的实际控制人都已经失联了。

眼看趋势不对的杭州高新立马要求原来的股东回购这35%股份,彻底割弃了发展游戏业务的念想。

3、文脉互动:还未对赌已经转手赚了一倍

世纪华通曾收购了好几家游戏公司,但不是每家都像盛趣网络一样出众。

文脉互动是一家专注于传奇类游戏研发的公司,2017年11月,世纪华通总共以1.5亿元收购了文脉互动51%的股份。彼时文脉互动的传奇游戏尚且停留在页游阶段,主要的游戏是在6月份公测的《攻铩加强版》。

收购时,文脉互动向世纪华通承诺年的经营业绩分别不低于5000万元、6000万元和7200万元。

对赌期间的业绩还未得到验证,在半年后的2018年5月,世纪华通以3亿的价格将对文脉互动持有的股份转让给了胜利互娱,出手价格比半年前入手时翻了一倍。

在同年8月收购了盛趣网络的世纪华通可能在这时候已经进行洽谈,而盛趣网络旗下的《热血传奇》《传奇世界》等游戏表现显然更好,文脉互动在传奇游戏上的优势也自然被替代掉了。

其实后来文脉互动的游戏表现其实也不赖。2019年,文脉互动推出了手游《雷霆霸业》,并且交给中手游独代发行,单月最高流水帐额超过人民币2亿元,平均每月活跃用户近130万人,到2020年上半年也还有最高月流水过亿的成绩。

虽然文脉互动的三年对赌期仅度过了半年,但是并不意味着传奇类游戏已经没有市场,双方对赌的中止可能更多的只是公司发展方向的选择。

1、天马时空:对赌期后表现更精彩

天马时空在2014年推出了《全民奇迹MU》,首日流水突破2600万,游戏上线两年后全球流水突破60亿元,是当时表现较为出色的奇迹类手游,也因此而受到了掌趣科技的青睐。

2016年掌趣科技向天马时空收购了80%的股份,后来在2018年12月以2.5亿元收购了剩余了20%股权,此时天马时空估值达到12.5亿元。

同时天马时空立下3年达到8亿净利润的业绩承诺。起初还有不错的完成情况,但连续几年的净利润都没有产生太大的变化,3年算下来其实没有完成整体的对赌承诺。

问题出在产品衔接问题上。在《全民奇迹MU》之后,天马时空的下一款表现较好的作品是2018年的《奇迹MU:觉醒》、2019年的《一拳超人:最强之男》,但在对赌期间就遇上了老产品走入生命周期后半段,而新产品又尚未上线的尴尬阶段。

在对赌完成之后,2018年天马时空的业绩又暂时地迎来了一波小高潮,营业收入达到了7亿,但营业利润则只有2.7亿不到,对比之前并没有增长太多。之后净利润更是接连下滑,2019年下滑至1亿,2020年就仅有3600万元左右。

原因可能与买量成本的上升有关。以《一拳超人:最强之男》在2020年的表现为例,其收入超过6亿元,但推广营销费用就花了1.7亿元,占收入超过28%。

或许在研发速度和买量成本的双重压力之下,归于大公司旗下确实是不错的选择。

2、上海火魂:慢慢被放逐的团队

传闻称上海火魂旗下有一支来自于盛趣网络(原盛大网络)的团队,当时属于传奇工作室,负责传奇类游戏的研发。但上海火魂后来在2018年4月推出了一款不怎么搭边的二次元回合制MMORPG《魔力宝贝手机版》,上线初期在iOS畅销榜TOP50保持了一个月的时间。

可能是被创梦天地看到研发的实力,在2018年8月,创梦天地作价10.5亿元收购了上海火魂70%的股权,同时上海火魂立下为期一年的对赌,承诺在一年内获利3亿元。

但是擅长休闲游戏发行的创梦天地在中重度游戏上缺乏经验,不太可能给这样一支团队带来什么经验上的帮助。

上海火魂在之后的一年内由于老产品《魔力宝贝手机版》已经上线一段时间了,iOS畅销榜排名也开始下滑掉出100以外,同时《魔力宝贝手机版》的续作又一直迟迟无法上线,导致后来一年的净利润只有2.1亿元,距离目标还有接近1/3。

按照对赌立下的协议,创梦天地原本能够以1元收购剩余的30%股份,后来创梦天地表示是为了「激励核心研发团队紧密合作新游戏的开发」,最终选择了索取3.15亿元的赔偿金。

但实际上创梦天地在摸索出自己的道路后,就逐渐对上海火魂放手,2020年9月以接近2亿元的价格出售了19%的股份,最终持股51%。

之后上海火魂也已经是空有其表,员工的流失愈发的严重。在2020年9月,上海火魂还有84名研发人员,3个月后公司就仅剩下10名,新游戏的研发更是被迫搁浅。

3、幻想悦游:被2.6折低价大甩卖

幻想悦游是主要面向海外的游戏发行商,专注于中东、南美和欧洲市场,公司自身预计有超过三成的收入来源于广告收入。旗下最出色的产品是两款页游《火影忍者》和《神曲》,是在年期间唯二两款年流水破亿的产品。

2017年1月,天神娱乐以34.1亿元收购其93.54%的股权,幻想悦游承诺在年期间分别达到净利润2.5亿元、3.25亿元和4.06亿元。

特别注意的是,幻想悦游在2014、15年的净利润分别是5686万元和7842万元,显然远低于承诺数额,所以其实最终达成的收购金额和对赌目标都有经过一定的下调。

在三年的对赌期间,前两年的业绩分别由《神曲》和《火影忍者》撑起,帮助其完成前两年的对赌承诺,但随即在2018年就急转直下,完成率仅有35%不到。

据天神娱乐表示,幻想悦游在2018的业绩下滑主要是受到版号的限制和自研体系的缺失,导致获取游戏的成本上升。再加上游戏研发商受政策影响,出现资金紧张、裁员的情况,原定的宫斗游戏、2款卡牌SLG和主机类游戏都被迫延迟上线。

再加上腾讯、三七互娱、游族网络等大厂也加入出海竞争,能够上线的SLG和MMORPG均表现不佳,对幻想悦游而言可谓是屋漏偏逢连夜雨。

对赌失败后幻想悦游不仅要提交8.77亿元的赔偿金,在之后的两年里因为游戏获取成本和推广费用的增加,连续在2019、2020年亏损3.32亿元和1.18亿元。

天神娱乐也已经不再对这家只对页游有所作为的运营公司抱有期待。在2021年6月15日,天神娱乐以9.02亿元转让所持有的所有股权,最终幻想悦游因为跟不上手游发行的需求而被打了2.6折后低价大甩卖。

4、晨之科:低价甩卖都没有人要?

晨之科同样是以游戏代理发行作为主营业务,实际并没有研发能力。起初在2015、2016年先后发行了《白猫计划》《战场双马尾》,但其中《白猫计划》在国内有些水土不服,在2016年8月停服,累计流水4600万人民币不到,而《战场双马尾》也在2018年底已经停服。

因为拿到代理的游戏也还算有点名气,在2017年8月,晨之科以14.7亿元被中文在线收购了剩余的80%的股份,至此晨之科成为中文在线的全资子公司。晨之科做出在年分别达到净利润1.5亿、2.2亿和2.64亿元的承诺,但收购后没多久业绩就瞬间骤降。

先是游戏因为营业不佳而停服,公司也因此面临更加不可控的业绩压力,后来在2018年版号停止发放之后更为明显。从2018年开始,晨之科游戏都无法正常上线,连续两年公司的净利润都呈现出了负增长。

2019年12月,中文在线计划以3.24亿元将其所有股权给钢钢网,但交易最终因为钢钢网一直没有付款而以失败告终。低价甩卖都没有人要,中文在线只能在2月3日宣告终止晨之科现有业务,至此晨之科就此被雪藏。

1、天戏互娱:IP授权带来的意外惊喜

在公司对赌中,能开出美玉的石头并不算多,天戏互娱算得上是意外惊喜之一,但对赌期尚未完成,所以暂时还不能下定论。

天戏互娱成立于2006年,主要是以IP运营作为核心业务,主要的利润来源于游戏IP改编的手机游戏,所以本来预计收入并不会太高。但比较值得称道的是,天戏互娱和日本KOEI光荣公司一直保持着不错的合作关系,储备了《三国志》《真三国无双》《生死格斗》《大航海时代》这些在中国也有不小名气的IP。

2019年,盛天网络以4.2亿元收购了其70%的股份,并且天戏互娱承诺,在年里将达到扣非净利润(扣除非经常性损益后的净利润)分别不低于6千万、6.48千万、7.78千万和8.1千万,合计四年共3.08亿。

最终2019年天戏互娱实现扣非净利润6.9千万,达到承诺金额的115%。当初盛天网络对天戏互娱的业绩期望并不高,2019年时甚至约定将超额业绩的80%作为给予天戏互娱的奖励,也就为天戏互娱带来了不错的收益。

2019年天戏互娱放弃了奖金,但到了2020年还是有很好的表现,对比盛天网络2020年Q3财报和年度报告就可以看出奖金的之多。虽然营业收入从前三季度的6.7亿上升到全年的8.9亿,但是扣非净利润反而从5593万下降到4658万,最大的原因就是给天戏互娱支付了高额的奖金。

随即盛天网络再次加持天戏互娱,在2021年1月不惜溢价7倍,以3.6亿元收购了剩余30%的股权。这次天戏互娱也再次许下三年的业绩承诺,承诺在年的扣非净利润分别不低于1.06亿、1.17亿和1.3亿,合计三年共3.53亿。

目前公司给予授权的游戏储备还有《真三国无双霸》和《大航海时代:海上霸主》,都将交由腾讯发行。尤其是《真三国无双霸》作为割草类型的无双游戏,在手游上还是蓝海的领域,预计表现也不会太差。

2、海南华多:高溢价收购低业绩对赌

海南华多超过90%的营收来源于手游《王者国度》。该游戏于2019年5月上线,最高流水最高达到3.5亿元,但按照18~24个月生命周期预估,目前游戏已经走完了生命周期,如今这款游戏也已经找不到榜单的排名资料。

名臣健康在2020年8月以1.33亿元收购了海南华多的全部股权,溢价高达10倍。高额收购的游戏公司却没有被寄予高要求,海南华多承诺在2020年4~12月、2021年、2022年累计实现净利润不低于9100万元。

意味着海南华多在对赌中其实还没有太大的业绩压力,2020年9月海南华多正式并表,财报显示净利润超过1900万元,若能稳住这样的业绩表现,按约定完成业绩承诺并不困难。

有了靠山之后,海南华多也有了底气摸索新的品类,在研游戏中除了MMORPG以外,还有一款自研的SLG。

3、杭州雷焰:半年就完成了大半业绩

同时被名臣健康收购的还有初创公司杭州雷焰。

2020年8月,名臣健康以1.29亿元收购了杭州雷焰的全部股份,溢价达到18倍。此时的杭州雷焰的账面净资产为-745万元,而且旗下也还没有游戏运营,所以当时杭州雷焰被赋予的压力同样不大。

杭州雷焰承诺在2020年4~12月、2021年和2022年累计净利润不低于1.09亿元,但这个目标很可能提前许多就能实现。

在被收购不久后的2020年9月,其研发的放置卡牌《神魔三国志》才在港澳台市场公测上线,而且都有不错的成绩,在香港市场基本能够排在iOS畅销榜TOP100以内,在台湾市场则基本在50名以内。

单靠这款游戏就撑起了杭州雷焰的营收,2020年9月杭州雷焰并表名臣健康,财报显示其净利润达到6484万元,已经完成了对赌承诺的一大半。

在从官网和财报中还可以看到,杭州雷焰还在研发多款新领域的游戏。其中《锚点降临》是一款科幻题材的二次元回合制手游,选择的元素类型都是当下相对流行和受欢迎的。游戏已经在今年4月份已经开放了测试,目前TapTap预约31万,评分8.8,表现值得期待。

另外还有《我的战盟》(暂定名)和《艾丽丝计划》(暂定名)同样正在研发,但暂时还没有更多消息流出。

4、闲徕互娱:天价收购之后遇上政策管控

闲徕互娱成立于2016年4月,公司创立还不到一年,在同年12月就被昆仑万维和辰海科译收购了,当时对价20亿元,到2018年和2019年昆仑万维两次增资完成对闲徕互娱的全资控股,彼时估值已经达到了65亿元,在被收购的三年内翻了三倍多。

闲徕互娱主要面向的是3~6线城市的地方性棋牌市场,营收主要通过房卡收费来支撑。在被收购不久后,地方性棋牌就因为容易涉嫌赌博而被严控,闲徕互娱仍然能够保持相对稳定的营业情况。在2019年全资归于昆仑万维旗下后,第一年的净利润还能够如约完成,但从第二年来看,营收的增长速度就开始跟不上预期。

可以知道的是,闲徕互娱的游戏业务主要还是存量运营,虽然还是以房卡营收为主,但是也开始尝试加入了广告变现。从财报来看,目前闲徕互娱的研发项目包括大数据分析平台、广告变现商业化系统,却唯独没有新游戏的研发。

单靠地方性棋牌,闲徕互娱未来未必能走得太远。而目前也有趋势表明闲徕互娱想要淡化游戏属性,从而转型休闲娱乐平台,亦有投资者猜测闲徕互娱正在研发一款语音互动产品。

对赌对于被收购公司而言本身就是一场豪赌,超额完成能够获得高额的激励,而对赌失败也会让公司附上高额赔偿或白给出售的风险。如今公司在对赌上也更加谨慎,放低期望可能反而会带来意外之喜。

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