王者荣耀微信5去逆流之时怎么没了?

近两年,智能的普及,带来的是手机厂商的大热。从切水果、消消乐到王者荣耀,以及如今大热的「吃鸡」,似乎行业越来越火热。

然而,最近的一组数据显示,手游市场,并不像我们想象中那么如日中天。

  近日,第三方游戏数据分析平台 Data Eye发布报告显示:

2014年、2015年的活跃游戏研发商大致有15000个,从2016年开始到2017年4月依旧活跃的游戏研发商约为2600个,锐减七成。这一报告所展示给游戏从业者的数据,实在令人触目惊心。眼下手游市场的繁荣,或许只是集中在行业顶端手游厂商,如网易和腾讯。

结合这份报告中的数据,伽马数据对当下中国游戏行业的研发和运营现状做了简要分析,具体如下:

  流量红利时代结束,游戏厂商如何逆流而上?

流量红利正在逐渐消失,受影响的不只是游戏,整个手机市场的增长速度也在放缓。

根据 Talking Data 的数据显示,自2015年以来,国内移动智能终端设备规模增速从2015年Q1的6.6%降至1.1%,而移动游戏活跃设备规模增速从2015年Q1的8%降至1.3%,两项数据的增长趋势已处于非常平稳的阶段,未来游戏人口大幅增长的可能性已微乎其微。

而 Data Eye 发布的报告中,所阐述的游戏开发商锐减七成的现象,也在一定程度上说明,目前游戏行业内部的竞争已经趋向白热化,国内游戏市场将进入快速清洗的过程中,其中长尾研发商不断掉队,而其中部分的中部研发商,却不断向着长尾转化。

过去的几年,流量的红利时代让游戏厂商轻松收割大量用户,并由此赚到了既得利益。当时的只放相关产品信息、大传奇牌、打擦边球的简单粗暴的打法,在当前的市场中已经无法形成用户转化。而只有对当前存量用户价值进行深度分析及挖掘,才是手机厂商占领先机的关键。

同时,移动的普及,使得游戏玩家有了更多的获取信息的方式,无论是通过搜索、论坛还是其他的渠道,玩家都可以获得更加全面的游戏资讯,从而占据了主动权,使得应用商店本身对与用户的影响力开始下滑。之前,研发商通过应用商店的排名、推荐等优化方式即可获取流量,这样的时间已经结束了。

而这样的现象下对研发厂商的影响,规模越小越容易受到冲击,而对于大的企业来说,例如腾讯和网易,由于掌握了自有的分发渠道,所以在这个过程中,反而可以和其他厂商拉差距。当然,巨头企业对于游戏品质的打磨和掌控相对来说是优于其他厂商的,这也是超越小厂商的另一大重要原因。但是,更关键的地方,还是在于自有大流量渠道。这一点太过关键。

而两大巨头中,腾讯的优势相对来说更加明显。、手机QQ两大平台,在获取流量上具有天然的优势。凭借巨大的用户基础,腾讯可以在各个领域内迅速赶上甚至超越对手,所向披靡的能力,在国内独一无二。而游戏产业中,自然同样如此。

此外,腾讯还掌握着当前最大的应用分发渠道应用宝,以及产品中的佼佼者天天快报和腾讯新闻,这些产品都具有足够大的影响力,为其自有产品提供较大的曝光量。

与之相比,网易则逊色不少。网易系产品在娱乐社交上,与腾讯存在着不小的差距。尽管如此,凭借网易新闻、网易云音乐、网易云阅读、有道云笔记等等一系列在互联网行业内备受好评的服务,网易依旧可以保佑足够大的用户基数,从而成为仅次于腾讯的第二大研发商。

 中国游戏进入买量时代

在国内游戏市场中,腾讯网易显然已经占据了大部分的市场份额,对于其他研发商来说,买量,就变成了在巨头掠夺之后的仅剩资源的争夺中,最为重要的手段之一。

观察当前买量的情况,广州游戏厂商在这方面的表现十分明显。而渠道的把控评级是导致这一结果的根本原因。

针对这一现象,有媒体曾询问广州的游戏厂商,其中大部分厂商表示,如果一款产品被评为B级,那么此款产品基本上无法在渠道上获得什么成绩,后续也不会获得量。而评级标准决定游戏的存亡,使得渠道的话语权被不断放大。而一些没有被推荐的游戏厂商,只能通过买辆来确保产品在用户群体中的曝光率,进而获取收入。

在确定买量这一方式之后,如何挑选渠道,也会影响到产品能够获得多大的曝光度,进而影响游戏激活率。

而根据热云数据的统计,头部投放渠道、中间渠道和长尾渠道,其激活量相差十分明显。头部投放渠道5家占整体投放激活量的65.51%,这一数值在31家中间渠道上为24.32%,而在350家长尾渠道整体投放激活量只有13.17%。这说明,厂商必然倾向于优先选择头部投放渠道。

以腾讯社交广告平台为例,它与微信、手机QQ、QQ空间、应用宝等应用深度结合,由于这些应用本身拥有较大用户基数,能够覆盖远高于一般渠道的用户量,并能结合用户的相应场景特点,进行定向推广。另外,腾讯社交广告平台通过玩家分析精准投放、使用习惯精确定位、何时展示广告的技巧、如何防止作弊等大数据分析,确保精准运营。这是其作为头部投放渠道,与一般渠道相比所具备的两方面优势。

除了选择渠道外,这里还要说明一下买量方法的问题。对于如何买量,一般会涉及选取适合的创意素材、制定不同的竞价策略、确定受众定向这三方面的内容。买量广告一般采取内容大于技术、数量需求高于质量需求的策略;竞价策略则要结合CTR(点击通过率)和IR(安装率)不同的创意素材,才能实现目标效果,而受众方向则需要基于大数据分析的基础上,通过算法得出用户人群的人群属性、付费习惯、兴趣爱好等特征,这里就不详细进行展开了。

而游戏厂商最为关注的,还是买量后的效果,而一些中部或者长尾渠道往往让游戏厂商花了较大成本买量,却无法获取真实的LTV(生命周期总价值),无从获知其购买的量是真是假。这时,头部渠道的优势就显现出来了。

  超350家公司在买量,未来会遇到哪些坑?

最近有媒体统计称,在过去一个月,有350家游戏公司参与过手游的买量,其中就包括腾讯、网易、三七、游族、昆仑万维等知名游戏公司,这说明在市场竞争日趋激烈的背景下,买量已成为大势所趋。

伽马数据认为,随着参与买量游戏企业的增加,各平台的广告填充率趋于饱和,未来买量成本还会继续增加,这对于一些资金不足的小厂商十分不利。另一个问题则是素材的同质化将趋于严重,导致头部渠道的用户会被洗来洗去,最终产生较大的疲劳感,从而导致单个产品收入的减少。

另外,虚假流量一直是困扰买量健康发展的严重问题,机器模拟点击量、广告曝光数据当点击量、搜索真实ID当点击量等等作弊手段如果能够得到一定的解决,那将有利于游戏产业的长期发展。

【来源:手游快讯 

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